[Перевод] Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня
|
|
Пятница, 03 Августа 2018 г. 11:05
+ в цитатник
Эта статья является второй частью нашей серии о создании H – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion.
При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. Альтернативное решение заключается в процедурной генерации, то есть в написании кода, описывающего создание изображений во время выполнения программы. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего тулчейна. В этом посте мы расскажем, как разрабатывали и использовали его в
H – Immersion.
Прожекторы субмарины освещают детали морского дна. Читать дальше -> https://habr.com/post/419007/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=419007
Метки:
Разработка игр
Работа с 3D-графикой
Ненормальное программирование
64k intro
physically based shading
текстурирование
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-