Демипланы.
Демипланы – незначительные планы, большинство из которых создано искусственно. Демипланы обычно создаются полубогами и чрезвычайно мощными Магами и псиониками. Демипланы естественного происхождения редки. Большинство таких демипланов - фактически фрагменты других планов, которые так или иначе откололись от их родительского Плана. Демипланы часто строятся по принципу подобия Материального Плана, хотя немногие — главным образом созданные нелюдьми — являются весьма чуждыми.
Эта всеобъемлющая категория охватывает все специфические места, которые функционируют как Планы, но имеют измеримый размер и ограниченный доступ.
Другие виды Планов теоретически бесконечны в размере, но Демиплан мог бы быть только несколько сотен футов поперек.
Проводники.
Двери, Туннели, Ворота и т.д. - всё открывающееся и ведущее от одного местоположения до другого. Некоторые приводят к местам в том же самом Плане, другие на совершенно иные планы.
Хотя эти термины часто используются параллельно, есть известные различия. Двери ограничены, существуя до открытий (обычно двери и арки). Дверь разрушена после открытия. Двери также требуют наличия портальных ключей. Ключ - обычно физический объект, но это может также быть действие или состояние. Естественно встречающиеся двери будут часто появляться наугад. Некоторые двери только существуют в течение краткого промежутка времени, или в период изменения, перехода от одного состояния до другого. Тоннели Имеют естественное происхождение. Тоннели, как известно, встречаются в Астральных и Эфирных планах.
Тип тоннеля, известного как цветное слияние - обычные ворота со Астрального плана на Внешние Планы. Вихрь – переход с Главного Материального мира на Внутренние Планы, которые начинаются в областях интенсивной концентрации некоторого элемента (например, сердце вулкана могло бы быть вихрем на План Огня). Ворота - двери, которые не ограничены физическими апертурами; ворота редки, и обычно появляются в результате волшебных заклинаний и редких магических явлений. Наконец, слияние происходит, когда области двух планов сосуществуют; такие явления обычно недолги, и бедственны для их окрестностей. Планарные Тропы - специальные особенности пейзажа, появляющиеся в многократных Планах или слоях плана. Путешествие по Тропе приводит к путешествию по самолетам. Планарные Тропы являются критическими тактически, потому что они очень устойчивы по сравнению с дверями или воротами, и не требуют магических заклинаний или портальных ключей. Одна известная Планарная тропа - Река Стикс, который течет поперек Более низких Планов и частей Астрального.
Есть несколько Планарных Троп через Внешние Планы, - например, Великая Дорога проходит по всем Внешним Планам по очереди, в то время как река Стикс позволяет путешествовать только по некоторым Внешним Планам злобной направленности.
Прайм соединяется с Внутренними и Внешними планами через т.н. транспортные планы Транзитные планы - это планы, по которым путешествуют для того, чтобы попасть в другие планы. Они как бы "рядом" с материальным планом.
Транзитные Планы
Эти три самолета имеют одну важную общую особенность: Каждый используется, чтобы добраться от одного места до другого.
Астральный план - трубопровод на все другие планы, в то время как Эфирный План и План Теней служат средствами транспортировки в пределах Материального Плана.
Эти планы имеют самое сильное регулярное взаимодействие с Материальным Планом и часто обеспечивают доступ при использовании различных периодов. Они также имеют своих жителей.
Астральный план - это план мысли, памяти и психической энергии: псионики черпают отсюда часть своих сил, мертвые тела забытых божеств лежат в неведомых далях. Он несколько накрывает Прайм, но в основном он является переходным планом к планам Внешним. Астральный план - место между планами. Когда персонаж перемещается или проектирует дух на другой план существования, он проходит через Астральный План.
Даже спеллы, которые позволяют мгновенное движение поперек плана, кратко касаются Астрального Плана
Астральный План - большая, бесконечная сфера ясного серебристого неба, и выше и ниже. Это - бесплодное место с только редкими частицами твердого вещества.
Он бесконечен. Астральный план - родина многих существ с непроизносимыми именами.
; некоторые существа, используют ископаемые трупы мертвых богов как плавающие крепости. Астральный план уникален: нет никакого места или времени здесь, хотя оба догоняют Вас, когда Вы покидаете его. Души персонажей недавно умерших на главном Материальном Плане проходят здесь к загробной жизни или Внешним Планам.
Астральный План имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. :: Бесконечный. (Возраст, голод, жажда, яд, и естественное заживление не функционируют в Астральном Плане, хотя они продолжают функционировать, когда путешественник оставляет его). :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Расширенное волшебство. Все спеллы и магические способности, используемые в пределах Астрального плана могут использоваться, как будто они были улучшены.
Эфирный план - это бесконечный океан - море безграничной возможности, содержащий в себе зародыши новых миров, осколки старых и мириады демипланов, построенных волшебниками всех времен и народов.
Эфирный План является сосуществующим с Материальным и часто с другими планами.
Эфир состоит из двух частей: Эфирная Граница, которая соединяется с Внутренними и Главными Материальными планами, и Глубоким Эфирным планом, который действует как инкубатор ко многим потенциалам демипланов и другим прото-волшебным царствам.
От Границы Эфирного плана путешественник может видеть туманную серую версию плана, из которого они переходят. Однако, каждый план только связан с его собственной Эфирной Границей, что означает, что межпланарное путешествие требует входить в Глубокое Эфирное и затем выходить в собственную Границу другого Плана.
Много демипланов, могут быть найдены в Глубоком Эфирном плане; большинство демипланов рождается здесь, и многие отходят назад в небытие здесь.
Сам Материальный План видим из Эфирного, но это кажется приглушенным и неясным, Размытое изображение цветов, перетекающих друг в друга, и его грани, ставшие нечетким.
Эфирный План обычно невидим для тех кто на Материальном Плане
Самой мелкой своей частью, он накрывает Прайм, являясь его бесплотной тенью - часть заклинаний вроде Эфирной формы или способности некоторых монстров позволяют им путешествовать сквозь эфирный план, становясь неосязаемыми и невидимыми для мира.
На Эфирном плане обитает масса существ
Эфирный План главным образом пуст от структур и препятствий. Однако план имеет собственных жителей. Некоторые из них - другие эфирные путешественники, но призраки, найденные здесь представляют специфическую опасность к тем, кто идет сквозь туман.
Обычно, существа находящиеся на Эфирном Плане не могут напасть на существа находящиеся на Материальном Плане, и наоборот.
Путешественник на Эфирном Плане невидим, бестелесен, и совершенно тих к кому-то на Материальном Плане.
Эфир имеет следующие черты. :: Никакая гравитация. :: Изменяемый Морфизм. (План содержит немного, чтобы смочь измениться, как бы то ни было). :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Нормальное волшебство. (Спеллы функционируют обычно на Эфирном Плане, хотя они не пересекаются с Материальным Планом. Единственные исключения - Спеллы и магические способности, которые могут призывать силы и спеллы отрицания, которые затрагивают эфирных существ. Маг на Материальном Плане должен иметь некоторый способ обнаружить противников на Эфирном Плане перед связыванием их спеллами на основе силы, конечно. В то время как возможно поразить эфирных врагов спеллами силы, перемена не возможна. Никакие волшебные нападения не пересекаются с Эфирного Плана на Материальный, включая нападения силы.
План Теней является в прямом смысле тенью Прайма, более темным и мрачным (хотя не априори злым) двойником Прайма. Каждый мирок обладает своим теневым двойником на плане Тени и эти мирки могут соединяться где-то, а могут и быть раздробленными.
Это, пустой план темноты, где тени брошены без всякого источника света. План Тени - мир черно-белых красок; сам цвет отбелился от окружающей среды. Несмотря на нехватку источников света, различные растения, животные, и гуманоиды называют План Тени домом.
Из него можно попасть куда угодно - хоть на Внутренние планы, хоть на Внешние, хоть на другие миры Прайма или даже в альтернативную версию Прайма, где события идут другим путем.
Теневой План соединяется с другими планами не только через порталы но также и через темноту; это особенно актуально на Материальном Плане, где монстр или волшебник могли бы использовать тени как способ транспортировки.
План Теней - смутно освещенное измерение, которое является сосуществующим с Материальным Планом. Оно накладывается на Материальный, таким образом, путешественник может использовать План Тени, чтобы преодолеть большие расстояния быстро.
План Тени - также накладывается на другие планы. С нужным спеллом, персонаж может использовать План Тени, чтобы посетить другие планы.
План Тени - волшебно изменяющийся, и его части непрерывно перетекают на другие планы. В результате создание точной карты самолета почти невозможно, несмотря на присутствие ориентиров.
План Тени имеет следующие черты. Волшебный Морфизм. (Определенные спеллы изменяют основной материал Плана Тени. Эффективность и мощь этих спеллов в пределах Плана Тени делают их особенно полезными для исследователей и уроженцев). Нейтральный Мягко выраженный. Расширенное волшебство. (Спеллы с теневым эффектом усилены на Плане Тени. Волшебство, которому препятствуют. (Спеллы, которые используют или производят свет или огонь, могут шипеть когда затрагивают План Тени. Маг пытающийся кастовать спеллы со светом или огнем должен приложить максимум усилий (УС 20 + уровень периода). Кроме того, спеллы, которые производят свет, менее эффективны вообще).
Зеркалные Планы
Зеркальные планы это дополнительная группа переходных самолетов. Они - маленькие планы, каждый из которых соединяется с группой зеркал, которые могут быть расположены в любых других планах. Зеркальный план принимает форму длинного, вьющегося коридора с зеркалами, расположенными как окна по стенам. Зеркальные планы позволяют быстрое путешествие между различными зеркалами, которые связаны друг с другом, но каждый План содержит зеркальную любого путешественника, который входит в него. Эта зеркальная версия имеет противоположный элаймент и будет стремиться убить его реальное «я», чтобы занять его место. Все зеркала соединяются с Зеркальным Планом, хотя каждый Зеркальный план обычно имеет только пять - двадцать зеркал, соединяющихся с ним.
Внешние планы
образуют Великое Кольцо. Внешние планы - это планы философии, оживших легенд и стремлений. Здесь живут демоны и ангелы, боги и невообразимые ужасы. Каждый из Внешних Планов имеет свой элаймент, представляя специфическую моральную или этическую перспективу, и уроженцы каждого плана имеют тенденцию вести себя в согласии с выравниванием этого плана. (например Бездна - Хаотически Злой, Механус - Законопослушный Нейтральный) и имеет своих обитателей.
Как правило, каждый внешний план состоит из уровней, часто довольно непохожих друг на друга. Например, Бездна предполагается быть бесконечной, а демон-лорды Баатора правят над количеством уровней, сражаясь за них. А в Лимбо, что олицетворяет вечноменяющийся хаос уровней вообще нет.
Внешние Планы - также финал, остающийся местом душ Материального Плана, принимает ли тот заключительный отдых форму спокойного самоанализа или вечного проклятия.
БААТОР
Обычно путешественники избегают появляться на Бааторе, но иногда необходимость приводит их в это место.
Всем известно, что в этом Плане - девять уровней, однако прочие слухи о Бааторе ложны. Например, Баатезу - вовсе не кучка тупых демонов, которые сидят сложа ручки и ждут, когда придут светлые рыцари и вырежут их. Напротив, тварей бесчестнее и хитрее не найдешь нигде, даже в Бездне. Эти дьяволы прячут свои черные души под маской Порядка, и их законопослушность может показаться воодушевляющей.
Но на самом деле Баатор - Грань жесткого и неуступчивого закона, заполненная борцами за абсолютное, мировое господство, гораздо худшее, чем самая страшная тоталитарная власть праймового мира.
Необходимо знать о двух группах существ, населяющих Баатор.
Первая – состоит из так называемых Лордов Девяти, каждый из которых правит уровнем Баатора. О Лордах почти ничего не известно, в том числе и имена большинства из них.
это
Вторая группа - восемь могучих демонов, которые повелевают большими армиями баатезу и других созданий. Темная Восьмерка. Эти демоны - генералы Войны Начал.
Каждый из девяти уровней Баатора имеет особенный климат, но все они негостеприимны и смертельно опасны для путешественников. Первый уровень (Авернус) представляет собой исковерканные земли, на которых то и дело происходят извержения и взрывы, а сверху нависает красное небо. Здесь обитает войско баатезу под началом демона по имени Бел.
Тиамат, королева-дракон, стережет путь к следующему уровню. По слухам, есть и другой проход где-то возле кошмарного сооружения, известного как Колонна Черепов, но его наверняка охраняют воины Бела. Второй уровень (Дис) , называется как и стальной город в его сердце. Это мир каторжного труда для всех его обитателей. Им управляет жестокий и беспощадный Герцог Диспатер. Говорят, некий демон сейчас собирает войска, чтобы оспорить власть Диспатера. Третий уровень (Минаурос) . Это ужасное место, где идут кислотные дожди и град, рассекающий плоть. Невообразимо огромный каменный город, Утопающий Минаурос, находится здесь, веками погружаясь в вонючее болото, покрывающее весь уровень. По легенде, в руинах под Минауросом хранятся огромные богатства, а город под городом не всегда принадлежал Грани Баатор - он якобы был частью Внешнего Плана; но никто не знает, как такое может быть. Другой город, Звенящий Хитер, целиком состоит из цепей и висит на невидимом крюке над топкими равнинами. Четвертый уровень (Флегетос) - мир пламени и боли, напоминает Грань Огненных Элементалов. Город Абриймох, построен в жерле недавно потухшего вулкана. Пятый уровень (Стигия) . Река Стикс медленно несет свои зловонные воды по холодным равнинам Стигии, растекаясь ледяными трясинами в тех местах, где более теплый климат позволяет выжить болотным растениям. Тантлин, Ледяной Город, заполнен бандами баатезу и планаров, которые сражаются за власть. Несмотря на это, город является важной торговой точкой на Стиксе. Купцы прибывают сюда из Нижних Граней и возвращаются обратно. Говорят, лорд этого уровня навсегда заключен в глыбе льда, но продолжает властвовать, пребывая в таком состоянии. Шестой уровень (Малболг) - бесконечный каменистый склон. Лавины огромных камней катятся вниз, сталкиваясь на своем пути. Разумеется, здесь нет городов, хотя легенды рассказывают о старинных сооружениях под склоном, где живут монстры еще более древние, чем баатезу. Наверняка известно лишь одно - на поверхности уровня есть медные цитадели, населенные демонами. Их основное занятие - следить, чтобы валуны не сталкивались с этими башнями.
Разрушенные города покрывают Седьмой уровень (Маладомини) . Слуги местного лорда постоянно копаются в земле в поисках минералов, чтобы построить очередной город, но, когда работа закончена, темный властелин выказывает недовольство и заставляет возводить новую крепость. Поговаривают, что окрестности и подземелья последнего города, Малагарда, наполнены всеми видами ужасных существ.
В другой части Маладомини есть поселение, представляющее большой интерес для путешественников. Закон Гренполи -Города Дипломатии -запрещает использовать оружие и боевые заклинание, а также провоцировать драки и прочие конфликты. Это место может показаться мирным раем, но есть там кое-что еще, незаметное на первый взгляд. В городе процветают политические интриги, обман и предательство достигли вершин и стали более грозным оружием, чем любое из тех, что повреждают плоть. Говорят, в этой Академии известны все порталы, ведущие в Баатор или из него, а так же древние тайны баатезу, но смертный может и не надеяться получить эти знания.
Восьмой и девятый уровни остаются практически неизведанными, очень немногие возвращались оттуда живыми. Восьмой уровень (Кайна) - это ледяной мир. Там гораздо холоднее, чем в Стигии. Девятый уровень (Нессус) Самая огромная и устрашающая крепость во всей вселенной по слухам находится именно на нижнем уровне.
Внутренние планы формируют базис всего космоса и базис этот называется: Прайм Основной.
Это бесконечный план с множеством миров, на которых живут эльфы, люди, гномы, орки и прочие товариСЧи.
Все живые миры Вселенной лежат на Прайме.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ ПЛАН
это наш мир (то есть тот, в котором живут люди, эльфы, орки и т.д.). Со всеми нормальными (читай: привычными) законами физики, магии, времени и т.д.
Материальный Самолет имеет следующие черты: :: Нормальная гравитация. :: Нормальное Время :: Изменяемый Морфизм. :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Нормальное волшебство.
Внутренние Планы
Внутренние - Самые глубинные планы - состоят из чистых элементов космоса. Это Пламя, Вода, Воздух и Земля, образующие круг.
Выше плоскости этого круга и ниже его лежат планы Жизненной и Смертоносной Энергий.
Эти шесть планов - проявления основных (элементных) стандартных блоков вселенной. Каждый составлен из единственного типа энергии или элемента, который сокрушает все другие. Уроженцы специфического Внутреннего Плана сделаны из той же самой энергии или элемента, как и сам план непосредственно.
Элементный План Воздуха
Элементный План Воздуха - пустой план, состоя из неба выше и неба ниже.
Элементный План Воздуха является самым удобным и способным к выживанию из Внутренних Планов, и это - дом всех крылатых существ. Действительно, летящие существа оказываются в большом преимуществе на этом плане. В то время как путешественники без полета могут выжить легко здесь, они находятся в невыгодном положении.
Элементный План Воздуха имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. (Жители плана определяют их собственное направление "вниз". Объекты не перемещаются без сторонней помощи). :: Воздушно-доминирующий. :: Расширенное волшебство. (Спеллы и магические способности, которые используют, чтобы управлять, или создавать воздух (включая спеллы Воздушной области), и полноправны и усилены). :: Волшебство, Которому препятствуют. (спеллам и магическим способностям, которые используют или создают землю (включая спеллы Земной области и периодов, которые вызывают земных элементалов или посторонних с земным подтипом) препятствуют). Элементный План Земли
Элементный План Земли - твердое место, сделанное из скалы, почвы, и камня. Неосторожный и неприготовленный путешественник может найти себя погребаемым в толще этого материала и закончить свою жизнь.
Несмотря на его твердую, упорную природу, Элементный План Земли различен по его последовательности, в пределах от относительно мягкой почвы к слоям более тяжелого и более ценного металла.
Элементный План Земли имеет следующие черты. :: Земной-доминирующий. :: Расширенное волшебство. (Спеллы и магические способности, которые используют, управление, или создание земли, или камня (включая таковые из Земной области) полноправны и усилены). :: Волшебство, Которому препятствуют. (Спеллам и магическим способностям способностям, которые используют или создают воздух (включая спеллы Воздушной области и спеллы, вызывания воздушного элементаля или посторонних с воздушным подтипом) препятствуют). Элементный План Огня
Чистое пламя, горящее всегда и без необходимости сырьевой подпитки, но никогда ей не брезгующий. Все, что попадает на план огня без специальных способностей или подготовки обречено быть принесено в жертву огненному Плану.
Элементный План Огня имеет следующие черты. :: Доминирующий огнем. :: Расширенное волшебство. (Спеллы и магические способности, связанные с огнем полноправны и максимизируются) :: Волшебство, Которому препятствуют. (Спеллам и магическим способностям, которые используют или создают воду (включая спеллы Водной области и спеллы, вызывающие водных элементалов или посторонних с водным подтипом) препятствуют). Элементный План Воды
Элементный План Воды - океан без дна и поверхности, полностью жидкая окружающая среда, освещенная разбросанным светом. Это - один из более гостеприимных Внутренних Планов, как только путешественник заканчивает проблему дыхания местной среды.
Вечные океаны этого плана изменяются между ледяным холодом и кипением горячего, между солончаком и пресным. Они находятся в постоянном в движении. Постоянные поселения плана формируются вокруг частиц плавающих обломков и тонущего груза (неприкаянной личности), отдавшего жизнь в пределах этой бесконечной жидкости. Эти поселения дрейфуют на потоках Элементного Плана Воды.
Элементный Самолет Воды имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. (Гравитация здесь работает подобно Элементному Плану Воздуха. Но понижение или повышение на Элементном Плане Воды медленнее (и менее опасны) чем на Элементном Плане Воздуха). :: Водный-доминирующий. ::Расширенное волшебство. (Спеллы и магические способности, связанные с водой полноправны и максимизируются) :: Волшебство, Которому препятствуют. (Спеллам и магическим способностям, которые используют или создают огонь (включая спеллы Огненной области и спеллы, вызывающие огненных элементалов или посторонних с огненным подтипом) препятствуют).
Соседние элементные планы образуют область Параэлементальных планов
Огонь и Камень = Магма,
Огонь и Воздух = Дым,
Воздух и Вода = Лед, и
Земля + Вода = Грязь.
Отрицательный Энергетический План
Немногие видели План отрицательной энергии и ещё меньше смогли рассказать о нем.
Это - темное, пустое место, вечная яма, где путешественник падает, пока сам план отнимает весь свет и жизнь.
Отрицательный План Энергии является самым враждебным из Внутренних Планов, и самым нетерпимым к жизни. Только существа, иммунные к его иссушающим жизнь энергиям могут выжить там.
Отрицательный Самолет Энергии имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. :: Главный отрицательно-доминирующий. Некоторые области в пределах плана имеют только незначительную (младшую) отрицательно-доминирующую черту, и эти острова имеют тенденцию заселяться. :: Расширенное волшебство. Спеллы и магические способности, которые используют отрицательную энергию, максимизируются. Способности персонажей, которые используют отрицательную энергию, чувствуют себя вполне комфортно (получают бонус +10). :: Волшебство, Которому препятствуют. Спеллам и магическим способностям, которые используют положительную энергию, включая спеллы лечения, препятствуют. Персонажи с положительной энергетикой на этом плане чувствуют себя просто погано ( штраф -10 к стойкости и к спеллам, призванным нейтрализовать отрицательные последствия утечки энергии). :: Случайные Столкновения
Поскольку Отрицательный План Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки. Положительный Энергетический План
Положительный План Энергии не имеет никакой поверхности и родственен Элементному Плану Воздуха с его природой. Однако, каждая частица этого плана пылает ярко с врожденной мощью. Эта мощь опасна для смертных форм, которые не приспособлены обращаться с этим. Несмотря на благоприятные воздействия плана, это - один из самых враждебных из Внутренних Планов. Незащищенный персонаж на этом плане, буквально напичкивается положительной энергией. Тогда, его смертная оболочка, неспособная содержать эту мощь, взрывается. Посещения Положительного Плана Энергии кратки, и даже тогда путешественники должны быть хорошо защищены.
Положительный План Энергии имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. :: Главный положительно-доминирующий. Некоторые области плана имеют незначительную (младшую) положительно-доминирующую черту, и эти «острова» имеют тенденцию заселяться. :: Расширенное волшебство. Периоды и магические способности, которые используют положительную энергию, включая периоды лечения. Персонаж, который используют положительную энергию, Чувствует себя нормально (бонус +10 на действия и спелы) :: Волшебство, которому препятствуют. Спеллам и магическим способностям, которые используют отрицательную энергию (включая причиннение периоды) препятствуют. :: Случайные Столкновения
Поскольку Положительный План Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки.
Каждый из первичных планов так же образует квазиэлементные планы в сочетании с планами Жизненной и Смертоносной энергии.
В сочетании с Жизненным планами это: Молния, Минералы, Сияние и Пар, в сочетании со Смертоносным: Вакуум, Пыль, Прах и Соль.
Внутренние планы населены элементальными существами всех видов, а план Смертоносной энергии - это родина всех андедов.
Взаимодействие планов Отдельные Планы
Два плана, которые являются отдельными, не накладываются или непосредственно соединяются друг с другом. Они походят на планеты на различных орбитах. Единственный способ добраться от одного отдельного плана до другого состоит в том, чтобы пройти третий план. Случайные столкновения
Планы, которые касаются друг друга в определенных точках - coterminous. Там, где они касаются, возникает связь, и путешественники могут оставить одну действительность и перейти к другой. Сосуществующие Планы
Если связь между двумя планами может быть создана в какой-нибудь точке, эти два плана являются сосуществующими. Эти планы накладываются друг на друга полностью. Сосуществующий план может быть достигнут отовсюду с плана, на который он накладывается. Углубляясь в сосуществующий план, часто возможно видеть или взаимодействовать с планом, с которым с которым он сосуществует. Слоистые Планы
Бесконечности могут быть сломаны в меньшие бесконечности, и планы в меньшие подпланы, связанные между собой. Эти слои - фактически отдельные планы существования, и каждый слой может иметь его собственные черты. Слои связаны друг с другом через разнообразие ворот, естественных вихрей, дорожек, и перемещения границ.
Доступ к слоистому плану обычно осуществляется через определенный слой: первый слой плана, который может быть или главным или нижним слоем, в зависимости от определенного плана.
Магические свойства
Магическое свойство плана описывает, как волшебство воздействует на план по сравнению с тем, как оно воздействует на Материальный План.
Специфические места на плане (типа находящихся под прямым контролем божества) могут быть карманами, где различная магические эффекты имеют свои свойства. Нормальное Волшебство
Все периоды и сверхъестественные способности функционируют так, как описаны в книге «Тропы Сознания». Если иначе не отмечено в описании, каждый план имеет нормальную волшебную черту. Дикое Волшебство
На плане с дикой магией, её эффекты могут быть различными и зачастую непредсказуемыми. Любой спелл или магическая способность, используемая на диком волшебном плане имеют шанс спутаться.
Эффект спела будет зависеть от броска на его кастование 1-2
Спелл отскакивает на мага с нормальным эффектом. Если спелл не может затронуть мага, это просто терпит неудачу. 3-4
Круглая яма 15 футов шириной открывается под ногами мага; глубина 10 футов / ранг «Направление потока». 5-6
Спелл терпит неудачу, но цель, или цели спелла забросаны «дождем» маленьких объектов (что-нибудь от цветов до гнилых фруктов), которые исчезают после нанесения удара. Длительность 1 раунд. В это время цели ослеплены и должны делать проверки Концентрации (УС15 + уровень спелла), чтобы кастовать. 7-8
Спелл затрагивает случайную цель или область. Беспорядочно выберите различную цель из числа находящихся в «радиусе» (выбор по броску) или сосредоточьте спелл в случайном месте в пределах диапазона периода. 9-10
Спелл не функционирует. Вместо этого каждый (друг или противник) в пределах 30 футов от мага получает эффект лечения. 11-12
Спелл не функционирует. Вместо этого «абсолютная темнота» и «тишина» покрывают 30-футовый радиус вокруг мага на 6 раундов. 13-14
Спелл не функционирует. Вместо этого обратный эффект гравитации покрывает 30-футовый радиус вокруг мага на 1 раунд. 15-16
Ничего не случается. Спелл не функционирует. Любые материальные компоненты израсходованы. Ушло куда-то, но по закону сохранения может и появиться 17-18
Ничего не случается. Спелл не функционирует. Любые материальные компоненты не потребляются. Спелл не израсходован по мнению мага (отказался идти). 19
Спелл функционирует обычно. 20
Период функционирует настоятельно. Спасброски против спелла подвергаются (штрафам -2). Спелл имеет максимальный возможный эффект.
Волшебство, Которому препятствуют
Специфические спеллы и магические способности более трудно использовать на таких планах, часто потому что природа плана противоборствует со спеллом.
Чтобы кастовать спелл, маг должен делать проверку «направление потока» (УС 20 + уровень спелла). Если проверка терпит неудачу, спелл не функционирует, энергия на него затрачена. Если проверка преуспевает, функции спелла обычны. Расширенное Волшебство
Специфические спеллы и магические способности легче использовать или они более мощны на таких планах.
Но путешественникам, вероятно, придется обнаружить это самостоятельно. Ограниченное Волшебство
Такие Планы разрешают только использование спеллов и магических способностей, имеющих специфические квалификации.
Волшебство может быть ограничено эффектами от определенных школ или доменов, эффектами с определенными свойствами, или спеллами определенного уровня (или любая комбинация этих качеств). Спеллы и магические способности, которые не вписываются квалификации просто, не работают. Мертвое Волшебство
Эти планы не имеют никакого волшебства вообще. План с мертвой волшебной чертой функционирует во всех отношениях как неогатор. Спеллы предсказания не могут обнаружить предметы в пределах мертвого волшебного самолета, и при этом не работает телепортация на этот план (существ или предметов), чтобы попасть на такой план нужны постоянные двери.
Мировоззренческое свойство
Так же, как характеры могут быть законной нейтральной или хаотической направленности, много планов привязаны к специфической моральной или этической перспективе.
Некоторые планы имеют предрасположение к определенному мировоззрению. Большинство жителей этих планов также имеет специфическое мировоззрение, определяемое планом, даже мощные существа, типа божеств.
Элаймент плана затрагивает социальные взаимодействия там.
Жизнь Персонажей, иного элаймента, более трудна.
Элаймент имеет такие компоненты, как: :: мораль (добрый или злой) :: этика (законный или хаотический)
план может иметь или моральный компонент, или этический компонент, или одного из них.
Во-вторых, определенное свойство элаймента указывает, является ли каждый моральный или этический компонент мягко или сильно выражен. Добро/Зло
Эти планы выбрали сторону в сражении добра против зла.
Никакой план не может быть одновременно и выровнен добром и выровнен злом. Закон/Хаос
Закон против хаоса - ключевая борьба за эти планы и их жителей.
Никакой план не может быть одновременно выровнен законом и выровнен хаосом.
Каждая часть моральной/этической черты элаймента имеет выраженность, или "мягко" или "сильно", показывая, насколько мощно влияние элаймента на плане. Нейтральный
На плане с нейтралоьно выраженным элайментом существа ведут себя как обычно, однако такие планы могут содержать высокие концентрации зла, добра. Закона или хаоса в определенных местах Мягко Выраженный
Существа, которые имеют элаймент противоположный элайменту плана, на который попали, не могут сориентироваться и понять, чему верить, и что делать (штраф -2 к интеллекту и интуиции). Сильно Выраженный
На планах с четко выраженным элайментом, существа подобного мировоззрения чувствуют себя легко и уверенно. Их слоджно запутать и сбить с истинного пути (+5 к проверкам интуиции и интеллекта)
* План с глубоким нейтральным элайментом противопоставляет себя добру, злу, закону или хаосу. И является своего рода балансовым.
Элементные и энергетические свойства
Эти черты определяют господство специфических элементов или энергий.
Четыре основных элемента и два типа энергии вместе составляют все.
Элементы - земля, воздух, огонь, и вода.
Типы энергии положительная и отрицательная.
Материальный План отражает балансирование этих элементов и энергий.
Каждый из Внутренних Планов во власти одного элемента или типа энергии.
Другие планы могут хвастаться различными аспектами этих элементных черт. Много Планов имеют элементного или энергетического свойства. Эти свойства отмечены в описании плана только, когда они присутствуют. Элементные Воздушно-доминирующий
Главным образом открытая площадь. Планы с этой чертой имеют только несколько частиц плавания камня или других элементов. Они обычно имеют воздухопроницаемую атмосферу, хотя такой план может включить облака кислого или ядовитого газа.
Существа «земного подтипа» неудобны на воздушно-доминирующих планах, потому что воздушные планы имеют небольшую или нулевую естественную землю, чтобы соединиться. Как бы то ни было, они не берут никакого фактического повреждения. Земной-доминирующий
Такие планы главным образом тверды. Путешественники, которые прибывают рискуют удушьем, если они не достигают пещеры или другого кармана в пределах земли. Хуже если, люди без способности прятаться погребаются в земле и должны вырыть выход. Существа «воздушного подтипа» неудобны на земных доминирующих самолетах, потому что эти планы являются напряженными и клаустрофобными к ним. Но они не переносят никакого неудобства вне наличия перемещения трудности. Огненно-доминирующий
Такие планы составлены из огня, который непрерывно горит, не потребляя топливного источника. Огненные планы чрезвычайно враждебны к существам Материального Плана, и теми без сопротивления скоро жертвуют.
Древесина, бумага, ткань, и другие огнеопасные материалы загораются почти немедленно и те, кто носит незащищенную, огнеопасную одежду загораются.
Существа «водного подтипа» чрезвычайно неудобны на огненных планах. Те, которые сделаны из воды, несут двойное повреждение каждый раунд. Водный-доминирующий
Такие планы главным образом жидки. Посетители, которые не могут вдохнуть воду или достигнуть кармана воздуха, будут, вероятно, тонуть. Существа подтипа огня чрезвычайно неудобны на водно-доминирующих планах.
Энергетические Положительно-доминирующий
Изобилие жизни характеризует планы с этой чертой.
Существует два вида положительно-доминирующих планов :: Незначительный положительно-доминирующий - буйный взрыв жизни во всех его формах. Цвета более ярки, огни более горячи, шумы громче, и сенсации более интенсивны в результате положительной энергии, циркулирующей через план. Все люди в положительно-доминирующем самолете получают быстро заживление (+2 к лечению) как экстраординарную способность. :: Главный положительно-доминирующий . Существо на главном положительно-доминирующем плане должно сделать бросок (УС 15) Стойкости, чтобы избежать быть ослепленными (10 раундов блеском среды). Просто быть на плане предоставляет быстро заживление (+5 к лечению) как экстраординарная способность. Кроме того получают 5 дополнительных временных хитов, которые исчезают через 10 раундов после того, как существо оставляет главный положительно-доминирующий план. Однако, существо должно сделать бросок (УС 20) Стойкости за превышение жизненной силы, иначе переполнение энергией вполне способно разорвать его на части. Отрицательно-доминирующий
Такие планы - обширные, пустые пределы, которые сосут жизнь из путешественников, которые пересекают их. Они имеют тенденцию быть одинокими, редко посещаемыми планами, блеклых цветов и заполненный ветрами, имеющими мягкие стоны тех, кто умер в их пределах.
Как с положительно-доминирующими самолетами, отрицательно-доминирующие самолеты подразделяются на незначительные и главные. :: Незначительный отрицательно-доминирующий план – Живые существа постепенно теряют жизненную энергию, «высыхают» телом, постепенно превращаясь в пыль :: Главный отрицательно-доминирующий план еще более серьезен. Каждый раунд находящиеся в нем должны делать спасбросок (УС 25) стойкости или впадают в состояние ступора (ошеломлены, болевой шок). Существо, количество раундов пребывания в ГОДП которого равно числу его ранга в стате «стойкость», является убитым, становясь привидением. Существа смерти защищены от повреждения и утечки энергии.
Свойства
Каждый План имеет свои собственные свойства — естественные законы его вселенной.
Отличительные черты классифицированы по следующим признакам:
Физические свойства
Эти черты определяют законы физики и природы на Плане, включая, как гравитация и время функционируют.
Два самых важных естественных закона, установленные физическими чертами - то, как действует гравитация и как течет время.
Гравитация
Направление действия гравитации может быть необычным, и это могло бы даже изменить направления в пределах Плана непосредственно. Нормальная Гравитация
Большинство планов имеет гравитацию, подобную Материальному Плану. То ексть применяются обычные правила для множества способностей, пропускной способности, и препятствия. Если иначе не отмечено в описании, предполагается, что каждый План имеет нормальную гравитацию. Высокая гравитация
Гравитация на таком плане намного более интенсивна чем на Материальном Плане. В результате умения, основанные на реакции или силе требуют больших затрат (штраф -2), также, как и все нападения. Вес удваивается, скорость уменьшается. Низкая гравитация
Гравитация на таком плане менее интенсивна чем на Материальном Плане. В результате существа находят, что они могут подняться больше (вес уменьшается, скорость увеличивается), но тела, привыкшие к большей гравитации становятся неуклюжими. В результате все умения, основанные на ловкости требуют большей координации движений (штраф -2). Нулевая гравитация
Люди на таком плане просто плавают в пространстве, если другие средства не доступны, чтобы обеспечить направление. Очень похоже на левитацию. Вы парите в воздухе, но не можете управлять движением и без наличия определяющих «верха» и «низа» вполне способны потерять ориентацию. Объективно Направленная Гравитация
Сила гравитации на этом плане такая же, как на Материальном Плане, но направление не традиционное "вниз" к основанию (земле). «Низ» может быть привязан к любому твердому объекту, под углом к поверхности Плана непосредственно, или даже вверх.
Кроме того, направленная гравитация может изменяться. Субъективно Направленная Гравитация
Сила гравитации на этом плане такая же, как на Материальном Плане, но каждый человек выбирает направление сам. Такой План не имеет никакой гравитации для оставленных без присмотра объектов и неразумных существ. Этот вид окружающей среды может очень дезориентировать вновь прибывшего, но обычен на "невесомых" планах.
Характеры(Знаки) на самолете с субъективной направленной серьезностью могут перемещаться обычно по твердой поверхности, воображая "низ" около их ног. Если они в воздушном пространстве - "летят", просто выбирая "вниз" направление и "падая" тот путь. Согласно такой процедуре, человек "падает" 150 футов в первом раунде и 300 футах в каждом следовании вокруг. Движение только прямолинейно. Чтобы останавливаться, каждый должен замедлить движение, изменяя определяемый "вниз"
Время
Норма течения времени может измениться на различных планах, хотя остается неизменным в пределах любого специфического плана.
Время всегда субъективно для зрителя. Та же самая субъективность обращается к различным планам. Путешественники могут обнаружить, что они выйграют или потеряют время, перемещаясь среди самолетов, только попав в другой план. Но в данном плане, с их точки зрения, время всегда проходит естественно. Нормальное Время
За норму принимается течение времени на Материальном плане. Один час на плане с нормальным временем равняется одному часу на Материальном Плане. Если иначе не отмечено в описании, каждый план имеет нормальную черту времени. Бесконечное
На таких планах время течет, но эффекты времени уменьшены. Как бесконечная черта может затронуть определенные действия или состояния, типа голода, жажды, старения, эффекты яда, и заживление изменяется с плана на план.
Опасность бесконечного времени состоит в том, что, как только каждый оставляет такой самолет и переходит туда, где время течет обычно, состояния (типа голода и старения) начинают проявляться ретроактивно.
Если план бесконечен относительно волшебства, любой спелл с немгновенной продолжительностью постоянен, пока не рассеян. Плавное Время
На некоторых планах, время может течь быстрее или медленнее. Можно перейти на другой план, провести год там, затем возвращаться к Материальному Самолету, чтобы понять, что протекли только шесть секунд. Все на плане возвратилось к - только несколько старше секунд. Но для такого путешественника или изделия, периоды, и эффекты, воздействующие на него, в «прожитом» году были полностью реальны. Беспорядочное Время
Некоторые планы имеют время, которое замедляется и убыстряется, таким образом, что человек может проиграть или выиграть время, поскольку он двигается между этими двумя планами. Следующее обеспечивается как пример.
code:
d t МП t на Плане Беспорядочного Времени
1-4 1 день 1 раунд
5-8 1 день 1 час
9-12 1 день 1 день
13-16 1 час 1 день
17-20 1 раунд 1 день
Жителям такого плана, потоки времени естественны и изменение незамечено.
Другие физические черты определяют размер и форму на Плане, и как легко природа Плана может быть изменена.
Форма и Размер
Планы отличаются разнообразием представляемых размеров и форм. Большинство планов является бесконечным, или по крайней мере настолько большим, что они могут также быть бесконечными. Бесконечная форма
Такие Планы продолжаются навсегда, хотя они могут иметь конечные компоненты в пределах них. Или они могут состоять из продолжающихся пространств в двух направлениях, как карта, которая растягивается бесконечно. Конечная Форма
Такие планы определяют края или границы. Эти границы могут примкнуть к другим планам или твердым, конечным границам, типа края мира или Великой стены. Демипланы часто конечны. Отдельная Форма
На таких планах, границы замыкаются на себе, вынося путешественника с другой стороны карты. Сферический план - пример отдельного, конечного плана, но могут быть кубы, торусы, и плоские планы с волшебными краями, которые телепортируют путешественника к противоположному краю, когда он пересекает их.
Морфизм
Это свойство определяет, как легко основная природа плана может быть изменена. Некоторые планы отзывчивы к разумной мысли, в то время как другими можно управлять только чрезвычайно мощными существами. И некоторые планы отвечают на физические или волшебные усилия. Изменяемый Морфизм
На таком плане, сущность объектов не меняется, если не затронута какой-либо физической силой или волшебством. Вы можете изменить непосредственную окружающую среду в результате материального усилия. Высокий Морфизм
На таком плане, особенности самого плана изменяются настолько часто, что трудно держать специфическую область устойчивой. Такие планы могут реагировать драматично на определенные периоды, разумную мысль, или силу желания. Другие не изменяются ни по какой причине. Волшебный Морфизм
Определенные магические действия могут изменить основной материал плана с этой чертой. Божественный Морфизм
Определенные уникальные существа (божество или подобные великие) имеют способность изменить объекты, существа, и пейзаж на планах с этой чертой. Большинство персонажей могут вполне посчитать такой план за Высокий Морфизм. Но Божество может заставить эти области изменяться немедленно и драматично, создавая большие королевства для себя. Статический
Эти планы неизменны. Посетители не могут затронуть ни жителей плана, ни объекты плана. Любые действия, которые те затронули бы на самолете, не имеют никакого эффекта, если статическая черта самолета так или иначе не удалена или подавлена. Бросок действия перед входом в самолет со статической чертой остается в силе, как бы то ни было. Даже перемещение оставленного без присмотра объекта в пределах статического плана требует чека Силы с УС 16. Особенно тяжелые объекты возможно совсем не удастся переместить. Разумный
Эти планы отвечают изменением только на мысль. Путешественники нашли бы пейзаж плана, изменяющимся в зависимости от того, что план «думает» о путешественниках. Более или менее гостеприимным или же отторгающим.
Ортодоксально-добрый, “Крестоносец”:
Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная твердость и непоколебимость. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа – сочетание чести и милосердия. Паладин, беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Нейтрально-добрый, “Благодетель”:
Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и королями, он никогда не служит им.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа – доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по социальной лестнице. Священник, помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр
Хаотично-добрый , “Мятежник”:
Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов.
Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа. Следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщика налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
**********
Ортодоксально-нейтральный , “Судья”:
Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы правительства и государства.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа – любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа – его надежность и честность без фанатичности. Монах, следующий путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Нейтральный , “Колеблющийся”:
Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь.
Однако существует и другой тип нейтралов – персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален.
Хаотично-нейтральный , “Свободный духом”:
Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация – либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду).
Но хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по мосту.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа – хаотичность.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от фанатичной преданности добру. Странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
***********
Ортодоксально-злой , “Тиран”:
Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он “играет по правилам”, но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания – это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей.
У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу – например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к “высшей касте” злодеев.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют “дьявольскими”, потому что дьяволы – воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ Коварный барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Нейтрально-злой , “Злодей”:
Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью.
Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв – они просто не придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что следование законам сделает его лучше и благороднее.
С другой стороны, у него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести. Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Хаотично-злой, “Разрушитель”:
Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он – обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила – будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза – вроде входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя.
Хаотично-злых персонажей иногда называют “демоническими” потому что демоны – воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и жизнь. Сумасшедший волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого, хаотично-зол.
Для начала рассмотрим общие принципы и отношение существа к добру или злу. А также дадим определение этим понятиям и поступкам, делающим существо в глазах окружающих злым или добрым. шкала Добро-зло
Добрые персонажи и существа защищают простых мирных людей, в то время как злые стремятся поработить либо уничтожить их – либо ради своей выгоды, либо просто для забавы. "Добро" подразумевает альтруизм, уважение к чужой жизни, чужим чувствам и чужой свободе. "Зло" подразумевает подавление, угнетение и убийство других. У некоторых злых существ просто нет сострадания к другим, и они убивают без злости, просто потому, что им это выгодно в данный момент. Другие активно распространяют зло, убивая других ради собственного удовольствия или платя, таким образом, кровавую дань кому-нибудь из темных богов или повелителей.
Существа, в целом нейтральные, как правило, против убийств невинных людей, однако они вряд ли станут жертвовать собой ради защиты других. Для нейтрала важно, чтобы все было хорошо у него и его близких – друзей, семьи, возможно, даже страны – ради них он вполне может пожертвовать своими интересами, но не ради какого-нибудь бродяги, которого он видит в первый и возможно в последний раз.
В некоторых случаях выбор человека между добром и злом вполне сознателен – как, например, выбор паладина, идущего путем света, или выбор темного жреца, приносящего страдания всем вокруг себя. Однако для многих людей один из путей – тьма или свет – это путь, по которому они лишь идут, но которые не выбирают.
Выбор нейтрального пути – между добром и злом – обычно следствие нежелания принять чью-либо сторону, однако иногда этот путь выбирают сознательно, стремясь к балансу сил в мире. Такие нейтралы считают, что ни одна из сторон не должна побеждать в конфликте зла и добра – обычно это связано с какой-либо специфической философской концепцией (например, утверждающей, что как только прекратится это противостояние, наступит конец света).
Животные из-за неспособности дать адекватную оценку своих действий с точки зрения морали считаются нейтральными. Даже тигры-людоеды нейтральны, так как убивают не по каким-либо добрым или злым причинам, а из-за голода или опасности.
Далее рассмотрим отношение существа к рамкам закона. Придерживается ли он определенных правил, держит слово, независимо от отношения к добру или злу. Или же он отрицает законы, ил считает их пустым местом. Шкала Закон-хаос “Закон” подразумевает честь, которая цениться выше жизни, беспрекословное повиновение старшим, строгую дисциплину. С другой стороны, чрезмерная законопослушность – это и узость мышления, и реакционное отношение ко всему новому, и неспособность адаптироваться к новым условиям. Законопослушные персонажи считают, что подчинение законам есть обязанность каждого, потому что, объединившись, люди становятся сильнее – так, например, хорошо организованная армия сильнее разрозненной толпы, даже если последняя больше. “Хаос” подразумевает личную свободу, способность легко адаптироваться и гибкость мышления. С другой стороны, хаотичность – это безрассудство, безответственность, принципиальное неподчинение власти и, как следствие, неспособность согласовать свои действия и объединяться с другими. Хаотичные персонажи считают, что только неограниченная свобода личности позволяет индивидууму полностью реализовать себя на благо общества, в котором он живет.
Ортодоксальные персонажи не лгут, держат свое слово, уважают власть, традиции и осуждают тех, кто не выполняет свои обязанности.
Хаотичные персонажи следуют своим представлениям о том, что и как им следует делать, не любят, когда ими пытаются командовать, не противятся новым идеям, даже если те перечат традициям и могут легко отказаться от своего обещания. Нейтральные персонажи, хотя и уважают закон, но считают, что он не должен их слишком притеснять. Вряд ли они будут открыто восставать против существующего закона, но не считают себя обязанными следовать ему всегда и во всем. Они скорее честны, но могут быть соблазнены на обман деньгами или еще чем-нибудь.
Выбор между законностью и хаотичностью может быть сознательным, но обычно это просто черта индивидуума. Нейтральные персонажи, как и в случае с добром и злом, обычно просто не решаются на выбор той или иной стороны. Некоторые, однако, считают что нейтральность превыше порядка или хаоса, поскольку у каждой из сторон есть свои недостатки.
Животные не способны к разумному выбору между хаотичностью или законностью, потому считаются нейтральными – хотя собаки обычно верны хозяевам, а кошки по природе своей независимы, они не могут выбирать, а потому не могут быть действительно хаотичны или законны.
На основании этих данных рассмотрим 9 типов мировоззрения существ.
С самого рождения нам прививают какие-то жизненные традиции, пытаются всунуть в рамки общественности и косо смотрят если какая-то наша часть выбивается из этих самых рамок. Любое существо рождается и воспитывается в определенном обществе, принимая его законы, мировосприятие и отношение к жизни и другим существам. Принимает или отрицает, становясь чужим среди своих, становясь изгоем.
Конечно, все восприятие субъективно. Некоторые считают убийство таким же естественным явлением как завтрак, а другие любое неподчинение закону расценивают как смертный грех. Все в мире относительно. И даже существо принадлежащее расе, которая считается окружающими злой, выращенный в других условиях скорее всего будет воспринимать мир несколько иначе нежели его сородичи, воспитанные среди своих.
Но любое существо индивидуально и стараясь во всем придерживаться общепринятых ценностей иногда отходит от них или так проявляются его скрытые потребности. В любом случае нет двух абсолютно похожих существ даже если они воспитывались в одной семье.
В этой работе освящены наиболее распространенные типы мироощущения, встречающиеся среди существ.
И хотя все относительно попытаемся рассмотреть их с точки зрения общегуманных ценностей и отношения к порядку и законам.
Импы – крошечные существа злой природы, бродящие по миру и действующие как помощники для законно злых волшебников и жрецов.
Средний имп – это гуманоид с жесткими, подобными летучей мыши крыльями, колючим хвостом, и острыми кривыми рожками. Его кожа темно-красная, а его рога и зубы – белые и блестящие.
Имп может полиморфировать себя в две других животных формы. Наиболее обычно встреченные альтернативные формы: большой паук, ворон, гигантская крыса или козел. В таких формах имп физически идентичен обычному животному.
В своей естественной форме, имп нападает жалом на хвосте. В дополнение к повреждения, это жало вводит мощный яд, который является смертельным. Когда он полиморфирован, имп нападает естественным вооружением принятой формы, хотя козел и ворон имеют недостаток, повреждающего нападения.
Имп может использовать свои специальные волшебные способности независимо от того в какой он форме. Все импы способны к обнаружению добра, обнаружению магии или стать невидимыми по желанию.
Импы иммунны к нападениям, основанным на холоде, огне или электричестве и сопротивляются всем другим нападениям заклинаниями. Они могут быть повреждены только серебром или волшебным оружием.
Импы - существа очень злой природы, происходящие из самого темного из злых планов. Их главная цель на Главном Материальном плане состоит в том, чтобы распространять зло, помогая законно злым волшебникам и жрецам. Когда такая персона оценена достойной службы импа, имп приходит в ответ на призывающее заклинание.
Как только они вошли в контакт с их новым "владельцем", импы сразу стараются взять под свой контроль его действия. Хотя импы поддерживают иллюзию, что сам вызыватель является ответственным за все, фактические отношения ближе к таковому рабочего (имп) и его инструмента (владелец).
Хотя тело импа может быть разрушено на Главном Материальном плане, его не так легко убить. Когда его физическая форма потеряна, его испорченный дух немедленно возвращается к домашнему плану, где он преобразован и, через некоторое время, возвращен к материальному миру, чтобы возобновить свою работу.
В то время как технически они на службе у своего владельца, импы сохраняют основную независимость и амбиции стать когда-нибудь более мощными. Они могут приобретать сокровище у тех, кого они убивают, и часто воруют ценности, встреченные в течение своих путешествий.
Имп присуждает некоторые из своих способностей своему владельцу. Телепатическая связь соединяет обоих всякий раз, когда они в пределах одной мили друг от друга. Это позволяет владельцу получить сенсорные впечатления всего импа, включая его инфравидение.
Импы – мальчики на побегушках у мощных злых существ, которые управляют самыми темными планами. Они часто действуют как эмиссары и агенты, но их первичная задача состоит в том, чтобы увеличить распространение зла в материальном мире.
ЛЕДЯНОЙ ФЛЕНСЕР.
Специфические особенности: поглощение повреждений, сопротивление заклинаниям, сопротивление кислоте, иммунитет к холоду, уязвимость к огню.
Организация: по одиночке или группой (2-5 существ).
Если вы столкнетесь с ледяным фленсером во время своих исследований – бегите. Успейте убежать до того, как ваши ноги скует лед, и не прекращайте бежать до тех пор, пока не будете на достаточном расстоянии от существа, или, по крайней мере, пока между вами не будет кого-нибудь из ваших компаньонов.
Если говорить серьезно, ледяной фленсер – очень опасен, и многие путешественники не могут с ним справиться. Его невероятно трудно убить, как, впрочем, и всю его мощнейшую демоническую родню, его атаки сильны и разрушительны, что быстро приводит к трагическому концу. Если вы таки столкнулись с существом, вам придется преодолеть его поглощение повреждений с помощью благословленного оружия из холодного железа, а также его сопротивление к всевозможным формам энергетических атак. Также вам придется справиться с его смертоносными когтями, заключающими вас в ледяной кокон, и силой, намного превосходящей мощь гиганта с холмов. Хуже всего то, что ходят слухи, что ледяной фленсер совсем не против призвать парочку-другую помощников, когда ему угрожает опасность...
Итак, не приняв во внимание все эти предупреждения, вы услышали о ледяном фленсере и решили приложить все усилия, чтобы победить его. Когда вы расплатитесь со всеми долгами и напишите завещание, могу посоветовать лишь несколько инструментов, доказавших свою надежность в прошлом. Если вы не можете использовать оружие, к которому существо уязвимо, то ваши воины должны просто запугивать и отвлекать существо, пока вы пуляете в него одного огненное заклинание за другим. Если ситуация становится отчаянной, вы можете предпринять попытку изгнать или рассеять его, хотя способность существа сопротивляться магии (сопротивление заклинаниям и превосходные сохраняющие броски существа из другого мира) практически сводит удачу такого предприятия на нет. Но с другой стороны, в данном случае нельзя ни в чем быть уверенным...
ИНКУБ / СУККУБ
Средневековая демонология утверждала, что демон, принимающий вид мужчины и вступающий в связь с женщиной, называется “инкубом” (“лежать сверху”), а демон, принявший облик женщины и соблазняющий мужчину, именуется “суккубом” (“лежащим снизу”).
Инкубы (и, вероятно, суккубы тоже) видимы только для тех, с кем они вступают в связь, а для окружающих невидимы. Лишь иногда в конце любовного соития в воздух от жертвы (предполагалось, что чаще всего эти демоны вступают в связь с ведьмами или монахинями) поднимается явственно заметный людям столб черного пара высотой в человеческий рост. В других случаях инкуб становится виден мужу женщины, к которой он ходит, в облике некоего постороннего мужчины.
МЕФИТ
Мефиты – противные маленькие посыльные, созданные мощными существами более низких планов. Они злые и злонамеренные по природе и кажется, на Главном Материальном Плане исполняют только злые дела.
Мефиты появляются как тонкие, 5-футовые гуманоиды с крыльями. Их лица имеют преувеличенные особенности, включая крючковатые носы, острые уши, широкие глаза, и выдающиеся подбородки. Их кожа непрерывно покрыта материалом, из которого они были сделаны. Мефиты говорят на общем языке мефитов.
В сражении, мефиты нападают, или когтистыми руками, или оружием дыхания. Также, каждый мефит обладает индивидуальной способностью присущей только ему. Это выделяет каждого мефита по характеру и по образу. Существует множество различныйх разновидностей мефитов, они делятся по стихиям, наиболее известными являются: паровые, огненные, лавовые, ледяные, дымные и туманные мефиты.
Мефиты любят мучить беспомощных существ и хвастают о своих самых злых достижениях. Они носят резкие, вульгарные костюмы причудливых цветов и возмутительного дизайна. Они дают себе напыщенные, невозможно длинные имена, типа Garbenaferthal-убийца-самый-величайший-из-всех-паровых-мефитов.
Мефиты занимают унижающую, малодушную, позицию перед их боссами. К жертвам и друг другу, мефиты опускают свою скромную персону слуги и берут высокомерный тон превосходства. Ограниченный дух товарищества существует между мефитами того же самого ордена. Споры между различными типами часто обосновываются дружественной игрой рывка-получеловека.
Мефитам обычно поручают доставить некоторое сообщение или пакет на более низких планах, но иногда они бывают посланы к Главному Материальному Плану. Миссии на Главном Материальном Плане включают восстановление специфической персоны, доставка специального волшебного изделия, или лишь распространение небольшого погрома (так что бы люди не забывали, что более низкие планы - все еще там).
Мефиты проживают краткие, неприятные жизни. Они быстро созданы и разрушены, но они не имеют никакой предопределенной продолжительности жизни. Они никогда не едят, но должны возвращаться к веществу, из которого они были сформированы, чтобы излечиться.
ТУМАННЫЙ МЕФИТ
Туманные мефиты работают самостоятельно преимущественно как шпионы, и практикуют эту способность на других мефитах. Они быстро сообщают о других мефитах, проявляющих милосердие или любое другое изменническое поведение, и они никогда не участвуют в праздном подшучивании с другими мефитами.
Туманные мефиты имеют способность ясно видеть в тумане или смоге. Их кожа бледно-зеленая. Они никогда не участвуют в рукопашной схватке, если они не пойманы.
Атакуют мягкими когтями причиняя небольшие повреждения. Также туманные мефиты могут выдыхать болезненный, зеленый шар тумана, до трех раз в день. Этот шар попадает в одну жертву в пределах 10 футов от дышащего мефита. В дополнение к оружию дыхания, туманные мефиты могут создавать стену тумана (как заклинание) однажды в день. Они могут также принимать газообразную форму и часто используют эту способность, чтобы шпионить за другими или спасаться от боя.
ПАРОВОЙ МЕФИТ
Паровые мефиты - самозваные повелители всех мефитов. Они часто отдают распоряжения более слабым мефитам. В дополнение к шипящему пару, убегающему из них, паровые мефиты оставляют след почти кипящей воды везде, где они проходят.
Укрепленные когти парового мефита причиняют небольшие повреждения, плюс повреждения от высокой температуры в прикосновение. Кроме того, есть вероятность, что жертва будет ошеломленной. Паровые мефиты могут выдыхать струю кипящей воды. Эта струя имеет 20-футовый диапазон и поражает свою цель. Однажды в день паровой мефит может создавать ливень кипящей воды по 20х20-футовой области. Этот шторм причиняет повреждения всем жертвам, попавшим в область поражения.
Паровые мефиты могут также загрязнять воду, но только однажды в день. В отличие от других мефитов, кто будут задерживать нападение максимально долго, паровые мефиты управляются своим огромным эго. Они нападут из засады даже на большие, хорошо-вооруженные партии, ударяя первыми кипящими ливнями, затем концентрируя свое оружие дыхания на самом близком волшебнике или жреце.
ДЫМНЫЙ МЕФИТ
Дымные мефиты грубы и ленивы. Они проводят большинство своего времени бездельничая так как невидимы, курения трубы сорняка, сообщая плохие шутки о своих создателях, и уклоняясь от их обязанностей.
Атакует дымный мефит двумя курящиемися когтистыми руками. Их оружие дыхания состоит из закопченного шара. Закопченный шар ударяет одно существо по выбору мефита в пределах 20 футов, причиняя повреждения и ослепляя жертву. Дымные мефиты могут использовать заклинание невидимости однажды в день.
ОГНЕННЫЙ МЕФИТ
Огненные мефиты - наиболее вредные из всех мефитов, эти злодеи играют ужасные шутки с другими мефитами (типа толкания лавового мефита в воду, и наблюдение за его страданиями) и с их жертвами.
Касание когтистых рук огненного мефита причиняет повреждения от высокой температуры.
Огненные мефиты могут использовать свое оружие дыхания три раза в день. Оно имеет две формы. Первая – струя пламени длиной 15 футов и 1-фут шириной. Эта струя поражает одну цель. Вторая форма – это конус пламени, охватывающий 120' дугу непосредственно перед мефитом на расстоянии 5 футов. Любое существо в дуге переносит повреждения, в виде ожогов. Огненные мефиты могут также использовать заклинания нагревание металла и волшебный снаряд.
ЛАВОВЫЙ МЕФИТ (МЕФИТ МАГМЫ)
Лавовые мефиты наименее интеллектуальные из всех мефитов. Они тугодумы и часто главный удар шуток огненных мефитов. Лавовые мефиты производят чрезвычайную высокую температуру, которая может чувствоваться на расстоянии 30 футов. Они атакуют своими маленькими и мягкими когтями, причиняющие повреждений от высокой температуры. Прикосновение лавового мефита плавит или сжигает большинство материалов.
Их оружие дыхания – литая капля лавы, которую они могут использовать однажды в день. Эта капля поражает одну цель в пределах 10 футов от дышащего мефита. Лавовый мефит может использовать это оружие максимум восемь раз, после этого мефит должен перезарядиться, впитывая лавовый водоем в течение часа. Эти злодеи могут превращаться в водоем лавы 3 футов в диаметре глубиной 6 дюймов. Однако этот маневр не восстанавливает оружие дыхания.
ЛЕДЯНОЙ МЕФИТ
Ледяные мефиты угловатые по форме, с прозрачной ледяно-голубой кожей. Они живут на более холодных более низких планах и никогда не смешиваются с огненными, лавовыми, дымными или паровыми мефитами. Ледяные мефиты отстраненные и жестокие, превосходящие всех других мефитов в искусстве пытки и экстравагантного разрушения.
В бою, ледяные мефиты нападают двумя когтистыми руками. Кроме того, их пугающее прикосновение имеет замораживающий эффект. Ледяные мефиты могут выдыхать залп ледяных черепов до трех раз в день. Этот залп поражает единственную жертву в пределах 15 футов мефита
Они говорят, что когда тело спит разум переносится в неизвестные миры. Эти миры могут показывать туманное будущее, темное прошлое или отдаленные страны. Иногда разум находит настолько ужасные места, что бодрствующий разум не может там думать.
Это - то, где бехолдер живет. Взгляд этих созданий магии и зла заставляет терять здравомыслие, подчиняет себе и навсегда уничтожает разум. Они - мерзость отвратительной природы, их существование - гноящаяся рана на теле мира. Мать Улья
Легендарные матери улья также называются "Окончательные тираны", или просто "Окончательные". Они - вдвое больше размера типичных бехолдеров, а также отличаются по внешности.
Их рты большие, настолько большие, что они могут проглатывать человеческого размера жертвы. Окончательный не имеет никаких глаз на стебельке, но его волшебные глаза защищены закрытыми укрытиями из плоти тела существа, так, чтобы они не могли быть отрублены.
Истинная способность Окончательных в управлении действиями большого числа бихолдеров и семейства бихолдеров. Мать улья может иметь 5-10 обычных бихолдеров под своим управлением, или 5-20 семейства бехолдера отродий (смотри ниже), с которыми она связывается телепатически. Появление матери улья является бедствием для окружающей области, поскольку она, как вы уже поняли, может создавать сообщество бехолдеров, семейства бехолдеров и отродья.
Пресмыкающийся (типичный скакун)
Пресмыкающийся походит на гибрид между многоножкой и пауком. Он имеет 10 ног, две пары фронтальных антенн, и два сражающихся клыка паука, которые могут использоваться для отдельного острого нападения. Жертвы, которые не в состоянии спастись против яда, парализуются. Пресмыкающиеся всеядны, предпочитая, есть меньших существ. Не верхом, они могут сворачиваться в шар. Они имеют сокращающиеся жвала ниже передних клыков.
Директор (отродье)
Директора социальны – это воины бехолдеры, и порода специализированных наездников. Они поддерживают телепатическую связь с их скакунами, чтобы лучше управлять ими.
Директора походят на бихолдеров, но их центральный глаз меньше. Они обладают только шестью маленькими глазами на выдвигающихся стеблях. Директора имеют зубастый рот ниже центрального глаза, и обладают тремя когтистыми, сенсорными усиками на брюшной поверхности. Эти усики используются, чтобы цепляться за скакуна и связываться с его ограниченным разумом.
Директора, кажется, происходят из отряда насекомых, поскольку они покрыты хитином и имеют простые фасетчатые глаза и суставчатые члены.
Ревизор (отродье)
Ревизор – сфера 4-футов диаметром без центрального глаза и только четыре маленьких глаза, каждый в конце антенны, расположенной сверху на сфере. Они имеют один маленький, миногоподобный рот на брюшной поверхности. Рот окружен четырьмя многосуставчатыми членами оканчивающимися хватательными отростками. Эти члены могут подбирать и управлять инструментами, в чем главная сила ревизора.
Ревизоры – ученые и клерки, вовлеченные в использование заклинаний и волшебных изделий, исследование и создание. Они могут использовать любой артефакт или инструмент также как люди, и они могут владеть четырьмя изделиями одновременно.
Ревизоры не самые храбрые из семейства бихолдеров, но они потенциально наиболее опасны с их управлением артефактами. Часто они лакеи бихолдеров, надзирателей и матерей улья.
Ленсмен (отродье)
Ленсмен имеет один глаз в груди его пяти-членного, как морская звезда по форме, обезьяноподобного тела. Ниже глаза – наискось смотрящая, зубастая пасть. Четыре из этих пяти членов заканчиваются двупалыми, когтистыми руками, с трехсустывчатыми пальцами. Пятый член, наверху тела, является хватательным, плетеподобным щупальцем. Его хитин мягок и имеются много коротких, ворсистых волос. Ленсмены – единственное семейство, способное носить какой-то вид одежды – сплетенную паутину, которая используется, чтобы держать инструментами и оружие. Их любимое оружие - двуглавые древки.
Ленсмены – полу-бессмысленные дроны, которые не подвергают сомнению их смысл жизни.
Надзиратель (отродье)
Надзиратели походят на мясистые деревья. Они имеют 13 членов, каждый из которых заканчивается бутоном, который скрывает глаз; один из этих членов формирует высший спинной хребет, и три вопящих рта окружают спинной хребет. Имеются восемь твердых, лозоподобных членов, которые используются, чтобы схватить инструменты и для физической защиты. Надзиратели сидят на корневидных базах, и могут медленно ползти по ним, когда требуется движение. Они не могут левитировать.
Надзиратели покрыты грибом, который изменяет их цвет как надзиратели желают, обычно пятнистый зеленый, серый и коричневый.
Надзиратели могут использовать любое физическое оружие или артефакты.
Подобно матерям улья (которые работают с ними), надзиратели, могут убеждать подобных бихолдеров и семейство бихолдера, чтобы работать вместе. Надзиратели очень пекутся о своем здоровье и всегда имеют одного или двух охранников бихолдеров и, по крайней мере, полдюжины директоров, защищающих их состояние.
Наблюдатель (отродье)
Наблюдатели – сферы 6-футов диаметре, с тремя центральными глазами, устроенными по окружности сферы. Эти глаза огромны и закрываются крышкой. На короне сферы – составной глаз и кольцо из шести меньших глаз, которые делают трудным удивить наблюдателя. Большое щупальце с колючими хватательными отростками простирается от брюшной поверхности, прямо позади маленького рта с его острым языком. Наблюдатели питаются отвратительной и ошеломленной добычей. Они – собиратели информации и наименее храбрые из всех рас глаза тирана.
Наблюдатели могут нападать единственным щупальцем. Щупальце также причиняет электрический шок; жертвы, которых подводит бросок общего шока падают без сознания.
Наблюдатели – не агрессивные воины; они предпочитают фальшивое обнаружение и полет вместо фактической конфронтациии.
Адские псы - огнедышащие собачьи из другого плана существования, оказывающиеся здесь чтобы служить злым существам.
Адский пес походит на большую собаку с ржаво-красным или красно-коричневым мехом и красными, пылающими глазами. Пятна, зубы и язык – черная сажа. Они высотой в 2-3 фута по плечо, и имеют отличительный аромат дыма и серы. Звуки лая, которые они издают, имеют жуткий, полый тон, которые бросают в дрожь любого, кто их слышит.
Адские псы – умные охотники, которые охотятся стаями. Они не лают подобно обычным собакам на охоте. Они двигаются с хорошей невидимостью. Одна или две из стаи крадутся впереди, в то время как другие формируют полукольцо вокруг них. Затем первый адский пес появляется из засады, нападает на самую близкую жертву, и пытается вести других к остальной части стаи. Если адские псы преследуют бегущую добычу, они могут лаять.
Адские псы нападают, сначала выдыхая огонь в противника на расстоянии 10 ярдов. Затем они нападает зубами. Адский пес может продолжать выдыхать пламя при кусании.
Адские псы имеют разнообразные защиты. Они иммунные к огню. У них острый слух, также они могут видеть скрытые или невидимые существа.
Адские псы живут на планах высшего измерения, известных своим горячим, огненным пейзажем. Там они бродят в стаях по 2-40 животных. Адские псы на Главном Материальном плане вызываются, чтобы служить злым существам. Позже большинство их убегает в дикую местность.
Диета адских псов подобна таковой обычных собачьих.
Добыча обычно съедается там, где она убита, хотя адские псы иногда буксируют тело назад к их логову для более позднего обеда. Адские псы также подобны обычным собачьим, для которых они могут действовать как почтальоны. Некоторые объекты определенно разыскиваются; это особенно имеет место в обученных адских псах. Другие адские псы просто игривы и используют найденные изделия как игрушки. Это особенно верно для шумных мешков и подсумков, заполненных сокровищами их последних жертв. Огнеопасные контейнеры, в конечном счете, сжигаются, а их содержимое рассыпается в или вокруг логова.
Адские псы занимают мало места в экологии обычного мира. Они опасны, когда становятся раздраженными, и создают поджоги везде, где они охотятся. Адские псы виновники большего количества лесных пожаров, более чем любое другое существо, кроме гуманоидов. Хотя адские псы могут очень хорошо использоваться. Из-за их способности легко обнаруживать скрытые или невидимые существа, адские псы превосходные сторожевые собаки, особенно для интеллектуальных монстров.
Адские псы могут быть приручены, если выращены со щенков, но каждый год имеется шанс, что прирученный адский пес, убежит в дикую местность.
БААТЕЗУ
Баатезу – сильная, злая раса, скрепляемая одинаково сильной организацией. Баатезу, живут в твердой системе каст, где власть получена из силы и положения. Баатезу желают выполнить свое древнее задание - уничтожить Эхилар. Баатезу также знают, что обрабатывая людей и входя в их мир они получат преимущество и силу над Эхилар. Поэтому они постоянно стремятся доминировать над Главным Материальным планом и его жителями. Баатезу разделены на три группы: великие, малые и меньшие. Кроме того, имеются лемуры, обычные "пехотинцы" баатезу в самом основании пирамиды.
Аарококра
Это обитатели Денвятого, самого глубокого уровня Баатора.
Наиболее ужасный баатезу, аарококра, кажутся, гигантскими, воздушными гуманоидами, и по виду очень подобны горгульям, с огромными крыльями, которые обернуты вокруг их тел для защиты. Клыки аарококра большие и сочатся мерзкой, зеленой жидкостью. Их тела красные и чешуйчатые, часто испускающие огонь, когда они возмущены или возбуждены. В тех редких ситуациях, когда они хотят говорить, они используют телепатию.
В физическом бою, аарококра способен к сильному контакту, используя свою невероятную силу. Они могут нападать двумя твердыми, чешуйчатыми крыльями, хвостом или мощными когтями. Укус адского злодея действительно ужасен, заставляя любое существо, которое они кусают, получить сильные повреждения и смертельную дозу яда, а также инфицирует жертву болезнью. В редких случаях аарококра могут нести зубчатые дубины.
Аарококра – баатезу самой большой мощи и самого высокого положения. они находятся во всех различных иных планах, но очень редки на главном материальном плане.
Везде, где они найдены, эти могущественные лорды имеют положение великой власти и силы. Иногда они командуют обширными легионами, состоящими из множества полных армий, ведя их в сражение против Эхилар.
Адские злодеи создаются из мощных гелугонов восьмого слоя Девятого Круга Ада. Когда эти ледяные злодеи становятся достойными, они бросаются в яму пламени, и в течение 1001 дней после этого, они появляются как адские злодеи.
АБИШАИ
Эти демоны обычно обитают на Восьмом уровне Баатора.
Абишаи обычно выглядят подобно горгульям. Они тонкие и рептилийные с длинными, хватательными хвостами и большими крыльями. Абишаи общаются
Имеются три вида абишаи. В порядке возрастания положения: черные, зеленые и красные. телепатически.
В сражении, абишаи бьет огромными когтями или гибким хвостом. Скрытое на конце хвоста абишаи маленькое жало вводит яд при успешном попадании. Абишаи может лететь по воздуху и пикировать на врагов, ударяя обоими когтями.
Все абишаи восприимчивы к повреждению от святой воды. Но они регенерируются, если повреждение не было сделано святой водой или святым волшебным оружием.
Абишаи жадны и злы. Они восхищаются мучениями тех, кто является более низким по силе. Абишаи любят использовать самоизменение, чтобы соблазнить достаточно смелых смертных путешествовать на иной план.
Абишаи составляют костяк многих больших, злых армий, борющихся против. В некоторых случаях, красный абишаи, возможно, доказал себя достаточно достойным, чтобы командовать силой лемуров. Если он успешен в этом усилии, красный абишаи может быть продвинут к более высокой форме баатезу
АРХИДЬЯВОЛЫ
Как архидемоны среди демонов, архидьяволы - самые могущественные из всех дьяволов и каждый из них уникален. В отличие от своих демонических коллег, архидьяволы соблюдают строгую иерархию и практически никогда не ведут открытых войн: вместо этого в дело идут интриги, заговоры, предательства.
Архидьяволов также часто именуют Лордами Ада, Герцогами Ада или Лордами Девяти. Каждый из них управляет своим кругом ада, а вместе они контролируют весь Баатор. Отстраивая свои темные крепости, набирая армии дьяволов, заключая новые союзы, эти могущественные создания стремятся заполучить в свои руки как можно больше власти.
Самый могущественный из всех Архидьяволов - Асмодей. С самого нижнего уровня он самодержавно правит всем Баатором уже много тысячелетий. История не сохранила записей о его предшественниках.
Впрочем, политика в Бааторе не постоянна и все может резко перемениться. Однако в одном можно быть уверенным: теперь Асмодея бояться и ненавидят намного сильнее, чем когда-либо раньше.
Генералы армий Баатора – демоны ямы, образуют совет, называемый Темной Восьмеркой. Каждый из Темной Восьмерки отвечает за определенный аспект Войны Начал, некоторые умники считают, что кто-то более могущественный управляет Восьмеркой, но даже если это и так смертным мудрецам ничего об этом не известно. А вот что известно точно, так это то, что уровнями Баатора правят Лорды Девяти. Они - не Изначальные Духи, но их статус все же недосягаем для большинства баатезу. По сути, Лорды - короли Баатора. Они предоставили ведение Войны Начал Темной Восьмерке, а сами занимаются делами своих уровней.
Каждый из Лордов управляет одним уровнем Баатора. Их доминионы простираются по уровню и архидьяволы постоянно пытаются расширить свое влияние на другие уровни - территории других Лордов. Власть архиьяволов над своими уровнями подобна Титанической, но сами Титаны могут сопротивляться желаниям Лорда; даже правители Баатора стараются не конфликтовать с Изначальными Духами. Титаны и архидьяволы сосуществуют, и их амбиции сталкиваться не чаще чем совпадают.
Есть основания полагать, что кроме Лордов Девяти и Темной Восьмерки в Бааторе есть и другие важные группы. Например, Баатезу благородного происхождения, помогающие Лордам в их махинациях. Возможно, Лорды используют этих марионеток, чтобы вредить друг другу и сеять рознь в станах своих врагов. Подобно дворянам смертных, благородные баатезу играют с интригами и политикой, однако в этой игре призы куда заманчивее, чем большинство смертных придворных могло бы даже мечтать.
Множество мифов окружает Лордов Девяти. Одни утверждают, что они некогда были обычными дьяволами, и превратились в архидьяволов также, как зеленые абишаи превращаются в более могущественные формы. Другие седобородые говорят, что на самом деле архидьяволы – дети Титанов. Есть даже группа, которая верит, что Лорды это и есть Изначальные Духи Хаоса - Титаны.
Прав ли кто-нибудь из них? Кто знает? Лорды скрывают большинство фактов о себе: чем меньше людей знает о них, тем лучше. Однако это не останавливает смертных, и они вызнают все что могут.
Как бы там не было, вот что мы знаем о Лордах. Они могущественны. Они являются существами-символами в той же мере, как и материальными. Они скрыли правду о себе за бесчисленными стенами, они назывались разными именами и показывали различные части правды каждому интересующемуся. Так что теперь никто не может наверняка сказать, что из слухов о архидьяволах – истина, а что – ложь. У них достаточно сил чтобы представляться такими, какими им нужно.
Лорды изменяют слои Баатора в соответствии со своим собственным вкусом и контролируют их. Они командуют группами благородных баатезу и целыми армиями обычных, и весьма часто используют мощь своих подчиненных, чтобы подтянуть под себя как можно больше власти. И хотя они – ожесточенные конкуренты, они признают потребность в дипломатии и временных союзах, чтобы противодействовать врагам Баатора. Что еще? Хорошо, Лорды почти не занимаются Войной Начал, оставляя эту задачу Темной Восьмерке. Они просто управляют девятью слоями баатора, время от времени предлагая тупоголовым праймерам силу и богатство если они станут служить хозяевам Баатора. Они строят цивилизации и сокрушают империи. Они, короче говоря, не пропускают ничего важного. Это вся информация, в которой я уверен. Все остальное – лишь догадки. И еще, если ты слишком часто будешь греметь костяной шкатулкой о том, что я тебе рассказал, то наверняка окажешься в книге мертвых
БЕЛ
Бел - один из новых лордов Девяти Адов в настоящее время правящий Авернусом - первым слоем. Он - единственный архидьявол, кто тратит больше времени на Войну Начал чем на политику. Хотя он поднялся на нынешнюю высоту благодаря своим умениям и мощи, его не поддерживает ни один из других Лордов. Зато его поддерживает Темная Восьмерка, что тоже нельзя недооценивать. Вероятно предыдущий властитель Авернуса - Зариэль все еще томиться где-то в глубинах Бронзовой Цитадели. Бел высасывает энергию старого Лорда, все больше увеличивая собственное могущество. Бел напоминает демона ямы с большими крыльями летучей мыши. С его клыков капает яд, и красная броня прикрывает его неповоротливое тело. Лезвие его меча имеет зубчатый край и нагрето до очень высокой температуры.
ГЕРЦОГ ДИСПАТЕР
Диспатер – Герцог города Дис. Его дом – неприступная Железная Башня, созднаая для защиты своего параноидального хозяина. Диспатер представляет собой живое воплощение осторожности: он никогда не действует опрометчиво, никогда не покидает башню (за исключением тех случаев, когда его призывает Асмодей) и у него всегда есть, по крайней мере, девять резервных планов и несколько запасных выходов. Диспатер всегда спокоен, он никогда не проявляет гнев или раздражение, и подобное джентльменское поведение делает его невероятно опасным. Диспатер довольно высок, у него темные волосы и небольшие рожки на голове. Его кожа и по цвету и по крепости походит на сталь, он всегда красиво одет и носит с собой два могущественных оружия: посох исключительной силы и огромную булаву.
ВИКОНТ МАМОНА
Мамона - Лорд третьего уровня Баатора. Он - воплощение жадности и эгоизма. Его обитель - выстроенный в Минауросе золотой, инкрустированный драгоценными камнями дворец, скорее напоминающий склеп, чем дом правителя. Сам же Мамона ранее был похож на большого демона ямы, но, после Чистки, Асмодей проклял его и теперь он напоминает огромную змею с человеческим торсом и головой. Мамона вооружен копьем, но его боевые навыки не идут ни в какое сравнение с его магическими способностями. Когда-то Мамона вместе с Диспатером и Мефистофелем сражались против Асмодея, но после он же первым присягнул доказавшему свою силу правителю ада. Теперь немногие Лорды доверяют Мамоне, посему он считается наименее вероятным участником следующего восстания.
ЛЕДИ ФИЕНА И ГЕРЦОГ БЕЛИАЛ
Четвертым уровнем, Флегетосом, управляют двое архидьяволов: Белиал и Фиерна. Конечно, официально уровнем правит одна Фиерна, но большинство дьяволов знает, что ее отец, Белиал, также участвует в управление слоем. Фиерну многие считают самой развратной дьяволицой во всем Бааторе. Белиал тоже не лучше. Он часто подавляет свою темную страсть пленниками, рабами, а порой и другими демонами. Белиал и Фиена выглядят как высокие, красивые люди с демоническими чертами. Белиал всегда носит с собой свой рансер, Фиена в качестве оружия использует огненные клинки.
ПРИНЦ ЛЕВИСТУС
Принц Левистут (как он сам себя называет) древнейший архидьявол. Ныне он правит Стигией, пятым уровнем Баатора. Когда-то он был известен на многих планах как искуснейший фехтовальщик. Все конфликты он разрешал дуэлью и всегда побеждал. Левистус – интригант, предатель и плут. Он сам себя так называл, и потому другие архильяволы не торопились заключать ним союзы. Когда-то в прошлом Левистус пытался подговорить супругу Асмодея по имени Бенсония повернуться против ее возлюбленного, когда она отказалась, Левистус убил ее. Не удивительно, что, обнаружив то, что сделал Левистус, Асмодей пришел в ярость. Он заключил Левистуса в в глыбу льда на Стигии, и больше его никто не видел. Архидьявол Герион занял трон Стигии и управлял ей на протяжении столетий. В конечном счете, Герион был свержен во время Чистки, и власть вернулась к Левистусу. Однако Асмодей не освобождал Левистуса из его ледяной тюрьмы. Теперь Левистус управляет своим уровнем из глубины льда. Ироничный конец для того, кто так гордился своей ловкостью и изяществом. Хотя он и не видим в массивном леднике, Левистус появляется в виде высокого человека с чрезвычайно бледной кожей и козлиной бородкой. Если бы не его черные глаза он выглядел бы совсем как человек.
ГРАФИНЯ-ВЕДЬМА
Шестым кругом ада, Малболгом, управляет Графиня-Ведьма. Графиня-Ведьма не архидьявол и вообще не баатезу. Она чрезвычайно могущественная ночная ведьма с Гадеса. Когда-то этим уровнем правил ее возлюбленный – Молох. Но после событий Чистки он был изгнан из Баатора, и его место заняла Графиня-Ведьма. Ее цитадель находиться в ядре одного из огромных валунов, катящихся по бесконечному склону Малболга. Никто из ее придворных точно не знает, какой это валун или по какой дороге он катиться. Графиня-Ведьма напоминает ужасно уродливую женщину с плотью цвета сильного ушиба, покрытого бородавками, пузырями и открытыми ранами. У Графини-Ведьмы есть два кожистых крыла. Все это делает ее похожей на ужасную карикатуру ангела.
ГЕРЦОГ ВЕЛЬЗЕВУЛ
Вельзевул, Лорд Малодомини, обитатель Дворца Грязи. Когда-то он был архонтом и звался Триэлем, но однажды его низвергли в Девять Адов. Асмодей не оставил это событие без внимания и прошедший Ритуал Страха Триэль был произведен в дьяволы. Используя черную магию Вельзвеул довольно быстро занял место Седьмого Лорда, уничтожив даже память о своем предшественнике. Оставив свое прежнее имя, Вельзевул стал называться Лордом мух, подразумевая, что даже муха не минует его паутины лжи и интриг. Подобно многим другим Лордам Вельзвеул однажды восстал против Асмодея и был жестоко наказан в ходе чистки. Его тело ангела было превращено в тело отвратительного слизняка. Теперь Вельзевул ненавидит Асмодея и не прочь занять трон Девяти Адов
МЕФИСТОФЕЛЬ
Повелитель Кайны, Лорд Мефистара. Архидьявол противоречий. Все эти титулы носит один из самых могущественных архидьяволов Ада – Мефистофель. У него довольно интересное прошлое. Однажды его улучили в планировании переворота и свергли с трона восьмого уровня, заменив дьяволом Моликротом. Каково же было удивление Асмодея, когда оказалось, что Моликротом был сам Мефистофель! В любом случае теперь эта двуличность закончилась. В настоящее время Мефистофель находиться в союзе с Диспатером против Вельзевула. Мефистофель выглядит как девятифутовый гуманоид с красной кожей, рогами и крыльями. Он весьма обаятелен и остроумен. Но это лишь маска, скрывающая его ужасный характер. Мефистофель неплохо владеет оружием, предпочитая всему свой вечно горящий рансер. Восьмой Лорд не чужд и магии: никто не изучил стихию адского огня так полно как Мефистофель. В то же время он занимается и магией воскрешения. В заключении необходимо отметить, что воины Мефистофеля охраняют ход на последний уровень Баатора – Нессус.
АСМОДЕЙ КНЯЗЬ ДЕВЯТИ АДОВ
Асмодей – повелитель всех девяти кругов Баатора или, как еще называют этот план, Ада. Архдьявол невообразимого могущества. Обычно действия Асмодея весьма масштабны, хотя, если ему это выгодно, он может обратить внимание и на непритязательную смертную душу. Как бы то ни было, Асмодей является бессменным правителем уже невообразимо долгое время и с успехом подавляет все восстания. Постоянной резиденцией Асмодея является крепость Мальшим в Нессусе. Однако появляется он там лишь по своему желанию. Обычно это происходит раз в год, когда Асмодей созывает всех Лордов на аудиенцию. Даже Левистуса на время освобождают из его ледяной тюрьмы, чтобы он мог присутствовать на приеме повелителя Ада. Асмодей выглядит как тринадцатифутовый гуманоид с темной кожей и черными волосами. Его глаза сияют дьявольским светом, а на голове красуются небольшие рожки. Асмодей никогда не расстается с наиболее могущественным из своих артефактов – рубиновой палочкой.
В людских трактатах утверждается, что злые духи были созданы “между солнцами”, т.е. между закатом и рассветом — когда Эхилар сотворили их души, уже занималась заря, и они не успели наделить их телами.
По некоторым легендам демоны – это бьессмертные духи Титанов. Когда Эхилар уничтожили титанов, из их тел изошли озлобленные духи (вероятно, демоны).
Демоны: внешность и свойства
Сущность демонов, их свойства и характер — все это занимало умы святых отцов ничуть не меньше, чем классические вопросы религиозных диспутов навроде “сколько ангелов могут танцевать на кончике иглы?”.
Истинная внешность демонов считалась крайне уродливой. Исключения составляли те случаи, когда церковная проповедь аскетизма и смирения доводилась до абсурда путем присвоения демонического статуса любой разновидности физической красоты, которая объявлялась проявлением порока, искушения и греха (в качестве примера можно привести инкубов и суккубов, о которых будет сказано ниже).
Согласно большинству мифов, демоны отличаются избыточной похотливостью и охотно вступают в половые отношения с людьми (для последних это, как правило, имеет самые дурные последствия).
Интересной темой обсуждения был вопрос о продолжительности жизни демонов. Один поэт высчитал среднюю длину жизни Феникса — мифической птицы неописуемой красоты, которая сама сложила свой погребальный костер, а затем возродилась из пепла. По мнению поэта, это существо живет в десять раз дольше, чем человек, а демоны — в десять раз дольше, чем Феникс. Таким образом, средняя жизнь демона равняется 6 800 годам.
Однако, как уже упоминалось выше, большинство демонологовприверженцев «титанической» теории склонны считать, что демоны – духи Эа. Следовательно, они бессмертны (вернее говоря, будут существовать до конца света).
Типология демонов
Демоны, как и всякие другие обитатели, не раз подвергались самой разнообразной классификации. Несмотря на то, что Тьма всегда представлялась царством хаоса и беспорядка, людей всегда тянуло придать ему стройную иерархическую систему.
Интересно, что объектом исследований становились лишь демоны актуальные — то есть те, которые были способны появляться в мире людей, а не те, которые относились к дано минувшему прошлому.
Каждый вампир обладает индивидуальным характером, равно как и любой человек и не человек. Единым является лишь то, что вампиров с положительным элайментом быть не может. По природе своей вампиры капризны и часто совершают ужасные, жестокие поступки просто так, ради удовольствия..
У них нет особой привязанности к кому бы то ни было.
Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. (с)
Они не лишены прекрасного, чувств. Но при всем своем изяществе и тяге ко всему красивому не остановятся ни перед чем в своей тяге к утолению жажды.
Просто помните, что они МЕРТВЫЕ, но МЫСЛЯЩИЕ.
Сколько лет может прожить вампир? Глупый вопрос – всё зависит от того, сколько мозгов отвела ему природа. Вампир может прожить всего 1 час после становления, а может прожить тысячи и тысячи лет и достичь вершин могущества и славы среди своего народа.
* * * * * * * * * *
Рост, Вес
Вампиры телосложением практически не отличаются от человека. Кроме того что среди них не встретишь избыточного веса, скорее наоборот они сухощавы и создают впечатление человека долго сидевшего на диете.
После обращения их тело немного трансформируется. Кости приобретают легкость а мышцы становятся чуть более подтянутыми. Кроме того, обострившиеся чувства (слух, зрение, обоняние) и появление некоторых новых способностей дает им преимущество в быстроте реакции
Демипланы.
Демипланы – незначительные планы, большинство из которых создано искусственно. Демипланы обычно создаются полубогами и чрезвычайно мощными Магами и псиониками. Демипланы естественного происхождения редки. Большинство таких демипланов - фактически фрагменты других планов, которые так или иначе откололись от их родительского Плана. Демипланы часто строятся по принципу подобия Материального Плана, хотя немногие — главным образом созданные нелюдьми — являются весьма чуждыми.
Эта всеобъемлющая категория охватывает все специфические места, которые функционируют как Планы, но имеют измеримый размер и ограниченный доступ.
Другие виды Планов теоретически бесконечны в размере, но Демиплан мог бы быть только несколько сотен футов поперек.
Проводники.
Двери, Туннели, Ворота и т.д. - всё открывающееся и ведущее от одного местоположения до другого. Некоторые приводят к местам в том же самом Плане, другие на совершенно иные планы.
Хотя эти термины часто используются параллельно, есть известные различия.
Двери ограничены, существуя до открытий (обычно двери и арки). Дверь разрушена после открытия. Двери также требуют наличия портальных ключей. Ключ - обычно физический объект, но это может также быть действие или состояние. Естественно встречающиеся двери будут часто появляться наугад. Некоторые двери только существуют в течение краткого промежутка времени, или в период изменения, перехода от одного состояния до другого. Тоннели Имеют естественное происхождение. Тоннели, как известно, встречаются в Астральных и Эфирных планах.
Тип тоннеля, известного как цветное слияние - обычные ворота со Астрального плана на Внешние Планы. Вихрь – переход с Главного Материального мира на Внутренние Планы, которые начинаются в областях интенсивной концентрации некоторого элемента (например, сердце вулкана могло бы быть вихрем на План Огня). Ворота - двери, которые не ограничены физическими апертурами; ворота редки, и обычно появляются в результате волшебных заклинаний и редких магических явлений. Наконец, слияние происходит, когда области двух планов сосуществуют; такие явления обычно недолги, и бедственны для их окрестностей. Планарные Тропы - специальные особенности пейзажа, появляющиеся в многократных Планах или слоях плана. Путешествие по Тропе приводит к путешествию по планам. Планарные Тропы являются критическими тактически, потому что они очень устойчивы по сравнению с дверями или воротами, и не требуют магических заклинаний или портальных ключей. Одна известная Планарная тропа - Река Стикс, который течет поперек Более низких Планов и частей Астрального.
Есть несколько Планарных Троп через Внешние Планы, - например, Великая Дорога проходит по всем Внешним Планам по очереди, в то время как река Стикс позволяет путешествовать только по некоторым Внешним Планам злобной направленности.
Прайм соединяется с Внутренними и Внешними планами через т.н. транспортные планы Транзитные планы - это планы, по которым путешествуют для того, чтобы попасть в другие планы. Они как бы "рядом" с материальным планом.
Транзитные Планы
Эти три плана имеют одну важную общую особенность: Каждый используется, чтобы добраться от одного места до другого.
Астральный план - трубопровод на все другие планы, в то время как Эфирный План и План Теней служат средствами транспортировки в пределах Материального Плана.
Эти планы имеют самое сильное регулярное взаимодействие с Материальным Планом и часто обеспечивают доступ при использовании различных периодов. Они также имеют своих жителей.
Астральный план - это план мысли, памяти и психической энергии: псионики черпают отсюда часть своих сил, мертвые тела забытых божеств лежат в неведомых далях. Он несколько накрывает Прайм, но в основном он является переходным планом к планам Внешним. Астральный план - место между планами. Когда персонаж перемещается или проектирует дух на другой план существования, он проходит через Астральный План.
Даже спеллы, которые позволяют мгновенное движение поперек плана, кратко касаются Астрального Плана
Астральный План - большая, бесконечная сфера ясного серебристого неба, и выше и ниже. Это - бесплодное место с только редкими частицами твердого вещества.
Он бесконечен. Астральный план - родина многих существ с непроизносимыми именами.
; некоторые существа, используют ископаемые трупы мертвых богов как плавающие крепости. Астральный план уникален: нет никакого места или времени здесь, хотя оба догоняют Вас, когда Вы покидаете его. Души персонажей недавно умерших на главном Материальном Плане проходят здесь к загробной жизни или Внешним Планам.
Астральный План имеет следующие черты. :: Субъективная направленная гравитация. :: Бесконечный. (Возраст, голод, жажда, яд, и естественное заживление не функционируют в Астральном Плане, хотя они продолжают функционировать, когда путешественник оставляет его). :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Расширенное волшебство. Все спеллы и магические способности, используемые в пределах Астрального плана могут использоваться, как будто они были улучшены.
Эфирный план - это бесконечный океан - море безграничной возможности, содержащий в себе зародыши новых миров, осколки старых и мириады демипланов, построенных волшебниками всех времен и народов.
Эфирный План является сосуществующим с Материальным и часто с другими планами.
Эфир состоит из двух частей: Эфирная Граница, которая соединяется с Внутренними и Главными Материальными планами, и Глубоким Эфирным планом, который действует как инкубатор ко многим потенциалам демипланов и другим прото-волшебным царствам.
От Границы Эфирного плана путешественник может видеть туманную серую версию плана, из которого они переходят. Однако, каждый план только связан с его собственной Эфирной Границей, что означает, что межпланарное путешествие требует входить в Глубокое Эфирное и затем выходить в собственную Границу другого Плана.
Много демипланов, могут быть найдены в Глубоком Эфирном плане; большинство демипланов рождается здесь, и многие отходят назад в небытие здесь.
Сам Материальный План видим из Эфирного, но это кажется приглушенным и неясным, Размытое изображение цветов, перетекающих друг в друга, и его грани, ставшие нечетким.
Эфирный План обычно невидим для тех кто на Материальном Плане
Самой мелкой своей частью, он накрывает Прайм, являясь его бесплотной тенью - часть заклинаний вроде Эфирной формы или способности некоторых монстров позволяют им путешествовать сквозь эфирный план, становясь неосязаемыми и невидимыми для мира.
На Эфирном плане обитает масса существ
Эфирный План главным образом пуст от структур и препятствий. Однако план имеет собственных жителей. Некоторые из них - другие эфирные путешественники, но призраки, найденные здесь представляют специфическую опасность к тем, кто идет сквозь туман.
Обычно, существа находящиеся на Эфирном Плане не могут напасть на существа находящиеся на Материальном Плане, и наоборот.
Путешественник на Эфирном Плане невидим, бестелесен, и совершенно тих к кому-то на Материальном Плане.
Эфир имеет следующие черты. :: Никакая гравитация. :: Изменяемый Морфизм. (План содержит немного, чтобы смочь измениться, как бы то ни было). :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Нормальное волшебство. (Спеллы функционируют обычно на Эфирном Плане, хотя они не пересекаются с Материальным Планом. Единственные исключения - Спеллы и магические способности, которые могут призывать силы и спеллы отрицания, которые затрагивают эфирных существ. Маг на Материальном Плане должен иметь некоторый способ обнаружить противников на Эфирном Плане перед связыванием их спеллами на основе силы, конечно. В то время как возможно поразить эфирных врагов спеллами силы, перемена не возможна. Никакие волшебные нападения не пересекаются с Эфирного Плана на Материальный, включая нападения силы.
План Теней является в прямом смысле тенью Прайма, более темным и мрачным (хотя не априори злым) двойником Прайма. Каждый мирок обладает своим теневым двойником на плане Тени и эти мирки могут соединяться где-то, а могут и быть раздробленными.
Это, пустой план темноты, где тени брошены без всякого источника света. План Тени - мир черно-белых красок; сам цвет отбелился от окружающей среды. Несмотря на нехватку источников света, различные растения, животные, и гуманоиды называют План Тени домом.
Из него можно попасть куда угодно - хоть на Внутренние планы, хоть на Внешние, хоть на другие миры Прайма или даже в альтернативную версию Прайма, где события идут другим путем.
Теневой План соединяется с другими планами не только через порталы но также и через темноту; это особенно актуально на Материальном Плане, где монстр или волшебник могли бы использовать тени как способ транспортировки.
План Теней - смутно освещенное измерение, которое является сосуществующим с Материальным Планом. Оно накладывается на Материальный, таким образом, путешественник может использовать План Тени, чтобы преодолеть большие расстояния быстро.
План Тени - также накладывается на другие планы. С нужным спеллом, персонаж может использовать План Тени, чтобы посетить другие планы.
План Тени - волшебно изменяющийся, и его части непрерывно перетекают на другие планы. В результате создание точной карты планаа почти невозможно, несмотря на присутствие ориентиров.
План Тени имеет следующие черты. Волшебный Морфизм. (Определенные спеллы изменяют основной материал Плана Тени. Эффективность и мощь этих спеллов в пределах Плана Тени делают их особенно полезными для исследователей и уроженцев). Нейтральный Мягко выраженный. Расширенное волшебство. (Спеллы с теневым эффектом усилены на Плане Тени. Волшебство, которому препятствуют. (Спеллы, которые используют или производят свет или огонь, могут шипеть когда затрагивают План Тени. Маг пытающийся кастовать спеллы со светом или огнем должен приложить максимум усилий (УС 20 + уровень периода). Кроме того, спеллы, которые производят свет, менее эффективны вообще).
Зеркалные Планы
Зеркальные планы это дополнительная группа переходных планов. Они - маленькие планы, каждый из которых соединяется с группой зеркал, которые могут быть расположены в любых других планах. Зеркальный план принимает форму длинного, вьющегося коридора с зеркалами, расположенными как окна по стенам. Зеркальные планы позволяют быстрое путешествие между различными зеркалами, которые связаны друг с другом, но каждый План содержит зеркальную любого путешественника, который входит в него. Эта зеркальная версия имеет противоположный элаймент и будет стремиться убить его реальное «я», чтобы занять его место. Все зеркала соединяются с Зеркальным Планом, хотя каждый Зеркальный план обычно имеет только пять - двадцать зеркал, соединяющихся с ним.
БААТОР
Обычно путешественники избегают появляться на Бааторе, но иногда необходимость приводит их в это место.
Всем известно, что в этом Плане - девять уровней, однако прочие слухи о Бааторе ложны. Например, Баатезу - вовсе не кучка тупых демонов, которые сидят сложа ручки и ждут, когда придут светлые рыцари и вырежут их. Напротив, тварей бесчестнее и хитрее не найдешь нигде, даже в Бездне. Эти дьяволы прячут свои черные души под маской Порядка, и их законопослушность может показаться воодушевляющей.
Но на самом деле Баатор - Грань жесткого и неуступчивого закона, заполненная борцами за абсолютное, мировое господство, гораздо худшее, чем самая страшная тоталитарная власть праймового мира.
Необходимо знать о двух группах существ, населяющих Баатор.
Первая – состоит из так называемых Лордов Девяти, каждый из которых правит уровнем Баатора. О Лордах почти ничего не известно, в том числе и имена большинства из них.
это
Вторая группа - восемь могучих демонов, которые повелевают большими армиями баатезу и других созданий. Темная Восьмерка. Эти демоны - генералы Войны Начал.
Каждый из девяти уровней Баатора имеет особенный климат, но все они негостеприимны и смертельно опасны для путешественников. Первый уровень (Авернус) представляет собой исковерканные земли, на которых то и дело происходят извержения и взрывы, а сверху нависает красное небо. Здесь обитает войско баатезу под началом демона по имени Бел.
Тиамат, королева-дракон, стережет путь к следующему уровню. По слухам, есть и другой проход где-то возле кошмарного сооружения, известного как Колонна Черепов, но его наверняка охраняют воины Бела. Второй уровень (Дис) , называется как и стальной город в его сердце. Это мир каторжного труда для всех его обитателей. Им управляет жестокий и беспощадный Герцог Диспатер. Говорят, некий демон сейчас собирает войска, чтобы оспорить власть Диспатера. Третий уровень (Минаурос) . Это ужасное место, где идут кислотные дожди и град, рассекающий плоть. Невообразимо огромный каменный город, Утопающий Минаурос, находится здесь, веками погружаясь в вонючее болото, покрывающее весь уровень. По легенде, в руинах под Минауросом хранятся огромные богатства, а город под городом не всегда принадлежал Грани Баатор - он якобы был частью Внешнего Плана; но никто не знает, как такое может быть. Другой город, Звенящий Хитер, целиком состоит из цепей и висит на невидимом крюке над топкими равнинами. Четвертый уровень (Флегетос) - мир пламени и боли, напоминает Грань Огненных Элементалов. Город Абриймох, построен в жерле недавно потухшего вулкана. Пятый уровень (Стигия) . Река Стикс медленно несет свои зловонные воды по холодным равнинам Стигии, растекаясь ледяными трясинами в тех местах, где более теплый климат позволяет выжить болотным растениям. Тантлин, Ледяной Город, заполнен бандами баатезу и планаров, которые сражаются за власть. Несмотря на это, город является важной торговой точкой на Стиксе. Купцы прибывают сюда из Нижних Граней и возвращаются обратно. Говорят, лорд этого уровня навсегда заключен в глыбе льда, но продолжает властвовать, пребывая в таком состоянии. Шестой уровень (Малболг) - бесконечный каменистый склон. Лавины огромных камней катятся вниз, сталкиваясь на своем пути. Разумеется, здесь нет городов, хотя легенды рассказывают о старинных сооружениях под склоном, где живут монстры еще более древние, чем баатезу. Наверняка известно лишь одно - на поверхности уровня есть медные цитадели, населенные демонами. Их основное занятие - следить, чтобы валуны не сталкивались с этими башнями.
Разрушенные города покрывают Седьмой уровень (Маладомини) . Слуги местного лорда постоянно копаются в земле в поисках минералов, чтобы построить очередной город, но, когда работа закончена, темный властелин выказывает недовольство и заставляет возводить новую крепость. Поговаривают, что окрестности и подземелья последнего города, Малагарда, наполнены всеми видами ужасных существ.
В другой части Маладомини есть поселение, представляющее большой интерес для путешественников. Закон Гренполи -Города Дипломатии -запрещает использовать оружие и боевые заклинание, а также провоцировать драки и прочие конфликты. Это место может показаться мирным раем, но есть там кое-что еще, незаметное на первый взгляд. В городе процветают политические интриги, обман и предательство достигли вершин и стали более грозным оружием, чем любое из тех, что повреждают плоть. Говорят, в этой Академии известны все порталы, ведущие в Баатор или из него, а так же древние тайны баатезу, но смертный может и не надеяться получить эти знания.
Восьмой и девятый уровни остаются практически неизведанными, очень немногие возвращались оттуда живыми. Восьмой уровень (Кайна) - это ледяной мир. Там гораздо холоднее, чем в Стигии. Девятый уровень (Нессус) Самая огромная и устрашающая крепость во всей вселенной по слухам находится именно на нижнем уровне.
Внешние планы образуют Великое Кольцо. Внешние планы - это планы философии, оживших легенд и стремлений. Здесь живут демоны и ангелы, боги и невообразимые ужасы. Каждый из Внешних Планов имеет свой элаймент, представляя специфическую моральную или этическую перспективу, и уроженцы каждого плана имеют тенденцию вести себя в согласии с выравниванием этого плана. (например Бездна - Хаотически Злой, Механус - Законопослушный Нейтральный) и имеет своих обитателей.
Как правило, каждый внешний план состоит из уровней, часто довольно непохожих друг на друга. Например, Бездна предполагается быть бесконечной, а демон-лорды Баатора правят над количеством уровней, сражаясь за них. А в Лимбо, что олицетворяет вечноменяющийся хаос уровней вообще нет.
Внешние Планы - также финал, остающийся местом душ Материального Плана, принимает ли тот заключительный отдых форму спокойного самоанализа или вечного проклятия.
Внутренние планы формируют базис всего космоса и базис этот называется: Прайм Основной.
Это бесконечный план с множеством миров, на которых живут эльфы, люди, гномы, орки и прочие товариСЧи.
Все живые миры Вселенной лежат на Прайме.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ ПЛАН
это наш мир (то есть тот, в котором живут люди, эльфы, орки и т.д.). Со всеми нормальными (читай: привычными) законами физики, магии, времени и т.д.
Материальный план имеет следующие черты: :: Нормальная гравитация. :: Нормальное Время :: Изменяемый Морфизм. :: Нейтральный Мягко выраженный. :: Нормальное волшебство.