-Фотоальбом

Посмотреть все фотографии серии Might and Magic evolution
Might and Magic evolution
20:20 23.02.2021
Фотографий: 210


Might & Magic: Heroes 6 (VI). Окно в мир.

Среда, 22 Июня 2011 г. 23:47 + в цитатник

Master of Magic, Warlords, King’s Bounty, Age of Wonders, Disciples, Heroes of Might and Magic — легендарные игровые сериалы жанраTBS, события в которых разворачиваются в уникальных фэнтезийный мирах и вселенных. Конечно, они никогда не имели той ошеломляющей популярности, которой могут похвастаться first-person shooter. Число их поклонников вряд ли сопоставимо  с колоссальным количеством почитателей ролевых игр, будь-то  RPG или MMORPG.

Но, с другой стороны,  любую из перечисленных мной TBS, можно с легкостью считать культовой. Абсолютно каждую из них, окружает толпа преданных фанатов, которые с пеной у рта будут доказывать, что именно их любимая пошаговая стратегия самая интеллектуальная, именно их игра самая хитроумная, самая интересная, самая-самая…

Все верно — так оно и есть. Первая любовь, комплексы из детства, близость по духу — это все многое объясняет.  

А на самом деле, кто из героев этой статьи является САМОЙ-САМОЙ игрой, просто и без сантиментов, показало время. В тот час, когда от некоторых игр-легенд остались только названия, в тот момент, пока некоторые из сериалов дожили только до 3 части-воплощения (или вовсе сошли с дистанции, разочаровав поклонников и обесчестив свое Имя), только Герои, Heroes, Хировсы (каждый любовно называет эту игру по-своему) пережили 5 реинкарнаций и сейчас готовятся порадовать своих фанатов шестой частью!

Might & Magic Heroes VI (700x625, 221Kb)

Хотите — не верьте, хотите — обижайтесь, но факт остается фактом — Might& Magic: Heroes лучшая игровая серия жанра. По большому счету с каждым годом у нее остается все меньше конкурентов. Как это не печально, число новых TBS ничтожно мало. И если уж разные части Героев и соревнуются с кем-то, то в основном только между собой, так как логично, что одни части удались, другие очень сильно удались.

И вот тут-то стоит задаться вопросом — в чем заключается секрет Героев Меча и Магии, в чем их преимущество перед играми-конкурентами? Ведь были же игры и с более хитроумным геймплеем, богатыми тактическими возможностями, сюжетом, миром? Да, безусловно. Но того количества мелких нюансов, деталей, решений, которые делали игру в Героев наиболее атмосферной не было ни у кого. Атмосфера, иллюзия полного погружения в волшебный мир — вот что главное! Графика, геймплей и сюжет — тоже ее составляющие. Но вера в то, что этот сказочный мир реален — у Героев вне конкуренции.

Примеры? Масса. Такая простая, казалось бы, штука, как наем войск. Что было до Героев? Полоса с портретами воинов и статистика. А в Героях каждый из воинов был размещен в полный рост, с анимацией, как говорится — во всей красе. Захочешь нанять или посмотреть параметры — пожалуйста, любо-дорого посмотреть, стоят, как живые! Так ли важно это для игры? Для игры нет, но для атмосферы игры — очень. То, что эта геройская фишка действительно работает, доказано и в Disciples3 и в King’s Bouty от Katauri.

Стратегическая карта богатая месторождениями ресурсов, местами найма, сокровищницами, алтарями и прочими объектами, необходимыми для развития персонажа. Скажете в любой игре есть такие вещи. Возможно, но нет такого разнообразия и такого количества. Сравнивать  карту приключений Героев с таковой из некоторых других игр просто смешно. Не зря ведь в последних частях игр-соперниц, чтобы сделать передвижения игрока более насыщенными, решили банально копировать стиль Heroes. Сравните-ка Disciples2 с Disciples3. Понятно, о чем я?

В принципе, если задаться целью, то можно выявить еще достаточно много подобных фактов. Но, в этой заметке я не ставил  перед собой такой цели. Объектом моего внимания стал еще один очень важный и атмосферный нюанс игры, в котором Герои Меча и Магии имели довольно сильное превосходство перед другими играми, но который, с выходом шестой части сериала, Герои могут потерять. Я уже писал о том, во что в Heroes6 превратился Spellbook— Книга Заклинаний. Теперь это простой, функциональный, но абсолютно безликий Планшет Магии

http://www.liveinternet.ru/users/eugene_xaar/post160741255/

Следующим на очереди, по все видимости, будет Экран Города. Если ничего не изменится, то его обязанности будет выполнять некое «Окно Города», по которому будут транслировать мини-ролик о построенных в Замке строениях. Никаких интерактивных функций не предвидеться. Впервые в серии!

А ведь если совершить небольшой экскурс в историю и посмотреть на экраны городов в других играх, то можно смело сказать, что они явно проигрывали Геройским столицам. Геройские Экраны Городов стали, своего рода каноном, к которому многие стремились и который многие копировали.

Так неужели эта эксклюзивная геройская идея утратила смысл и ценность?  Неужели щит с видео-рекламой заменит собой Окно в Мир Героев?

По большому счету, всех поклонников Героев можно разделить на несколько типов. Кто-то играет в них ради сложных тактических боев и хитроумных шахматных решений. Кого-то привлекает исследование и завоевание новых территорий. Кто-то любовно развивает Героя,  стремясь увеличить его характеристики, до абсолюта. Кто-то наслаждается интригами и перипетиями сюжета. Кто-то развивает Замки, обустраивает свое королевство.  Я, скорее всего, люблю растить могущественных Героев. Битвы и приключения для меня средство.

Но, как бы там ни было (не знаю как остальные), мне лично, после всех путешествий, сражений и приключений,  всегда было приятно войти в Город.

Город — это твой игровой дом, твое убежище, твой уютный закрытый мир, в который нет доступа врагам.  Здесь царит какая-то непонятная атмосфера защищенности, покоя.  А еще Город это яркий показатель достатка и успешности Игрока. Ведь каждый, хотя бы раз в жизни, оглядывая свой полностью отстроенный Город, с гордостью думал: — Какая красота! И это все мое! И это сделал я! Не то, что некоторые...

Город в Героях, в первую очередь, стоит расценивать как некий символ власти над какой-то территорией, как место тренировки войск и источник богатства, а вовсе не как какое-то строение на поверхности земли. Другими словами, Город не должен идеально вписываться в ландшафт, на котором он расположен. И наоборот, внутреннее убранство Геройского Города не зависит от типа местности, на котором он расположен. Стилистикой зданий, элементами декора, фоновым изображением и т.п., Геройский Город полностью передает характер доминирующей расы, ее колорит и мировоззрение, демонстрируя игроку, какой-то сюжет, «один из обычных будних дней» этой фракции.

Геройский Город полон жизни — анимация, звуковое сопровождение, интерактивность зданий… На рынок попадаешь кликнув по Палатке Торговца, необходимого бойца нанимаешь посетив его Жилище, а узнать, какими заклинаниями пополнился арсенал, можно заглянув  Гильдию Магии. И так, практически с любым зданием. При этом каждая постройка, каждое изменение сразу же отображается на экране.

Вот такой он Город в Heroes of Might and Magic. Таковы его функции и традиции. Разумеется, от одной части игры к другой, в инфраструктуре Города происходили некоторые изменения. Но главное предназначение Экрана Города оставалось неизменным.

Чтобы в этом убедиться, предлагаю проследить путь развития  Экрана Города на примере Городов фракции, которая, как мне кажется, будет в игре всегда — Рыцари, Люди, Haven… История именно их правящих домов, была и будет основой сюжетных кампаний многих-многих частей. Уж в этом стоит не сомневаться.

Heroes 1.

Легкие перистые облака, развивающиеся стяги, бойкая музыка, струящийся ввысь дымок из кузни, готовые к найму воины, скучающие возле своих домов… Эта яркая светлая долина, расположенная между горами и лесом, первое воплощение Рыцарского замка и его предместий в Геройском сериале. И пусть на дорогах лужи и грязь, но зато здесь витает ощущение сказки.

Heroes_1 (700x281, 321Kb)

 

Heroes 2.

Прошло совсем немного времени и во второй части Героев Рыцарские города словно преобразились. К сожалению, исчезли сочные яркие краски. Но зато сам город стал выглядеть более реалистично, стильно, а расположение построек стало более продуманным. Появилась некая масштабность, сохранилась  интерактивность объектов. Но, самое главное — сохранилась атмосфера и дух средневекового поселения.

Heroes_2 (700x270, 127Kb)

 

Heroes 3.

В третьей части игры идея изображать Экран Города в виде закрытого уютного мира достигла своего апогея! Все без исключения Геройские Пейзажи, вне зависимости от фракции, были выполнены с особой любовью, насыщены огромным количеством деталей,  четко передавали эстетику расы. Экран Города в Heroes 3, пожалуй, самый любимый, самый знаменитый, самый красивый во всей Геройской серии.

Heroes_3 (700x327, 395Kb)

Heroes 4.

В этой части игры, как и во многих других игровых нюансах, был использован революционный подход. Так в Экране Города, все здания и постройки, впервые во всей серии, располагаются на  участке, полностью копирующем тип местности, на котором расположен конкретно взятый город. От типа местности зависит, также, и фоновое изображение, тип облаков, освещенность.

Вроде бы мысль интересная и даже правильная, но в итоге, глядя на внутреннее устройство Города, напрочь теряется цельность восприятия Фракции, ее  стиль. Ведь, например, на лавовом поле теперь можно увидеть постройки любой без исключения, фракции — и Деревья Эльфов, и костяные гробницы Демоно-Некромантов, и Небесные Храмы Рыцарей…  Принадлежность города к той или иной фракции подчеркивается лишь за счет особенностей архитектуры, разбросанных на значительном расстоянии друг от друга, зданий. Город стал представляться не «родным домом», а захваченным плацдармом — уж где окопались, там и построились…

Heroes_4_1 (700x384, 190Kb)

Heroes_4_2 (700x385, 452Kb)

 

Heroes 5.

К счастью,  к пятой серии революции закончились, а Экран Города максимально приблизился, к заложенным в первых трех частях, канонам. Приблизился, но, увы, не повторил. В Heroes 5 принцип устройства и внутреннее убранство Городов шагнуло в другую плоскость. Точнее — в трехмерность.

Эпичность происходящего — этими двумя словами можно охарактеризовать произошедшие изменения. Внутрегородское пространство стало огромным, многоярусным и все эти красоты нам показывал специальный режим камеры, что двигалась по какой-то замысловатой траектории вокруг, находящейся в самом центре, воображаемой оси. Здорово! Красиво!

 

Неповторимый характер, стилистика и уникальная атмосфера Городов приблизилась к максимуму. Экран Города стал визитной карточкой, лицом каждой фракции. Так же сохранилась полная интерактивность объектов. НО…

 

Но из-за того, что игрок-наблюдатель продолжал видеть город только с одной стороны;

из-за того, что отключение камеры, каждый раз облетающей город, после нескольких часов игры превращалось в жизненную необходимость;

из-за того, чтобы добраться до необходимого строения и воспользоваться им, как интерфейсом, нужно было довольно долго вращать Город (или камеру) вручную и в результате чего стало гораздо удобнее пользоваться меню, а не интерактивностью зданий;

из-за всего этого Экраны Городов в Heroes 5 утратили свою функциональную ценность. Игрок больше взаимодействовал не с экраном, а с кнопками меню.

 

Heroes_5_ (700x525, 175Kb)

 

Heroes 6.

Именно пятых Героев я обвиняю, именно Heroes 5 несет ответственность за то, что в шестой части игры внутреннее убранство города будет выглядеть таким э-э-э..., каким нам  его показали на скриншотах. Возврата к честному 2-D с полноценной интерактивностью зданий, после состоявшегося перехода на 3-D, ждать не следует. Два измерения морально устарели. Кроме того, кнопки меню, вызывающие необходимые окна (строительства, найма войск и т.п.), доказали свою состоятельность и удобство. Все остальное — лишнее.

Единственной причиной, почему в шестых Героях остался Экран Города, является то наивное желание игрока, полюбоваться тем, чего удалось добиться в развитии и строительстве. То самое, упомянутое мной вначале заметки — Да, это сделал я! Вот я молодец! Просто полюбоваться. А для этого ему просто продемонстрируют ролик с видами города, на который он никак не сможет влиять. Если я правильно понял разработчики уже несколько раз упоминали о том, что Окно Города просто видео, а не интерфейс... Есть же кнопки! Зато на видео будут видны те постройки, которые были построены на момент просмотра.

А вот красивым ли будет кино? Судя по скриншотам, судя по качеству прорисовки зданий, судя по заднему фону это далеко не третьи Герои… Будет ли посредством Экрана Города передаваться суть фракции? Возможно…

Вот только полного погружения в сказочную атмосферу Города все равно не будет, либо она будет не такой сильной как раньше. Нет больше взгляда на Город Сказку от края до края горизонта (читай рамки монитора).  Нет больше уютного закрытого мира. Есть окошко, которое висит над стратегической картой и в которое игрок сможет подсмотреть…

Heroes_6 (624x561, 415Kb)

Я не играл в беты-альфы-демо Heroes 6. Поэтому до последнего момента буду верить, что в вопросе Экрана Города что-то изменится в лучшую,  традиционную сторону.  Просто будет очень жаль, если этот старинный, красивый, верный духу Игры нюанс в Героях отомрет, атрофируется окончательно.

А тем временем,  другие TBS в вопросе Экрана Города активно подражают королю жанра. Вот, например, единственный серьезный конкурент Геройской саги — Disciples делает это с первых мгновений своего существования. Причем делает с фантазией и старательно. Disciples 1 ставил перед собой задачу быть лучше Heroes 2.

Disciples_1 (700x525, 310Kb)

Не берусь судить, как в остальном, но что касается Экрана Города, это у них получилось. Но вот беда — в свет вышли Heroes 3 и Disciples 1 ушли на второй план.

Зато Disciples 2 появились в смутные времена Героев 4 и если не победили в споре, то изрядно потеснил лидера. Очень сильно потеснили. Интересующие меня Экраны Столиц в Disciples 2 заслуживают наивысших похвал. Хотя на самом деле, это искусно выполненная подделка под Heroes 3.

Disciples_2 (700x525, 502Kb)

После выхода Heroes 5 разработчикам .dat так понравилась идея трехмерных Городов, входить в которые нужно после облета его камерой, что они тут же сделали похожее в Disciples 3.

Disciples_3 (700x492, 152Kb)

Причем с теми же оплошностями, среди которых невозможность увидеть весь город целиком, трудности с использованием интерактивных объектов, потому, что до них трудно добраться, надоедливая летающая камера и т.д.  т.п. — смотри абзац о Heroes 5.

В качестве итога, скажу, что Геройский стандарт Экрана Города был вариантом беспроигрышным. Вон Disciples решили сделать так жеи не прогадали.

Но, ведь были же и такие, которые решили пойти своим путем в вопросе оформления городского интерфейса. Но это же жуть! Как пример, приведу Age of Wonders. У каждой расы на Экране Города изображена центральная площадь, окруженная домами, выполненными в присущем данной фракции архитектурном стиле. И это еще не самый худший вариант.

Age_of_Wonders_1_ (640x480, 495Kb)

 

И еще один пример, того, как Экран Города, в ходе разработки,  сжимали в угоду каким-то странным принципам.  Warlords 4. В ранних версиях игры разработчики слепо копировали манеру Короля Жанра.

Warlords_4 (700x525, 99Kb)

 

В окончательной версии решили, что так будет меньше похоже на источник вдохновения. Зря старались. И похоже и мелко.

Warlords_4_end_ (700x525, 73Kb)

И в завершении, рискну высказать один небольшой прогноз-замечание. Многие играли в King’s Bounty: Легенда о Рыцаре. Помните Экран Города в этой игре? Там центральную часть занимает изображение какого-либо строения или объекта, архитектура ивнешний вид которого, подчеркивает принадлежность Города к тому или иному народу, государству, фракции. Ничего более. Это фишка Katauri.

KingsBounty (700x525, 524Kb)

Так вот, поздравляю — нечто похожее уже началось в Heroes 6, с одной лишь разницей, что в Героях эта картинка будет немного изменятся после каждой постройки. Герои из законодателя моды превращаются в последователей?

Впрочем, может быть это решение верное и справедливое? От старого балласта нужно избавляться? Вот они и оптимизируют потихоньку.

Как с ресурсами, как с Гильдией Магии, как с фракцией Волшебников, как с системой найма и контроля территории…

Рубрики:  Might & Magic: Heroes 6 (VI)
Традиции Героев


Процитировано 1 раз

Аноним   обратиться по имени Воскресенье, 26 Июня 2011 г. 14:57 (ссылка)
Интересная статья!
в общем-то согласен, хотя так ли уж это плохо, что убрали возможность входить в здание с картинки?
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Eugene_Xaar   обратиться по имени Воскресенье, 26 Июня 2011 г. 19:12 (ссылка)
:) Ну, я себя тоже об этом же спрашиваю. Я согласен, что по большому счету, кнопки и специализированные панели, это очень удобно.

Скорее всего, бесит маленький экранчик обзора города, и отсутствие ВОЗМОЖНОСТИ (или просто знания), что ты можешь это сделать.:)
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Понедельник, 27 Июня 2011 г. 23:16 (ссылка)
Отлично переданы все тревоги, связаные с новой игрой серии. Это переживания истиного фаната. Спасибо Xaar.
Я также считаю 3 серию эталоном в совокупности основополагающих качеств игры. И наивно полагаю, что именно от 3ей серии и надо плясать - это должно быть количественное (больше ресурсов, зданий, нейтралов, существ фракций и проч.) и качественное (улучшение ландшафта, окружения, моделей существ) продолжение заветов тройки. Если и вводить какие-то новшества - то мягко и деликатно, дабы не нарушить священный дух оригинальных Героев. В результате же видим обратное - варварское вмешательство в "апостольные" моменты игры, оказуаливание, упрощение и полную, извините, попсу.
Я искренне полагаю, что игра должна производить гнетущее впечатление суровой реальности - фотореалистичные модели, максимально правдоподобные или хотя бы логичные эффекты, кровь, звуки от которых не по себе, от атмосферы игры должно быть впечатление, что ты там - ты и есть тот самый полководец, устраивающий кровавую баню или дарующий милость, преодолевающий тяготы жизни или твердо стоящий крепкой ногой на своей земле.
Я обожаю Некрополь. В 3х героях стилистика фракции очень нравится - это затхлое, старое царство, покрытое паутиной и плесенью, лишенное торжественности, свежего дизайна. Также и философия - абсолютное зло. Чуждое человеку естество смерти, заставляющее живые сердца сжиматься от ужаса. А в новинке - чуть ли не нейтральное сектантское общество, зелено-черный стиль (просто тошно), самодостаточные нарядно размалеваные существа. Духа смерти нет и в помине.
Героев чтут уже видавшие многое на своем веку геймеры. Серия стара и приверженцы не так молоды и наивны, чтобы купиться на фантики-рюши и анимешную стилистику - это убивает Героев.
Короче я за умеренный консерватизм и модернизм в плане реалистичности картинки и протекающих в игровой механике процессов.
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Аноним   обратиться по имени Вторник, 28 Июня 2011 г. 20:16 (ссылка)
Xaar, как всегда, не в бровь, а в глаз! Об одном жалею, почему разрабы или тот, кто мог бы влиять на них, всего это не понимают?! Неужели это так трудно?! Сделать удобно и красиво, вон пример же, что, в Героев 3 давно никто не играл?! А с современной графикой в 2Д можно было бы такое сварганить!!!... Эх... И почему я не дизайнер у долбанных Венгров?! Неужели все вот так и падет в пропасть, вслед за 3-ими Дисайплами?! Оказуаливаем техническим постиндастриалом все, до чего можно дотянуться, и плевать все хотели, что мир Меча и Магии - это мир Меч аи Магии, а не Трехфазного лазера и ядерной энергетики! ЗАЧЕМ СОВАТЬ СОВРЕМЕННОСТЬ В СРЕДНЕВЕКОВЬЕ И ФЭНТЭЗИ, ЕСЛИ ПРИДЯ ВЕЧЕРОМ ДОМОЙ С РАБОТЫ, МЫ ИДЕМ ТУДА ОТВЛЕЧЬСЯ ОТ БЫТА, НЕ ВНОВЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В НЕГО?! Скоро многочасовую, многодневную игру в Героев упростят до уровня крестиков-ноликов? Чтобы быстро, просто, доступно и эффективно?! Печально... "Герои-Шахматы" быстро и верно превращаются в "Герои-Поддавки"... :(
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Среда, 29 Июня 2011 г. 12:51 (ссылка)
Пусть и не функционален трёхмерный город в плане выделеня зданий, и постройка через меню, но после нескольких лет игры, я всё равно отпускаю камеру в свободный полёт, или просто вращаю камеру, подыскивая новый ракурс. И каждый город был красив по своему, и именно желание вернутся в экран города, в очередной раз полюбоваться, садился за игру снова... Ещё по поводу "неслучайной" системы навыков. Когда появился Skillweel он обрадовал, а потом пришло разочарование, так как не осталось больше той самой заветной абилки, которую никогда не видел, и которую изучаешь самостоятельно, делая стиль прохождения неповторимым. По-моему Юбики - это те ещё аферисты. Им просто не выгодно чтоб игру играли годами. Лучше картинно "ужаснуться" критике 6-ки от фанатов, пообещать исправить, улучшить, расширить, но версий и платных патчей эдак через 8. И продавать, продавать, продавать. Срать они хотели на чаяния фанатов - для них мы всего лишь кошельки в руках алкоголиков...
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Пятница, 29 Июля 2011 г. 11:44 (ссылка)

Ответ на комментарий

Хочу напомнить, что в might and magic с самой первой игры серии были бластеры, звездолёты и киборги.
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Аноним   обратиться по имени Пятница, 16 Марта 2012 г. 13:55 (ссылка)
В Disciples здания никогда не были интерактивными.
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Eugene_Xaar   обратиться по имени Среда, 02 Января 2013 г. 16:42 (ссылка)
Исходное сообщение Аноним
В Disciples здания никогда не были интерактивными.

Да что вы говорите?:)
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку