Sketchs, mockups, wireframes y prototipos |
El propósito de este artículo es estudiar las etapas del diseño de una web o bien una aplicación informática y analizar cuál es el modo de proceder al acometer un proyecto, teniendo presente además el momento actual en el desarrollo de webs y aplicaciones informáticas en el que hay multitud de dispositivos, algo que previsiblemente se acentuará en el futuro. Además, realizaremos una introducción a las principales herramientas que un diseñador puede emplear para mejorar la calidad de su trabajo y de su productividad.
Antes de nada, vamos a ver qué es y que no es un sketch, un wireframe , un mockup y un prototipo, conceptos sobre los que hay bastante confusión y no han de ser confundidos unos con otros y sobre los que es complicado hallar información precisa. Esta confusión es en especial relevante entre wireframe y mockup en tanto que muchos programas de ayuda en el diseño dejan hacer ambas actividades en el mismo programa. No sólo hay diferencias conceptuales entre unos y otros, sino que también hay que tener en consideración pueden existir repercusiones económicas en un proyecto, en tanto que emplear uno u otro influye en la cantidad de horas de invertidas en el desarrollo/diseño y en consecuencia acrecentar los costos asociados.
Todos estos pasos son parte integral del proceso de diseño UX, y así a cada uno de ellos hay que darle la debida atención
Antes de pasar a la fase de desarrollo de un sitio web o bien aplicación, conviene pasar por estas etapas preliminares. Estas etapas también dejan al equipo de trabajo y, a veces, para grandes proyectos, que algunos usuarios o bien los denominados beta-tester prueben la apariencia, estructura y funcionalidad antes de su lanzamiento.
Lo ideal es que estas etapas preliminares dejen localizar cualquier problema mientras que está todavía en primera fase y afinar así su diseño, estructura o funcionalidad, para comunicar su mensaje con más claridad.
Antes de continuar, hay que aclarar el significado de UX, aunque es algo conocido por los diseñadores, no lo es tanto por las personas que se están iniciando en este ámbito.
Encontrar una definición consensuada para
UX o bien experiencia de usuario(Usuario experience ), un concepto de tan reciente aparición en el campo del diseño no resulta fácil. Para Arhippainen y Tähti la Experiencia del Usuario es sencillamente como la experiencia que consigue el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. Sin embargo Knapp Bjerén la define como «el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz».
En el desarrollo de productos y/o aplicaciones, ya sean para la página web , como otro género de aplicaciones informáticas, hay una serie de fases que conviene seguir, aunque muchos profesionales, en función del tipo de proyecto pueden obviar alguna o bien pueden hacer más o menos hincapié en alguna fase. De forma general los pasos a proseguirse serán:
Pensemos en el Sketch como un primer boceto que realizamos para un proyecto digital que deseamos crear. Son nuestros primeros trazos sobre una hoja de papel.
Actualmente pasamos buena parte de nuestro tiempo frente a un monitor, no obstante en medio de esta era digital, los mejores aliados de un diseñador de páginas web o aplicaciones son herramientas mucho más sencillas y comunes, nos referimos al lápiz y papel, parte del proceso creativo que otros diseñadores «no digitales» han estado usando desde siempre y en toda circunstancia, dibujar.
La clave para los buenos bocetos es sencillamente dejarse llevar, jugar con elementos del diseño como la manera en que los menús podrían aparecer, o cómo hacer que aparezca una característica para una parte en particular del contenido. Si hablamos con diferentes diseñadores, la mayoría de ellos te dirán que una parte enorme de su flujo de trabajo es esbozar en primer lugar cualquier idea que puedan tener. Este proceso no tiene un trabajo ideal muy extenso, prima la inventiva, la experiencia y el deseo del diseñador.
El Sketch tiene que reflejar las ideas generales sobre el proyecto, debe contestar entre otras muchas cuestiones a :
Coge un lápiz y papel y empieza a jugar con ideas y bocetos. El principal objetivo del dibujo es conseguir ideas de trabajo y explorar cualquier propuesta que creas pueda llegar a más. Lo mejor que puedes hacer con el dibujo es experimentar, no importa cometer un fallo, o bien que algo no se vea bien, estamos en un momento inicial y no tenemos que tener miedo de descartarlo y pasar al siguiente boceto. Verdaderamente, cuanto más tiempo pasemos jugando con las ideas y viendo cómo se pueden mejorar, o bien si deben ser mejoradas, comenzaremos a ver lo que hace que una gran idea lo sea.
Una de las mejores cosas que se puede hacer con un dibujo es documentar y escribir sobre lo que hemos hecho. Esto es tan fácil como escribir en los laterales pequeños comentarios con un poco de información acerca de lo que hemos hecho.
Piensa que quizás una idea que hemos descartado para un proyecto concretamente, puede servirnos para otro proyecto y estas anotaciones nos vendrán realmente bien. Incluso posiblemente estemos varios días trabajando sobre una idea, esto también nos resultara útil para recordar porque añadimos algún elemento en un sketch.
El siguiente paso desde la perspectiva del diseño gráfico y arquitectura de información en un proyecto digital es la creación de los wireframe apoyándonos en el sketch que hemos dibujado.
¿Qué es un Wireframe?
Wireframe es una palabra inglesa que significa «alambre» lo cual ya nos da bastante pistas de a qué nos referimos, es por tanto; una ilustración bidimensional de la interfaz de una página o bien una aplicación que se centra específicamente en la asignación de espacio y priorización del contenido, las funcionalidades libres, y los comportamientos deseados. Por tales razones, los wireframes en general carecen de estilo tipográfico, color o aplicaciones gráficas, ya que su principal objetivo reside en la funcionalidad, comportamiento y jerarquía de contenidos. En otras palabras, se centra en “qué hace la pantalla, no cómo se ve”. Los wireframes también nos asisten a establecer relaciones entre las diferentes plantillas de un sitio o aplicación.
El wireframe conecta la estructura conceptual, o arquitectura de la información, con el diseño visual de la página web o aplicación. Asisten a establecer la funcionalidad, y las relaciones entre las distintas plantillas de pantallas.
Es en consecuencia un paso esencial en cualquier proceso de diseño de una pantalla. A través de este proceso podemos sobre todo definir la jerarquía de la información de nuestro diseño, por lo que resulta más fácil planear el diseño conforme a cómo queremos que un usuario procese la información.
Los wireframes sirven para múltiples propósitos, ayudando a:
Es esencial tener en consideración que los wireframes son guías de los principales elementos de navegación y contenido de su página o aplicación y que la meta no es representar el diseño visual, por tanto;
En el contexto del diseño gráfico una retícula, grilla o bien reja es un instrumento para ordenar los elementos gráficos como el texto y las imágenes.
Aunque a primera vista se puede meditar que diseñar con rejas limita la creatividad esto no es así. El maquetado mediante grids, «rejillas» es una técnica que nos puede ayudar y puede reducir considerablemente nuestro trabajo, sí que es verdad que las primeras veces nos pueden valer un tanto entender las razones para utilizarlo, pero cuando nos acostumbremos a manejarlo, el flujo de trabajo será mucho más rápido.
Una rejilla se desarrolla a partir del tamaño de la página o de nuestro diseño, su función es subdividir el espacio en campos e intervalos, y su objetivo es mantener una colocación correcta de los elemento en la página, dando una sensación de estructura ordenada.
En el diseño editorial, por servirnos de un ejemplo, la medida de la retícula se establecerá a partir de las variables tipográficas: la familia, la fuente, el cuerpo, la medida de línea y la interlínea, sin embargo en el diseño de páginas web o bien aplicaciones que se marchan a visualizar en un monitor es frecuente emplear el número mágico de 960px . Matemáticamente es muy simple, novecientos sesenta es fraccionable por 1, 2, 3, cuatro, 5, 6 y 12 permitiendo que tengas múltiples configuraciones y números de columnas en tus diseños.
En el diseño de páginas web el empleo de la rejilla de 960px con 12 columnas se ha popularizado tanto que algunos de los más importantes frameworks de desarrollo de páginas web adaptable como son Twitter Bootstrap o bien novecientos sesenta GRID system utilizan esta configuración de columnas y en muchos de los programas para crear wireframes encontrareis la opción para poder diseñar con esta clase de rejas.
Como hemos visto, los wireframes tienen entre otras , la función de estructurar y jerarquizar los contenidos. Pensemos entonces en el orden de la información que nos gustaría presentar a los visitantes, de arriba abajo es lo más fácil, y seguidamente de izquierda a derecha. Además, en el caso de las páginas web, una estructura básica muy común es dividir la página en tres zonas, cabecera, cuerpo, y pie.
Un ejemplo de una portada de una página web que nos podemos localizar de forma frecuente podría ser la siguiente
Habitualmente vamos a emplear esta estructura básica de cabecera, cuerpo y pie, aunque muchas veces podemos ser creativos con el diseño, en dependencia de nuestro objetivo y de aquello que estemos diseñando, y mantener la jerarquía de la información en la psique.
Cuando ya tenemos definida la estructura con nuestras cajas de forma perfecta posicionadas, debemos ver si tenemos apropiadamente estructurada la información. La regla básica que debemos que tener en consideración es que la información que se desea ofrecer al público debe ser clara, incluso en una estructura metálica en blanco y negro.
Utilizando diferentes tamaños de fuente, negritas, y/o subrayados resulta una buena fórmula para distinguir entre los diferentes niveles de información.
Como consecuencia de a la proliferación de móviles inteligentes y tablets en el mercado actual, existe más diversidad que nunca de formatos de pantalla, por lo que cada vez más, nos surge la necesidad de que nuestra página web, o bien aplicación se adapte a los diferentes tamaños de exactamente los mismos.
El diseño web responsive o adaptativo es una técnica de diseño web que busca la adecuada visualización de una misma página en diferentes dispositivos. Desde ordenadores de escritorio a tablets y móviles. Se trata de redimensionar y poner los elementos de la web de manera que se amolden al ancho de cada dispositivo dejando una adecuada visualización y una mejor experiencia para el usuario.
Ahora tenemos que diseñar y pensar responsive. Nuestros diseños, nuestras páginas o aplicaciones tienen que encajar apropiadamente en el dispositivo que esté utilizando el usuario.
Además, las estadísticas sobre la navegación móvil, indican que pronto tendrán acceso a la página web y a las distintas aplicaciones más personas desde el móvil que desde un ordenador con lo que debemos pensar desde el principio en esto para cualquier nuevo lugar que diseñemos.
Esto presenta un nuevo reto. Si vamos a crear lo wireframes de los diseños de nuestras aplicaciones, entonces debemos pensar y, por consiguiente, crear los wireframes de forma polimórfica, esto es, a sabiendas de que va a mudar la forma en diferentes situaciones.
Por ejemplo, cuando creamos un diseño de una aplicación con ancho fijo-escritorio (PC con pantalla usual) si lo entregamos a un desarrollador para crear la interface o el HTML / CSS si es una web, estamos pidiendo a los desarrolladores que tomen un montón de decisiones, posiblemente de diseño sin que ellos siquiera se den cuenta.
¿Cómo debe ajustarse el diseño para los dispositivos de menor tamaño? ¿cuál va a ser la jerarquía de los elementos de la página?¿cuales son más esenciales en función de su objetivo?¿Y cuál es la jerarquía de los contenidos?¿Cómo funciona la navegación en pantallas más pequeñas?¿Cómo manejo el menú con un dispositivo de 320 × 480 táctil ?
Al estimar y añadir elementos para lo que es básicamente el modelo para nuestro diseño, tenemos que asegurarnos de que todo puede transformarse de forma visualmente agradable a las resoluciones más altas y/o más bajas. Cambiando el diseño como sea necesario, utilizando resoluciones más extensas con más eficacia y, probablemente empleando la omisión de ciertos contenidos a resoluciones más bajas (un último recurso, naturalmente).
El diseño responsive permite reducir el tiempo de desarrollo, evita los contenidos duplicados, y aumenta la viralidad de los contenidos puesto que permite compartirlos de una manera mucho más rápida y natural.
Muchos autores apuntan a que para crear un wireframe responsive es conveniente iniciar por los «anchos estrechos» o bien «móvil primero» para garantizar que podemos servir nuestro contenido al mínimo común denominador y ampliar este progresivamente a medida que se disponga de más resolución para trabajar con las pantallas más amplias, si bien sobre esta forma de trabajar hay opositores. alta automatica en directorios la manera que parece más frecuente es conocer cuál será el publico objeto de nuestra aplicación y qué género de dispositivos se marchan a emplear mayoritariamente, para después amoldar nuestro diseño al resto de tamaños.
A partir de ahora debemos deconstruir mentalmente nuestra aplicación a la hora de crear nuestros wireframes, dividiéndolo mentalmente en columnas y elementos. No sólo puede existir una columna al lado de otra, sino también un elemento por encima o por debajo dependiendo del ancho del dispositivo. Debemos mudar muchos de los estándares comúnmente aplicados en el diseño de aplicaciones para ordenadores , por ejemplo en una página web para móvil, realmente sólo hay 2 zonas esenciales, el encabezado y el pie de página, los cuales tendrán que llevar las opciones de navegación más esenciales.
Por naturaleza, un enfoque de móvil de tamaño es estrecho y tiene más fuerza el diseño en una columna. La columna única, a su vez, provoca una visualización lineal de los contenidos y características..
A la hora de crear nuestros wireframes, como hemos visto anteriormente, el uso de rejillas, junto con el diseño con columnas, nos va a facilitar en el momento de diseñar para conseguir que nuestra aplicación sea responsive.
Existen multitud de herramientas gratuitas o de pago para efectuar wireframes, muchas de ellas además dejan realizar también MockUps, en esta sección vamos a incluir las más interesantes, aunque las que permiten ambas funciones las vamos a ver en la siguiente parte.
Como es obvio, también podemos emplear cualquier programa de dibujo, ya sea vectorial como Ilustrador o Inkscape, o bien programas más orientados al retoque de imágenes como Photoshop o Fireworks. En el caso de este género de programas podemos hallar múltiples plantillas que podremos importar con estos programas y que nos servirán de ayuda (ver herramientas para realizar MockUps)
Algunos diseñadores sostienen la opinión de que los MockUp no son precisos, mas son extremadamente útiles en el momento de explorar las decisiones de diseño visual ya antes de empezar con la etapa de desarrollo del código.
El Mockup o maqueta en español es una representación más avanzada del diseño gráfico y sociable (desde una visión de navegación y AI) de un proyecto. Hay 2 escuelas de pensamiento que se diferencian en como conciben la forma de crear un MockUp, aquellos que piensan que la maqueta debe representar el producto final exactamente (alta lealtad), y aquellos que ven la fase de maqueta como más transitorio y no debe tomar demasiado tiempo (media fidelidad).
Podríamos decir que normalmente es, una composición gráfica completa que ha usado el wireframe como plantilla introduciendo todos los elementos gráficos y visuales, convirtiéndose así en un modelo a escala de un producto que se usa para probar y probar un diseño. El mockup es un medio de representación de la apariencia del producto, y muestra los fundamentos de su funcionalidad. Los MockUp incluyen los detalles visuales, como colores, tipografía, etcétera, y son generalmente estáticas. Al observar un mockup, se debe tener una buena idea de cómo se verá el producto final y una idea aproximada de cómo podría marchar (incluso si las funciones aún no se han desarrollado).
Es importante distinguir un Mockup de un prototipo. Un prototipo está destinado a funcionar, aunque sea parcialmente, al paso que los Mockup no funcionan. Se componen de las imágenes en pantallas estáticas, sólo «parecen» la interfaz de usuario real.
Se integran elementos con mayor detalle, visualizamos una aproximación de:
Cuando presentamos un diseño para el usuario, es preciso tener un Mockup lo más semejante posible al producto final. Los MockUps también se crean para mostrar a nuestro usuario el aspecto general de su nueva página web o bien programa y es una gran manera de presentar nuestro diseño a fin de que lo apruebe nuestro usuario. Podríamos resumirlo en;
«Los MockUp impresionan, dan un aspecto más profesional y venden».
Por otro lado, pensemos además, que cuando más claro lo vea el cliente del servicio, menos quebraderos de cabeza vamos a tener posteriormente con cambios en la fase de producción con posibles modificaciones. Ahora aun podemos efectuar ajustes y mejoras con relativo poco esmero, por todo ello es importante dedicarle el tiempo y la energía precisa para su creación.
Un MockUp;
Hemos dedicado mucho tiempo para charlar de beneficios de los mockup para presentar el diseño al usuario y a la relevancia que tiene para las ver las relaciones visuales.
Pero hay una tercera cuestión, no menos significativa, con lo que el empleo de los mockups es esencial, y es que nos ayuda a realizar el libro de estilo. Tiene su sentido si se piensa en ello, el MockUp es el documento visual del estilo del producto, por esta razón podemos emplear muchos elementos y crear una guía de estilo rápido.
Una guía de estilo es sencillamente una recopilación formal de la apariencia de su lugar a fin de que los diseñadores y desarrolladores tengan una guía de referencia rápida y que resalta los puntos más relevantes de nuestro diseño.
Las guías de estilo contienen información de cuál es la norma del diseño, tamaños de márgenes, las fuentes que usamos, sus tamaños en dependencia de su posición, fondos. Debido a que estas son opciones que en general incluimos mientras que creamos el mockup, la relación entre ambos es fácil de contrastar.
Hay algunos fallos que se pueden cometer cuando efectuamos un diseño y que al crear nuestro mockup debemos de tener en cuenta;
Vamos a contar algunas de ellas:
Existen muchas herramientas que nos ayudan a crear nuestros MockUps, podemos utilizar cualquier programa de dibujo, así sea vectorial como Ilustrador o bien Inkscape, o bien programas más orientados al retoque de imágenes como photoshop o fireworks. Uno de los más extendidos es Photoshop, para el que existen gran cantidad de recursos y tutoriales. Además, existen otras herramientas específicamente desarrolladas para el diseño de aplicaciones informáticas o web, que permiten efectuar utilizando una sola aplicación, todo el proceso, creación de wireframes, MockUps, y prototipos que ampliaremos en la sección de herramientas para el prototípico.
Si deseamos desarrollar nuestro MockUp mediante programas de dibujo vectorial o de retoque de imágenes podemos localizar múltiples plantillas o «Toolkits» (cajas de herramientas) llenos de elementos para el diseño de la interfaz de usuario que pueden ahorrar bastante tiempo de creación de nuevos gráficos y que podremos importar en estos programas. Estos kits vienen con botones prefabricados, controles de navegación, patrones de diseño de interfaz de usuario, y otros elementos de interfaz de usuario que nos simplificaran el proceso. La combinación adecuada de los kits de IU, plantillas, fuentes y de otros elementos nos proporcionaran los materiales convenientes que modificaremos según resulte preciso.
Algunas webs donde podemos hallar este tipo de recursos son:
Mientras que los wireframes son un «esbozo» , los MockUps muestran la «sensación», la textura del diseño, es el prototipo el que da vida a la «experiencia» detrás «de la experiencia del usuario».
Un prototipo es un modelo (representación, demostración o bien simulación) fácilmente extensible y modificable de un sistema planeado, seguramente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas.
El prototipo es una representación de alto detalle de un proyecto digital. En ella se puede identificar y operar:
La creación del prototipo debe realizarse cuando vamos a evaluar la interacción, y sirve para acotar aspectos que no quedan claramente reflejados en un boceto de papel o bien un wireframe no navegable.
Los prototipos son navegables, por lo que sirven para testar elementos de interacción como estados «encima» de botones, validación de formularios, iconos, o bien cualquier elemento con el que el usuario interactúe. A través de la creación de prototipos, identificamos y solventamos inconvenientes UX como pueden ser la transición desde la página principal a los resultados de búsqueda sin recargar al usuario con demasiada información. Nos sirve como modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo absolutamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos.
Durante la fase de creación de prototipos es cuando podemos fusionar nuestras metas conceptuales con nuestra realidad práctica. Es cuando diseño visual y diseño de interacción entran en equilibrio.
Es una fase que puede obviarse en algunos proyectos (si vas a publicar un blog o una fácil página informativa, probablemente no necesites un prototipo), pero si resulta de enorme utilidad en otros, como apps, videojuegos, grandes webs, etc.
Uno de los posibles fallos a la hora de lanzar un sistema on-line o bien aplicación es meditar sólo en el diseño del modelo de negocio, el desarrollo del producto o las ventas. Antes que nuestras aplicaciones lleguen a manos de los clientes es importante que los hayamos probado. Invertir en pruebas con usuarios mediante prototipos nos ayudará a ahorrar tiempo y costes y sobre todo a conocer si el producto se amolda a las necesidades de los clientes. Es el paso previo al desarrollo y presentación final del proyecto. Nos sirve para identificar, desde pruebas de usuario (beta-tester), las contrariedades del proyecto. Esto, en el caso de de la creación de aplicaciones, apps, start-ups que estén empezando su proyecto, o grandes webs , es una ventaja inestimable, puesto que deja refinar la interfaz en base a datos objetivos.
Cuando nos dedicamos al desarrollo web o de productos interactivos, vemos lo complicado que resulta conseguir crear una web o bien aplicación informática que cumpla los requisitos de UX, usabilidad y accesibilidad, y que además sea agradable estéticamente al usuario final.
Según la definición ISO, la usabilidad es «la eficacia, la eficacia y la satisfacción con la que los usuarios alcanzan unos objetivos específicos en un entorno particular» (ISO ). Un término que está ligado a la usabilidad es el de accesibilidad, el que no se refiere a la sencillez de uso, sino a la posibilidad de acceso. Para ciertos clientes del servicio es además un requisito el que la aplicación debe de ser «usable» por todos los usuarios potenciales, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales. La relevancia de ambos términos dependerá de nuestro público objetivo, un diseño accesible implica la necesidad de tener en consideración otras características para hacerlo más universal y heterogéneo, al paso que el diseño usable se centra más en unos usuarios específicos. Por otra parte, como decíamos anteriormente, la experiencia de usuario (UX) es el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz. Intenta evocar una emoción en el usuario, es decir, intenta que el empleo de un determinado objeto o página web sea satisfactorio desde otros puntos de vista más allá de lo utilitario: estética, diversión, identificación, etc.
Estos tres conceptos van muy ligados a la utilidad de crear un prototipo y la realización de pruebas por beta-tester. El propósito es conseguir la mayor cantidad de información posible de la interacción entre el usuario y el prototipo. Su evaluación asegura que los productos sean fáciles de utilizar y se ajusten a nuestro público. No hay que perder de vista que el producto será usado por personas, individuos que seguramente no se parezcan a nosotros y no tengan exactamente el mismo gusto, mas quieren que nuestro producto funcione. Gracias a las pruebas de usuario con prototipos, vamos a ser capaces de detectar inconvenientes y solventarlos ya antes del comienzo de la fase de producción, ahorrando así bastantes inconvenientes y costes que habría que de procurar solventar cuando ya está creada toda la programación, o bien cuando se ha lanzado ya el producto. Ahorra horas de desarrollo, en tanto que son necesarias menos versiones de la aplicación.
En esta fase es conveniente tener en cuenta los 10 principios de diseño basados en el usuario, que definió Jakob Nielsen en 1990 , que siguen siendo un referente importantísimo para valorar la usabilidad de un sitio.
No hay una formula general que podamos aplicar en el momento de crear un prototipo, puesto que este dependerá de muchos factores, pero si hay algunas cosas que podemos tener en cuenta:
Existen múltiples formas de crear un prototipo, como comentábamos anteriormente, dependerá mucho del género de aplicación que estemos realizando, podemos desde crear una aplicación prácticamente funcional, utilizando HTML, CSS, etcétera si por ejemplo creamos una web, o bien también podemos utilizar alguna de las aplicaciones que existen en el mercado para realizar un prototipo.
A continuación podéis ver una lista de alguna de las aplicaciones más usadas
En último sitio, podemos decir que la razón por la que dividimos las tareas en Sketch, wireframes, maquetas, y prototipos es porque cada uno de ellos tiene un propósito diferente. Los Sketch nos dejan crear una idea inicial de forma muy rápida, realizar una «tormenta de ideas». Con los wireframes, al centrarnos sólo en la estructuración, somos capaces de crear una estructura sólida sin distraernos por el momento con las imágenes de un MockUp o bien con la funcionalidad de un prototipo. Mientras Sketch, wireframes y MockUps se inclinan más cara la inventiva y son más abstractos, los prototipos requieren llevar las ideas a la vida y son necesarios para hacer pruebas de usabilidad y UX.
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