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A equipe curitibana Aduge lançou no último dia de agosto Qasir al-Wasat seu primeiro grande projeto. Antes mesmo de ser disponibilizado ao público, o jogo foi indicado ao festival e premiação de jogos independentes IndieCade, que acontece no começo de abril, próximo a outros grandes títulos. Em nossa análise, não hesitamos em reiterar que, dentre todos os jogos agora produzidos no Brasil, Qasir é um dos mais originais e bonitos agora feitos - para não discursar só "o melhor".
Arena: Conte sobre a origem do estúdio. Como ele foi formado? O que significa “Aduge”? Bruno Bulhões: A Aduge começou no momento em que éramos estudantes há cinco anos atrás. Começou como uma idéia, um desejo: fazer jogos. Contudo, nós começamos bem devagar que não sabíamos nada a respeito desenvolvimento de jogos, tivemos um grande aprendizado antes de começar a ter qualquer coisa concreta.
simplesmente clique no seguinte documento - ou seja, nada específico. http://search.huffingtonpost.com/search?q=negocios&s_it=header_form_v1 , talvez, tenha alguma ligação com Street Fighter 2, todavia isso fica a critério de qualquer um (risos). Bruno Bulhões: Nós somos um coletivo auto-financiado e trabalhamos em tempo integral no decorrer do Qasir al-Wasat. Todo o dinheiro que nós ganharmos com o Qasir servirá para financiar nossos próximos projetos. A maioria de nós é recém-desenvolvida e durante boa parcela da subsistência da Aduge fomos estudantes (metade da equipe faz pós-graduação no momento). Nós trabalhamos nos últimos anos em um Leia Este método -office criado no apartamento de um dos sócios, no entanto de imediato estamos começando a trabalhar à distância sem nenhum recinto físico centralizado.
Trabalhamos em tempo integral por que acreditamos que para se fazer jogos com a peculiaridade e estilo que queremos em um tempo razoável, aplicar longas 6, 8, 12 horas de serviço diariamente é a única forma de fazê-lo. Isso faz com que tenhamos que transportar vidas bem mais modestas que nossos colegas de idêntico formação, entretanto isso faz porção da existência de adolescentes empreendedores. Arena: De onde surgiram as ideias por trás de Qasir al-Wasat? experimente este site /p>
Conte-nos como o jogo nasceu, desde tua geração até o desenvolvimento. Bruno Bulhões: O Qasir foi um projeto que nasceu da pré-realização de um projeto que temos arquivado, o Tsar Projeto. Esse projeto diz respeito à mesma premissa, tem o mesmo personagem e elementos conceituais que o Qasir, contudo era complexo demasiado para nós conseguirmos desenvolvê-lo. O que fizemos foi usufruir esta pré-produção para executar um jogo mais fácil e possível de ser finalizado por nossa equipe.
Boa quantidade da lore, elementos temáticos, direção de arte e som foi emprestada deste projeto, mas, ao longo do desenvolvimento do Qasir nós adaptamos muita coisa pra fazer mais significado com a modificação de temática. O Tsar se passa pela Rússia do séc XV enquanto o Qasir se passa pela Síria do séc XII, deste modo tivemos que moldar vários elementos estilísticos de representação e narrativa pra coisas serem mais coerentes e consistentes. Neste instante o Tsar, a ideia original de ter um jogo de stealth com um protagonista invisível, e, bem, isto surgiu de um sonho que eu tive.
Desta forma que eu acordei, eu anotei a ideia e montei alguma coisa mais concreto pra passar à equipe. Poderá parecer vulgar fazer tudo isso a começar por um sonho, mas a ideia original é sempre alguma coisa bem claro, crua, barata. O que de fato fez diferença no consequência encerramento foi o trabalho duro para fazer o jogo existir, da conceituação ao polimento, não a ideia, por mais mirabolante ou descomplicado que esta seja. Arena: Qasir parece ser inspirado em jogos como Metal Gear Solid (a jogabilidade stealth, a referênca ao “Mission Failed” da tela de game over) e The Legend of Zelda (a visão aérea dos cenários).
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