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Por Que Fazer Um Mestrado Ou Doutorado?

Пятница, 01 Ноября 2019 г. 22:08 + в цитатник

'Estamos Em Um Recurso De Estagflação', Diz O Economista Carlos Langoni


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Quais foram as fontes para a fabricação de Qasir, em tão alto grau de dentro do universo dos jogos quanto de fora? Bruno Bulhões: Dentro do universo dos jogos temos como forte referência os 2 jogos citados, onde a inspiração é óbvia. Ademais, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes referências visuais, essencialmente na quota técnica, apesar de não parecer óbvio a princípio. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a estudar como estruturar a narrativa e casá-la com o jogo.



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Para o som tivemos robusto inspiração em Limbo, ou seja, aprendemos várias técnicas de como desenvolver um jogo sem música com Limbo, entretanto a principal inspiração para o sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev. Outra enorme inspiração, fora do mundo dos jogos, foi As 1 mil e Uma Noites.


Esta referência ajudou muito nossa escritora a voltar a um modo de diálogos e escrita para o jogo, tal como fez a gente estruturar o enredo de uma forma diferente do que tinhamos pensado inicialmente. Arena: Qasir parece não pegar o jogador pela mão (como diversos jogos atuais fazem), deixando-o livre pra solucionar problemas e se virar sozinho pelo mapa do jogo. No decorrer do jogo, você tem a comoção de estar desvendando um mistério por conta própria. Isto foi uma decisão de design pensada? Se sim, por que?


Bruno Bulhões: Obviamente. A resposta está na própria narrativa do jogo. O Qasir é um jogo onde tentamos fazer a história e o jogo serem casados um com o outro. O jogo não conta a história seguindo uma suporte cinematográfica: três (ou 5) arcos distintos, tudo exposto definitivamente ao espectador e a sequência lógica dos fatos apresentada de forma que o todo seja óbvio. A narrativa de Qasir al-Wasat é exatamente o que é o jogo, o gameplay em si. Ela é apresentada do mesmo modo que o personagem (e o jogador) interagem com o mundo, explorando o que ocorre ao redor e precisando inferir, a partir dessas dicas parciais, o todo.


Feira Do Estudante Do CIEE Começa Nesta Sexta-feira Com Vagas De Estágio o mistério do palácio e as reais circunstancias da invocação do protagonista é uma meta em tão alto grau do protagonista dentro do enredo quanto do próprio jogador em ligação ao jogo. Nós deixamos isto compreensível no jogo design e na maneira como a narrativa se desenrola. Arena: O personagem de Qasir é uma criatura invisível, que não é vista pela maior parte do jogo.


Na divulgação oficial vocês também decidiram por não mostrá-la diretamente. Essa não foi uma decisão arriscada demasiado? Que várias pessoas poderiam se reconhecer melhor com o título (e comprá-lo) imediatamente conhecendo (pelo menos visualmente) o personagem? Também, nosso objetivo estético não é uma ligação de identificação do jogador com ao protagonista, no mínimo não uma identificação positiva e direta. Nosso propósito é exatamente o contrário, nós desejamos que o jogador e o protagonista sejam distantes um do outro. Desejamos uma ligação de ator/protagonista entre ambos e não uma conexão de consciência/avatar.


O Qasir teve fortes inspirações teatrais, várias das quais acabamos cortando pra tornar o jogo mais sensacional, contudo esta é uma das que ainda permanecem e uma muito forte. O jogador controla nosso protagonista como esta de um ator controla um protagonista no palco e a idéia principal é o jogador perceber o personagem ensaiando, jogando, insuficiente a pouco até ter uma relação de controle parcial sobre isso ele. Estratégia Concursos 3.9.Um Baixar APK Para Android este aprendizado seja parcela da experiência positiva do jogo desta maneira quem sabe dessa maneira escondemos o protagonista em tal grau.


Arena: Qasir parece assumidamente bater em retirada dos padrões da indústria de jogos em atividade da originalidade e inovação: tem um nome árabe, um protagonista invisível, um design de som experimental etc. Como tem sido a recepção do jogo até sem demora? Localizam que, com o tempo, ele vai se tornar popular ou vai cessar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo incrível no entanto que acabou não caindo no amo da maioria? Bruno Bulhões: Essa quem sabe seja a extenso vantagem, o enorme motivador, de ser um desenvolvedor independente.


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