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A equipe curitibana Aduge lançou no último dia de agosto Qasir al-Wasat seu primeiro extenso projeto. Antes mesmo de ser disponibilizado ao público, o jogo foi indicado ao festival e premiação de jogos independentes IndieCade, que ocorre no começo de abril, junto a outros grandes títulos. Em nossa análise, não hesitamos em afirmar que, dentre todos os jogos neste instante produzidos no Brasil, Qasir é um dos mais originais e bonitos imediatamente feitos - pra não expor somente "o melhor".
Arena: Conte sobre a origem do estúdio. Como ele foi formado? O que significa “Aduge”? Bruno Bulhões: A Aduge começou quando éramos estudantes há 5 anos atrás. Começou como uma idéia, uma vontade: fazer jogos. Contudo, nós começamos bem devagar já que não sabíamos nada sobre o assunto desenvolvimento de jogos, tivemos um longo aprendizado antes de começar a ter qualquer coisa concreta.
E Aduge significa o que se pronuncia - quer dizer, nada específico. Ou, talvez, tenha alguma conexão com Street Fighter 2, porém isto fica a critério de qualquer um (risos). Bruno Bulhões: Nós somos um coletivo auto-financiado e trabalhamos em tempo integral durante o Qasir al-Wasat. Todo o dinheiro que nós ganharmos com o Qasir servirá pra financiar nossos próximos projetos. A maioria da gente é recém-desenvolvida e durante boa fatia da existência da Aduge fomos estudantes (metade da equipe faz pós-graduação no instante). Nós trabalhamos nos últimos anos em um home-office fabricado no apartamento de um dos sócios, todavia neste instante estamos começando a trabalhar à distância sem nenhum ambiente físico centralizado.
Trabalhamos em tempo integral por que não temos dúvidas que para se elaborar jogos com a peculiaridade e estilo que podemos em um tempo razoável, aplicar longas 6, 8, 12h de serviço diariamente é a única maneira de fazê-lo. Isso faz com que tenhamos que conduzir vidas muito mais modestas que nossos colegas de similar geração, mas isso faz parte da vida de adolescentes empreendedores. Arena: De onde surgiram as ideias por trás de Qasir al-Wasat?
Conte-nos como o jogo nasceu, desde sua geração até o desenvolvimento. Bruno Bulhões: O Qasir foi um projeto que nasceu da pré-produção de um projeto que temos arquivado, o Tsar Projeto. Esse projeto diz respeito à mesma premissa, tem o mesmo personagem e elementos conceituais que o Qasir, todavia era complexo excessivo pra nós conseguirmos desenvolvê-lo. O que fizemos foi usufruir esta pré-geração pra elaborar um jogo mais descomplicado e possível de ser finalizado por nossa equipe.
Boa fração da lore, elementos temáticos, direção de arte e som foi emprestada desse projeto, entretanto, durante o desenvolvimento do Qasir nós adaptamos bastante coisa pra fazer mais significado com a transformação de temática. O Tsar se passa pela Rússia do séc XV no tempo em que o Qasir se passa na Síria do séc XII, desta maneira tivemos que acertar vários elementos estilísticos de representação e enredo pra coisas serem mais coerentes e consistentes. Dicas Para Quem Vai Fazer Concurso Público Na Primeira Vez o Tsar, a ideia original de ter um jogo de stealth com um protagonista invisível, e, bem, isto surgiu de um sonho que eu tive.
Dessa forma que eu acordei, eu anotei a ideia e desenvolvi qualquer coisa mais concreto pra passar à equipe. Podes parecer jeca fazer tudo isto a partir de um sonho, entretanto a ideia original é sempre algo bem acessível, crua, barata. O que realmente fez diferença no resultado término foi o serviço duro para fazer o jogo haver, da conceituação ao polimento, não a ideia, por mais mirabolante ou acessível que esta seja. Como Estudar Português Sozinho : Qasir parece ser inspirado em jogos como Metal Gear Solid (a jogabilidade stealth, a referênca ao “Mission Failed” da tela de game over) e The Legend of Zelda (a concepção aérea dos cenários).
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