Каждое крупное обновление Unity – это большое событие для пользователей движка. До недавнего времени Unity Technologies выпускали свой продукт под стандартными номерными версиями, 1.0, 2.0 и т.д. В декабре 2016 года, компания заявила, что текущая основная версия Unity 5.6 будет последней в данной линейке, после чего Unity перейдет на новый формат обновлений. Новая версия будет называться Unity 2017, а следующие за ней версии будут нумероваться так: 2017.1.0, 2017.2.0 и т.д.
11 июля на официальном сайте компании появилась статья Introducing Unity 2017, которая включала ссылки на скачивание бета-версии продукта. В своем обзоре мы, естественно, будем прежде всего опираться на официальные источники, такие как упомянутая статья, но добавим также и кое-что из своих личных наблюдений. Читать дальше ->
Основам git мне пришлось научиться на своем первом месте работы (около трех лет назад).
С тех пор я считал, что для полноценной работы нужно запомнить всего-лишь несколько команд:
git add
git commit
git checkout branch>
git checkout -b
И дополнительно:
git push/pull
git merge
git rebase master (а что, можно еще и на другие ветки ребейзить? О_о)
В принципе, я и сейчас во многом так считаю, но со временем волей-неволей начинаешь узнавать интересные трюки.
Основам git мне пришлось научиться на своем первом месте работы (около трех лет назад).
С тех пор я считал, что для полноценной работы нужно запомнить всего-лишь несколько команд:
git add
git commit
git checkout branch>
git checkout -b
И дополнительно:
git push/pull
git merge
git rebase master (а что, можно еще и на другие ветки ребейзить? О_о)
В принципе, я и сейчас во многом так считаю, но со временем волей-неволей начинаешь узнавать интересные трюки.
В этой статье я опишу простой способ запуска анимации с помощью инструмента Blend SDK от Microsoft.
С анимациями в WPF дела обстоят не очень легко и их стараются избежать по нескольким причинам. Первая — их тяжело запускать и сложно останавливать. Вторая — они не очень быстрые.
Разберемся с запуском — что же такого «сложного». Нарисуем простой ItemsControl, внутри которого есть Canvas и размещаются маленькие шарики. Читать дальше ->
В этой статье я опишу простой способ запуска анимации с помощью инструмента Blend SDK от Microsoft.
С анимациями в WPF дела обстоят не очень легко и их стараются избежать по нескольким причинам. Первая — их тяжело запускать и сложно останавливать. Вторая — они не очень быстрые.
Разберемся с запуском — что же такого «сложного». Нарисуем простой ItemsControl, внутри которого есть Canvas и размещаются маленькие шарики. Читать дальше ->
Привет!
Сегодня публикуем интервью с Ником Сатерером. Ник создатель Trailblazer, автор нескольких гемов и новых слоев абстракции в Rails, Rails contributor. Накануне RailsClub 2017, где Ник будет делать доклад, Дмитрий Матвеев пообщался с ним о его работе и взглядах на развитие Rails.
Привет!
Сегодня публикуем интервью с Ником Сатерером. Ник создатель Trailblazer, автор нескольких гемов и новых слоев абстракции в Rails, Rails contributor. Накануне RailsClub 2017, где Ник будет делать доклад, Дмитрий Матвеев пообщался с ним о его работе и взглядах на развитие Rails.
Привет!
Сегодня публикуем интервью с Ником Сатерером. Ник создатель Trailblazer, автор нескольких гемов и новых слоев абстракции в Rails, Rails contributor. Накануне RailsClub 2017, где Ник будет делать доклад, Дмитрий Матвеев пообщался с ним о его работе и взглядах на развитие Rails.
Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon Schreibt. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.
Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.
Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon Schreibt. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.
Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.
Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon Schreibt. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.
Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.
«Чтение научной статьи – то, что заставит вас чувствовать себя глупее некуда», – пишет ученый Адам Рубин (Adam Ruben) в своей юмористической колонке для журнала Science. Адам прав: читая статью из рецензируемого научного журнала, многие из нас начинают с оптимизма («В конце концов это всего лишь несколько страниц»), а заканчивают отчаянным желанием срочно сменить сферу деятельности на такую, где научных статей или вовсе нет, или их пишут как-то иначе. На самом деле проблема не в статьях – а в том, как мы их выбираем и читаем.
О том, что советуют делать по этому поводу сами ученые, расскажем ниже.
«Чтение научной статьи – то, что заставит вас чувствовать себя глупее некуда», – пишет ученый Адам Рубин (Adam Ruben) в своей юмористической колонке для журнала Science. Адам прав: читая статью из рецензируемого научного журнала, многие из нас начинают с оптимизма («В конце концов это всего лишь несколько страниц»), а заканчивают отчаянным желанием срочно сменить сферу деятельности на такую, где научных статей или вовсе нет, или их пишут как-то иначе. На самом деле проблема не в статьях – а в том, как мы их выбираем и читаем.
О том, что советуют делать по этому поводу сами ученые, расскажем ниже.
«Чтение научной статьи – то, что заставит вас чувствовать себя глупее некуда», – пишет ученый Адам Рубин (Adam Ruben) в своей юмористической колонке для журнала Science. Адам прав: читая статью из рецензируемого научного журнала, многие из нас начинают с оптимизма («В конце концов это всего лишь несколько страниц»), а заканчивают отчаянным желанием срочно сменить сферу деятельности на такую, где научных статей или вовсе нет, или их пишут как-то иначе. На самом деле проблема не в статьях – а в том, как мы их выбираем и читаем.
О том, что советуют делать по этому поводу сами ученые, расскажем ниже.
Совсем недавно вышла новая версия 0.34 библиотеки оптимизирующего JIT компилятора Numba для Python. И там ура! появилась долгожданная семантика аннотаций и набор методов для организации параллельных вычислений. За основу была взята технология Intel Parallel Accelerator.
В данной статье я хочу поделиться результатами первого тестирования скорости вычислений на основе этой библиотеки для некоторой современной машины с четырехядерным процессором. Читать дальше ->
Совсем недавно вышла новая версия 0.34 библиотеки оптимизирующего JIT компилятора Numba для Python. И там ура! появилась долгожданная семантика аннотаций и набор методов для организации параллельных вычислений. За основу была взята технология Intel Parallel Accelerator.
В данной статье я хочу поделиться результатами первого тестирования скорости вычислений на основе этой библиотеки для некоторой современной машины с четырехядерным процессором. Читать дальше ->
Уже в эту субботу в московском офисе Avito пройдёт чемпионат по PostgreSQL. Это соревнование по управлению базами данных с практическими задачами. Мы реализовали его на платформе, полностью собранной из опенсорс-компонентов. Протестировали уже на двух внутренних соревнованиях (получилось интересно), и теперь готовимся к тому, чтобы провести #PGHACK для всех желающих постгресменов (мы ещё принимаем заявки на участие, ссылка в конце текста). В этом посте я расскажу о том, как мы готовили платформу для чемпионата.
Уже в эту субботу в московском офисе Avito пройдёт чемпионат по PostgreSQL. Это соревнование по управлению базами данных с практическими задачами. Мы реализовали его на платформе, полностью собранной из опенсорс-компонентов. Протестировали уже на двух внутренних соревнованиях (получилось интересно), и теперь готовимся к тому, чтобы провести #PGHACK для всех желающих постгресменов (мы ещё принимаем заявки на участие, ссылка в конце текста). В этом посте я расскажу о том, как мы готовили платформу для чемпионата.
Уже в эту субботу в московском офисе Avito пройдёт чемпионат по PostgreSQL. Это соревнование по управлению базами данных с практическими задачами. Мы реализовали его на платформе, полностью собранной из опенсорс-компонентов. Протестировали уже на двух внутренних соревнованиях (получилось интересно), и теперь готовимся к тому, чтобы провести #PGHACK для всех желающих постгресменов (мы ещё принимаем заявки на участие, ссылка в конце текста). В этом посте я расскажу о том, как мы готовили платформу для чемпионата.
Было среди комментаторов и несколько возмущенных. Кто-то негодовал: «Зачем вы пишете очевидное, ведь это все давно всем прекрасно известно?» На это трудно возразить по существу. Но были и те, кто писал в ключе: «Все это неправда, на самом деле все проблемы решены там-то и там-то».
В ближайшее время мы планируем выпустить еще две статьи, в которых мы анализируем и критикуем те или иные аспекты, относящиеся к теме блокчейна. Чтобы не расстраивать блокчейн-адептов и Биткойн-оптимистов, мы решили, что для разнообразия стоит вне очереди написать и оптимистичную статью. Мы рассмотрим те же мифы, что и в прошлый раз, но только с позиции того, как решаются эти проблемы. Читать дальше ->