Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 103 сообщений
Cообщения с меткой

трехмерная графика - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

[Перевод] Как создавать графику для VR — рекомендации Google

Четверг, 16 Ноября 2017 г. 09:49 (ссылка)

Создание графических ресурсов: рекомендации







Как художник VR и AR, я заметил две тенденции. Во-первых, постоянно появляются новые инструменты и практики, которые позволяют повысить качество наших работ. Но в то же время возвращаются техники и навыки конца 90-х и начала 2000-х. Они полностью применимы к виртуальной реальности, потому что вычислительные ресурсы в VR ограничены. И если вы только начинаете свой путь, то вам стоит рассмотреть разнообразные подходы. Итак, если вы художник и недавно занялись VR, то вот некоторые из моих самых любимых советов по созданию качественных графических ресурсов.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/342426/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
про_искусство (Автор -алла_разумикина)

Художник Кэт Райли (Cath Riley)

Вторник, 22 Августа 2017 г. 09:49 (ссылка)


Рисунки карандашом. Cath Riley



 



ГИПЕРРЕАЛИЗМ




Рисунки карандашом. Cath Rileyпотрясающие рисунки карандашом Кэт Райли по-настоящему изысканные. Она обладает удивительной пониманием анатомии человека




 


Британская художник Кэт Райли (Cath Riley) рисует только карандашом. Ее внимание к деталям является поистине феноменальным, оно завоевало восхищение таких компаний, как Nike и публиковалась в таких изданиях, как Нью-Йорк Таймс.




“...потрясающие рисунки карандашом Кэт Райли по-настоящему изысканные. Она обладает удивительной пониманием анатомии человека, особенно текстуры и эластичности его кожи, а также пропорций сложных форм отдельных частей тела, таких как, например, лицо или руки...” - фрагмент статьи о творчестве Кэт Райли.


 


"Особое внимание в своих карандашных рисунках я уделяю деталям. Большая их часть выполнена с упором на трехмерность. В последние несколько лет, я всегда находила время для того, чтобы развиваться и осваивать новые навыки, в частности, я до сих пор изучаю использование карандаша на бумаге, чтобы делать свои карандашные рисунки как можно более реалистичными".



Рисунки карандашом. Cath Riley - www.cathriley.com




Рисунки карандашом. Cath Riley


 


Читать далее...
Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Снимаем “4D видео” с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Понедельник, 17 Июля 2017 г. 17:42 (ссылка)

https://habrahabr.ru/post/333532/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Мазда — Северное сияние

Среда, 19 Апреля 2017 г. 14:42 (ссылка)

Показываем нашу очередную работу «Мазда — Северное сияние»
mazda-northern_lights_6 (700x494, 119Kb)

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/mazda-northern_lights/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Золотая Бочка — Миллионы

Четверг, 06 Апреля 2017 г. 15:46 (ссылка)

После долгого перерыва мы начинаем публиковать накопившиеся работы. Сегодня разместили работу "Золотая Бочка — Миллионы"

zolotaya_bochka-millions_light (494x700, 138Kb)
Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/zolotaya_bochka-millions/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Аноним

Среда, 01 Декабря 1970 г. 03:00 (ссылка)

Комментарии ()КомментироватьВ цитатник или сообщество
Лакшери-роботы

Система компьютерной графики Maya

Четверг, 15 Декабря 2016 г. 12:58 (ссылка)


Компании Alias Wavefront (Канада) и Joy Company Corp. (Россия) провели 11.03.98 г. премьеру-презентацию нового поколения программных продуктов для трехмерной графики, анимации, рисования, монтажа и компоузинга — Alias Wavefront Maya. Проект Maya (в русской транскрипции "Майа") вынашивался долго и трудно, но, как убедились присутствующие на презентации, усилия оправдались: система получилась максимально нацеленной на аниматоров, позволяя им полностью сосредоточиться на художественном творчестве, не особенно задумываясь над тонкостями программирования. Можно сказать, что процесс создания анимационных объектов автоматизирован настолько, что инструментом аниматора становятся кисть или резец (виртуальные, разумеется), столь привычные каждому художнику или скульптору в каноническом понимании этих профессий. Аналогия с упомянутыми инструментами, апробированными на протяжении веков, позволяет полнее представить масштабы выигрыша в сроках создания произведений на базе нового продукта.


Выдающаяся производительность системы "Майа" обеспечивается рядом архитектурных новшеств, из которых можно выделить три ключевых:


— граф зависимости;


— язык сценариев MEL;


— гибкий пользовательский интерфейс.


Важным элементом также является прикладной программный интерфейс, отвечающий за подключение заказных plug-in модулей для решения специфических производственных задач. В системе удалось разработать архитектуру, полностью задействующую возможности современного аппаратного обеспечения. Так, для выполнения графики приложение на базе OpenGL дает возможность работы в тонированном (shaded) и текстурированном режимах даже на младших моделях компьютеров Silicon Graphics (02). В "Майа" доступно много опций, снижающих плотность геометрии отображаемых или оцениваемых данных во время воспроизведения.


Например, интерактивный режим для воспроизведения, навигации и геометрических трансформаций, упрощающий объекты до каркаса или прямоугольного контура. Возможно временное отключение или упрощение определенных типов громоздких узлов типа деформаторов либо целиком, либо на время воспроизведения. Доступны режимы прохода (pass-through) и замораживания для временного отключения сложных компонентов или действий сцены. Наконец, "Майа" позволяет создавать сценарии, заменяющие сложные компоненты сцены блоками с более низким разрешением.


Для точного управления размещением элементов сцены разработаны трехмерные манипуляторы, благодаря которым можно отказаться от традиционных ортографических проекций. Для облегчения редактирования сложных сцен сохранена концепция слоев. Введена концепция ссылок на файлы, что позволяет нескольким художникам в однокадровом или многокадровом проектах работать с библиотеками общих компонентов сцены.


Особенность "Майа" — обширный набор инструментов и способов создания "цифровых кукол" с заданным поведением и высокоуровневым управлением. Для построения "органических форм жизни" в "Майа" также выведен на высокий уровень набор инструментов деформации. Заимствованные из Power Animation кластеры, флексоры из Kinemation и скульптурные объекты из Explore скомбинированы со сплайновыми деформациями — каркасами (wires) для обеспечения всестороннего набора наращиваемых и анимируемых деформаций.


Генерирование сложных динамических эффектов осуществляется с помощью интегрированных систем моделирования, за счет чего такие эффекты, как огонь, взрывы, пар, дым и даже вторичные движения, получаются как бы подчиняющимися законам физики. Встроенная система динамики жестких тел (rigid body dynamics) позволяет моделировать силы контакта и покоя, а техника ограничений (constraints) — моделировать сложные динамические явления. Так, для шара, выпущенного из рук игрока кегельбана, автоматически просчитывается путь, скорость, вращение и последствия столкновений с кеглями. Кривые движения шара и кеглей, созданные в процессе этого моделирования, могут быть отредактированы с помощью традиционных техник типа модификации пути, манипуляций диаграммой или сопряжения.


Результат воздействия мягких тел (soft body dynamics) — деформация геометрических форм как отклик на коллизии: как двумерных объектов (текстильные материалы), так и трехмерных (рельеф мускулатуры при движении). В "Майа" эта функция, перенесенная из пакета Dynamation фирмы Alias Wavefront обеспечивает превращение объекта любой геометрии в деформируемое тело. С помощью пружин (springs) этим объектам придается управляемый уровень жесткости. Комбинация проявлений динамики со взвесью частиц (particles) придает достоверность атмосферным, взрывным и пиротехническим эффектам. Сценарии позволяют управлять динамическими полями гравитации, ветра, турбулентности.


"Майа" включает в себя и богатый набор средств полигонального моделирования и наложения текстур, развившийся из продуктов Explore ProfessionalTM/3DesignTM. Здесь концентрация сил пришлась на создание и редактирование моделей для кино и видео, а также на предварительно просчитанные интерактивные приложения.


Создание моделей в "Майа" происходит не только посредством среды пользовательского интерфейса, но и с помощью языка сценариев MEL — то есть посредством ввода значений параметров. Этим способом бывает проще создать определенные типы сложных объектов или сцен. Так, в простых построениях вроде куба со скругленными углами пользователь может ввести радиус округления и длину ребра, а в сложных сценах вроде леса либо застройки небоскребов различного размера в качестве параметров можно ввести расстояние между деревьями, число веток и листьев, характеристики ответвлений и т.п.


Установка источников света в "Майа" является обычной интерактивной процедурой. Достоинства компьютеров Silicon Graphics, проявляющиеся при работе с текстурами, реализуемый ими аппаратный просчет освещения, а также прямое управление как основной режим работы пользовательского интерфейса — всё это обеспечивает расстановку источников света, просмотр, подгонку светового конуса, управление цветом и углом падения; всё происходит в реальном времени и при наличии обратной связи. После расстановки освещения производится доводка изображения. Здесь "Майа" наследует наработки Alias Wavefront в управлении рендерингом: эффекты, сети тонирования, перенесенный из Power Animation модуль OptiF/XTM (эффекты отражения света в объективе, свечений, объемных теней и т.д.), а также программный рендеринг частиц.


Одно из последних достижений — дополнительный модуль MayaArtisan, предоставляющий возможности моделирования и анимации по аналогии с использованием традиционных кистей и средств построения рельефных изображений (sculpting tools). Paint Select CVS Tool — имитирующий кисти инструмент, позволяющий выбирать и переключать контрольные точки на сплайновой поверхности; предварительные тесты по моделированию и анимации показали, что задачи построения массива контрольных точек, ранее требовавшие двух-трех дней, при помощи такого инструмента могут быть решены в течение двух-трех часов. Paint Weights Tool — инструмент для присвоения кластерного веса поверхностям также с помощью интерфейса, имитирующего кисти; возможна работа с полутоновыми картами (grayscale maps) для установки процентных величин веса кластера.


Artisan реализует также базовый набор сценариев MEL, обеспечивая: рисование геометрии (выделение кистью, например, дерева и "рисование" этим деревом целого леса), мягкотельное рисование ("рисование весом" реалистичных вздымающихся поверхностей, реагирующих на динамические силы), рисование излучателей частиц на поверхности и модификация атрибутов (скорость, распространение и т.п.).


На презентации были продемонстрированы основные приемы работы с "Майа". Действительно, создание фрагментов мультипликационных персонажей походило на работу скульптора: примерно так Бог создавал человека в знаменитом спектакле кукольного театра Сергея Образцова. Функции создания походки или улыбки максимально автоматизированы: "Майа" просчитывает реалистичную ходьбу или улыбку. В частности, была смоделирована сценка с ковбоем: сначала аниматор буквально "слепил" ему ногу в штанине, как бы выдавив на позиционированной болванке вмятины на ткани и "оттянув" выпуклости; затем на штанину нанесли "кожаную" текстуру и за считанные секунды обули ногу в ботинок. Чтобы получить реалистичный изгиб ноги, "связали" движения колена и ботинка. Чтобы получить реалистичный кивок головой, "связали" наклон шеи и изгиб верха шляпы, "нарисовав" вес соответствующей части шляпы. На анимационной модели скелета ковбоя продемонстрировали возможность выбора (причем на ходу) различных вариантов походки. Сделав крупный план лица, показали манипуляции челюстью — жевание и разговор, причем находящаяся снизу временная линейка содержала спектрограмму произносимых звуков. Сюжет потребовал от ковбоя набросить шляпу на отдаленную вешалку — чтобы это получилось, аниматор несколько раз изменял траекторию полета шляпы. Когда ковбой шел, в почве оставались следы — как проявление гравитации, изменением которой менялась и траектория полета шляпы в предыдущем примере. Кроме того, были показаны: "эффект пружины" — для падающих капель дождя, "эффект пулевой стрельбы" — удары твердых частиц по мягкому телу, "эффект таяния" — сочетание приемов гравитации и отчасти турбулентности, которая заставляла тающий предмет реалистично извиваться. В заключение презентации были продемонстрированы отрывки из готовящегося к конференции SIGGRAPH (прародительнице нашего "ГрафиКона") мультфильма "Бинго", создаваемого средствами " Майа". По этим отрывкам вполне может сложится представление о существующем на сегодняшний день эталоне понятия "реалистичность в компьютерной графике".


Буквально сразу же за презентацией Maya, организованной компанией Joy Company Corp., 13.03.98 г. состоялся семинар компании Steepler Graphics Group, также посвященный первой версии пакета Maya, выпущенного компанией Alias Wavefront. В целом эти два мероприятия были идентичны и даже вели их те же представители компании-производителя. Но имели место и "фирменные" отличия. Так, на презентации (скорее носившей характер семинара), организованной Joy Company, присутствующие получили более подробные информационные материалы — они и легли в основу нашей статьи. На семинаре же Steepler Graphics Group (выглядевшем более зрелищно, поскольку он совпал с празднованием 7-летнего юбилея этой компании) был дан, как нам показалось, более подробный анализ ситуации с внедрением в России новейшего оборудования компьютерной графики. Начиная с того, что в честь юбилея компании были продемонстрированы некоторые видеосюжеты её партнеров из числа наиболее продвинутых российских студий. Сюжеты эти, помимо прочего, побудили представителей Alias Wavefront, благодаря данному видеопоказу отчетливее осознавших уровень нашей компьютерной анимации, внести коррективы в свою лекцию — в дополнение к тем коррективам, которые возникли вследствие вопросов, заданных на предыдущем семинаре, ну и плюс, видимо, идей, возникших за два прошедших дня пребывания в Москве. В завершение презентации клиентам SGG из Москвы, России и СНГ были вручены коробки с Maya. И, под самый занавес, генеральный директор SGG Наталья Ефремова рассказала об успехах своей компании в сотрудничестве с кинопредпринимателями США. А. П. БАРСУКОВ, журнал "ТКТ" № 5, 1998 г. 


 


АКТУАЛЬНО: "Черный ящик" в автомобиле: помощник или надзиратель?  - http://www.liveinternet.ru/users/albrs/post402370094/


 


f243 (274x700, 219Kb)


Значение конференции "ГрафиКон" для повышения квалификации специалистов производящих студий. В рамках академической программы "ТКТ" (см. № 2 за 1998 г., с. 59) мы провели встречу с руководителем отдела компьютерной графики Института прикладной математики РАН им. М.В. Келдыша Ю. М. Баяковским. Юрий Баяковский был одним из организаторов первой советской конференции " ГрафиКон'91", подробный обзор материалов которой опубликован в нашем журнале (см. № 7, 1991 ), и этот обзор, без преувеличения, стал бизнес-планом для многих видеостудий. Без преувеличения потому, что в те годы литература по компьютерной графике была редкостью. И, как свидетельствует Ю. Баяковский, сейчас положение немногим лучше: серьезных книг на русском языке крайне мало, в первую очередь по причине финансовых трудностей. Так, 400-страничная книга Роджера и Адамса "Математические основы машинной графики" хотя и переведена на русский в одном из московских издательств, но на тираж денег не хватает.


Вот почему среди специалистов по компьютерной графике ценятся сборники докладов, читаемых на ежегодных конференциях "ГрафиКон". Перечислим названия секций одного из "ГрафиКонов": "Геометрическое моделирование", "Визуальный пользовательский интерфейс и мультимедиа", "Технические средства компьютерной графики", "Компьютерная графика в образовании", "Компьютерная видеографика и анимация", "Визуализация результатов научных исследований", "Средства разработки систем". От конференции к конференции тематика докладов актуализируется: организаторы следят за тем, чтобы слушателям были представлены научные исследования, результаты которых могут найти широкое практическое применение.


В дни, когда готовилась эта публикация, как раз компоновалась программа Восьмой Международной конференции "ГрафиКон'98", которая состоится в Москве 7-11 сентября 1998 г. В основе своей программа будет научной, включающей специальные доклады известных специалистов в области компьютерной графики, исследовательские и научные доклады, семинары и круглые столы. Термин "компьютерная графика" применительно к данной научной программе интерпретируется довольно широко: сюда включены работы по анимации, вычислительной геометрии, геометрическому моделированию, графическим алгоритмам и языкам, графическому оборудованию, интерактивным методам, моделям освещения, научной визуализации, синтезу изображений, экранизации, эргономике. В тематику основной программы инкорпорирована проблематика интерактивного досуга, компьютерного зрения, распознавания образов и обработки изображения.


Поучительны критерии подготовки докладов. Так, изложение исследовательского доклада должно быть настолько полным, чтобы, руководствуясь предоставленной информацией, а также дополнительными ссылками, описываемую работу мог повторить студент выпускного курса, компетентный в вопросах компьютерной графики. В докладах, посвященных приложениям, основное внимание следует обращать не на специфические для данной задачи результаты, а на то, как средства компьютерной графики способствовали её эффективному решению.


"ГрафиКон'98" будет проходить при поддержке факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ (где наш собеседник читает курс "Компьютерная графика", ставший сейчас обязательным). В числе мероприятий конференции — чтение лекций (на темы "Компьютерная графика и "Computer Vision"), практические занятия для слушателей (или уроки по какому-то предмету, например установка освещения), конкурс для преподавателей и конкурс студенческих работ. На основе материалов конференции будет выпущен CD-ROM.


В числе задач, стоящих перед организаторами конференции "ГрафиКон'98" и последующих, — расширять сотрудничество с представителями теле-, кино- и видеобизнеса. Еще на упомянутой выше конференции "ГрафиКон'91" было показано, что экономика компьютерной графики как индустрии значительно зависит от выполнения заказов на производство коммерческой видеопродукции и рекламы. Юрий Баяковский отвечает за "образовательно-учебную" составляющую конференции "Графи Кон'98", и это обстоятельство послужило поводом для нашей с ним встречи: сумма знаний, наработанных "ГрафиКонами", поможет специалистам производящих студий с большей эффективностью использовать современное оборудование. А. П. БАРСУКОВ, журнал "ТКТ" № 5, 1998 г. 

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Мерседес — Конус

Среда, 14 Января 2015 г. 13:54 (ссылка)

У нас на сайте представлена новая работа «Мерседес — Конус».

Мерседес — Конус

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/mercedes-mobilekids/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Сильное — Внимание

Среда, 17 Декабря 2014 г. 14:52 (ссылка)

Разместили новую работу «Сильное — Внимание».

Сильное — Внимание

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/silnoe-attention/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Соболь Next — 3-д модель

Среда, 03 Декабря 2014 г. 15:09 (ссылка)

У нас на сайте опубликована новая работа «Соболь Next— 3-д модель».

Соболь Next — 3-д модель

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/sobol_next-model/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Богемское — 1884

Четверг, 27 Ноября 2014 г. 14:21 (ссылка)

Наша новая работа называется «Богемское — 1884».

Богемское — 1884

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/bogemskoe-1884/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
bo4kov

Супер Cinema 4D

Четверг, 20 Ноября 2014 г. 15:43 (ссылка)
vsevideokursi.ru/videokurs/..._cinema_4d


Видеокурс - Супер Cinema 4D научит Вас создавать любой персонаж или предмет, который возникнет в вашей фантазии.
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Шевроле — К весне готов

Среда, 19 Ноября 2014 г. 14:50 (ссылка)

Показываем работу «Шевроле — К весне готов», сделанную в далёком 2012 году.

chevrolet-ready_to_spring_1000px (700x525, 141Kb)

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/chevrolet-ready_to_spring/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Лето банк — Кредитные карты

Четверг, 13 Ноября 2014 г. 14:37 (ссылка)

Опубликовали очередную работу «Лето банк — Кредитные карты».
Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/letobank-creditcards/
Лето банк — Кредитные карты

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Платформа для ресторанов, кафе и баров — Тизеры

Пятница, 24 Октября 2014 г. 13:35 (ссылка)

Показываем новую работу «Платформа для ресторанов, кафе и баров — Тизеры».

Платформа для ресторанов, кафе и баров — Тизеры

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/platformrcb-teasers/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Звездные войны. Эпизод VII — R2D2

Вторник, 14 Октября 2014 г. 15:19 (ссылка)

Гордимся новой работой «Звездные войны. Эпизод VII — R2D2».

Звездные войны. Эпизод VII — R2D2

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/star_wars-episode_vii-r2d2/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Аноним

Среда, 01 Декабря 1970 г. 03:00 (ссылка)

Комментарии ()КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Ауди — Олимпийский брелок

Пятница, 04 Июля 2014 г. 14:53 (ссылка)

Новая работа на нашем сайте «Ауди — Олимпийский брелок».

audi-olympic_1000px-h (700x450, 178Kb)

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/audi-olympic/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Газель Next — Модификации

Пятница, 20 Июня 2014 г. 15:19 (ссылка)

Мы опубликовали очередную работу «Газель Next — Модификации».


gazelle_next-modifications_firetruck (700x420, 67Kb)


Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/gazelle_next-modifications/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Энергоконтракт — Защита

Среда, 04 Июня 2014 г. 14:22 (ссылка)

Наша новая работа называется «Энергоконтракт — Защита».

energocontract-protection_low_temperature (700x494, 498Kb)

Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/energocontract-protection/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Maskedbrothers

Сбербанк — Мобильный автоплатеж

Четверг, 22 Мая 2014 г. 14:56 (ссылка)

Показываем нашу очередную работу «Сбербанк — Мобильный автоплатеж».
sberbank-automobile_1000px (700x700, 351Kb)
Подробнее на сайте: http://www.maskedbrothers.ru/portfolio/sberbank-automobile/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<трехмерная графика - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda