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Tidal (estilizado Como TIDAL

Четверг, 18 Июля 2019 г. 05:18 + в цитатник

Com o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos, como videogames e jogos para micro computador e internet, muito se especula sobre a interferência de tais jogos no modo do jogador, havendo inclusive debate a respeito do potencial adictivo do jogo. O exercício excessivo de videogames e jogos de pc e web, doravante chamados de jogos eletrônicos, é um posicionamento que tem sido estudado perante o prisma dos comportamentos adictivos, semelhante o jogo patológico, demonstrando similaridades com drogadicções.


A presente busca teve como objetivo investigar a prática desses jogos eletrônicos (excluindo jogos de azar) e eventuais consequências desse costume entre estudantes universitários brasileiros. Em estudo conduzido sobre isto uma emergente adicção em estudantes pela década de 80, Soper e Miller1 alegaram que jogos eletrônicos são potencialmente adictivos e bastante distintos de qualquer outra dependência comportamental.


Outro conteúdo considerável que tem chamado a atenção é a possível ligação entre jogos eletrônicos e violência. Discute-se a influência de jogos eletrônicos a respeito do modo do jogador, questionando-se a probabilidade de jogos com focos violentos induzirem seus usuários a emitir comportamentos violentos. Revisões de literatura sinalizam resultados divergentes. Alguns estudiosos esclarecem que videogames com assunto violento têm conexão com um acréscimo de comportamentos, pensamentos e afetos violentos, acrescentamento de excitação fisiológica e redução de comportamentos pró-sociais5. A ligação entre videogame e relações sociais é outro porte sensacional que tem sido objeto de estudo.


O emprego de jogos eletrônicos tem sido filiado a dificuldades de socialização. O termo "amizade eletrônica" foi cunhado para apontar este tipo de relação que alguns jogadores estabelecem, ao envolver-se no jogo em detrimento de manter relações com algumas pessoas10. Seriam indivíduos que apresentam problemas sociais ou emocionais, que utilizam os jogos para fugir, algumas vezes substituindo interações sociais da vida real pela vida virtual, que provocaria menos ansiedade11-13,.


No entanto, esse tópico é 3 Filmes Nesse Ano Para Ver No Looke Sem Gastar Nada , uma vez que outros estudos relatam ligação positiva entre indicadores de saúde psicossocial e grupos de jogadores, em comparação a grupos de não jogadores8,14. Há quem afirme que os jogos representam na verdade uma forma escolha de socialização e colaboração para a maioria das pessoas15. É divertido notar que a maioria das pesquisas nessa área estuda garotas e jovens. Poucos são os estudos que investigam os hábitos de universitários em relação aos jogos eletrônicos, não havendo nenhum estudo brasileiro.


A presente procura pretendeu fazer um estudo exploratório com essa população, observando a prática de jogos eletrônicos e tuas eventuais resultâncias, incluindo perguntas relacionadas à socialização e ligação com a crueldade presumivelmente induzida por alguns tipos de jogos. Trata-se de um estudo descritivo de corte transversal. Como Configurar Aparelho Ompatível Pra Ver IPTV Completo foi constituída por cem estudantes da Universidade de São Paulo. Para se submeter à pesquisa, os estudantes leram e assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido. Para a observação dos resultados foi utilizado o programa estatístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).


Para fins de comparação, os entrevistados foram divididos em 2 grupos, conforme a regularidade com que jogaram videogames. O Que é IPTV ? jogaram até uma vez por semana foram classificados como jogadores ocasionais e os que jogaram com frequência maior que isso, como jogadores frequentes. Outra observação foi consumada de acordo com a pontuação pela escala PVP.


Os participantes que responderam positivamente a 5 ou mais itens da escala foram agrupados e chamados de prováveis jogadores dependentes de videogame, e os além da conta, agrupados e chamados de jogadores sociais. Devido ao restrito número de participantes, em muitas perguntas, a comparação não foi possível. Na comparação de duas variáveis foi utilizado o teste exato Fisher e, na presença de três ou mais variáveis, foi utilizado o teste de qui-quadrado de Pearson.


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Para checar possíveis correlações foi utilizado o coeficiente de Spearman. Foi considerado p menor ou idêntico a 0,05 pra significância estatística. Todas as provas foram bicaudais. 0,1), que foi assinalado por 56,8% da demonstração. A escolha de fazer amigos bem como diferenciou os estudantes: mais jogadores classificados como frequentes relataram que jogar videogame interfere nos seus relacionamentos sociais e que se relacionam mais com amigos virtuais do que jogadores ocasionais.


Por volta de 5% dos jogadores relataram que passam menos tempo com os amigos "reais", indo ao encontro da circunstância que sugere que esses jogos conseguem substituir relacionamentos sociais e encorajar o isolamento18. Todavia, a maioria dos participantes respondeu que a prática de jogos eletrônicos não interfere no teu relacionamento com seus colegas "reais"; corroborando circunstância de que possibilitariam recentes maneiras de socialização19.



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