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Создан: 24.04.2020
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Experiencia de usuario

Суббота, 24 Октября 2020 г. 13:31 + в цитатник

La
experiencia de usuarioes el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción delcon un entorno o dispositivo específicos, dando como resultado una percepción positiva o bien negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Dicha percepción depende, no solo de los factores relativos al diseño (
,
,,,,y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o bien, utilidad, etcétera sino de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.


La experiencia de usuario como disciplina se aplicó de forma tradicional a losy particularmente alpero hoy se ve ampliada a otros campos. La razón es que, cuando tomamos como una «experiencia» casi cualquier producto o servicio, éstos comienzan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario» que transita por dichas experiencias.


Elementos de la experiencia de usuario


Especificaciones funcionales


Lasfacilitan la experiencia del usuario. Garrett señala que es la «descripción detallada de las funcionalidades que el lugar debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario». Requiere además de una descripción del «contenido que se necesitará en el lugar, esto es, qué género de información se manejará, para quién estará disponible, etc.».


Uno de los inconvenientes del funcionamiento de las páginas web, para, es que la gente no estudia el funcionamiento de las cosas, sino que se las arregla por sí misma. Esto se aleja de la intención original del. Sucede así porque, «para la enorme mayoría, no es importante llegar a comprender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos emplearlas. Y no hace falta inteligencia, sino escasez de cuidado y atención».


En unlos componentes deben funcionar en su conjunto, consiguiendo un reconocimiento de manera instantánea por el usuario, siempre y cuando no se aparte de sus intereses iniciales, pero el usuario tampoco debe gastar energía o bien tiempo en meditar demasiado, pues como resultado, el usuario pasará más tiempo descifrando cómo entender lo que se muestra en pantalla y le dedicará menos tiempo a lo que realmente busca, convirtiendo el sitio en algo ineficaz. Por ello, lo mejor es crear lo más meridianamente posible los contenidos, con la meta de que en una simple ojeada se adviertan los puntos vitales del material.


Las especificaciones funcionales se caracterizan por:



  1. Detallar todas y cada una de las situaciones críticas y las que involucren la funcionalidad de un determinado producto.

  2. Describir específicamente las funciones de lo que se desea conocer.

  3. Evitar los detalles técnicos, pues estos dificultan el comprensión de las funciones. Solo se explicitarán cuando sea primordialmente necesario y representen consignas ineludibles.

  4. Precisar meridianamente y de forma concisa. No se debe caer en la redundancia.

  5. Versatilidad en lo ideal. Esto quiere decir que la descripción no debe ser rígida de forma tal que se cumpla taxativamente lo requerido.

  6. Utilizar tablas o bien anexos que asistan a comprender qué cosas debe contener cada producto.


¿Cómo efectuar una Especificación Funcional?



  • Especificar el alcance del sitio web.

  • Esquematizar el lugar mediante diagramas de contexto y organigramas de funciones y subsistemas.

  • En cada subsistema especificar: objetivos y alcance, las interfaces y los usuarios que la utilizarán, la información que debe generar cada subsistema y las descripciones de funciones y subfunciones.

  • Especificar las entidades, sus primordiales atributos (imágenes, logos, etc.).


Cabe resaltar que efectuar una especificación funcional, no es exactamente lo mismo que concretar una. La diferencia se encuentra en que «Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto completamente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se incorpora, habla de funciones. Detalla pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otro lado, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de datos, modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc».


Es el proceso de producir y valorar productos, sistemas o bien dispositivos que cumplan con la meta para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.


También es la técnica por la que se producenadecuadas entre el ser humano y los sistemas automatizados, con el fin de:



  1. Mejorar su eficiencia

  2. Disminuir la curva de aprendizaje.

  3. Eliminar barreras en la frontera humano-máquina.


Eltiene como objetivo presentar a los usuarios de los instrumentos experiencias útiles, satisfactorias y usables, es preciso conocer las acciones a través de las que cumple su cometido y los elementos implicados a lo largo de su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:



  1. Identificación de las necesidades y establecimiento de requisitos.

  2. Desarrollo de bocetos.

  3. Construcción de prototipos.

  4. Evaluación de los resultados.


Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción estudia, propone y evalúa el desempeño de los instrumentos en relación a sus usuarios.


Por otro lado, quien lleva a cabo el diseño de interacción es un profesional que trabaja para definir cómo tiene que marchar el producto a fin de que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde el punto de vista del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico.


El diseñador de interacción debe interiorizar y comprender los objetivos, labores, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están usando el producto.


Arquitectura de la información


Con el surgimiento deen los años 60, la masificación de las redes internas universitarias (), la creación dely delcomo protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios, además del desarrollo dely sus descendientes, permitieron, desde los años noventa, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red:,,, etc. Mas, junto a estos recursos, se han divulgado productos inconsistentes, sin una organización coherente de la información y que producen un proceso de recuperación sumamente dificultoso.


Esta cantidad de datos e información precisan de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y, a la vez, de profesionales que permitan focalizar la necesidad de información de los usuarios, puesto que Internet ofrece diferentes aplicaciones y opciones alternativas de desarrollo para quien lo usa y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la experta en la.
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]


Podemos acotar al arquitecto técnico de la información como el encargado de diseñar y crear el edificio, sus componentes, sus pasillos, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Solo que ahora la edificación es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.


fue el primero en emplear el término en su libro
Arquitectos de la Información. En 1976, Wurman eligió este término como tema, debido a que comode profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), efectuada en la ciudad de Filadelfia, U.S.A..


Diseño de información


Elpuede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de forma que los humanos puedan utilizarla eficazmente y eficacia. Horn (1999) define sus objetivos de una forma holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el empleo. A su vez, identifica 3 requisitos de un buen diseño de información. Estos son:



  • Documentos comprensibles.

  • Sistemas interactivos.

  • Espacios de información navegables.


Tiene una enorme variedad de raíces disciplinares, entre aquéllas que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, al tiempo que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.


Dervin (mil novecientos noventa y nueve) asevera que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Mantiene que en un pasado la información se consideraba sencillamente como la descripción de una realidad ordenada, al tiempo que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo veinte, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. diseño web mallorca ás, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.


El diseño de información para el web es una disciplina en apogeo y en incesante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha tolerado formar un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y especialistas provenientes de muy distintas áreas, cada uno de los que ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.


«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, con lo que en este marco debe comprenderse el diseño de información».


Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a transformarse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no solamente la comunicación de información, sino también su asimilación o bien aprendizaje a fin de transformarse en conocimiento.


En el diseño de sistemas de información, se optiman recursos con los que se cuenta, como los humanos, los-visuales, auditivos, táctiles, etc.-, los económicos, entre otros. La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, formas de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.


Diseño de interfaz


Como en el estudio detradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.​


El(interface entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe generar y formalizar documentos hipermediales entendibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación y también interconexión entre individuo, computadora y cultura.


La estructura depor unviene definida por la experiencia de navegación del visitante en razón de la que puede saltar de una página a otra dentro del sitio web usando el sistema de hipervínculos.


La estructura de navegación se suele escoger en función del tipo de contenido. Existen diferentes tipos de estructuras:


Jerárquica


Estructura en árbol donde hay una página índice o bien primordial lugar desde donde se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así consecutivamente creando distintos niveles o jerarquías. Es ideal para sitios de centros o bien proyectos. No se aconseja emplear más de 4 niveles para eludir que el usuario se desoriente durante la navegación. Resulta conveniente situar en todas y cada una de las páginas unque deje moverse de una manera fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel.


Lineal


Es una estructura muy simple afín a las páginas de un libro. Desde una página concreta se puede ir a la página siguiente o la página precedente. Es especialmente útil si deseamos que el usuario prosiga un recorrido fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o bien tutorial de aprendizaje. No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado por el hecho de que genera sensación de fatiga y no permite retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.


Lineal con jerarquía


Es una estructuraque trata de aprovechar los beneficios de las 2 estructuras precedentes. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel.


Red


A partir de la página índice o bien principal se puede navegar a otra u otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es aconsejable cuando el número de páginas es elevado por el hecho de que desorienta al usuario no sabiendo dónde está, ni contar con de recursos para ir donde desea.


Diseño visual


Jesse James Garrett​


Diseño visual aplicado a la web


Una manera simple de valorar elde un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario inicialmente? ¿Están estos elementos diseñados en función de los productos esenciales en los objetivos estratégicos? O este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas.​ En las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio, el diseño visual es una de las últimas, puesto que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en buena medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.


Esto no desea decir que el diseño visual sea algo superficial o bien secundario. Por el contrario, como otros aspectos del diseño de un sitio web, el aspecto visual puede influir en ladel mismo.


Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en consideración esto, tratando de influenciar al visitante a fin de que tome determinaciones, o bien cuando menos tenga una cierta tendencia a ello.


Si el sitio que estamos desarrollando es una, el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino que además deberá desear acceder a alguno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, en nuestros días se hallan conformados por una serie de bloques o módulos preparados en una forma más o menos, que dejan a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se hallan los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.


Sobre la base de esto, losdeben plantearse como objetivos la creación de una jerarquía visual que deje al usuario de una página web detectar inmediatamente cuáles elementos son esenciales y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las zonas funcionales del lugar y formar grupos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.


En el, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por la parte de los mismos de las áreas funcionales y los contenidos esenciales.


Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o bien con bajos contrastes, pueden dificultar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan entendible la organización del contenido.


Coherencia del diseño


Al navegar por diferentes páginas de un sitio, el visitante debe tener la sensación de que las diferentes páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se logra mediante la repetición de ciertos elementos, que dan un estilo definido al sitio. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el lugar, permite a los visitantes ubicar los elementos más esenciales, en tanto que se encontrarán con exactamente la misma distribución (o afín) en todos y cada uno de los puntos del sitio.



Experiencia de Usuario en los Videojuegos


Los juegos para videoconsolas, al ser sistemas interactivos, deben ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador y también involucrarlo tanto como le sea posible. Todo esto va de la mano del diseño de una buena interfaz que sea fácil de comprender y utilizar junto con una experiencia que tenga la capacidad de enganchar y también involucrar al usuario/jugador con el juego mismo.


Unes creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir diseños web barcelona úa con él. Es aquí donde aparece un concepto fundamental en el desarrollo de juegos y que determina la experiencia que experimentará el usuario en el momento de interaccionar con el juego, a este término se le llama «».


De acuerdo al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo objetivo principal es entretener y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o bien acompañado».


Por lo tanto, podemos entender que el concepto de jugabilidad no solo se refiere a la experiencia del usuario. Si nos fundamentamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario estamos dejando otros muchos aspectos esenciales fuera de ésta. Por servirnos de un ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e inclusive las sensaciones y emociones que padece el usuario a lo largo del juego. Se demuestra así que la jugabilidad, además de ser un término concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario (UX), posee otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más amplia que la experiencia que tiene un usuario ante un sistema interactivo tradicional, obligando a los desarrolladores de juegos a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.


Metodologías utilizadas en el diseño de experiencias de usuario


Existen diferentes metodologías para el desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano (HCD, por sus siglas en inglés), diseño centrado en el usuario (UCD) y diseño centrado en la experiencia (XCD)


Diseño centrado en el humano


Esta metodología halla soluciones a inconvenientes de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del ser humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al inconveniente en su contexto, utilizando la perspectiva del ser humano para guiar el proceso de diseño. Esto incluye la, conceptualización, desarrollo y también implementación de la solución. Comienza con el análisis de las necesidades del usuario. Una vez que se identifican, se desarrollan múltiples soluciones para satisfacerlas.Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso.


Diseño centrado en el usuario


Es muy afín al Diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodologíaque toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.


Diseño centrado en la experiencia


Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave que la define en vez de enfocarse en las necesidades del usuario. Es utilizada en el diseño de juegos y dedonde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las decisiones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías comoyutilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos


Véase también


Referencias


Bibliografía


 

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