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E com isto, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está angustiado pelo game, prontamente deve porventura estar jogando neste instante. As vendas precisam regressar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. Na Cabeça Dos Compradores , não poderia ser desigual. Hoje, pra coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game.
Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Trinta Eventos Pra Empreendedores Que Acontecem Em Julho quem não entende, foi a Harmonix que inventou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada na MTV. A partir daí, Rigopulos investiu pela ideia de um jogo que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso.
Nascia Rock Band. Pra surgir ao game dos Beatles, foi charada de meditar vasto e notar as pessoas certas, conforme você irá ver pela conversa abaixo. Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você. Você é um dos criadores 15 Aplicativos E Programas Online Para Para Gerenciar Teu Negócio . Após sair da escola, como acabou fundando tua própria Conheça A Cosplayer Perfeita De Dragon Age Inquisition ?
Alex Rigopulos: Bem, eu estava me graduando no MIT em constituição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar algumas formas pra caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela data, muito menos este business de “música interativa”. Sendo assim, parelhar um emprego em qualquer lugar não era nem mesmo uma opção.
Iniciar uma empresa era a única perspectiva acessível. Na realidade, nos primeiros anos, nós não criamos jogos musicais, no entanto softwares interativos de diferentes tipos. Era o encerramento dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que associar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, no entanto em um âmbito muito maior. Como você e o Eran Egozy dividem funções? AR: Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos estilos tecnológicos do desenvolvimento dos jogos. Todos os programadores da organização respondem a ele.
Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da organização, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e bem como no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias. Era óbvio pra você, no decorrer da produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um jogo de banda inteira, e não de só um aparelho? No momento em que esse acontecimento ficou claro?
AR: Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados unidos. Também, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma forma geral nesse lugar. Em vista disso, combinar estes 2 tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só ponderar em games musicais com acessórios.
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