[Перевод] Почему векторная графика 2D намного сложнее, чем 3D
|
|
Воскресенье, 12 Мая 2019 г. 12:48
+ в цитатник
В последнее время появилось много фантастических исследований по 2D-рендерингу. Пётр Кобаличек и Фабиан Айзерман работают над
Blend2D: это один из самых быстрых и точных CPU-растеризаторов на рынке, с инновационной техникой JIT. Патрик Уолтон из Mozilla изучил не один, а
три разных подхода в Pathfinder, кульминацией чего стал Pathfinder v3. Раф Левиен построил
вычислительный конвейер по технологии, описанной в
научной статье Гана с коллегами о векторных текстурах (2014). Похоже, некое дальнейшее развитие получают поля расстояний со знаком: здесь независимо работают
Адам Симмонс и
Сара Фрискен.
Кто-то может спросить: а почему вокруг 2D так много шума? Это ведь не может быть намного сложнее, чем 3D, верно? 3D — совершенно другое измерение! Тут у нас на носу трассировка лучей в режиме реального времени с точным освещением, а вы не можете осилить невзрачную 2D-графику со сплошными цветами?
Для тех, кто не очень хорошо разбирается в деталях современного GPU, это вправду очень удивительно! Но в 2D-графике множество уникальных ограничений, которые чрезвычайно её усложняют. К тому же она не поддаётся параллелизации. Давайте прогуляемся по исторической дорожке, которая нас сюда привела.
Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/451394/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=451394
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-