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Na série Profile, conversamos com brasileiros que trabalham direta ou indiretamente com os games, explorando as diferentes faces da cultura, mercado e indústria do videogame. A cada entrevista, um perfil diferente, uma visão diferente e uma forma de produzir videogame ou a cultura que existe ao redor dele. Fazer jogos no Brasil nunca foi algo muito claro ou certeiro. Embora o consumo de videogames seja muito forte por aqui, não há muitas empresas de desenvolvimento espalhadas pelo País e nem muitos casos de sucesso, por inúmeras razões. Desenvolver grandes títulos para consoles e concorrer com as grandes produções estrangeiras continua sendo um sonho distante, que ainda ilude muita gente.
Cansados de esperar por oportunidades e incentivados pelo sucesso de produções independentes ao redor do mundo, alguns passaram a criar seus próprios jogos de casa, durante o tempo livre, aproveitando as ferramentas cada vez mais acessíveis disponibilizadas na internet. Aos poucos, de forma orgânica, esses indivíduos (em geral jovens talentosos em seus vinte e poucos anos) começaram a formar seus próprios grupos de desenvolvimento. O MiniBoss é um nome que inevitavelmente vêm à cabeça quando se pensa na crescente cena de games indie no Brasil.
Fundado em 2010 por Pedro "Santo" Medeiros e sua esposa Raquel "Amora" Oliveira, desde então o MiniBoss vem marcando presença em praticamente todas as gamejams locais (maratonas de desenvolvimento). Atuando como uma espécie de coletivo, cada projeto conta com diferentes artistas, programadores, designers, compositores e escritores que, posteriormente, acabam compartilhando da experiência com outros grupos de desenvolvimento.
E daí entende-se a relevância do MiniBoss não apenas para a cena indie de São Paulo, onde estão localizados, mas para o próprio desenvolvimento de games no País. Conversamos com o Santo sobre a produção de seus últimos jogos, sobre o trabalho de um desenvolvedor independente, sobre a cena indie no Brasil e mais.
Arena: Como começou a colaboração do MiniBoss com o Matt Thorson? E como o trabalho foi mantido ao longo dos meses? Como Jogar na Mega Sena https://acerteojogo.com/como-ganhar-na-mega-sena/ "Santo" Medeiros: O Matt falou com a gente após ver nosso trabalho em Deep Dungeons of Doom, um jogo que fizemos em parceria com a Bossa Studios. Toda comunicação foi feita através de e-mails, muito Gtalk e um Skype ou outro ocasional.
Trabalhamos durante dois meses e meio nos gráficos do jogo, mas o Matt já trabalhava nele fazia http://www.covgames.com/archives/search/?searchthis=games ! Arena: Você e a Amora trabalharam apenas no visual, ilustrações e animações ou também deram seus pitacos na jogabilidade, level design e outros aspectos do jogo? Santo: Bom, no geral demos uma sugestão ou outra, mas nada de mais. Mas demos várias ideias para coisas relacionadas com a estética do jogo. Por exemplo, a fase "King's Court" tem neve que se acumula na beirada das janelas, e se você correr em cima dela, ela se desfaz, esse tipo de coisa.
Arena: Por que TowerFall é um exclusivo do Ouya? Existem planos para versões para PC e outros consoles? Santo: TowerFall, até onde eu sei, recebeu funding do próprio Ouya em troca da exclusividade. Não temos nada confirmado, mas posso especular que sim, uma versão de PC pode vir logo mais! Arena: Vocês também lançaram recentemente, em parceria com o Bossa Studios, o Deep Dungeon of Doom.
Os últimos meses foram de trabalho duro, aparentemente, certo? Como vocês estão conciliando os projetos paralelos? Conhece a Bossa Studio? Santo: Sim, O Deep Dungeons of Doom foi feito com o Bossa Studios desde o ano passado. Como Jogar na Mega Sena esses ultimos meses! Juntando os freelances e projetos pessoais, chegamos ao cúmulo de seis jogos simultâneos, mas atualmente estamos tentando não pegar projetos novos até acabarmos todos esses. Para conciliar é um tanto complicado, tentamos negociar os prazos para o tempo mais propício e os projetos pessoais acabam ficando só para o pouquinho tempo que sobra, mesmo. Arena: Deep Dungeons of Doom já é o maior jogo de vocês até agora, certo?
Como tem sido a recepção do jogo e o reconhecimento da mídia? Santo: Sim, é nosso maior jogo. Esse reconhecimento tem sido muito legal! No geral as pessoas tem gostado bastante da arte e do conceito do jogo, o que nos deixa muito felizes. O Deep Dungeons of Doom nos ajudou muito tanto com experiência como com visibilidade, algo muito importante nessa área.
Os 16 Melhores Jogos De Estratégia Para O Android : Agora que vocês possuem jogos lançados de forma independente, como Out There Somewhere, e um lançado por uma publisher (Deep Dungeons of Doom), quais são as diferenças, vantagens e desvantagens de cada um? Santo: As diferenças são bem grandes. A maior vantagem de ter uma publisher é, claro, ter apoio com recursos e know how, principalmente na área social, monetização e porting (conversão para outras plataformas), que não são nem de longe nosso forte. http://www.cbsgames.com/search/?q=games fazer um jogo de forma independente é que a nossa prioridade pode ser a liberdade criativa.
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