-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_habrahabr_of_lokoman

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 16.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2


[Перевод] Дизайн геймплея, основанный на принятии решений

Вторник, 26 Февраля 2019 г. 20:19 + в цитатник
image


(Эта статья изначально была опубликована в Gamasutra Online Magazine)

Чтобы развить полезное понимание системы, нужно знать, как система работает изнутри, на самом нижнем уровне. Даже полное запоминание каждого входного сигнала и реакции на него, связанной с этой системой, это ничто по сравнению с пониманием основных элементов, которые заставляют систему реагировать тем или иным образом. Нужно очень хорошо понять маленькие элементы, которые составляют эту систему, понять как они взаимодействуют, прежде чем можно будет полностью предсказать вышеупомянутую систему. Вот почему химики пытаются понять, как взаимодействуют атомы, а не просто перечисляют, что происходит, когда вы смешиваете различные химические вещества. Дизайнер видеоигр должен понимать игру на таком же уровне.
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/440114/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=440114

Метки:  

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку