-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в ECLIPSEK

 -Постоянные читатели

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) притчи_мифы_сказки

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 05.02.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 84





3GSM Congress i-mate 7150 Ultimate – коммуникатор-трансформер c Windows Mobile

Пятница, 06 Февраля 2009 г. 18:34 + в цитатник


Анонс новой операционки Windows Mobile 6 для мобильных устройств дал толчок к появлению нового поколения коммуникаторов. На всемирном 3GSM конгрессе в Барселоне компания i-mate представила не только коммуникатор JAQ4 (заметку об этом вы могли прочитать на MobileDevice.ru на прошлой неделе), но и коммуникатор с индексом 7150 из линейки Ultimate, использующей новую ОС. Внешне новинка выглядит как сверхминиатюрный ноутбук с размерами 110х74х18 мм. Построенный на базе процессора PXA 520 МГц от Intel, коммуникатор с QWERTY-клавиатурой оснащен двумя экранами: основным 3,8-дюймовым сенсорным TFT на поворотном шарнире (640х480 точек) и внешним 2,2-дюймовым OLED.






Вот краткие характеристики модели:
 - совместимость с GSM/UMTS/GPRS/EDGE/HSDPA;
 - 3,8-дюймовый сенсорный дисплей с разрешением 640х480 пикселей;
 - внешний 2,2-дюймовый OLED дисплей;
 - память: 128 Мб оперативной и 256 Мб постоянной;
 - две камеры: 2-мегапиксельная и с VGA-разрешением;
 - GPS-приемник;
 - интерфейсы Bluetooth 2.0 (EDR), Wi-Fi 802.11 b/g/e/i и USB 2.0;
 - FM-приемник;
 - слот для карт microSD.
Столь богатый функционал и миниатюрность модели наводит на мысль, что предварительная цена в $1000 не так уж высока. О начале продаж новинки пока не сообщается.

 


Устройство будущего собрали из веб-камеры, мобильника и проектора

Пятница, 06 Февраля 2009 г. 17:38 + в цитатник


Исследователи из Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology - MIT) разработали устройство, позволяющее превратить любую поверхность в сенсорный экран, сообщает AFP.

Стоимость деталей, из которых состоит прибор, составляет около 300 долларов. Среди них веб-камера, мобильный телефон и небольшой проектор, питающийся от батарейки.

Разработчики подчеркивают, что их прибор проецирует рабочий стол на любую поверхность. Это позволяет управлять им при помощи одних лишь рук, как это делал Том Круз в фильме "Особое мнение".

Созданное MIT устройство позволяет делать фотографии, но для этого пользователю придется руками обозначить границы кадра. Также оно может использоваться для распознавания товаров на витрине и предоставлять подробную информацию о них.

Кроме того, новая разработка MIT способна выходить в интернет. Соответственно, пользователь может скачивать любую информацию из Сети, либо загружать данные.

Будет ли начато серийное производство устройства, которое создатели сравнивают с шестым чувством, не сообщается. Разработчики лишь подчеркивают, что над подобным прибором предстоит еще много работать. Они допускают, что лет через десять его аналог будет представлять собой имплантат в головной мозг.
 


Google сделал доступными с мобильника полтора миллиона книг

Пятница, 06 Февраля 2009 г. 17:35 + в цитатник


Поисковик Google 5 февраля объявил о запуске мобильной версии сервиса Book Search, благодаря которой пользователи мобильников смогут получить полный доступ к полутора миллионам книг, являющимися общественным достоянием. Об этом сообщается в официальном блоге Google Book Search.

Пока сервисом могут воспользоваться владельцы iPhone и гуглофонов, зайдя на оптимизированную для их мобильников страницу.

По словам разработчиков, для создания сервиса пришлось решить множество задач. В частности, им пришлось переделать механизм оптического распознавания так, чтобы он передавал на мобильник не изображение искомого фрагмента, как в обычной веб-версии, а текстовое сообщение.

Кроме того, для мобильной версии пришлось разработать алгоритмы автоматического определения структуры книги. Новый механизм позволяет определить, где располагаются иллюстрации, заголовки, сноски, а также различает стихи и прозу.

Book Search, сервис, позволяющий искать информацию в оцифрованных книгах, был запущен осенью 2004 года (тогда он назывался Google Print). В марте 2007 года в библиотеке Google находилось около миллиона книг. К ноябрю 2008 года их было 7 миллионов.
 


- новая серия фотографий в фотоальбоме

Пятница, 06 Февраля 2009 г. 03:27 + в цитатник

- новая серия фотографий в фотоальбоме

Пятница, 06 Февраля 2009 г. 03:21 + в цитатник

просто многа слов что б все сюда заходили

Четверг, 05 Февраля 2009 г. 22:48 + в цитатник
copyright info mail web август авто автомобиль автор агентство адрес активный акция аренда архив ассортимент база бесплатный бизнес большой быстрый быть веб версия вид внимание возможность возможный вопрос время выбор высокий выставка главный год город готовый группа данный день детский деятельность дизайн диск добавленный добро дом домен доставка завод заказ заказчик зао знакомство игра изготовление изделие иметь индивидуальный интересный интернет информационный информация использование история июнь каждый канцелярия карта каталог качественный качество квартира клиент клуб книга комментарий компания комплекс контакт корпоративный который купить курс лет лист лучший любой любый магазин май материал мебель международный место мира многий модель москва московский мочь найти направление настоящий находиться начало недвижимость необходимый новость новый номер нужный оао область обновление оборудование обслуживание октябрь ооо опыт организация основный отдых открытый офис официальный пароль партнер первый петербург подарок поддержка подробный пожаловать позволять поиск покупка полезный полный получить пользователь помочь помощь портал последний поставка постоянный почта появиться право праздник прайс предлагать предложение предприятие представленный приветствовать приглашать проблема проведение программа продажа продвижение продукт продукция проект производитель производство прокат простой профессиональный работа работать рады развитие раздел различный разработка регион регистрация результат реклама рекламный ремонт решение российский россия руб русский рынок сайт салон самый санкт связь сделать сентябрь сервер сервис сеть система скидка склад служба современный создание сообщение сотрудничество специалист специальный спорт спортивный средство срок ссылка стать статья стоимость страна страница строительный строительство студия такой тел телефон тема технический технология товар торговый тур уважаемый управление уровень условие услуга установка участие факс фирма форма форум фото фотография хозтовары хостинг цветы цена центр час часть читать шина широкий электронный являться

Двухколёсный моноцикл нашёл дружескую поддержку

Четверг, 05 Февраля 2009 г. 22:47 + в цитатник


 

Появись вы в седле этого чуда на улице — и пробки из-за желающих посмотреть поближе гарантированы. Хотя само по себе это устройство должно, по идее, пробки ликвидировать. А главное — пред нами не макет, не муляж и не декорация, а одно из самых странных средств передвижения по дорогам.

Многочисленные чопперы, обтекаемые спортбайки и прочие "вкусности" мотоциклетного мира почти безраздельно владели вниманием посетителей национального мотосалона (National Motorcycle Show), прошедшего в прошлом месяце в Торонто. Однако среди сонма весьма стильных, но, признаемся, довольно однотипных машин, был один экспонат, который поражал любителей мотоциклов не столько утончённым дизайном, сколько просто "невозможным" видом.


Масса народу останавливалась около канадского аппарата Uno, чтобы задать только один вопрос: "А что это, собственно, такое?" Точнее — два вопроса. Второй: "А это и вправду ездит?"


Отвечал сам изобретатель диковинки — Бенджамин Галак (Benjamin J. Poss Gulak). Постоянным читателям "Мембраны" он и его творение уже знакомы. В прошлом году мы рассказывали, как 18-летние ребята из провинции Онтарио построили нечто, что и классифицировать затруднительно.


На первый взгляд — это моноцикл. Правда, в отличие от существующих версий (хотя бы вот такой), пилот тут располагается сверху колеса. Как в давешнем концепте Bombardier Embrio (который в реальности так и не был создан).


Однако поглядев внимательнее, можно обнаружить, что колёс у Uno всё-таки два, только расположены они вплотную, рядом друг с другом.




Выставка в Торонто. В седле Uno — Расселл Митчелл (Russell Mitchell), глава известной американской компании Exile Cycles, специализирующейся на выпуске эксклюзивных байков ручной работы (так называемых кастомов). Он проявил большой интерес к изобретению Галака (который на этом фото и стоит рядом). Бен же, в свою очередь, наверное, не прочь был проконсультироваться у "мэтра" насчёт организации мелкосерийного выпуска экзотической двухколёсной техники (фото с сайта the-uno-tomorrows-transportation.com).



О том, как Галак и его напарник Джейсон Морроу (Jason Morrow) дошли до жизни такой, то есть — до такой схемы, и как устроен аппарат — вы можете подробно прочесть в нашем предыдущем материале. Здесь же лишь кратко поясним — два электромотора Uno, вращающие два его колеса, получают команду от гироскопов, контролирующих положение машины в пространстве.


Так что наездник этого странного средства передвижения управляет им одним лишь отклонением тела, переносом своего центра тяжести чуть вперёд или чуть назад, а также — в стороны. Всё это весьма напоминает укрощение самоката Segway.


Год назад Бен привёз один из первых более-менее работоспособных образцов Uno на международную выставку в США. Тогда мы бы не дали изобретению много шансов на выход в серию. А сегодня, пусть до массового выпуска "двухколёсного моноцикла" почти столь же далеко, обстоятельства изменились в лучшую сторону.


Что же случилось за минувший год?

 


Объёмные призраки в пирамиде видны со всех сторон

Четверг, 05 Февраля 2009 г. 22:40 + в цитатник


На крыше здания, внутри пирамиды, танцует и поёт Мадонна, а вокруг неё в воздухе летают разные объекты. Песня заканчивается, и место Мадонны в пирамиде занимает автомобиль в натуральную величину. Он крутится и переворачивается. Рассмотреть его, как и певицу, можно со всех сторон и углов. Как так? Датчане придумали одну мощную штуку.

Видеосистема с 360 градусами в названии — Cheoptics360 — детище 33-летнего изобретателя из Копенгагена Петера Симонсена (Peter Simonsen) и новейшая разработка двух компаний: viZoo и Rambøll. Мировая премьера Cheoptics360 состоялась в датской столице 5 октября.


Если у вас есть возможность, обязательно посмотрите демонстрацию системы на видео (21 мегабайт, WMV), а мы сразу же, без прелюдии, попытаемся объяснить, как работает эта внушительная, особенно из-за довольно больших размеров изображения и собственных габаритов, установка.




Поёт, правда, не Мадонна, да и рост у исполнителя больше человеческого, но то, что вы видите на этой компьютерной картинке, — реальность уже сегодня (иллюстрация с сайта ramboll.dk).



Итак, есть перевёрнутая пирамида о четырёх гранях, изготовленная из прозрачного материала. Ширина основания пирамиды, "в зависимости от", может быть разной — от 1,5 до 30 метров (!).


Внутри пирамиды, будто бы прямо в воздухе, плавают трёхмерные изображения — видео или компьютерная графика.


Официальное объяснение принципа действия системы короткое и не очень понятное: голографический эффект достигается за счёт того, что пирамида используется как своего рода призма, которая собирает воедино свет от четырёх видеопроекторов, скрытых внизу установки. А трёхмерность появляется за счёт отражений.

Детальной информации датчане не выдают — по-видимому, это коммерческая тайна. Но мы внимательно рассмотрели видеоролики, обратив внимание на блики, появляющиеся на рёбрах пирамиды — то есть на составляющих её металлических трубах, — и предположили следующее: в основании установки "лицом вверх" лежат четыре больших видеоэкрана с обратной проекцией. Каждый из них отражается в "своём" наклонённом стекле. А поскольку стекло прозрачное, мы видим и реальную окружающую обстановку.


Если, скажем, танцующего человека отснять на некоем гладком фоне (вроде применяемого киношниками "голубого" или "зелёного" экрана), причём одновременно четырьмя камерами с четырёх сторон (для чего достаточно проделать небольшие отверстия в четырёх занавесах, расположенных по сторонам комнаты), а потом воспроизвести эти видеозаписи с каждой стороны пирамиды, то благодаря пропавшему фону человек для зрителя словно повиснет в воздухе, между прозрачными гранями.


В случае, когда показывается компьютерная мультипликация, задача упрощается. Просто программа должна создать четыре синхронизированные записи, показывающие один вращающийся объект с четырёх точек зрения.
 


Жители Берлина сыграли в ящик из игры Counter-Strike

Четверг, 05 Февраля 2009 г. 22:36 + в цитатник

Надеваем бумажные очки и видим руку, держащую автомат Калашникова. Снимаем очки и выходим на улицу: на тротуаре стоят деревянные ящики из игры Counter-Strike с карты de_dust, автомобили проносятся мимо знаков из игры Need for Speed, во дворе стоит гигантский маркер с Google Maps. Похоже, кто-то смешал виртуальный и реальный миры. Кто?

Меня зовут Арам Бартхолл (Aram Bartholl). Я родился в 1972 году в Бремене. В 1995-м я переехал в Берлин, чтобы изучать архитектуру в университете искусств (Universität der Künste Berlin). Защитив диссертацию под названием "Биты на месте" (Bits on Location), я закончил свои исследования и победил в международном конкурсе Browserday в 2001 году. С тех пор я работаю в Берлине как внештатный дизайнер для нескольких компаний.


Что касается моего отношения к видеоиграм, то я действительно потратил на них кучу времени — с 12 лет сижу перед несколькими поколениями персонального компьютера, включая Commodore 64 и Atari ST. Видеоигры стали чрезвычайно важным событием в моей юности, и я считаю себя настоящим геймером.

 

В многопользовательских ролевых онлайновых играх (MMORPG) имена парят над головами всех персонажей. В этой работе я перенёс типичную особенность MMORPG в реальный мир. Моё имя плывёт над головой, его видят все прохожие на улице. Мы живём в MMORPG? Кто вы? Какова ваша реальность? (фото Aram Bartholl).




Правда, сейчас на игры мне не хватает времени: после того как я стал отцом, у меня появились дела поважнее. Впрочем, я в курсе событий — слежу за происходящим в игровом мире благодаря Интернету и специализированной прессе. Я постоянно модернизирую свой компьютер, чтобы можно было поиграть в последние новинки. В числе моих любимых видеоигр — Duke Nukem, Half Life, Counter-Strike и другие.


Общий знаменатель моих работ из серии "Объекты компьютерных игр" ("Computer Game Objects") — идея импортирования в физический, аналоговый мир предметов, образцов поведения и принципов, относящихся к цифровому пространству данных.


И тут я должен признать, что отношусь к компьютерным технологиям с любовью и ненавистью одновременно. С одной стороны, это замечательная универсальная машина, которую я могу использовать, чтобы проектировать всё, что хочу. Она позволяет мне соединяться с любой точкой мира за несколько секунд. С другой стороны, компьютер пожирает моё время. Меня легко и просто затягивает бесконечное количество возможностей, которое предлагает PC. Это отвлекает меня, тогда как всё, что мне нужно, — сосредоточиться на работе. Чёрт возьми, я не могу вспомнить, сколько времени я провёл перед компьютером за последние несколько лет!




В игре The Sims, отражающей нашу повседневную жизнь, геймер управляет семьёй или другой группой людей. Воспроизведённый мной зелёный объект, который парит как трёхмерный маркер над головой активного персонажа, преобразовывает мир The Sims в наш мир (иллюстрации с сайта datenform.de).



Многие из проектов, которые я создал в школе, исчезли в цифровой нирване. Многие работы, которые я сотворил на компьютере, особенно в 3D, устаревают менее чем за полгода. Всё это — лишь некоторые причины, по которым я чувствую, что должен постоянно изобретать колесо каждый раз, когда хочу сделать что-то новое.


Так вот, с объектами из компьютерных игр я пробую исследовать многоплановую реальность, в которой мы живём. Я пытаюсь найти новые способы соединить разные миры. Например, я переправляю элементы, образцы поведения или объекты со специальными свойствами игровых миров в реальный мир.

значально я предполагал создать новую серию интерактивных, но лишь подобных игре, объектов в реальности, но, к своему большому удивлению, обнаружил, что простой перенос объектов из игровой среды в обычный мир может создать неожиданные, непреднамеренные эффекты.


Это случилось, например, с деревянными ящиками из Counter-Strike, которые я размещал на тротуарах или на платформах станций подземки немецких городов. Эти ящики очень хорошо знакомы фанатам Counter-Strike, но когда вы идёте по улице и сталкиваетесь с парочкой таких контейнеров... Это неожиданное вторжение виртуального в реальность переворачивает ваши представления о мире. Внезапно сливаются воедино различные факты... Мы считаем само собой разумеющимся, что эти факты так или иначе смешиваются в нашем сознании, но в действительности их сосуществование проблематично.

 Возьмём тот же деревянный ящик с карты de_dust. Это знакомый объект из нашего реального мира, переведённый в цифровую форму и внесённый таким образом в игру. Но в игре функция ящика изменилась: игроки используют его, чтобы прятаться, или залезают на него. Стало быть, истинная функция ящика — быть контейнером — в виртуальном мире не действительна. Эти объекты, сохранив привычный вид, мигрировали из реальности в виртуальность, но по пути их назначение в корне изменилось. 


Да, хочу вам рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука — Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной — человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся.

 


Виртуальный мир слушается вещей и следует жестам

Четверг, 05 Февраля 2009 г. 22:29 + в цитатник


Управление данными "в воздухе", в стиле Minority Report, виртуальная секретарша, которая делает почти всё (но кофе не готовит), и запуск приложения броском ботинка на стол. Выбор велик как никогда. Со времён появления графического интерфейса и компьютерной мыши люди почувствовали вкус к удобному взаимодействию с компьютерным миром. И поиск идеала не прекращается. Может, из-за того что его нет?

 

 

Наилучший способ общения пользователя и машины во многом зависит от задач. Но всегда хочется верить, что совершенство близко. Каким оно окажется? Можно только гадать. А пока познакомимся с новыми достижениями на этой ниве.


Вы — дирижёр. Но вместо оркестра вы управляете многочисленными данными. Повинуясь движениям ваших рук, комбинациям пальцев, поворотам ладони, на огромном экране-стене перед вами раскрываются файлы, меняется масштаб картинки, нужные части изображения перетекают на столик, стоящий у ваших ног, другие переползают на экран на соседней стене. Прямо в воздухе вы выписываете волнистые линии и отмечаете ключевые точки на схемах и графиках.


Такова реальная система, называемая "Операционная пространственная среда G-Speak" — детище американской компании Oblong Industries.
 

На что похож этот интерфейс? Знатоки кино сразу скажут — "Особое мнение" (Minority Report). Действительно, это сравнение приводят и сами разработчики. Что ж, можно только порадоваться, ведь прошло всего-то шесть лет с выхода фантастического фильма, как инженеры и учёные реализовали одну из киношных придумок. Так?


А вот и нет! Всё было с точностью до наоборот. Это создатели "Особого мнения" экранизировали неизвестную широкой публике и ещё сырую (на тот момент) разработку, которую уже не один год вели американские компьютерщики. Правда, при съёмке не обошлось без спецэффектов, но в основе замысла была реальная система.


Авторами комплекса, который позже эволюционировал в G-Speak, являются Джон Андеркоффлер (John Underkoffler) и его коллеги из медиалаборатории Массачусетского технологического института (MIT Media Lab). Именно там Спилберг и его подчинённые подсмотрели действующее управление данными при помощи жестов.

 

Футурист и компьютерщик Джон Андеркоффлер также был научным консультантом при создании фильмов Hulk, Aeon flux и Iron man, а ещё – телесериала Taken (фото Jemal Countess/WireImage.com).




Задолго до "Особого мнения" Андеркоффлер задумался над тем, как привнести компьютерную графику в реальный мир. Он мечтал, что снимки, схемы, таблицы можно будет выводить на стены, полы, ладони, столы и стулья.


Причём управляться с этими виртуальными объектами хорошо было бы простыми жестами. Очертил пальцем круг — вырезал из кадра объект, провёл ладонью вниз — переместил фрагмент на новый снимок, сделал ещё несколько пассов — отправил полученное по электронной почте. Как-то так.


С выводом было всё понятно — нужны проекторы. Причём учёные сразу подумали о размещении одной или, лучше, нескольких таких установок на потолке и стенах, там, где обычно размещаются лампочки освещения. Лампочка же имеет "привилегированное положение" в комнате — ей всё хорошо видно.


Авторы системы пошутили, что, мол, лампочка — это тоже в некотором роде проектор, только показывающий один пиксель. Так что нужно было всего-то "поднять разрешение". Что американские исследователи и проделали, построив очень маленький цифровой проектор (не без помощи ряда партнёров из промышленности).


Восприятие жестов оказалось более сложной задачей. Решено было встроить крошечную камеру в ту же самую "лампочку-проектор". Камера воспринимала бы движения рук (в специальных перчатках, оснащённых хорошо различимыми маркерами) и передавала бы их на комп. Дальше дело техники: PC должен на лету распознавать жесты, определять координаты рук в пространстве и интерпретировать их как команды. Создание такого софта, впрочем, заняло немало времени. Это только на словах всё выглядит просто.


Несколько таких "лампочек", перекрывающих различные "углы обстрела" в комнате, и создавали бы среду, о которой мечтал Андеркоффлер. Авторы даже придумали забавный термин "лампочка ввода-вывода" (input-output lightbulb), хотя к электрической лампочке это устройство не имеет никакого отношения.


Так в 1990-х в Массачусетском институте и появилась "Светящаяся комната" (Luminous Room). В ней Андеркоффлер не один год шлифовал принцип "воздушного управления графикой", и в ней как раз члены команды Спилберга проводили целые дни напролёт, чтобы потом наиболее правдоподобно показать в фильме компьютерный интерфейс "далёкого будущего".


Джон Андеркоффлер, кстати, стал научным консультантом "Особого мнения". Ему в том числе мы обязаны продуманностью "реалий 2054 года".


Фильм, как известно, имел успех (к слову, ещё одну идею из Minority Report, пусть на ином принципе, попробовали воплотить в жизнь в Британии — это предсказание имён будущих убийц). Но главное — "будущее" в данном контексте оказалось не таким уж и далёким.


Luminous Room "накачала мускулы", обрела более продвинутый "интеллект" и превратилась в среду G-Speak. Для её дальнейшего развития и продвижения на рынок недавно была создана компания Oblong Industries (Андеркоффлер стал в ней ведущим учёным и одним из учредителей).


Теперь удивительный интерфейс представлен публике под лозунгом "Minority Report в реальности". Реклама, куда ж без неё. А система и вправду впечатляющая. Лучше всего это видно в ролике. На него стоит потратить три минуты.
 



Поиск сообщений в ECLIPSEK
Страницы: 7 6 5 4 3 [2] 1 Календарь