Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 123 сообщений
Cообщения с меткой

everquest 2 - Самое интересное в блогах

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »
Mages_Queen

Лучшие игры ноября

Понедельник, 15 Декабря 2008 г. 11:06 (ссылка)




 



Рейтинговому агентству NPD Group удалось выявить двадцатку самых продаваемых в течение прошлого месяца PC-игр на территории Северной Америки. Если в октябре звание самой-самой досталось Fallout 3, то ноябрьские показатели перешли под полный контроль World of Warcraft: Wrath of the Lich King. То ли еще будет...


 






 



  1. World of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard


  2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King – Collector's Edition / Blizzard


  3. Call of Duty: World At War / Treyarch


  4. Spore / EA Maxis


  5. Fallout 3 / Bethesda


  6. World of Warcraft: Battle Chest / Blizzard


  7. Sims 2: Deluxe / EA Maxis


  8. Left 4 Dead / Valve


  9. Sims 2: Apartment Life / EA Maxis


  10.  Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA


  11.  World of Warcraft / Blizzard


  12.  Sims 2: Mansion & Garden Stuff / EA Maxis


  13.  Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy / Her Interactive


  14.  EverQuest 2: The Shadow Odyssey / Sony Online Ent.


  15.  Far Cry 2 / Ubisoft Montreal


  16.  World of Warcraft: Burning Crusade / Blizzard


  17.  BioShock / 2K Boston, Australia


  18.  Spore: Creepty & Cute Parts Pack / EA Maxis


  19.  IGT Slots: Little Green Men / Masque


  20.  Assassin's Creed / Ubisoft Montreal



 



630788546


Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Gatekeeper

Парадоксы Everquest 2

Среда, 30 Января 2008 г. 15:42 (ссылка)

 (591x357, 47Kb)Год прошел с того момента как я создал аккаунт на "русском" сервере Everquest 2. Давно хотел попробовать что такое он-лайн MMORPG и наконец понял на практике то, о чем писал когда-то в ДА. Через полгода пришло понимание механики игры в MMO.


О приключениях заклинателя с ником Гейткипер будут другие постинги (пока сделаю небольшую галлерею скриншотов из игры). В этом фрагменте я хотел рассказать о некоторых особенностях игровой вселенной, некоторые из которых как по мне, интересны и парадоксальны.


"Маленький мир"
Норрат, мир в котором происходит действие игры, состоит из нескольких континентов. Антоника, Эверфрост, Лавасторм, Зачарованые Земли, Кунарк и других. При ближайшем рассмотрении "континенты" оказываются островами, причем не такими уж и большими. Чтобы пересечь континента "Зачарованных Земель" понадобиться минут пятнадцать-двадцать бегом. По нашим меркам это тянет на не слишком большой островок, который может прикупить себе какой-нибудь олигарх из новых русских где-нибудь на Адриатике.

Другими словами мир Everquest 2 место достаточно маленькое и уютное.

"Параллельные миры".
Сервера, на которых играют геймеры деляться по признаку географической принадлежности и типу игры. Есть америанские, азиатские, европейские и "русские" (поддерживаемые "Акеллой-онлайн") серваки. Второй признак - тип игры. Здесь есть PvP и PvE сервера. На PvP (Player vs Player) идет война между игроками противоборствующих фракций - "доброй" из Кейноса и "злой" из Фрипорта. Стенка на стенку, другим словами. На PvE (Player vs Evironment) игроки в из Кейноса и Фрипорта воюют против окружения - всевозможных монстров, управляемых компьютером. Схватки игроков не запрещены, но в основом здесь режут монстров и выполняют квесты.

То есть мы имеем несколько десятков параллельных миров Норрата, живущих собственной жизнью и по разным правилам.

