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Ñîçäàí: 25.04.2020
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Realidad Virtual

Ïîíåäåëüíèê, 24 Àâãóñòà 2020 ã. 03:49 + â öèòàòíèê

La
Realidad Virtualya está aquí. Para sersinceros lleva con nosotros treinta años, pero hasta ahora no se habíandado las condiciones para gozarla con los requisitos decomodidad y calidad técnica precisos para que el enorme público seinterese por sus virtudes.


Desde hace meses están libres en el mercado lentes derealidad virtual que usan el móvil como pantalla, conprecios desde 10€. Desde lashastamodelos algo más elaborados como las LakentoMRV, o bien.


Son interesantes dispositivos de bienvenida a la RealidadVirtual, pero la tecnología está a puntito de dar un salto a otronivel con las lentes de RV autónomas, queincluyen sus propias pantallas, mandos de movimiento, cámaras deposicionamiento y toda la potencia que proporciona un computador o unaconsola PlayStation 4.



Este fin de semana el autor de las lentes Oculus Rift,Palmer Luckey, viajó a Alaska paraentregar en persona las primera unidad:


Estamos ante una tecnología absolutamente nueva, que todo aquelque lo ha probado asegura que va a revolucionarel planeta del entretenimiento. Como todo lo que es nuevo, esnormal que al principio surjan dudas que precisan respuesta: ¿Cómofunciona? ¿Qué PC necesito? ¿En qué se diferencian las lentes queusan un móvil de las otras? ¿Son seguras para los ojos? ¿Cuáltiene más software?


Vamos a responder a
25 preguntas sobre la RealidadVirtualque todo el mundo debería conocer para iniciarseen este emocionante nuevo universo. Hablamos de una inversiónimportante si se quiere gozar al máximo de esta nuevaexperiencia, así que hay que tener las ideas claras.


1.- ¿Qué es la Realidad Virtual?


Podemos acotar la
Realidad Virtualcomoun ambiente de escenas generadas por undispositivo informático. El usuario se sumerge dentro deeste ambiente por medio de unas gafas o bien cascos de Realidad Virtual.Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando lasensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen3D, que aumenta la sensación de realismo.


En ocasiones las lentes están acompañadas de guantes consensores, mandos con control de movimiento o cámaras deposicionamiento que permiten hacer cosas como caminar dentro delescenario o bien tocar los objetos virtuales.


Es esencial darse cuenta de que
la realidadvirtualno tiene nada que ver conponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología logra quetu cerebro piensa que estás en el entorno virtual, hasta elpunto de que tu cuerpo reacciona como si verdaderamente estuvieses allí,aunque sabes que no es así:


2.- ¿En qué se distingue la RealidadVirtual de la Realidad Aumentada?


La
Realidad Virtualpropone escenariosvirtuales generados al 100 por ciento por un dispositivo informático (unordenador, una consola, un smartphone). La Realidad Aumentada mezcla un escenario real capturadoa través de una cámara, con objetos y personas virtuales integradasen el escenario real. Habrá gafas exclusivas de Realidad Virtual,como
Oculus Rift o bien PlayStation VR, otras queaceptan las dos tecnologías, como
HTC Vive, yalgunas centradas en la realidad aumentada, como, conespectaculares funciones como:


3.- ¿En qué se diferencia la RealidadVirtual de las películas en 3D?


Las películas en 3D ofrecen un vídeo pregrabado que se proyectaen tres dimensiones. Este vídeo sólo se puede ver desde un lugarfijo. La Realidad Virtual produce un escenario 3D en tiempo real,que el usuario puede explorar de forma libre desplanzándose o bien moviendola cabeza. Haciendo un símil, es como estardentro de una película 3D.


4.- ¿Es sólo para jugar?


¡Claro que no! Los autores de Oculus aseguran que en uno o bien dosaños, los juegos de realidad virtual apenas coparán el 50 por ciento de todaslas actividades que se llevarán a cabo con las gafas de RV.


También es posible realizar turismo virtual, participar enactividades educativas, redes sociales virtuales, vídeo de 360grados y visionado de películas. El mayor grado de visión y laamplitud de las lentes deja ver películas con una sensaciónequivalente a la que da una pantalla de cien o 110pulgadas.


5.- ¿Cómo funciona la RealidadVirtual?


Para gozar de la realidad virtual se necesitan dosdispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla queenvolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará elentorno virtual (un ordenador, una consola o bien un móvil inteligente).


Las lentes constan de una pantalla y unaslentes. La pantalla puede estar incluida en las propiasgafas, o bien emplear la del móvil inteligente. Con este sistema simplementevemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es dondeentran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión,generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectrovisual.


El dispositivo informático genera dosimágenes diferentes, una para cada ojo, generando unefecto 3D afín al de las películas 3D.


Las lentes disponen de sensores demovimiento que dejan al ambiente virtual reaccionar enfunción del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, lavista se moverá en esa dirección, generando la sensación de quepuedes observar de manera libre el ambiente 3D.


La mayoría de las plataformas incorporan una serie deperiféricos opcionales que aumentan elrealismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimientopara desplazarse y tocar cosas, y cámaras y sensores deposicionamiento para detectar tu posición en el entorno 3D.


6.- ¿Es seguro para los ojos?


Es cierto que ponerse unas pantallas a unos centímetros de losojos impone respeto, pero hay que tener en consideración que las pantallascreadas para la realidad virtual emplean tecnología OLED que emite una luz propia de bajaintensidad. Además las lentes ubicadas entre los ojos y la pantallaactúan de escudo protector. Esta tecnología lleva desarrollándosedurante más de cuatro años y se ha probado y analizadointensivamente durante miles de horas, además de superar todos loscontroles de seguridad de la industria. Por lo tanto, es complemente segura para la vista.


Las sensaciones de mareo que producían los primeros prototiposse han eliminado al acrecentar la tasa de refresco de las pantallas.Es cierto que por la propia tecnología y las imágenes 3D que seusan, puede provocar incomodidad después de un empleo prolongado, perono es muy diferente a la de las presentes gafas 3D.


Los propios fabricantes aconsejan descansar un rato cada mediahora y no conducir o bien efectuar labores de peligro hasta pasadosminutos, tras usar unas lentes de realidad virtual.


7.- ¿Cuál es el requisito de edadmínimo?



PlayStation VRno sonrecomendables para niños menores de 12 años.
OculusRifty
Samsung Gear VRproponen una edadmínima de 13 años.


La imagen 3D demanda que la vista esté completamente formada paraenfocar adecuadamente. Por eso las películas 3D y la consolaNintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que escuando se cree que la visión ya está desarrollada. La RealidadVirtual sube a los 12 o trece años por razones de madurez, pues exigetaparse los ojos con unas pantallas y en algunos casos tambiénandar y desplazar los brazos y los pies, lo que podría dar lugar acaídas y tropiezos.


Incluso sentado, la realidad virtual puede suponer un riesgo(controlado) si te dejas llevar... Echa una ojeada a este vídeo apartir de los sesenta segundos...



8.- ¿Qué géneros de lentes de Realidad Virtualhay?



  • Gafas DIY: Las típicas gafas decartón que montas tu mismo. Utilizan unas sencillas lentes. Elejemplo más significativo es, pero hay otras muchas.

  • Gafas RV móvil: Una carcasa deplástico o metal con espacio para insertar el smartphone, que actúacomo pantalla y dispositivo generador del entorno virtual. Porejemplo,o.

  • Gafas RV estándar: Incorporan suspropias pantallas y sistema de sonido. Deben conectarse a undispositivo que cree el ambiente virtual, como un ordenador o bien unaconsola. En este grupo entran
    < diseño web abogados , HTC Vive,PlayStation VR, etc.


9.- ¿Cuánto dinero me tengo quegastar?


Las lentes de cartón tipo GoogleCardboard se pueden lograr por unos 12-15€.


Las carcasas de plástico que utilizan elsmartphone como pantalla se venden a partir de 30 o 40€. Las gafas de RVmóvilcuestan99€, si bien te las regalan si compras uno S7 Edge.



PlayStartion VRsubea
399€, pero requiere adquirir una cámara y 2 mandosMove, que se venden aparte. En total, alrededor de los550€.



Oculus Riftcuesta 699€ y
HTC Vivealcanza los899€, aunque incluye hardware adicionalcomo sensores láser de posicionamiento y mandos con sensores demovimiento.


10.- ¿Es suficiente con GoogleCardboard?


¿Recuerdas esas lentes con los cristales de plástico colorado y azul,que se utilizaban hace años para poder ver peliculas o imágenes 3D? Puesto que lasGoogle Cardboard ofrecen una experienciasimilar en lo que es la
Realidad Virtual.Pueden valer para experimentarla por primera vez o bien para ver algúnvídeo o animación pregenerada en formato RV, pero son poco más queun juguete. Las pantallas de la mayoría de los móviles inteligentes notienen la resolución ni la velocidad de refresco suficiente, y laslentes incluidas (a veces un simple plástico) no ofrecen laamplitud de visión conveniente.


Pruébalas como curiosidad, pero no des por hecho que lo queverás es la verdadera Realidad Virtual.



11.- ¿Qué diferencias hay entre las gafas VRmóviles y el resto?


Las lentes VR móviles, que emplean el móvil como pantalla,son convenientes para ver películas en formato realidad virtual,vídeos o bien escenarios virtuales fáciles o bien pregenerados. Unsmartphone no tiene la potencia gráfica suficiente para generarentornos virtuales complejos en 3D. diseño de paginas web zona norte á preparadapara la alta tasa de refresco que exige esta tecnología. Sussensores de movimiento también son básicos si los comparamos conplataformas como
HTC Vive, que dispone de más de70 sensores. Tampoco incluyen mandos de movimiento, así que todo laexperiencia virtual debe llevarse a cabo sentado, sólo es posiblegirar la cabeza.


12.- ¿Qué diferencias hay entre las lentes dePC y las PlayStation VR?


La
Realidad Virtualexige generar dos imágenes independientes al mismo tiempo (una paracada ojo) y enseñar una elevada tasa de cuadrospor segundo (entre noventa y 120 fps)para no cansar la vista y mantener la sensación de suavidad yrealismo. Estos requisitos demandan un hardware muy potente, y aunquelapuede alcanzarlos, lohace a costa de reducir la calidad gráfica y la resolución.


Los requisitos mínimos de
Oculus Rifty
HTC Viveson el doble de la potencia de la PS4,así que los sistemas de realidad virtualconectados a un computador ofrecerán más calidad gráfica y mayorresolución. El propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida hareconocido que la experiencia será "
menor" que con lasOculus Rift o bien HTC Vive.


No obstante, Sony ha anunciado que están pensando hacer que
PlayStation VR funcione también en PC, lo quepodría aumentar sus posibilidades. Además se da por sentado que, que mejorará el rendimientode la Realidad Virtual.


13.- ¿Qué diferencias hay entre Oculus Rifty HTC Vive?



Oculus Riftdispone de unsensor led de infrarrojos que advierte el movimiento de lacabeza. Se sitúa en una mesa frente a las lentes y apuntadirectamente a ellas. Advierte la altura y los giros laterales, perola señal se pierde si te pones de espaldas. Esto se solucionacomprando un segundo sensor (se venden aparte, y puedes colocarvarios de ellos para mejorar la precisión). Los mandos con sensoresde movimiento Oculus Touch no estarán libres hasta final deaño, así que de momento todos y cada uno de los juegos yexperiencias se disfrutan sentado, aunque dentro del entornovirtual puedes moverte con un gamepad de Xbox One (incluido).



HTC Viveutiliza un sistema de sensores láser llamado Lighthouse. Son dos dispositivos que se sitúan enesquinas opuestas, a la altura de la cabeza. Como en las peliculasde espías, los sensores crean una barrera láser que detecta laposición de cuerpo en una sala de 4x4 metros, en función de queesta barrera se altere al moverte por ella. Muchos juegos exigen andar por la sala y aquellos quelo han probado aseguran que es el aspecto más espectacular de larealidad virtual.


14.- ¿Cuáles son las principalescaracterísticas de los modelos más populares?


PlayStation VR



  • Gafas equipadas con pantalla OLED y nueve LEDs posicionales pararegistrar movimientos de 3.0 grados

  • Resolución de 1920x1080 píxeles (combinados) y tasa de refrescode 60/120 Hz

  • Ángulo de visión de cien grados

  • Processor Box, una caja del tamaño de un enrutador que envía loque ves en las lentes a un televisor, para compartirlo con otraspersonas

  • Cámara PS (obligatoria, vendida aparte)

  • Mando con sensor de movimiento Move (opcional, vendidoaparte)

  • Sonido 3D

  • Lanzamiento: Octubre 2016


Oculus Rift



  • Gafas pertrechadas con pantalla OLED y sensores para registrarmovimientos de treinta grados

  • Resolución de 2160x1200 píxeles (combinados) y tasa de refrescode noventa Hz

  • Ángulo de visión de cien grados

  • Sensor led de infrarrojos (Constellation)

  • Mando de control remoto Oculus Remote

  • Gamepad Xbox One

  • Sonido 3D

  • Lanzamiento: Ya disponibles


La pantalla de las
Oculus Riftutilizatecnología de baja persistencia, en dondela imagen sólo se muestra durante 2 milisegundos en cada cuadro.Esto, unido a la alta tasa de refresco y el refresco global (enlugar de a través de líneas) suprime el
juddery el
motion blurring(imagen asaltos y difuminado del movimiento) tan común en los monitores.


HTC Vive



  • Gafas equipadas con 32 sensores para registrar movimientos de360 grados

  • Resolución de 2160x1200 píxeles (combinados) y tasa de refrescode 90 Hz

  • Ángulo de visión de 110 grados

  • Cámara frontal que deja ver el exterior con las gafaspuestas y mezclar elementos del planeta real y virtual (realidadaumentada)

  • Dos mandos pertrechados con 24 sensores de movimiento cadauno

  • 2 sensores láser Lighthouse

  • Sonido 3D

  • Lanzamiento: Abril 2016



15.- ¿Cuál es la resoluciónreal?


La resolución de pantalla de
Oculus Rifty
HTC Vivees de 2160x1200píxeles, mas hay que dividir por dos ya que cada mitad dela pantalla se dedica a un ojo, así que la resolución real de losjuegos será de 1080x1200 píxeles,bastante menor que los 1920x1080 del estándar 1080p. Esto significaque los juegos correrán a una resolución cercanaa 720p.


En
PlayStation VRla resolución combinada es de1920x1080 píxeles, así que cada ojorecibe 960x1080 píxeles, por debajo delestándar 720p (1280x720 píxeles).


16.- ¿La calidad de los juegos será igualque los títulos convencionales de PC y consolas?


Hemos visto cómo la resolución ronda los 720p, lejos de los1080p, 2K e incluso 4K que puede renderizar un buen ordenador. agencia de marketing online en tudela elevadatasa de refresco obliga a ejecutar los juegos a 90 o bien ciento veinte fps, asíque con muchos títulos será necesario bajar la calidad gráfica paraalcanzar esos frames por segundo.


El mayor enemigo de la realidad virtual es lalatencia: si el entorno se mueve a saltos o bien tarda enreaccionar a tus acciones, la magia se rompe. De ahí que hay quepriorizar la tasa de refresco, si bien haya que sacrificar calidadgráfica.


17.- ¿Qué ordenador necesito para disfrutar de laRealidad Virtual?


Las lentes
Oculus Rifttienen estos requisitosrecomendados:



  • Procesador Intel i o bien superior

  • 8 GB de memoria RAM

  • Tarjeta gráfica NVIDIA GTX novecientos setenta / AMD R9 veinte o superior

  • Salida de vídeo HDMI 1.3 (tarjeta gráfica)

  • 3 x USB tres.0 y 1 x USB dos.0

  • Windows siete SP1 sesenta y cuatro bits o bien superior


Con
HTC Viveson tenuemente menores:



  • Procesador Intel i / AMD FX 8350 o bien superior

  • 4 GB de memoria RAM

  • Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970 / AMD R9 2.0 o superior

  • Salida de vídeo HDMI 1.4 o bien DisplayPort doce (tarjetagráfica)

  • 1 x USB 2.0

  • Windows siete SP1 sesenta y cuatro bits o superior


Es un hardware que se corresponde con un PC de gama media/alta.No obstante, Valve ha anunciado que está trabajando para


18.- ¿Funcionan con Mac?


No, de momento no son compatibles. El creador de Oculus hadicho que Rift será compatible con Mac, "
cuando Apple fabriqueun computador decente...".


19.- ¿Y PlayStation VR? ¿Se puede conectar incluso PC?


No, de momento
PlayStation VRsólo funciona con, aunqueSony ha dicho que quiere que PS VR funcione en PC, pero amedio plazo.


20.- ¿Podré utilizarlas en una habitaciónpequeña?


Depende del modelo. Las lentes VRmóviles y
Oculus Riftestán pensadas parausarse sentado, así que basta condespejar un poco de espacio alrededor, una superficie aproximada de1.5 x 1.5 metros.



PlayStation VRno demanda caminar mas si desplazar losbrazos y estirarlos, así que resulta conveniente ampliar el espacio y dejardespejada una superficie de 2x2 metros como mínimo.



HTC Vivedispone de unos sensores de posiciónque cubren una sala de 4x4 metros y muchos juegos invitan a andaren ese espacio. No es preciso que sea tan grande pero esimprescindible despejar toda la zona para no tropezar.


21.- ¿Qué preparativos tengo quehacer?


Nunca hay que perder de vista que
al usar las gafas deRV, nos tapamos los ojos. Por consiguiente debemos despejar lasmesas y los objetos del suelo para evitar tirar cosas otropezarnos. Es conveniente no usar una alfombra.


Todos los modelos (salvo los que emplean el móvil) empleancables para conectarse al ordenador o bien la consola, así que hay quedespejar el camino entre el dispositivo y las lentes, teniendo encuenta que un movimiento brusco puede hacer que los cables seenreden y tiren alguna cosa.


Si las lentes se utilizan sentado convieneutilizar una silla giratoria, que facilitará realizar girosde treinta grados. También es conveniente una mesa para dejar losmandos sin quitarte las gafas. Los sensores de Oculus Rift y HTCVive deben estar ubicados a la altura de la cabeza, así querequieren un trípode, o bien ponerlos en una estantería, osujetarlos en la pared.


22.- ¿Hay alguna forma de revisar si mi PCda la talla?


Sí. Existen benchmarks (programas de medición de rendimiento)que efectúan un chequeo de tu equipo y te afirman si tu PC escompatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa, que chequea aspectos comoel procesador, la tarjeta gráfica, la memoria o bien los puertosUSB:



HTC Vivedispone de una herramienta de chequeollamadaquecumple con la misma función:


Si tienes una tarjeta NVIDIA el software GeForce Experience, que viene con los drivers,incluye un test de realidad virtual. Ponlo en marcha, ve a lasolapa Mi Equipo, y toca en Realidad Virtual:


23.- ¿Todos los juegos de RV valdrán paratodos los modelos de gafas?


No. Cada plataforma tendrá sus juegos exclusivos, que sevenderán en su tienda: Oculus Home, Steam(HTC Vive) y PlayStation Store. Después habrá juegos de
third-partiesque estarán disponible para todas lasplataformas.


24.- ¿Qué juegos estándisponibles?


Google Cardboard y Samsung Gear VR


Ya se pueden descargar cincuenta de aplicaciones, pero sonexperiencias pregeneradas o bien juegos sencillos.



PlayStation VR


La gran baza de esta plataforma serán los exclusivos, con elapoyo de Sony y sus poderosas
firsty
secondparties. Puesto que no salen en venta hasta octubre aún seconocen los títulos terminantes, pero habrá muchos exclusivos comoTumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: TheJourney, Star Wars Battlefront VR, The PlayRoom VR y VRWorlds. En conjunto hay cerca de 400 títulosen desarrollo.


Todos los juegos de PS se podrán jugar en modo realidadvirtual, simulando una pantalla de cinco metros delargo.


Oculus Rift


Oculus venderá sus juegos a través de la tienda Oculus Home. Noes una compañía desarrolladora como la competencia pero el poder deFacebook garantizará juegos exclusivos. De momento ya tienemás de 30 títulos en el día dellanzamiento, incluyendo éxitos consagrados del calibre deProject CARS, Elite Dangerous, o bien Pinball FX2. Pero hay más de 2.0 títulos endesarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift,como Edge of Nowhere:



HTC Vive


Se han confirmado ciento siete juegos endesarrollo. Además todos y cada uno de los juegos de Steam podrán jugarseen modo realidad virtual a través de Steam VR. Con la reserva delas gafas recibes sin coste Tilt Brush deGoogle, Fantastic Contraption yJob Simulator: The 2050 Archives.



25.- ¿Qué plataformas digitales de cine soncompatibles con la Realidad Virtual?


Los servicios de cine y series de televisión más esenciales dela Red ofrecerán una aplicación para disfrutar de su contenido enmodo Realidad Virtual, que simula una pantalla de más de 100pulgadas.


YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya estándisponibles, pero hay otras muchas en desarrollo.


 

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