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Com o progresso da indústria de jogos eletrônicos, como videogames e jogos pra pc e web, muito se especula sobre a influência de tais jogos no modo do jogador, havendo inclusive debate a respeito do potencial adictivo do jogo. O uso exagerado de videogames e jogos de micro computador e internet, doravante chamados de jogos eletrônicos, é um comportamento que tem sido estudado perante o prisma dos comportamentos adictivos, assim como este o jogo patológico, demonstrando similaridades com drogadicções.
A presente pesquisa teve como intuito investigar a prática desses jogos eletrônicos (excluindo jogos de azar) e eventuais resultâncias nesse hábito entre estudantes universitários brasileiros. Em estudo conduzido sobre isso uma emergente adicção em estudantes pela década de 80, Soper e Miller1 argumentaram que jogos eletrônicos são potencialmente adictivos e bastante distintos de cada outra dependência comportamental.
Outro conteúdo respeitável que tem chamado a atenção é a possível conexão entre jogos eletrônicos e hostilidade. Discute-se a interferência de jogos eletrônicos a respeito do comportamento do jogador, questionando-se a perspectiva de jogos com assuntos violentos induzirem seus usuários a emitir comportamentos violentos. nove Videos Inteligentes Na Netflix E Pela Amazon Pra Ferver O Cérebro . Alguns estudiosos evidenciam que videogames com tema violento têm conexão com um aumento de comportamentos, pensamentos e afetos violentos, acrescento de excitação fisiológica e redução de comportamentos pró-sociais5. A relação entre videogame e relações sociais é outro porte interessante que vem sendo equipamento de estudo.
O uso de jogos eletrônicos vem sendo membro a problemas de socialização. O termo "amizade eletrônica" foi cunhado pra designar este tipo de ligação que alguns jogadores estabelecem, ao envolver-se no jogo em detrimento de conservar relações com novas pessoas10. Teste De graça Como Funciona? sociais ou emocionais, que utilizam os jogos para fugir, algumas vezes substituindo interações sociais da existência real na existência virtual, que provocaria menos ansiedade11-13,.
Contudo, esse tópico é controverso, uma vez que outros estudos relatam ligação positiva entre indicadores de saúde psicossocial e grupos de jogadores, em comparação a grupos de não jogadores8,14. Há quem afirme que os jogos representam na realidade uma forma possibilidade de socialização e colaboração pra maioria das pessoas15. É intrigante notar que a maioria das pesquisas nesta área estuda gurias e adolescentes. Poucos são os estudos que investigam os hábitos de universitários em conexão aos jogos eletrônicos, não havendo nenhum estudo brasileiro.
A presente procura pretendeu realizar um estudo exploratório com essa população, explorando a prática de jogos eletrônicos e tuas eventuais consequências, incluindo dúvidas relacionadas à socialização e ligação com a crueldade porventura induzida por alguns tipos de jogos. Trata-se de um estudo descritivo de corte transversal. A amostra da pesquisa foi constituída por 100 estudantes da Universidade de São Paulo. Para se submeter à busca, os estudantes leram e assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido. Pra análise dos resultados foi utilizado o programa estatístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).
Para fins de comparação, os entrevistados foram divididos em 2 grupos, conforme a regularidade com que jogaram videogames. Amazon Lança Concorrente Da Netflix Gratuito jogaram até uma vez por semana foram classificados como jogadores ocasionais e os que jogaram com periodicidade superior que isso, como jogadores frequentes. Outra análise foi realizada de acordo com a pontuação na escala PVP.
Os membros que responderam positivamente a cinco ou mais itens da escala foram agrupados e chamados de prováveis jogadores dependentes de videogame, e os além da conta, agrupados e chamados de jogadores sociais. Devido ao limitado número de participantes, em algumas questões, a comparação não foi possível. Na comparação de duas variáveis foi utilizado o teste exato Fisher e, na presença de três ou mais variáveis, foi utilizado o teste de qui-quadrado de Pearson.
Para analisar possíveis correlações foi utilizado o coeficiente de Spearman. Foi considerado p menor ou igual a 0,05 para significância estatística. Todas as provas foram bicaudais. 0,1), que foi assinalado por 56,8% da demonstração. A promessa de fazer amigos bem como diferenciou os estudantes: mais jogadores classificados como frequentes relataram que jogar videogame interfere nos seus relacionamentos sociais e que se relacionam mais com amigos virtuais do que jogadores ocasionais.
Cerca de 5% dos jogadores relataram que passam menos tempo com os amigos "reais", indo Como Continuar Rico? jogos são capazes de substituir relacionamentos sociais e encorajar o isolamento18. Contudo, a maioria dos participantes respondeu que a prática de jogos eletrônicos não interfere no teu relacionamento com seus colegas "reais"; corroborando hipótese de que possibilitariam algumas maneiras de socialização19.
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