"Каждому по принцессе".
Одной из серьезных технических проблем ранних MMORPG являлась перегруженность некоторых локаций с особо привлекательным контентом. Типа "толстого" именного моба (монстра) из которого при убийстве выпадает жирный лут (например, какой-нибудь особо навороченный меч-кладенец). "Everybody wants to be a Hero". В результате все, кто хотел прирезать этого босса, собирались в этой локации, что приводило к перегруженности мощностей и конфликту из-за лута. Для решения этой проблемы была предложена система инстансов. Инстанс - это зона, которая создается компьютером под ограниченное количество игроков. Например, для рейд-группы в 6-24 человек. Игровой сервер создает отдельную копию этой локации, в которой есть только ваш рейд и никто больше. У вас никто не украдет вашу победу (в смысле крутые шмотки и очки опыта).

Таким образом, кроме уже упомянутого выше сосуществования нескольких параллельных миров Everquest 2 создается еще энное количество копий отдельных участков, локаций данного пространства.

"Неубиенные мобы"
Мобы (Movable Object Block). Источник экспы (очков опыта) и лута (вещей и денег). Они бродят по локациям мира как зомби, оживляясь тогда, когда вы попадаете в зону видимости или когда вы нападаете на них. Как они появляются на свет, никто не знает, мобовских пап и мам никто не видел. Они возрождаются в точках респауна уже взрослыми и готовыми прегрызть вам глотку. Ну да черт с ними, логическое объяснение появлению на свет поголовья безымянных монстров можно придумать. Плодяться в каких-нибудь норах. Но что делать с "именными" мобами? Теми, кто обладает собственным уникальным именем и на которого подвязан определенный квест? Сотни игроков выполняют этот квест и именной моб сотни раз гибнет от ударов меча и фаерболлов. Чтобы возродиться снова с единственной целью - бесславно пасть от руки искателей приключений. Особой внутренней логики по которой именные мобы воскресают из мертвых нет. Ладно, если бы речь шла о каком-нибудь призраке из подземелья. Но, например, никто не объясняет почему воскресает (через сорок минут после убийства) лев Рам'анай вместе с прайдом львиц в Свободных Землях.

"Мир без времени".
У Норрата есть история, описанная в официльных гайдах от SOE и художественных книгах. Почитаешь - целые века. Но при погружении в этот мир-онлайн понимаешь, что по сути времени здесь нет. События повторяются раз за разом. Игроки берут одни и те же задания, что дают им NPC, они ходят по тем же самым локациям, где убивают воскрешающих раз за разом квестовых мобов, ищут одни и те же вещи и так далее. В самой игре нет событий, после которых происходит какое-либо изменение в окружающем мире. Убийство высокоуровневого злодея отражается на характеристиках и благосостоянии игроков, совершивших "подвиг". Злодей воскреснет для того, чтобы стать жертвой другой рейд-команды. Расклад сил не меняется и на йоту. Да, выходят игровые дополнения, с новыми локациями, квестами, вещами, измененями в плане новых умений и заклинаний, но действие продолжает крутиться вокруг одних и тех же событий. Выполнив квест, игрок фактически ничего не меняет в общем положении дел, каким бы серьезным ни было его достижение.

Да, все вышеперечисленные парадоксы имеют место быть по большей части из-за технических причин. Разработать континент размером с Европу, создать среду, в которой действие игроков будет кардинально менять ход событий, уйти от системы серверов и перетащить все на один - все эти задачи пока тяжело подъемные с чисто технической точки зрения. В World of Warcraft сейчас играют несколько миллионов человек. Представьте, что всех их перетащили на один сервер (хотя игроки EvE Online как-то умудряются выживать на одном-единственном и без инстансов) :)

С другой стороны обоснование той же многомерности игрового пространства и возникновения инстансов могло бы вылиться в интересную драматургическую подоснову игры. Рассказ о том, почему (с точки зрения внутренней логики мира) каждый раз возникает новая копия локации можно превратить в интересную историю. Кто его знает, может быть так оно и будет в какой-нибудь MMORPG.

Тем не менее, несмотря на все эти несуразности в MMORPG играют миллионы людей и с каждым днем их становиться все больше. Почему играют в тот же Everquest 2 - свой взгляд на это я изложу в следующем постинге.

Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Gatekeeper

Интернет и другие зависимости

Пятница, 25 Января 2008 г. 16:40 (ссылка)

Давеча читал любопытную статью на slashdot где первый Everquest рассматривался в координатах время - деньги - удовольствие от игры - зависимость от игры. Статья старая, еще 2002-го года, но актуальная хотя бы потому, что в первый EQ еще играют и Sony до сих пор выпускают обновления. Основной смысл статьи сводится к тому, что Sony разработала он-лайновую вселенную, в которой человек тратит кучу своего времени при этом реального фана он от этого не получает (перечисление причин) и становиться зависим не столько от игры, сколько от желания "быть чемпионом". Кроме этого бросать ему жалко и потому, что эта самая куча времени вложена в раскачку аватара и социальный капитал, репутацию, в игровой среде.

Было интересно читать коменты. Один так и написал, что я потратил 150 дней чистого времени на игру и что я имею взамен? Корявого полигонального аватара, который в высокоуровневой зоне погибает через пять минут, если остается один. Были и другие, противоположные мнения. Игра хорошая, деньги небольшие и вообще - не нравиться не играй, чего жаловаться

Где-то до июля прошлого года я регулярно играл во второй EQ (сейчас тоже поигрываю, но меньше) и скажу, что в статье есть справедливые замечания. Да, EQ2 затягивает. Как и любая хорошо сделанная компьютерная игра. Аддиктивность высокая. Причем коренным отличием от офф-лайновых RPG тут является уже упоминавшайся длительность игры. Если такие "пожиратели времени" как Baldur's Gate и Neverwinter Nights требовали 80-100 часов на прохождение (до двух месяцев если играть по два часа в день), то в EQ2 можно играть практически до бесконечности. Здесь можно играть и соло и в группе, собирать коллекции предметов и создавать предметы, торговать тем, что сделал и что награбил. Чтобы дорасти до уровня 30+ у меня прошло как раз та самая пара месяцев, которая уходила в свое время на какой-нибудь сингловый хит сезона. После того как персонаж достиг уровня 60+ (а это уже немало) начинается главная забава на серверах типа PvE ("игроки против монстров") - рейды. И тут развлекаться можно очень долго. Серьезный рейд по зоне c контентом T5-T7 это несколько часов игры, причем игры командной и жесткой, где ошибки одного члена рейд-команды могут вылиться в поражение и тогда все надо начинать сначала.

Но читая комментарии к статье где рассуждали о бесполезности игры в MMORPG все время ловил себя на мыслях относительно бессмысленности других "игр" и зависимости людей от них.

Рассматривание мыльных сериалов и реалити-шоу (треть времени в которых занимают рекламные паузы), длящихся годами. Просмотр ежедневных новостей, в которых рассказывается о событиях расположенных слишком далеко и которые насыщены информацией, не нужной для принятия повседневных решений. Чтение "боевой фантастики" и "фэнтези", детективов и "женских романов". Чтение "глянцевых" журналов с советами, которым сто лет и репортажами о "жизни" звезд. Многочасовой шопинг в поисках дешевых "брэндовых" шмоток. Дорогостоящий тюнинг автомобилей и моддинг компьютеров. Работоголизм и стяжательство "бизнесменов", стремящихся заработать еще и еще больше. Напористость политиков, которые хотят еще больше власти. Фанатство спортивное. Фанатство попсовое.

Блогомания. Желание постоянного внимания к своей персоне, к своим постингам, к величине рейтинга и количеству комментариев. Написать нечто "ух", чтобы слегка вздрючить блогосферу и смотреть как количество посещений на счетчике и количество комментариев растет. Потом пик падает, но хочется опять видеть как кривая ползет вверх и народ кричит +1 и руки снова ложатся на кливатуру и человек забывает о том, что он действительно должен был бы сегодня сделать. И опять и опять. "Вас процитировали", "новый постоянный читатель". Больше, больше, больше. И чем больше популярность, тем больше ее хочется. Но думаю, что эта мотивация не является чем-то новым. Артисты, певцы, политики и другие "публичные люди" так же зависимы от своей популярности и авторитета. Хочется не просто держать это на том же уровне, но и больше-больше-больше.

В какой-то момент начинаешь писать уже не то, что действительно твое и что хочется высказать, а конъюнктуру. Начинаешь смотреть на текст глазами читателя, думаешь над возможным пиаром себя и других блогеров, думаешь, что выстрелит и как. Просчитываешь дальнейший путь постинга в блогосфере и корректируешь текст. С одной стороны это неплохо, понимаешь как делать постинг, не оставляющий людей равнодушными, понимаешь по каким принципам делаются вещи пользующиеся успехом. С другой - есть риск увлечься этой игрой и потерять изначальный посыл, изначальную мотивацию. Ты пишешь не потому что у тебя есть что сказать, а потому что хочешь услышать "+1" в свой адрес. Наверное, это и есть тот механизм, по которому человек вкусивший популярности, начинает забывать себя прошлого и гнать популярное чтиво. В своем роде - это тоже зависимость. От постоянного желания быть значимым, авторитетным и популярным.

Возвращаясь к глобальным вещам. В какую область человеческой жизни не ткни - везде найдется пример зависимости от чего-то, приводящий к печальным последствиям. Читая новости о геймерах, умерших после 25-30 часов от беспрерывной игры, я думаю о том, что умирающие от любви к кумирам фанаты и девушки, доведшие себя до истощения диетами - это люди одного порядка. Есть и другие сумасшедшие, менее экстремальные, но все же. Когда я слышу людей, до хрипоты спорящих о политике, но не имеющих никаких возможностей повлиять на ход событий я тихо улыбаюсь. Они тоже сходят с ума от иллюзий и сказок.

Когда я слышу о борьбе против очередного зла в виде компьютерных игр или лечения от интернет-зависимости мне становиться грустно. Любое, самое безобидное увлечение может стать болезнью. Корень проблемы не в каком-то определенном явлении, а все-таки в человеке.

Метки:   Комментарии (13)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Gatekeeper

Продавцы воздуха

Пятница, 28 Декабря 2007 г. 18:42 (ссылка)

Продавцы воздуха

(статья опубликована на портале www.webplanet.ru)

Что можно купить за 10000 долларов? Новенький Lanos Daewoo. Абонемент на год в элитном спортклубе. Путевку на Бали в пятизвездочный отель. Включите фантазию и, если вы не Шура Балаганов, то наверняка сможете придумать что-нибудь еще.

Кто-то, чье имя умалчивается, относительно недавно приобрел персонажа в онлайновой вселенной World of Warcraft за €7000, что с учетом нынешнего курса евро к доллару составляет около десяти тысяч вечнозеленых.

Онлайновые игры - относительно новый вид цифровых развлечений. История их начинается в конце 70-х, но тогда они существовали еще в текстовом виде. Только в начале 90-х они были реализованы в графике и первой игрой такого плана была Neverwintwr Nights (не путать с другой Neverwintwr Nights, оффлайновой RPG*, которая была сделана умельцами из BioWare в начале этого века). Но первая MMORPG, которая стала действительно прорывом в жанре - Ultima Online - была выпущена в 1997 году. Именно с нее начинается отсчет новейшей истории онлайновых вселенных. Прорыв закрепила первая EverOuest, после которой началась массовая экспансия этого вида онлайновых развлечений.

Чем интересны MMORPG? Прежде всего взаимодействием с себе подобными. Взаимодействие это заключается в групповой игре, отчасти в торговле, хотя чистых ремесленников в Everquest 2, в который я играл, не так много. Если речь идет о PvE-серверах ("игроки против монстров"), то это рейды, совместное выполнение квестов или просто групповой кач. На PvP-серверах ("игроки против игроков") главной забавой становятся битвы "стенка на стенку", где выясняют отношения противоборствующие фракции.

Читать далее...
Метки:   Комментарии (8)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Gatekeeper

EverQuest 2: полет нормальный

Пятница, 23 Февраля 2007 г. 13:24 (ссылка)

 


На этой неделе будет месяц как понемногу осваиваю он-лайновую вселенную EverQuest 2. Докачался до 18-го уровня (класс "заклинатель") в боевом аспекте и до 6-го - в ремесленническом (со специализацией пока не определился). С учетом того, что иногда мимо пробегают-пролетают ребята с уровнем 60-70 - работы впереди еще не початый край. Уровень набирается за пару часов игры, но если играть вечером час-полтора, и учесть то, что чем дальше, тем качаться тяжелее, то до 60 уровня можно дорасти через месяц два-три. Но я особенно не спешу.



 Место действия пока ограничено стольным градом Кейносом и Антоников, его окрестностями. Город расположен на берегу моря, окрестности представляют собой зеленые луга, кишащие всевозможной живностью, основная функция которых - давать экспу игрокам. Задание на очистку окрестностей Кейноса я выполнял раз пять. Жуки, змеи и крысы подлежат уничтожению, так как нарушают экологический баланс. Так что пришлось помочь родному городу и получить за это энное количество местного лавандоса.


Зафрендился с несколькими товарищами, уже ходили в пару совместных рейдов для прокачки. Вообще народу хватает. Вечерами города весьма оживленные, народа хватает. Общение происходит посредством текстового чата. Жмешь на аватара, выбираешь опцию "поговорить" и начинаешь общаться, если за это время аватар куда-нибудь не сбегает. Гендерное (то есть по половому признаку) деление примерно 50 на 50. Девушек в евере много (вот пусть после этого и говорят, что компьютерные игры - это мужское развлечение). Правда, был и курьез. Помог одной барышне в пещерах завалить толстого монстра, завел разговор. А она мне пишет "Я - м.р.". Оказалось - что в реале это не девочка, а мальчик. Как сказал мне этот чувак: "поцаны тоже за девок играют" (так и сказал - "поцаны"). После этого чего-то мне с ним в группе бегать расхотелось. 



Их наблюдений за технической стороне дела. Игрушка выжирает 10-12 метров трафика в час. Играл на обоих каналах - как на диалапе (40-50 килобит в секунду), так и на широкополосной выделенке. На диалапе лагов замечено не было. К железу игра тоже достаточно демократична. На моем четвертом "пне" с гектаром оперативки и видеокартой GeForce 6600 GT все прекрасно идет на приличных настройках.


 Дежа-вю. Мелодии в игре классные. Но когда идешь по городу мелодия очень похожа на звуковой ряд первого Baldur's Gate. Прям до боли.


Испытательный срок заканчивается. Проплачиваю игру на три месяца вперед и буду качаться дальше. Заклинатель - класс универсальный, с ним и соло игра неплохо идет (наличие помощника, которого можно бросать на передовую, а самому издали мочить монстряков - очень удобно) и в группе он востребован.


Если кто играет в EverQuest 2 на PvE-сервере Barren Sky и увидит пробегающего мимо заклинателя с ником Деквен, принадлежащего к расе эрудитов - это я.


 

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Gatekeeper

EverQuest 2. Начало.

Вторник, 30 Января 2007 г. 11:56 (ссылка)

Технические проблемы с подключением к EverQuest 2 позади. Вчера создал перса (раса - "эрудит", класс - "заклинатель")и осуществил пробную вылазку. Впечатления очень благоприятные. Пейзажи острова радуют глаз, трафик пока не критический (за два часа - около десяти метров высосало), игра идет без тормозов (гы-гы, еще бы на четвертом пне). В общем пока все нравиться. Пока забрасываю все остальные игры и перехожу в он-лайн вселенную от Sony.

У кого есть инфа по игре? Интересуют руководства по прокачке персов, описания артефактов и возможностей торговли, история мира, а также знакомства с опытными людьми, уже пожившими в этом мире

Ждите репортажей с полей.

Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »

<everquest 2 - Самое интересное в блогах

Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda