|
|
rss_habr
[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: Млечный путь, порталы и цветокоррекцияВторник, 02 Июня 2020 г. 10:25 (ссылка)
[Предыдущие части анализа: первая и вторая, третья и четвёртая.] Часть 1: Млечный путьВ предыдущем посте я рассказывал, как в «Ведьмаке 3» реализованы падающие звёзды. Этого эффекта нет в «Крови и вине». В посте я опишу эффект, который есть только в этом DLC: Млечный путь. Вот видео, в котором показан Млечный путь. И несколько скриншотов: (1) до вызова отрисовки купола неба, (2) только с цветом Млечного пути, (3) после вызова: Скриншоты Готовый кадр только с одним Млечным путём (без цвета неба и звёзд) выглядит так: Эффект Млечного пути, ставший одним из самых сильных отличий от версии игры 2015 года, вкратце упомянут в разделе «Глупые трюки с небом». Давайте разберёмся, как он реализован! План изложения будет привычным: сначала мы вкратце объясним всё, относящееся к геометрии, а затем расскажем про пиксельный шейдер. Читать дальше → https://habr.com/ru/post/504336/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=504336
rss_habr
[Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты небаПятница, 21 Февраля 2020 г. 07:43 (ссылка)
[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облакаКогда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно 40-50% всего экрана. Небо — это намного больше, чем красивый градиент. На нём есть звёзды, солнце, луна и, наконец, облака. Хотя современные тенденции, похоже, заключаются в объёмном рендеринге облаков при помощи raymarching-а (см. эту статью), облака в «Ведьмаке 3» полностью основаны на текстурах. Я уже рассматривал их ранее, но оказалось, что с ними всё сложнее, чем я изначально ожидал. Если вы следили за моей серией статей, то знаете, что есть разница между DLC «Кровь и вино» и остальной игрой. И, как можно догадаться, в DLC есть некоторые изменения и в работе с облаками. В «Ведьмаке 3» есть несколько слоёв облаков. В зависимости от погоды это могут быть только перистые облака, высококучевые облака, возможно, немного облаков из семейства слоистых облаков (например, во время бури). В конце концов, облаков может не быть вовсе. Читать дальше → https://habr.com/ru/post/489118/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=489118
rss_habr
[Перевод] Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффектыПятница, 03 Мая 2019 г. 15:58 (ссылка)
Часть 1. МолнииВ этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt. Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео: Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25. Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость слегка меняется. С точки зрения нюансов рендеринга здесь есть очень много сходств с отрисовкой занавес дождя в отдалении, например, такие же состояния смешивания (аддитивное смешивание) и глубины (проверка включена, запись глубин не выполняется). Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/450332/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=450332
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |