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Ñîçäàí: 25.04.2020
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Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas

Âòîðíèê, 21 Èþëÿ 2020 ã. 19:01 + â öèòàòíèê

Introducción


A lo largo del tiempo el diseño de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido tanto en sus labores como en la variedad de las posibles técnicas a aplicar.


La arquitectura de información (AI) y el diseño de interacción (IxD) se dan la mano a lo largo de las etapas de requerimientos y diseño, formando parte de un enfoque llamado Diseño de Experiencia de Usuario (UXD).


El objetivo de este artículo es ofrecer una mirada integradora de ambos procesos (AI y IxD) a lo largo de las primeras etapas de creación de software, basándose en los principios del UXD y planteando un enfoque metodológico para encarar estos procesos.


Criterios básicos


La conceptualización de este artículo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX) que se muestra en la figura 1, haciendo énfasis en las tareas de Arquitectura de información y Diseño de la interacción.




Figura 1. Los Elementos de la Experiencia de Usuario de(2002) traducido por Javier Velasco.


Otro concepto a tener en cuenta en este trabajo es el de las etapas definidas para la creación de un producto de software (análisis de Requerimientos, Diseño del producto, Implementación del mismo, Prueba de lo efectuado). En este sentido es importante señalar que la creación de software es un proceso en forma de espiral, como se representa en la figura 2.




Figura 2. Etapas en la creación de un producto software.


De igual manera se definen 2 formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal e iterativa. La manera lineal consiste en pasar secuencialmente por las 4 etapas, al tiempo que en el enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta lograr el producto deseado.




Figura 3. Enfoques lineal e iterativo de las etapas de creación de software.


La decisión de utilizar uno o bien otro enfoque está condicionado por distintos factores, como las necesidades del proyecto, el presupuesto, o bien el tipo de producto a desarrollar entre otros muchos.


El rol que desempeña el Diseñador de Experiencia de Usuario en el diseño de software puede ser visto como un proceso comunicativo, inspirado en el modelo de comunicación de Shannon-Weaver. publicidad diseño web , el diseñador se transforma en un intermediario entre:



  1. Las necesidades comunicativas que establece la persona o institución que pide o encarga el producto (clientes).

  2. Las necesidades informativas y funcionales de las personas que van a utilizar el producto (usuarios).


De este modo, la función del diseñador es precisamente conseguir un equilibrio en este proceso sociable entre Transmisores (clientes) y Receptores (usuarios).




Figura 4. Rol del diseñador como mediador entre cliente y usuarios.


Los enfoques metodológicos de creación de un producto no son rígidos. En el caso de la creación de software, las etapas de diseño están condicionadas por los tres elementos descritos por(dos mil cuatro), que señalan que todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en cada caso.




Figura 5. Gráfico de los 3 círculos de(dos mil cuatro)


Este enfoque fortalece una oración que hoy en día se ha convertido en un leimotiv para todos y cada uno de los que se desempeñan como diseñadores de experiencia de usuario: “Depende”. En el diseño de software no existe nada absoluto, las decisiones de diseño más acertadas varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. Es por eso que resulta difícil acotar pautas o metodologías rígidas para su realización, y se hace imprescindible que los diseñadores encaren de forma flexible cada proyecto concreto.


Metodología


El enfoque metodológico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseño de software descritas anteriormente. Un enfoque que consta de cuatro elementos básicos para su comprensión:




  • Etapas: Son las que responden al mismo tiempo transcurrido
    ¿cuándo?


  • Actividades o tareas: Son las que responden al proceso
    ¿qué?


  • Técnicas: Son las que responden a lo que se hace para conseguir los procesos y tarea
    ¿cómo?


  • Herramientas/citiface.com/es/mejores-temas-de-drupal">desarrollo web profesional en madrid >: Son las que responden a qué se usa para aplicar las técnicas
    ¿con qué?


Etapas


Las etapas se dividen en 4 instantes por los que transcurre la tarea del diseñador del software:




  1. Investigación: en la que se consigue toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar.


  2. Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un producto.


  3. Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado.


  4. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.


Estas etapas pueden ser vistas de igual modo que se vieron las etapas del ciclo de vida del software, esto es, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en forma de entregables o bien instrumentos.




Figura 6. Proceso del diseño de experiencia de usuario


Actividades o Tareas


A continuación se muestran las actividades o tareas que se realizarían primordialmente a lo largo de cada etapa.




Figura 7. Etapas del diseño de experiencia de usuario



ETAPA 1 – INVESTIGACIÓN


Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente del servicio como de los usuarios. El correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.




  • Información relacionada con el proyecto

    • Definir las necesidades generales del proyecto.

    • Definir la temática general del producto a efectuar o bien rediseñar.

    • Definir los objetivos de los clientes o emisores con el producto.

    • Definir la intensión comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar)

    • Definir la tipología de producto que se desea.

    • Definir de manera general a los usuarios del producto, su contexto de empleo, y los contenidos que tendrá exactamente el mismo.




  • Estudio de Usuarios (receptores)

    • Caracterizar a los usuarios. (tipología, roles, etc.)

      • Definir perfiles de usuarios.



    • Investigar sus necesidades. (de información, formación, etc.)

    • Definir escenarios.

    • Definir los procesos que efectúan los usuarios en sus contextos reales.




  • Estudio del Contexto

    • Definir las características del contexto de empleo (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas).

    • Definir el modelo de negocio.

    • Realizar una matriz FODA (FODA).

    • Definir un banco de problemas del contexto de uso.

    • Realizar flujogramas de procesos y actividades.

    • Realizar una investigación de mercado y/o de productos similares al que se quiere efectuar o rediseñar.


    En caso de estar rediseñando un producto

    • Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Analytics).

    • Realizar una evaluación del producto existente para determinar su calidad.




  • Estudio de los Contenidos

    • Realizar un inventario de recursos de información del producto.

    • Realizar mapas de conceptos (Concept Map).

    • Realizar mapas de contenidos (Content Map).




  • Estudio del proceso de diseño

    • Definir una estrategia de trabajo.

    • Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.

    • Planificar el tiempo de trabajo.





  • Definir las necesidades generales del proyecto.

  • Definir la temática general del producto a efectuar o rediseñar.

  • Definir los objetivos de los clientes del servicio o bien emisores con el producto.

  • Definir la intensión comunicativa del producto (Informar, divertir, alertar)

  • Definir la tipología de producto que se quiere.

  • Definir de forma general a los usuarios del producto, su contexto de empleo, y los contenidos que tendrá exactamente el mismo.



  • Caracterizar a los usuarios. (tipología, papeles, etc.)

    • Definir perfiles de usuarios.



  • Investigar sus necesidades. (de información, formación, etcétera)

  • Definir escenarios.

  • Definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales.



  • Definir perfiles de usuarios.



  • Definir las características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas).

  • Definir el modelo de negocio.

  • Realizar una matriz FODA (FODA).

  • Definir un banco de inconvenientes del contexto de uso.

  • Realizar flujogramas de procesos y actividades.

  • Realizar un estudio de mercado y/o de productos similares al que se quiere realizar o rediseñar.



  • Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Analytics).

  • Realizar una evaluación del producto existente para determinar su calidad.



  • Realizar un inventario de recursos de información del producto.

  • Realizar mapas de conceptos (Concept Map).

  • Realizar mapas de contenidos (Content Map).



  • Definir una estrategia de trabajo.

  • Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.

  • Planificar el tiempo de trabajo.




Los artefactos generados durante esta etapa serían:
Informes y Diagramas en forma de organigramas y mapas.



ETAPA dos - ORGANIZACIÓN


Esta es la etapa que más se relaciona con la expresión artística. Es cuando el diseñador utiliza tanto criterios científico-técnicos como culturales para organizar toda la información obtenida a lo largo de la etapa precedente.



  • Representar todas y cada una de las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto.

  • Definir de todas y cada una de las formas de jerarquizar las temáticas y los contenidos.

  • Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes) como de receptores (usuarios).

  • Definir todos y cada uno de los flujos funcionales que tendrá el producto de software, correspondiendo con los flujos reales de los usuarios en su contexto.


Los artefactos generados durante esta etapa serían:
Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.



ETAPA tres - DISEÑO


Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa precedente, ahora con todos y cada uno de los requerimientos técnicos con el propósito de que sean comprendidos por usuarios, cliente y el resto del equipo de trabajo.



  • Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización o bien blueprints).

  • Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).

  • Definir las pantallas del producto (diagramas de presentación o wireframes).

  • Definir los servicios y funcionalidades que tendrá el producto.

  • Definir comprar seo negativo del producto (labeling).

  • Crear prototipos de bajo y alto nivel.


Los instrumentos generados a lo largo de esta etapa serían:
Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.



ETAPA cuatro - PRUEBA


Es la etapa en la que se verifican las propuestas de diseño. Las pruebas se efectúan tanto con clientes del servicio como con usuarios. Con los clientes del servicio con la meta de saber si se han logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber resueltas las necesidades identificadas.



  • Pruebas de prototipos.

  • Revisión de diagramas.

  • Comprobación de robustez en el etiquetado.

  • Comprensión de los servicios diseñados por la parte de los usuarios.


Los instrumentos generados durante esta etapa serían:
Informes evaluativos


Técnicas


Las técnicas no están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, con lo que pueden utilizarse en cualquier instante del proyecto. Todo depende de lo que se quiera conseguir con la técnica. Hay técnicas que tienen mayor uso a lo largo de alguna etapa o actividad, pero no por ellos están restringidas a éstas. Como dato curioso, se pueden entremezclar técnicas entre sí para conseguir algún objetivo específico. Por ejemplo: Aplicar un card sorting a especialistas, o efectuar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.


Se muestran ciertas técnicas usadas según su función principal, si bien no exclusiva:


Técnicas básicas dentro de un proceso de diseño:



  • Reunión

  • Entrevista y Encuesta

  • Observación

  • Revisión bibliográfica

  • Consulta a experto

  • Representación y mapeo


Técnicas muy utilizadas para la búsqueda de información:



  • Tormenta de ideas (brainstorming).

  • Focus group

  • Crítica de diseños anteriores.

  • Diseño participativo.

  • Tormenta de idea de necesidades de información (brainstorming).

  • Escenarios.

  • Personas.

  • Benchmarking (análisis competitivo).

  • Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos).


Técnicas muy utilizadas para la organización:



  • Organización de tarjetas (card sorting).

  • Agrupación (finalizando en un Diagrama de Afinidad).

  • Secuencia (Análisis de secuencia) (; 2005).

  • Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar).

  • Validación de términos.


Técnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:



  • Análisis de labores (Task Analysis).

  • Flujogramas.

  • Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough).


Técnicas muy utilizadas para diseñar el producto:



  • Diagramación en papel.

  • Diagrama de organización (Blueprint)

  • Diagrama de funcionamiento (Flow diagram).

  • Diagrama de presentación (Wireframe).

  • Etiquetado (Labeling).

  • Prototipado digital.


Técnicas utilizadas para hacer los test del diseño planteado:



  • Crítica de diseño con usuarios y clientes (Critic design).

  • Pruebas con usuarios (User test).

  • Evaluación heurística (Heuristic test).

  • Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (MouseTracking).

  • Monitorización o bien seguimiento visual (EyeTracking).


Herramientas


Las herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario varían según las posibilidades económicas y tecnológicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un alto costo monetario como herramientas gratuitas.


Para el manejo de la información con usuarios podemos contar con las encuestas on line, herramientas que dejan diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de manera remota, la respondan.


Como ejemplos tenemos:


Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden usar ciertas aplicaciones semejantes como:


Para la representación de contenidos, ya sea en diagramas o prototipos, las próximas herramientas tienden a ser realmente aceptadas:


Es muy frecuente crear prototipos en HTML usando algún editor como Adobe Dreamweaver, o bien utilizando Microsoft PowerPoint para conseguir un prototipo semifuncional creado en forma de presentación. Actualmente se pueden utilizar algunos sistemas de gestión de contenidos (CMS) para crear prototipos muy similares en funcionamiento al producto final.


Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario, el papel y el lápiz han sido y siguen siendo las más utilizadas. Claro está que los “tables” con sus pantallas “touch” han venido a reemplazar en algunos casos al papel y al lápiz, merced a las aplicaciones que funcionan como semejantes en estos dispositivos.


Conclusiones


La posibilidad de metodizar el proceso de diseño de un software les deja, a diseñadores consagrados y potenciales, conocer enfoques que pueden serles útiles en sus contextos. Esto no significa que esta propuesta sea una fórmula inalterable sino, al contrario, debe ser una guía modificable y adaptable a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.


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