-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Раш_Николас

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 15.06.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 505

Комментарии (0)

Психология ролевого движения

Дневник

Среда, 31 Марта 2010 г. 08:54 + в цитатник
Статья А. Серавина, опубликованная в Славянском милитаристическом журнале в 2005 году. Содержит проведенный автором анализ предпосылок появления в России ролевого движения. Проиллюстрировано Fantasy-Portal.ru с использованием свободных источников.

Славянский милитаристский альманах
Almanach militarystyczny slowianskiy
2005 февраль
ср 30-39
Серавин Александр
С.Петербург



Проанализировав субкультуры, мы пришли к выводу, что исследовательский интерес в рамках нашего подхода могут представлять творческие анахронисты, ролевики, реконструкторы и поединщики. Однако в нашей стране можно наблюдать только 4, 5 и 6субкультуру, поэтому мы решили именно их и исследовать, чтобы понять, почемулюди сегодня пытаются заниматься реконструкцией средневековья и как появились эти движения?

Проведя в 1993—2000 гг. лонгитюдное исследование молодёжных субкультур — ролевиков, реконструкторов, поединщиков, — мы попытались определить их численность*. Для начала подсчитали игровые и реконструкторские команды в Санкт Петербурге. Получилось примерно две тысячи человек. Прибавили к ним ещё человек пятьсот, не состоящих в командах, получили 2 500 (исследование проводилось в 1995 году). В 1995 г. Около станции Заходское недалеко от Санкт-Петербурга проводиласъ ежегодная (на то время) центральная игра “Конан”, на которую пытались приехать все, кто только мог. В итоге там собралось около пятисот человек, что составило примерно четверть от общего числа ролевиков Петербурга.

Реконструкторов подсчитать было гораздо легче, потому, что они малочисленнее ролевиков и у них есть списки членов клубов. После этого мы предположили, что если знать примерную численность участников центральной игры, проводящейся в той или иной местности, и умножить её на четыре, то можно узнать примерную общую численность данной субкультуры в этой местности. Пользуясь этим правилом, мы получили следующие данные: в Москве их несколько тысяч. По всем другим городам России (Казани, Новгороде, Уфе, Туле, Котласе, Мурманске, Владивостоке, Волгограде, Новосибирске и т. д.) — несколько десятков тысяч. В Белоруссии — пара тысяч, Украине — несколько тысяч, Латвии — несколько сотен. В Чехии — несколько тысяч. В Австрии, Франции, Германии, Италии, Дании, Швейцарии, Польше, Швеции, Финляндии — всего несколько десятков тысяч. В Англии — несколько десятков тысяч. В США — несколько десятков тысяч. В Австралии, Японии и т. д. — всего несколько тысяч. В итоге мы так и не смогли точно подсчитать, сколько их в общем, однако обнаружили, что это явление широко распространено на нашей планете.

Ролевики — самоназвание молодежной субкультуры, имеющей своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических или исторических миров. Обычно в работах о ролевиках говорится, что это популярное молодёжное движение, но такое утверждение сомнительно. Ролевиков в Санкт-Петербурге на 1998 год было примерно полторы тысячи, а молодёжи такого же возраста почти миллион человек. Соответственно ролевики составляли примерно 0,16 % от общего числа молодёжи. Наши исследования показали, что среди ролевиков преобладают студенты, но даже среди студентов это число не составит и одного процента. В это же время в Санкт-Петербурге есть такие субкультуры, которые насчитывают десятки тысяч человек, например зенитчики, рэйверы, различные геймеры, роллеры, скины и т. д. Похожая тенденция преувеличения значения ролевого движения прослеживается и в научных трудах, например, студентов-психологов. Так, в сборнике тезисов за 1999 год международной межвузовской научно-практической конференции “Психология XXI века” к ролевому движению обращаются в двух работах, однако ни какая другая субкультура в этом сборнике не рассматривается. Есть ещё одно важное заблуждение: часто путают толкиенистов и ролевиков. Предпосылки появления ролевиков у нас в стране были следующие:
1. Исторические

Всё зависит от точки отсчёта — это могут быть как петровские потешные геймеры, так и гладиаторы римских колизеев. Можно сказать, что ролевые игры, в виде молодёжных движений (напр.: королевства шутов) возникали на протяжении всего исторического развития нашего общества.
2. Средства массовой информации

Посмотрев летом по телевизору фильм о средневековье (“Робин Гуд”, “Александр Невский” и т. п.). подростки начинают делать себе деревянное оружие (мечи, копья, луки и щиты), распределяют роли, оговаривают правила, обычно очень простые, и начинают играть (Нами было проведено анкетирование и опрос 211 мальчиков разных возрастов из Санкт-Петербурга, Минска и Витебска, который показал, что так поступает пример но 80% из них). Очевидно, что именно телевидение является доминирующим в формировании образа исторической эпохи в сознании детей. Я вспоминаю, как летом в деревне, после просмотра фильма “Айвенго”, мы с товарищами собрались на нашей игровой поляне и решили поиграть в героев этого фильма. Разделившись на несколько команд, мы разошлись по домам делать себе оружие и доспехи. Кастрюли, крышки от больших баков, штакетник, сломанные клюшки и лыжные палки — всё пошло в ход.

Перед началом игры мы оговорили правила и ограничили игровую территорию. Игра продержалась несколько дней и закончилась после того, как было переломано все подручное оружие. Подобные игры происходили несколько раз в течение лета. Однако наибольший успех у нас имела игра по мотивам Второй мировой войны, проходившая постоянно. В ней было много правил, различных ролей и участников. Были удостоверения, значки, различное оружие. Копались окопы, землянки и тому подобные сооружения. Большую ценность для нас представляли консервные банки из-под селёдки, так как с помощью такой банки и нескольких гвоздей можно было сделать “пулемёт дектярёва”. Особый вклад внёс в эту игру один плотник, который из дерева, просто так, сделал нам большую деревянную пушку, пулемёт “максим”, автоматы и гранаты. Начали мы в неё играть, когда было мне лет десять. В последний раз я в неё играл, будучи уже на втором курсе Петербургского университета, когда приехал на каникулы к дедушке в деревню.

“Князь (в правилах игры, равно как и в правилах реальности, вернее было бы называть его Сюзереном) стоял на азиатски плоской крыше шестнадцатиэтажного московского дома и светло, как сокол, оглядывал просторы своей страны. “Страна” простиралась более чем на два квартала. На каждой крыше девятиэтажного или одиннадцатиэтажного дома пребывал в дозоре одинокий княжеский воин. Просматривалось здание типовой школы, именуемой “Водопоем” по причине обязательного мира в ее кафельных стенах; возле рощицы виднелось урочище Долгой Битвы. В руках Сюзерен сжимал радиотрубку от домашнего телефона, способного, путем установки на крыше антенны, обеспечивать ему бесперебойную связь со Жрецами и Полководцем. Антенну установили текны — представители клана ученых. Изумительный аналог тимуровской, бутылочно-звоночной связи! Сюзерен был молод — ему было шестнадцать лет. Однако, несмотря на это, на лице прирожденного воина и мыслителя уже имелась тщательно культивируемая борода-эспаньолка, а также присутствовали дорогие полароидные очки. Командный пункт Сюзерена представлял собою недурную чешскую палатку, ежевечерне разбираемую смердами.

На других крышах дозорные воины прятались от непогоды в более неприхотливых строениях, вплоть до картонной коробки от двухкамерного холодильника “Стинол”. В КГБ — комитете государственной безопасности Страны (жители страны именовали себя Странниками), — служила дочка главного инженера местного ДЭЗа, предупреждающая о плановых проверках и ремонтах крыш. В случае планового набега Чужих (т. е. взрослых) караульные помещения разбирались... В случае непланового посещения крыши Чужими, караульным предписывалось изображать из себя подъездных сумасшедших, построивших возле бетонной коробки чердака домик Карлсона.

По выходе из Замковой Башни (по слезании с крыши) Сюзерен усаживался в старую, но вполне приличную “четверку” по имени “Мотор” и ехал в школу. Это была единственная машина в микрорайоне, не имевшая никакой возможности из микрорайона выехать, потому как Сюзерен по возрасту не только не имел водительских прав, но и не имел доверенности на автомобиль. Однако машина была его и только его, приобретенная при помощи Старших Друзей Страны на совокупные пожертвования Странников. Считалось, однако, что каждый представитель государственной элиты может воспользоваться “Мотором”. Во время Долгой Битвы именно неожиданное появление “Мотора” рассеяло и деморализовало врагов... Так что, одновременно “Мотор” числился и главной единицей мехчасти воинства Страны.

Два года Сюзерен властвовал в своей державе. На третий — окончил школу, провалился в Институт управления (а ведь кому, как не Сюзерену, в нем учиться) и был отослан родителями в Прагу, подальше от российской армии. Полгода в императрицах Страны продержалась Вдова (сюзеренова подруга), потом, поздней зимой этого года, была свергнута группой смердов, недовольных своим вторичным положением. Игра рассеялась...

Теперь мы можем сказать, что существовала она в течение более чем трех лет в одном из микрорайонов Юго-Запада (события происходят в Москве) и была бы вообще не зафиксирована взрослыми, если бы о ней не знали отдельные толкинисты (Пищикова Евгения, 1999 год).

Таким образом, этологические предпосылки показывают, что ролевые игры каждый открывал себе сам в своем детстве. Поэтому можно говорить о том, что ролевые игры в России появились 30, 70 или 300 лет тому назад, а можно говорить — “когда мне было 5, 8, 10 или 11 лет”.
3. Этологические

Психологии подросткового возраста посвящено огромное количество исследований*. Отмечу вкратце основные моменты. Подростковый возраст является переходным между детством и взрослой жизнью. В этот период происходят большие изменения во всех сферах жизнедеятельности человека, перед ним встают новые требования и задачи. Одна из главных задач этого периода — самоопределение: личностное, профессиональное, социальное. Подросток оказывается перед необходимостью вхождения в общество, принятия на себя прав и обязанностей, существовующих норм социума, выбора своей будущей деятельности и вообще своего будущего. Общество предоставляет подростку отсрочку, мораторий, для того, чтобы он мог попробовать себя в разных сферах и совершить осмысленный выбор. Но в наше время, в период социальной нестабильности, не понятно, на что ориентироваться, чего ждать в будущем.

Нет базы, на которую подросток мог бы опереться в построении своей собственной жизненной перспективы. В настоящее время, в период быстрых и постоянных изменений во всех сферах жизни человека, такие социальные институты, как семья и школа, не обладают достаточными ресурсами для того, чтобы помогать подросткам взрослеть. Конечно, семья для каждого человека, независимо от его возраста, является некоторым “островком постоянства”, убежищем, где можно прятаться от проблем “трудного и сложного” мира. Но в современном мире, на мой взгляд, взрослость и самостоятельность заключаются в умении “идти в ногу со временем”, и в этом заключается, как мне кажется, роль группы сверстников в становлении личности подростка.

Остановимся поподробнее на проблематике неформальных молодежных объединений (НМО) определяет НМО как “социальнопсихологическое явление, представляющее собой попытку адаптации молодых людей к тем проблемам, с которыми они сталкиваются в подростковом и юношеском возрастах, в течение того периода, когда они постепенно входят в самостоятельную жизнь в современных конкретноисторических условиях”. Получается, что все НМО функционально идентичны. Однако, в реальности, в “современных конкретно исторических условиях” существует множество неформальных групп и они все разные” (Судариковой М. А., 2000 год).
4. Фэндом

Неформальное объединение любителей фантастики, а точнее, множество локальных, объединений, так называемых клубов любителей фантастики (КЛФ) и ассоциации любителей фантастики и ролевых игр, взаимодействующих благодаря переписке и общению на различных конах, конференциях и фестивалях, в основном посвященных вручению различных литературных и окололитературных (иллюстраторам, издателям, редакторам и т. п.) призов и премий. Фэндом явление интернациональное. Оно существует в большинстве развитых и развивающихся стран, и международные конференции и фестивали проходят на разных континентах (напр.: в Европе — “Еврокон”). Ежегодно проводится и грандиозный всемирный “Уорлдкон”, собирающий тысячи фэнов из многих стран мира, в том числе и из стран СНГ. В США фэндом сформировался еще в 20-е годы нашего века, причем стихийно.

С рождением первых НФ журналов, публиковавших не только рассказы, повести, романы, статьи, но и письма читателей и их адреса, любители фантастики стали переписываться друг с другом, некоторые завязали заочное знакомство с сотнями “собратьев по разуму”. И как естественный итог заочных и очных знакомств — возникновение региональных и общенациональных конвенций. А вскоре фэндом начал формироваться и в других развитых и развивающихся странах. В СССР попытку создания клуба или кружка фантастов предпринял было М. А. Булгаков в конце 20-х, но люди, которых он пытался привлечь в свой кружок, отлично понимали, чем грозит им участие в неформальном, пусть и литературном, объединении. Даже ведущий советский фантаст А. Р. Беляев, будучи инвалидом, вынужден был работать бухгалтером в Мурманске. С наступлением “оттепели” наметились наконец перемены к лучшему.

*Андреева Г. М. 1996 г., Кон И. С. 1979 г., Обухова Л. Ф. 1995 г., Ремшмидт Х. 1994 г., Эриксон Э. 1996 г. *Психологические проблемы изучения неформальных молодежных объединений: Сб. науч. тр./ АПН СССР, НИИ общ. и пед. психологии. — М.: АПН СССР, 1988 г. История и психология ролевого движения
В советскую литературу пришла группа молодых фантастов: братья Стругацкие, Днепров, Биленкин, Варшавский и другие. Стали появляться переводы, на первых порах только “прогрессивных” фантастов. И как результат, в начале 60-х годов в крупных городах стали рождаться первые КЛФ.

Начало было положено. Вскоре система ЛПФ (любительских переводов фантастики) стала работать не хуже небольшого издательства, насыщая “черные” книжные рынки дефицитной переводной литературой. Сплочению многочисленных КЛФ, возникших стихийно в стране во второй половине 70-х, во многом способствовало проведение в 1981 г. в Свердловске первого всесоюзного кона фестиваля фантастики “Аэлита”, посвященного вручению ежегодного приза в области фантастики. Впервые фэны из разных городов страны съехались на свой праздник. Они вволю общались, делились опытом и были потрясены возможностями клубной работы, о которых рассказал руководитель Владивостокского КЛФ “Комкон-3” А. Корольков. Именно на “Аэлитах” 80-х оформился отечественный фэндом, возникли межклубные связи, определилась структура российских конов (семинары, выставки, карнавал маскарады, кино, видеопросмотры, прессконференции). На них оформились и зажили самостоятельно ролевые игры, межрегиональные группы и пр... Отжили свой век ЛПФ, на смену им пришли бесчисленные профессиональные переводы, так что отпала нужда в прежних “печатках”, кое кто из переводчиков стал профессионалом.

Наряду с обычными КЛФ, возникли межрегиональные группы по интересам — “людены”, изучающие творчество братьев Стругацких, или клуб “Лоуман” — поклонники творчества В. Н.Крапивина, кстати, имеющие свои собственные издания (“Понедельник”, “Та сторона”). Количество конов возросло до астрономических цифр: появились такие коны, как “Глинкон” (Иваново), “Зиланткон”, “Дни Толкиена” (Казань), “Интерпресскон” (Санкт Петербург), “Новокон” (Михайловское), “Сибкон” (Томск), “Белое пятно” (Новосибирск), “Нордкон” (Котлас), “Волгокон” (Волгоград), “Нарт” (Владикавказ), “Веркон” (Екатеринбург), “Дальневосточное кольцо” (Владивосток—Хабаровск, Комсомольск, Юж. Сахалинск) и многие другие. Философ В. Степанов, организовавший в 80-х в Самаре КЛФ “Летящее крыло”, высказал мысль, что фантастика подобна зачатку религии. Действительно, любая религиозная доктрина базируется на мифах и апокрифах о чудесных происшествиях.

Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ “Плеяды” к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря “Дошелец”, где проводились, в частности, фехтовальные турниры. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой — мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны — Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве, — появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. В 1989 году в красноярском КЛФ “Вечные паруса” возникла идея провести “Хоббитские игрища” — костюмированную ролевую игру на местности по сказочной эпопее. А весной 1990 года в Свердловске на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики “Аэлита” представители красноярского КЛФ “Вечные Паруса” объявили о, готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ, “Хоббитских Игрищах”. Итак, свершилось... И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкиенистской поэзии — “Песни Алой Книги”.

Именно на этой “Аэлите”, на свое счастье (или несчастье), энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба “Рассвет”, имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке — Толкиен их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране “Хоббитские Игрища”.

Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны — от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура — участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все — людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием” (Халымбаджа Игорь, 1999 год).
20** год.

Два живописно одетых пехотинца, с автоматами в руках, идут по вспаханной снарядами равнине. На горизонте вырастает грибовидное облако. Они бросаются в ближайший окоп, и один спрашивает другого:
— Тебе говорит что нибудь имя Толкиен?
— Нет. А что?
— Я слышал, что именно с него начались наши хоббитские игрища!
5. “Система коммунарских организаций “Рассвет”

Существовал на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных — клубами самодеятельной песни, любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно “Торнадо” в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетноролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других.

Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. “Смерть” игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо — гораздо чаще, — игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем все это в условиях “максимально приближенных к боевым” — в свете тогдашней военнопатриотической направленности игр. Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример — знаменитая свердловская “Каравелла”. Клуб “Торнадо” первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
6. “Центры ролевого моделирования”

Под их крышей существовал новый тип игр, унаследовавший лучшие черты родителей. Он рос и развивался, обретя независимость где-то к 1982 году. В таких играх использовалась серьезная научная база, но присутствовали и столь желаемые массами динамизм, свобода действий и непредсказуемость сюжета.
7. Национал-патриотические

Появившись в начале XX в. в творческих кругах интеллигенции, как символ чистоты и идеальности народного духа, неоязычество с новою силой проявилось в 1980-е годы в связи с ростом национального самосознания. На 1997 год в РФ было зарегистрировано 10 языческих объединений, реальная же их численность составляет несколько десятков. Представители неоязычества чаще оформляют свою деятельность в качестве общественных объединений, либо не регистрируются вовсе. В среднем неоязыческие группы состоят из 10 — 15 человек в возрасте от 17 до 35 лет. В них существует различное отношение к богам и праздникам; простая и сложная (повторяющая христианскую), иерархия жрецов и обрядность (Инглиизм, “Луггарианство”, “Калужская славянская община”).

Создаются также объемные мифологические концепции. На сегодняшний день в Санкт-Петербурге существует несколько неоязыческих групп: “Союз венедов”, возглавляемый В. Н. Безверхим (дедом Остромиром); “Схорон еж словен”, возглавляемый яргволком Владимиром Богумилом II (В. Ю. Голяковым); Община экологии сознания “Крина”, возглавляемая А. Г. Резунковым (Рарогом); “Солнцеворот”, возглавляемый Б. Поляковым, и другие. Существуют и общероссийские объединения, разделяющие языческое мировоззрение — последователи, разработанной А. Беловым (Москва), Славяно-горицкой борьбы (“Русское воинское сословие”, “Национальный клуб древнерусских ратоборств” и др.) и, возглавляемая А. Андреевым (официально отрекающимся от “язычества”), “Тропа Троянова”.

Представляется возможным разделить славянское неоязычество на следующие типы объединений или групп:

1. Национал-патриотические, входящие в состав крайне правого политического крыла и принимающие участие в политических акциях;
2. Природно-экологические, заинтересованные в сближении с природой и восстановлении гармонии с ней;
3. Этнографическо-игровые, свойственные подросткам — участникам ролевых игр по мотивам произведений Дж. Толкиена и других фэнтэзи, а также для людей, занимающихся реконструкцией народного быта, одежды, танца, славянских ратоборств и т. п. (не связанных с правыми).

“На игру я попала совершенно случайно, то есть мы с отцом гуляли по лесу, как-то выходим на полигон в Петеярви, смотрю — играют. Я говорю: “О, папа, здесь люди играют”. А там недалеко была наша любимая стоянка, где мы стояли. То есть, я как бы с ролевиками уже так что-то о них знала, тусовалась с ними, но попала на игру таким хвостопадом, вот, шлялась по полигону каким-то бродячим персонажем, помоему, травницей”.

Социально-культурный фактор является наиболее значимым в формировании неоязыческой субкультуры. Происходящие изменения в системе ценностей постиндустриального общества составляют идеологическую и мотивационную основу современных субкультур. Не является исключением и неоязычество.

Начиная со второй половины 1980-х годов в СССР, а затем и в России наблюдался распад единой национальной идеологии, ее фрагментация и заполнение пустоты целым спектром микроидеологий, вырабатываемых самыми разными группами. Эта тенденция являлась отражением глобального явления, охватившего мир в последние десятилетия и получившего название постмодернизма. Перестройка ознаменовала собой изменение в сознании общества.
Находясь в состоянии духовного вакуума, люди обратились к наследию предков, к религии. Мода на религию стала проблемой послеперестроечного периода. Большая часть населения вернулась в православие, чему способствовало празднование тысячелетия крещения Руси, сопровождавшееся большим количеством научных работ по древним языческим верованиям и по истории церкви. В результате этих поисков через православие из числа политических диссидентов конца 1960-х годов, вышли первые советские неоязычники (Доброслав)...

Боги могут изображаться в виде кумиров, статуй, идолов, статуэток, икон, символов (рун), символических орнаментов, отдельных предметов быта, птиц и зверей, олицетворяющих какое-либо божество.

Происхождение человека в неоязычестве представлено несколькими направлениями, а именно:

* божественное сотворение человека Единым Неделимым Богом (Инглиизм), Сварогом; вдохновение души Белбогом в созданное Чернобогом тело (“Вятичи”);
* люди являются прямыми потомками богов: внуки Даждьбога, как сказано в “Велесовой книге” и “Слове о полку Игореве” (А. Асов, Москва, и последователи “Велесовой книги”), при этом его сыном, праотцом славян часто называется Орий, Арий, Орей, Ирийдид и т. п.

Можно предположить, что всего в Петербурге сейчас около трехсот неоязычников, не считая сочувствующих.
8. Клубы самодеятельной песни (КСП)

Мы приводим отрывки из неопубликованной работы Е. Дмитраковой “Субкультура клубов самодеятельной песни”:
“История клубов самодеятельной песни (КСП) началась в конце 1950-х гг. За это время КСП приобретали структуру, традиции, состав участников клубов расширялся. КСП — это клубы, объединяющие людей, любящих песню под гитару и стихи. Настоящий кспэшник может не писать стихов и текстов песен, не играть на гитаре, но он обязательно присутствует на вечерах, как правило, постоянных для каждого клуба (например, вторник в “Радуге” и “Меридиане”), на юбилеях и днях рождения и т. п. Таким образом, получается, что кспэшник имеет постоянный круг общения с братьями по крови”, это неотъемлемая часть его жизни…

В 50-е годы КСП состояли в основном из молодежи с техническим образованием. Доминировал принцип приоритетности содержания песни, а не красивый голос и техника игры на гитаре. Сейчас акценты изменились: стала преобладать другая тенденция — стремление к качеству исполнения. Сегодняшняя молодежь — это по большей части студенты или выпускники гуманитарных факультетов. Чаще чем раньше встречаются люди с музыкальным образованием. Технари ориентированы на информацию, отсюда — акцент на текст. Для гуманитария главное — всестороннее совершенство...

Первый известный мне клуб “Восток” был открыт 23 декабря 1961 года. Основали его туристы. Встречи по понедельникам переросли сами себя. Поэтому песни тогда по большей части были походные. Песни иной тематики приняли не сразу. Дело в том, что кому-то более по душе песни именно походно-костровой тематики (Вихорев, например). На сегодняшний день уже не существует явной связи туризма и КСП, а ведь раньше даже ходил такой термин как “гитуризм” — гитара+туризм. Для туристов песня это, прежде всего возможность отдохнуть у костра, здесь важно ощущать единство друг с другом и с природой. Поэтому репертуар должен быть известен всем, момент авторства или, иначе говоря, сочинительства отсутствует.

“На игре, конечно, игроки должны получать какое-то удовольствие от игры, но я не считаю, что оно должно быть обязательно боевым. У нас пока вот здесь, вот сейчас, игра идет достаточно вяло в смысле боевом, зато хе-хе-хе, я бы не сказал, что игра не идет. Пэры, во всяком случае играют, епископ играет и даже войско пытается как-то играть. Хотя войско, конечно скучает и мокнет.”

В КСП люди стремятся находить или придумывать новые песни. Среди обычных туристов несложно распозать кспэшника: прежде всего по его нежеланию отдавать гитару и по вниманию к новому тексту песни. Авторская песня, обосновавшись в клубах, получила хорошую базу для развития... Виды кспэшных мероприятий: фестивали, концерты, юбилеи, вечера песни, слеты, домашние концерты, квартирники. Фестивали авторской песни в Петербурге: “Весенняя капель”, “Осторожно, листопад”, “Топос”, “Петербургский аккорд”. По времени фестивали могут проходить от 2—3 дней до месяца. Обычная процедура заключается в прослушивании, отборе лучших, их выступлении, концерте лауреатов и, возможно, заключительном галаконцерте с участием гостей, членов жюри, оргкомитета, лауреатов прошлых лет.
9. Хиппи.

Особо много рекрутов новому движению дала “Система”: толкиенские имена и образы стали чуть ли не средством самоидентификации российских хиппи, а в среде самих ролевиков (толкиенистов) появилась шуточка о том, как выглядит настоящий эльф — “в двух хайратниках и с фенечками до локтя”.
10. Энергеты.

Молодые люди, увлекающиеся различными магическими практиками нашли свою нишу на ролевых играх. Особенно много рекрутов движение получило от последователей Карлоса Кастанеды.
11. Растаманы

— последователи философии песен Боба Марли. В последнее время представители этой субкультуры стали пополнять ряды ролевиков.
12. Зарница

— военно-спортивная пионерская игра. В сентябре 1967 года ЦК ВЛКСМ приняло решение “О всесоюзной военно-спортивной игре “Зарница” и с тех пор почти 30 лет в неё играли на просторах нашей страны.

Ролевое движение окончательно оформилось к 1985 году, пополнив свои ряды членами КЛФ (Клуба любителей фантастики), КСП (Клуба самодеятельной песни), этнографами, лингвистами, историками и др. — всех просто не перечислить. Именно КЛФ был тем последним штрихом, который завершил композицию. Игры вышли на новый уровень: научно-фантастический. Общепризнанными центрами ролевого движения сделались Москва, Ленинград, Киев, Екатеринбург и Казань.

Так прошло еще пять лет. Ничто, казалось, не предвещало перемен, когда в 1989 году грянул гром среди ясного неба, и звался он — “Властелин Колец”. Осень 1991 и 1992 годов — время появления региональных игр. Организовывались они по разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию.

Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова “Крутой Герой” или вышедшая в ЭКСМО в том же году трилогия — “Ищущий битву”, “Колесничие Фортуны” и “Закон Единорога”, — автор которой скрывался под псевдонимом Владимир Свержин. Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений “извне”, и тогда появлялись вещи, подобные “Лабиринту Отражений” Сергея Лукьяненко. Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и др. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза.
“Он по радио что-то гундосил в Хоббит-клубе, и мы, нажратые, послушали, послушали, телефончик записали и через год позвонили. С друзьями дорогими пришли к нему и вынесло нас на игру...”
Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х — начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ и КСП, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно, так в 1992 году секция ролевых игр КЛФ МП “Эгладор” была с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре. посвященный столетию со дня рождения Дж. Толкиена, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось “Эгладору” искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада. Однако, через два года существования, ролевиков попросили и оттуда. Но с тех пор, площадка перед зданием библиотеки в народе именуется “Эльфятником”. Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества, только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкиена, этого уже не ощущала.

И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума, с откровенно феодальной структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно милитаризированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита — оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания стабильной и жесткой структуры, функционирующей не только на период игры. Феодальная пирамида власти выглядела неотъемлемым элементом движения и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных “крутых” игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом — своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья. окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди “своих” вели себя соответственно, тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным. Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду — требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока.

Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. В ролевом движении появились свои поэты и писатели. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно. “Тусовочная” часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую “вечных”) и молодежи, без особого рода занятий. “Профессионалы” от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых “технарей” не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к их значительной части более подошел бы термин “люмпен-интеллигенция”.
А еще есть фэн-пресса.

Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и — ныне уже в меньшей степени, — толкиенистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются уфимский «Orc-Club Journal» и московское “Мое Королевство”. Прекратили свое существование “Третья Тема” (Владивосток), московские “Фэн-Гиль-Дон” и “Талисман”. Выпуск самиздатовских сборников стихов давно уже стал традицией толкиенистского и ролевого движения — менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях.

РПГ (RPG — Role Play Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются “полевыми” (игры на местности), а настольные типа AD&D — Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод — “Приключения с подземельями и драконами”). Это, очень тщательно разработанные, стандартные модули для настольной игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего мастера (Dungeon Master или “DM”) группа участников до десяти человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется “TSR”) или лично участниками…

“Сколько раз я мечтал увидеть перед собой вражеское войско, и, опустив копье или взяв в руки меч, с криком побежать на врага без страха, не надеясь на победу, не думая о поражении, а ради чести. Но когда я увидел войско гуситов, сверкающее оружием и стальными доспехами, мое сердце переполнил страх. Боже мой, в какую авантюру я попал!”

Многодневные игры куда сложнее — и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трехчетырех сотен, а продолжительность могла достигать недели. В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных “военной” атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией...

Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей, игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предигровой подготовки эти стены могли быть “виртуальными”, из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, калантари и кольчуги.

После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (автору приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: “эльфийские” плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная. Но скоро обнаружилось, что феодализм — это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящих доспехах и прекрасные дамы в бархатных платьях. Во время игры не рекомендовалось, без оружия и особой нужды, высовываться за пределы крепости. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть “убитым” решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной, например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийносредневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?... Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный “большой” мир, но при этом не растерял очарования волшебной “потусторонности”. Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкиен отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа — исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах — такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, “чистая” история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения из жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы*.

За десять лет прошло около двухсот ролевых игр на местности, а в 2000 году проводилось около сорока игр в различных регионах нашей страны, от всем известных хоббитских игрищ (хишки) до игр в гражданскую войну в Поволжье (1918 год), в США, Вьетнам, время “детей цветов” (за основу взят сюжет и суть мюзикла “Волосы”). Принято считать, что самой большой ролевой игрой являются хишки, но это не так, например в тренировочной игре под Москвой по сценарию “Саги о Нибелунгах” участвовало 2 тыс. человек. По всей России сейчас существует несколько сотен ролевых клубов. Виден рост активности ролевиков, который очевидно обусловлен не увеличением их количества, а скорее установлением осознания себя в качестве субкультуры, а главное — улучшением информированности о проведении игр среди членов этой субкультуры. Интересно то, что из игр 2001 года, в подавляющем большинстве игроки бегали с мечами и т. п., и почти 1/3 была посвящена историческим играм по средневековью. За время своегосуществования численность игроков на хишках выросла почти в десять раз. Видно, что движение не только межрегиональное, но и межнациональное. На ХИ-90 приехали люди из Москвы, Ростова на Дону, Абакана, Киева, Улан Удэ, Красноярска...

*Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра “Сумерки мира” по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г. Л. Олди (Гончаров Владислав 1999 год).

Метки:  

 Страницы: [1]