Behaviors — конечный автомат без головной боли
|
|
Понедельник, 21 Января 2019 г. 18:17
+ в цитатник
Стандартный подход к описанию последовательности вводов пользователя и реакции на них (например при управлении персонажем в игре) — это конечный автомат (state machine). Он, однако, часто приводит к громоздким программам, понимание которых требует немалых усилий или даже зарисовок на бумаге. В этой статье я предлагаю небольшой сдвиг в описании, который позволяет экономить место на экране и мозговой ресурс.
Сдвиг в описании заключается в использовании техники сопрограмм. Для применения этой техники, необходимо представить, какое
поведение мы ожидаем от компьютера в итоге. Поэтому я назвал небольшую библиотеку, которую создал под эту задачу — Behaviors.
Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/436972/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=436972
Метки:
javascript
fsm
finite state machine
behavior
конечный автомат
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-