-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в FINNIK

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) АРТ_АРТель

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.12.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 263


Без заголовка

Понедельник, 19 Ноября 2012 г. 22:46 + в цитатник
Цитата сообщения Natariel Руководство для начинающих художников

 

Оригинальную статью Arne Niklas Jansson'a можно посмотреть здесь. Перевод: mESSiAh. 

Предисловие


Я полагаю, что есть логическое объяснение тому, почему нарисованное изображение "работает" или нет. Я также полагаю, что люди - это органические машины, и что однажды компьютеры будут в состоянии подражать людям и всему, что мы делаем. Так как логика может быть сформулирована в правила, рекомендации и теории, они могут быть обобщены. В этом руководстве я попытаюсь сделать это.


Обратите внимание, что я вывел все предоставляемые здесь теории опытным путем, и что я - очень склонная к ошибкам органическая машина. В некоторой точке своего развития, наши работы кажутся нам настолько хорошими, что особенности нашего личного восприятия и ограниченные человеческие познавательные и интеллектуальные способности перестают замечать или заботиться о недостатках. И в то время, когда мы учимся и больше узнаем об искусстве, мы можем начать замечать все больше несоответствий (и стать сварливыми в глазах других).

Много правил также играют друг против друга и могут уравновесить друг друга, или стать лишенными законной силы из-за стилистического подхода. На чем я здесь буду заострять внимание - это довольно обширные базовые правила, с которыми большинство из нас, кажется, согласны. Читатели могут найти тут раздел о холодных (небо) тенях и сбивающим с толку теплым (солнце) светом... не говорю уже о разделах, посвященных человеческой фигуре.

Самую полезную критику, которую я могу дать развивающемуся художнику, это:

Практика. Исследуйте любую форму в любой визуальной информации (будь то реальная жизнь или средства медиа). Да, это также означает рисовать то, что Вы ненавидите. Итак, что же такого в этом руководстве, если все, в чем вы нуждаетесь - это практика? Хорошо, я думаю, что есть несколько вещей, знание которых поможет вам на начальном этапе, но это не значит, что вы увидите немедленный прогресс у себя после прочтения этого руководства. На это, без сомнения, у вас уйдет некоторое время, чтобы переварить все, что я написал здесь, поэтому, возможно, вам придется возвращаться к тексту с перерывом в несколько месяцев.

Терминология


Я попытаюсь избежать сложных терминов. Вот несколько основных.

HSV - Три составляющих света: Оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation) и Интенсивность (Value). Может быть рассмотрена как цилиндр: Окружность, Радиус, Высота.

RGB - Три составляющих света: Красный (Red), Зеленый (Green) и Синий (Blue).

Экспозиция - Подобно глазу, камера - это устройство, которое улавливает фотоны. Когда они сохраняются в виде картинки, они проявляют себя посредством "пикселя". Когда изображение переносится на плоский холст, который не является достаточно люминесцентным, чтобы сиять как солнце, интенсивность света обрезается в самых темных и ярких диапазонах. В действительности, камеры могут сохранять образы в формате RAW, который позволяет получать изображение в почти реальном диапазоне света, без урезания значений. Эти изображения могут быть просмотрены на мониторах с 'Высоко Динамическим Диапазоном', которые способны отображать более яркие значения, чем обычные мониторы. Когда мы рисуем, неспособность изобразить действительную яркость вынуждает нас прибегать к различным уловкам, которые иммитируют яркость. Андерс Зорн (Anders Zorn) был великолепен в этом.

Оттенок - Изменения в цвете. Кожа имеет множество оттенков, например щеки - розовые. Оттенок несет информацию о температуре цвета.

 

Насыщенность - Определяет количество или глубину цвета. Неоновые цвета очень насыщены. Насыщенность может быть как в светлом, так и темном диапазоне. Фактически, передвигая ползунок параметра "Насыщенность", мы регулируем количество серой и/или белой составляющей цвета.

Интенсивность, Яркость, Темнота - Интенсивность определяет насколько светлым или темным является оттенок цвета. Есть несколько способов вычислить значение интенсивности. В модели RGB, как правило, Зеленый цвет ярче, чем Красный и Синий. В программе я использовал следующую формулу вычисления интенсивности в RGB: Интенсивность = (0.299 * Красный) + (0.587 * Зеленый) + (0.114 * Синий).

Диффузное отражение, Окружение и Отраженный свет - Когда свет отражается от поверхности, он несет в себе оттенки окружающей среды. Это правило действует повсеместно. Например, в зеленой комнате все предметы получат зеленый оттенок. Дифузное отражение - это техника моделирования световых потоков для построения и визуализации трехмерных сцен. Я использую "отраженный свет" для тех источников, которые могу проследить.

Блики - Точки света, которые появляются на глянцевых поверхностях. Падающий свет, как правило, разбивается и отражается от мельчайших изгибов поверхности, поэтому не имеет особого значения где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти такой же с любого направления.

Сглаживание - Удаление ненужной текстуры и интенсивности.

Текстура, Шум - Песок, мелкие детали, которые в действительности не столь существенны.

Форма, Моделирование - Трехмерная форма (3D) чего либо.

План - Я не вполне понимаю. Иногда я использую в картинах Передний план, Средний план и Задний план (так называемый "BG план"). В некоторых случаях я могу подразумевать под этим плоскую поверхность.

Воздушная перспектива - Воздух не совсем прозрачен. Как вы, возможно, заметили, удаленные предметы имеют тенденцию исчезать и иногда сливаться с уровнем синего неба. Воздушная перспектива может использоваться, чтобы визуально разделить пересекающиеся планы на различных расстояниях. Некоторые художники (включая меня) используют воздушную перспективу на фотографиях кинозвезд, чтобы помочь отделить друг от друга пересекающиеся объекты фотографии (а также для плавного исчезания фигуры на белом заднем плане).



Наблюдение

Сознательная часть человеческого мозга не в состоянии обработать много информации, большая часть общих и повторяющихся задач более эффективно усваивается подсознанием. Той частью нашего мозга, которая обрабатывает изображение, полученное от глаз. В процессе обработки, лишь очень малая часть информации осознается нами (у некоторых людей, страдающих аутизмом, есть "ошибка" в этом процессе, и они видят "слишком много" вместо положенного). К сожалению для нас - художников, наш мозг также частично рассеивает наше восприятие изображения, поэтому мы действительно не видим того, что мы фактически видим. Поэтому, мы должны научиться изменять свое восприятие.

Развертывание - В большинстве случаев, в одно и тоже время мы можем видеть переднюю сторону поверхности или одну из боковых. К примеру, наклон к нам видимой стороны коробки не выглядит таковым.

Экспозиция - Часто, объект в тени выглядит таким же, как и на свету.

Баланс белого - Белая бумага всегда выглядит белой, независимо от того в помещении мы или снаружи. С другой стороны, автоматический баланс белого в камерах довольно плох. Если фотограф небрежен, то фотографии в помещении могут получиться в оранжевых оттенках (из-за света лампочки), в то время как фотографии снаружи могут получиться очень холодных оттенков (из-за синего неба).

Масштабирование дистанции - Человек вдали все еще смотрится человеком, но меньшего размера. Однако, я слышал историю о человеке, который вырос в джунглях и никогда ничего не видел на расстоянии. Один ученый вывез его в саванну, где далеко на горизонте пасся носорог. Человек подумал, что это - насекомое. И по мере приближения к нему, человек искренне полагал, что "насекомое" росло прямо на глазах .

Когда мы рисуем что-то по фото или используя любое другое плоское изображение, нам легче видеть пропорции, линии и перспективные искажения. В некотором смысле, та часть работы за нас была уже сделана (и довольно плохо). Намного сложнее проводить собственные исследования в реальной жизни, ведь изображения, полученные от камер не дают нам "целостного изображения". Они изменяют цвета, подрезают значения и нежные оттенки, не говоря уже о том, что они не объемны.



Луковица (Размышление в слоях)

Перед тем, как мы начнем накладывать мазки, есть несколько вещей о которых вы должны подумать. Хорошо, в действительности вам не надо об этом думать, это должно происходить автоматически.



- Почувствуйте объем и углы поворота/наклона формы.

- Где находится источник света?

- Попытайтесь выяснить, есть ли какие нибудь тени, которые падают на поверхность.

- Есть ли отраженный свет (диффузное отражение) на этой поверхности?

- Каков окружающий цвет сцены?

- Любые отражения. Является ли поверхность гладкой/влажной и под каким углом она отражает источник света, например - небо?

- Уровень экспозиции. Возможно, поверхность освещена столь сильно, что становится более чем белой? Возможно, так темно, что даже самое яркое пятно теряется в темноте?.

- Есть ли какой нибудь туман/дымка?

- Текстура поверхности.

Обратите внимание, что все эти пункты касаются главным образом реалистичных стилей рисования. Мазок должен также выглядеть эффективным, вписываться в остальную часть картины и в общую цветовую гамму. Конечно, у вас могут быть какие либо идеи или стиль, которые отвергают определенные цвета или текстуры и делают акцент на других вещах, но это не повод прикрываться отмазкой: "все эти рекомендации не имеют отношения к моему стилю, поэтому я не собираюсь изучать их".

 



Размышление о свете



В действительности, существует только один вид света. Вы можете видеть свет (фотоны) лишь в том случае, когда он проникает в ваши глаза. Свет делает две важные вещи, когда падает на какую либо поверхность. Во-первых, часть его поглощается. Во-вторых, в результате получается то, что мы называем цветом. Красное яблоко отражает в основном длину волны в красном спектре, остальные волны поглощаются и превращаются в нагревание или еще что либо. Именно поэтому материал с черной поверхностью становится очень горячим на солнце. В любом случае, отраженный свет будет иметь различные характеристики в зависимости от поверхности. Если поверхность будет неровной, то траектория отражения будет совершенно непредсказуемой, подобно траектории отскока теннисного мяча, который ударится о скалистый ландшафт. Если поверхность будет гладкой, то траектория отражения света будет довольно предсказуемой. Поверхность зеркала очень гладка, поэтому свет возвращается без искажений, в результате чего мы можем видеть свое отражение.

Обратите внимание, что все поверхности имеют отражение, потому что отражение - это всего лишь отраженный свет. Только на тусклых поверхностях он более рассеянный.



В зависимости от расположения глаз/наблюдателя, будут видны различные свет и блики отражения на кривой поверхности, показанной на рисунке. Поверхность лужи не является кривой (кроме краев из-за поверхностного натяжения), поэтому вы увидите отражение солнца только с определенной точки зрения. Точка отражения может появиться в окружающей среде только в том случае, если существует источник света, такой как, например, солнце, лампочка или маленькое окно.



Отражения существуют и на тканях, приглушенные и едва уловимые. Я растянул рукав моей рубашки двумя пальцами и создал плоскую поверхность между двумя отмеченными точками. Обратите внимание, как изменяется видимое отражение в зависимости от угла обзора (я перемещал камеру, а не рукав).



На нашей Земле существует множество материалов, от которых может отражаться свет, потому что все вещи здесь более или менее освещены со всех углов. Например, у нас есть небо, являющееся источником синего света и имеющего форму купола. Затем - земля, стены и другие поверхности. В космосе есть в основном только один источник света - Солнце. Оно является причиной того, почему Луна имеет освещенную и затененную сторону, и выглядит очень живописно из окна квартиры. Однако, если вы внимательно присмотритесь, то сможете увидеть пепельный свет (слабое свечение Луны за счет солнечного света, отраженного от Земли) на затененной стороне Луны, правда очень слабый. К тому же, есть звездный свет, который я предполагаю, еще более слабый.

Когда свет падает на поверхность и отражается, он также изменяет цвет. Если он падает на другую поверхность того же самого цвета, он возвращается и придает цвету поверхности более насыщенный оттенок.





(Слишком оранжевый, чтобы быть каким либо оттенком кожи.)



Экспозиция

Солнечный свет намного ярче чем свет неба, который в свою очередь намного более яркий чем внутренний свет. Наши глаза приспосабливаются автоматически через некоторое время, но мы можем также приспособиться - прищурившись или сосредоточившись на объекте. Так как мы делаем это совершенно не задумываясь, трудно представить, что наши глаза в какой то мере ограничены. Это ограничение становится еще более очевидным при использовании камер. Если вы сделаете снимок в закрытом помещении, то окна получатся передержанными (яркими). Конечно, вы можете попытаться подкорректировать уровень экспозиции света, но тогда внутренняя окружающая среда станет недодержанной. Эту особенность можно использовать в своих интересах. Например, помещая персонажа или объект на передний более темный план, вы можете получить четкий силуэт на фоне хорошо освещенной комнаты.

Экспозицией света можно заставить части тела выглядеть очень яркими или темными, совсем обесцвеченными. Когда тень темная и освещенная сторона передержана, единственное место для проявления цвета находится на границе между ними.



Материалы

Здесь я приведу примеры некоторых материалов и как я визуализирую их.

Ткань - Почти не имеет отражений, только тень и свет. Иногда жесткий свет может проникнуть сквозь тонкую ткань и рассеяться под ее поверхностью.

Кожа - Может быть немного блестящей и поэтому иметь небольшую отражающую способность. К тому же, не делайте ее слишком насыщенной.

Деревья и лес - Тусклые. Не очень насыщенные (типично для серо-коричневой охры).

Камень - Немного похож на ткань. Поверхность часто слишком исперщена (на микро и макро уровнях) чтобы иметь какие либо серьезные отражения.

Пластик, пластмасса - По-видимому, имеет достаточную отражающую способность и окрашивает отраженный свет в цвет пластика. Пластик также может быть немного прозрачным.

Золото - Золото не оранжевое! Я использую черный цвет, потом накладываю ненасыщенный оранжевый, иногда с оттенками зеленого, затем накладываю желтый и белый.

Серебро - Более или менее похоже на зеркало.

Метал - Когда я рисую броню, я часто немного увеличиваю интенсивность, но не слишком много.

Чистый метал - Что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью.

Стекло - Часто только прозрачное, с искажениями. Отражения появляются неожиданно и чаще всего белые. В случае с автомобильным окном вы наверняка замечали, что можете легко видеть, что твориться позади вас, когда за стеклом темный фон (затененность).

Влажный материал - имеет большую отражающую способность, может становиться прозрачным (некоторые ткани), камни становятся более насыщенными в цвете и с более четкой детализацией.








Тени

Тени плоские по своей сути и, как правило, менее насыщены, чем освещенная сторона. Окружающий свет легче всего заметить по теням. Интенсивность тени рассеивается на расстоянии, это называют дифракцией.


(Тень не добавлена (режим умножения - multiply), поскольку в тени все еще виден источник света, что в принципе быть не может...)



Оттенки кожи

Рассмотрите окружающую среду. Свет наиболее яркий снаружи, поэтому оттенки кожи, как правило, менее насыщены из-за окружающего синего цвета неба и его отражений. Иногда оттенки кожи становятся ближе к пурпурному цвету из-за смешивания с цветом неба. Это особенно заметно, если объект стоит в тени.

В закрытом помещении (где нет окон, только лампочки) свет более теплый, что позволяет коже приобретать насыщенность оранжевого или красного цвета.

Если объект находится в тени, то цвет кожи вообще может приобретать зеленые оттенки, особенно если у комнаты есть зеленые компоненты, такие как обои, растения, мебель.

В белой комнате или ванной оттенки кожи будут довольно бледными, близкие к окружающим цветам и менее контрастные (тень/свет) из-за большого количества белого цвета в окружении.

Комната с одним единственным сильным источником света в большей вероятности придаст находящемуся там объекту близкие к черному цвету тени.

... итак, тип окружающей среды, в которую помещен ваш персонаж, оказывает очень сильное воздействие на его визуализацию.

 


Оттенки


Цвет человеческого тела состоит из множества различных оттенков. Части тела, покрытые одеждой, получают меньше загара. Лобковая кость, область таза и груди как правило более бледные. Открытые плечи и предплечья получают гораздо больший загар . Внутренняя часть предплечья почти всегда светлее. Коленные чашечки и локти имеют более темную кожу. У лица также множество оттенков, например - розовые щеки, хотя у мужчин могут быть серые или почти зеленые оттенки на челюсти из-за щетины. Лучший способ изучить оттенки человеческого тела - это конечно же исследовать их самому. Не забывайте, что поверхности животных, монстров и объектов также имеют различные оттенки. Если вы будете рисовать все одним и тем же оттенком и насыщенностью, то это будет выглядеть скучно.

Некоторые оттенки получаются благодаря окружающему и отраженному свету. Плечи и открытые поверхности кожи могут получить синий оттенок из-за отражений неба.

Насыщенный градиент - Градиент между тенью и светом - это не просто промежуточный цвет между цветом тени и цветом света. Если тень и свет будут просто растушеваны, то переход будет выглядеть очень безжизненно. Если вы посмотрите на приведенный мной пример, то увидите, что градиент насыщен другим оттенком. Ниже - пример простого смешивания (растушевки).



Сквозь-поверхностное рассеивание - Сильный свет может проникать сквозь поверхность некоторых материалов и отражаясь - выходить наружу. Это увеличит насыщенность поверхности и придаст ей вид освещенной изнутри. В случае с человеческой кожей мы иногда видим этот эффект на жестких границах между светом и тенью.







Верхняя поверхность листа имеет небольшой глянец, в результате чего он может отражать синий цвет неба. Свет, проникающий сквозь лист, делает нижнюю сторону более насыщенной. Это правило действует также для ушей и пальцев, тыльная сторона которых при сильном освещении приобретают насыщенный красный оттенок.



Сквозь-поверхностное рассеивание света на кончиках пальцев. Свет с левой стороны большого пальца - рефлекс от отраженного света освещенной стороны указательного пальца.



Обратите внимание, что четкая граница оттенков появляется только тогда, когда свет передержан. На большом пальце это не так явно выражено .



Относительность цвета

Цвета и их интенсивность - относительны. При использовании различных трюков можно создать обман зрения, при котором один цвет будет казаться другим цветом, а интенсивность цвета - будет казаться более насыщенной, чем она есть. К сожалению, художники часто обманываются, используя слишком много цветов или их интенсивность, чем нужно на самом деле.

Жесткая граница между двумя значениями цветов сделает различие более очевидным чем мягкая. Вам необходимо научиться чувстовать, когда использовать какую. Иногда выбор цветов и их интенсивностей очень ограничен, например, при работе с тенью. Используя жесткие границы, вы можете сделать изображение более детализированным при меньшем количестве доступных оттенков. Однако, использование градиентов очень полезно для плавного изменения интенсивности цвета. Иллюстрация "фальшивая плоскость" смотрится однотонной, но в действительности - это градиент. Квадрат имеет тот же самый цвет, что и левая сторона "однотонного" прямоугольника.



Цвета одной и той же интенсивности в сочетании с различными оттенками, будут выглядеть совершенно по разному. Наиболее часто встречающаяся ошибка - рисовать одну деталь слишком насыщенной, в то время как близлежащие цвета выглядят серыми, в результате чего вам придется компенсировать эту разницу, увеличивая насыщенность близлежащих деталей и в конечном итоге - вся картина окажется слишком насыщенной.



Восприятие цвета

Легко увлечься и переборщить с бликами. Из-за этого становится трудно понять, какого цвета предмет. Передавать объем предмета лучше при помощи теней, а не посредством бликов.



Сглаживание и упрощение

Работайте большими кистями и удаляйте ненужные мазки. Смотрите плохой и лучший пример ниже. В действительности, я не делал много исправлений на втором примере. Я всего лишь упростил изображение. Удивительно, как много может сделать небольшое сглаживание. Я также уделил немного времени прорисовке лица. Плохое лицо может испортить всю картину. При рисовании примера я использовал референс.







Точка внимания

Живопись - это иерархия важных и менее важных деталей. Обратите внимание на какой либо плакат с красоткой, в нем фигура и силуэт являются самыми важными. В комиксах, художники часто используют жирную линию для силуэта, затем все более и более тонкие линии для все менее и менее важных деталей. В живописи используется тот же самый прием, только с помощью мазков вместо линий! Вы используете различия в оттенках, насыщенности, интенсивности, гранях, резкости, деталях и композиции, чтобы привести взгляд зрителя к точке внимания картины.

Если вы будете использовать один и тот же прием в каждой картине, это будет выглядеть скучно. Вы можете привести взгляд зрителя к важному месту картины, но как только глаза там остановятся, нужно будет что-то интересное, чтобы зритель задержал там свой взгляд, это могут быть какие либо детали. Количество деталей в этом месте картины должно быть пропорциональным количеству времени, на которое задержится взгляд.


Попытайтесь выделить некоторые из методик, которые вы можете использовать для того, чтобы привлечь внимание зрителя.

Вот примеры, который я сделал:


A) Важные формы:


Рубрики:  рисование

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку