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Pós-graduação A Distância

Понедельник, 18 Марта 2019 г. 04:39 + в цитатник


O Manual De Sobrevivência Do Novo Escritor


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Quais foram as referências pra constituição de Qasir, em tão alto grau de dentro do mundo dos games quanto de fora? Bruno Bulhões: Dentro do mundo dos jogos temos como potente fonte os 2 jogos citados, onde a inspiração é óbvia. Além do mais, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes referências visuais, especialmente pela parcela técnica, apesar de não parecer óbvio primeiramente. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a entender como estruturar a narrativa e casá-la com o jogo.



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Pro som tivemos potente inspiração em Limbo, quer dizer, aprendemos muitas técnicas como preparar um jogo sem música com Limbo, no entanto a principal inspiração pro sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev. Outra amplo inspiração, fora do mundo dos jogos, foi As Mil e Uma Noites.


Esta fonte ajudou muito nossa escritora a regressar a um modo de diálogos e escrita para o jogo, como esta de fez a gente estruturar o enredo de uma forma contrário do que tinhamos pensado inicialmente. Arena: Qasir parece não segurar o jogador pela mão (como muitos jogos atuais fazem), deixando-o livre pra resolver dificuldades e se virar sozinho pelo mapa do jogo. No decorrer do jogo, você tem a comoção de estar desvendando um mistério por conta própria. Isto foi uma decisão de clique agora ? http://blogcursosweb20.jiliblog.com/18872027/mestr...ofessores-de-l-ngua-portuguesa , por que?


Bruno Bulhões: Absolutamente. https://www.dailystrength.org/journals/instituicao-superior-de-comercio-de-rennes está pela própria enredo do jogo. http://www.fin24.com/Search/News?queryString=negocios Qasir é um jogo onde tentamos fazer o enredo e o jogo serem casados um com o outro. O jogo não conta a história seguindo uma infraestrutura cinematográfica: três (ou cinco) arcos distintos, tudo apresentado obviamente ao espectador e a sequência lógica dos fatos apresentada de forma que o todo seja óbvio. A história de Qasir al-Wasat é exatamente o que é o jogo, o gameplay em si. Ela é apresentada assim como que o personagem (e o jogador) interagem com o mundo, vendo o que ocorre em redor e precisando inferir, a partir dessas infos parciais, o todo.


Solucionar o mistério do palácio e as reais circunstancias da invocação do protagonista é uma meta em tal grau do personagem dentro do enredo quanto do respectivo jogador em relação ao jogo. Nós deixamos isto explícito no game design e pela maneira como a narrativa se desenrola. Arena: O personagem de Qasir é uma criatura invisível, que não é vista pela maior quantidade do jogo. visite este link /p>
Referência utilizada: https://www.dailystrength.org/journals/instituicao-superior-de-comercio-de-rennes

Pela divulgação oficial vocês bem como resolveram por não mostrá-la diretamente. Essa não foi uma decisão arriscada além da medida? Que muitas pessoas poderiam se distinguir melhor com o título (e comprá-lo) neste instante conhecendo (pelo menos visualmente) o personagem? Além do mais, nosso intuito estético não é uma conexão de identificação do jogador com ao personagem, pelo menos não uma identificação positiva e direta. Nosso intuito é exatamente o oposto, nós desejamos que o jogador e o personagem sejam distantes um do outro. Podemos uma relação de ator/protagonista entre ambos e não uma ligação de consciência/avatar.


O Qasir teve fortes inspirações teatrais, diversas das quais acabamos cortando para tornar o jogo mais interessante, porém esta é uma das que ainda permanecem e uma muito forte. O jogador controla nosso personagem tal como um ator controla um personagem no palco e a idéia principal é o jogador perceber o protagonista ensaiando, jogando, pouco a insuficiente até ter uma ligação de controle parcial sobre ele. https://openclipart.org/search/?query=negocios aprendizado seja fração da experiência positiva do jogo deste modo quem sabe desta forma escondemos o personagem em tal grau.


Arena: Qasir parece assumidamente escapulir dos padrões da indústria de jogos em função da originalidade e inovação: tem um nome árabe, um personagem invisível, um design de som experimental etc. Como tem sido a recepção do jogo até neste momento? Localizam que, com o tempo, ele vai tornar-se popular ou vai cessar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo ótimo no entanto que acabou não caindo no adoro da maioria? Bruno Bulhões: Essa talvez seja a grande vantagem, o grande motivador, de ser um desenvolvedor independente.



 

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