-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_shnyaginet

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.04.2013
Записей:
Комментариев:
Написано: 2




Шняги.Нет - познавательно-развлекательный блог. Знаменитости, Юмор, Приколы, Видео


Добавить любой RSS - источник (включая журнал LiveJournal) в свою ленту друзей вы можете на странице синдикации.

Исходная информация - http://shnyagi.net/.
Данный дневник сформирован из открытого RSS-источника по адресу http://www.shnyagi.net/rss.xml, и дополняется в соответствии с дополнением данного источника. Он может не соответствовать содержимому оригинальной страницы. Трансляция создана автоматически по запросу читателей этой RSS ленты.
По всем вопросам о работе данного сервиса обращаться со страницы контактной информации.

[Обновить трансляцию]

Голая йога

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 22:33 + в цитатник

Метки:  

Шлем не для слабых

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 22:12 + в цитатник
Шлем, который выглядит как реальная бритая человеческая голова, — идея дубайского дизайнера Джио Джона Маллора. Если вы всегда хотели выглядеть настоящим мужиком, но боялись — это для вас. Впрочем, пока вроде производства шлемов не планируется. Джио Джон Маллор — графический дизайнер с десятилетним опытом. Он успел поработать с такими компаниями, как Hyundai, Nissan, Morris Garage, H"aagen-Dazs и многими другими.

http://shnyagi.net/84400-shlem-ne-dlya-slabyh.html


Метки:  

Кит Харингтон снялся в рекламе нового аромата Dolce & Gabbana

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:44 + в цитатник
Пока поклонники «Игры престолов» с дрожью ожидают перспективы прощания с любимым сериалом, Кит Харингтон с Game of Thrones уже успел попрощаться – и освободил время для других проектов. В частности, Кит продолжил сотрудничество с брендом Dolce & Gabbana и снялся в рекламной кампании нового фланкера The One Grey. По замечательной традиции Dolce & Gabbana, и рекламные кадры, и видео получились яркими и жизнерадостными – передающими праздничную, живую атмосферу столь любимой тандемом Дольче/Габбана Сицилии.

http://shnyagi.net/84399-kit-harington-snyalsya-v-reklame-novogo-aromata-dolce-gabbana.html


Метки:  

Эдриан Броуди и его пес снялись в рекламе Mango

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:41 + в цитатник
Эдриан Броуди и его пес снялись в рекламе Mango

http://shnyagi.net/84398-edrian-broudi-i-ego-pes-snyalis-v-reklame-mango.html


Метки:  

Сара Мишель Геллар и Шэннен Доэрти отправились позавтракать в Лос-Анджелесе

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:36 + в цитатник
Сара Мишель Геллар и Шэннен Доэрти отправились позавтракать в Лос-Анджелесе

http://shnyagi.net/84397-sara-mishel-gellar-i-shennen-doerti-otpravilis-pozavtrakat-v-los-andzhelese.html


Метки:  

Селена Гомес на открытии поп-ап бутика Coach в Голливуде

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:35 + в цитатник
Селена Гомес на открытии поп-ап бутика Coach в Голливуде

http://shnyagi.net/84396-selena-gomes-na-otkrytii-pop-ap-butika-coach-v-gollivude.html


Метки:  

Стильный Джона Хилл на улицах Нью-Йорка

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:33 + в цитатник
Стильный Джона Хилл на улицах Нью-Йорка

http://shnyagi.net/84395-stilnyy-dzhona-hill-na-ulicah-nyu-yorka.html


Метки:  

Чарли Ханнэм на съемочной площадке нового фильма

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:31 + в цитатник
Чарли Ханнэм на съемочной площадке нового фильма

http://shnyagi.net/84394-charli-hannem-na-semochnoy-ploschadke-novogo-filma.html


Метки:  

Хилари Дафф, которая совсем скоро станет мамой, вместе с бойфрендом Дэвидом Кома вышла за кофе

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:29 + в цитатник
Хилари Дафф, которая совсем скоро станет мамой, вместе с бойфрендом Дэвидом Кома вышла за кофе

http://shnyagi.net/84393-hilari-daff-kotoraya-sovsem-skoro-stanet-mamoy-vmeste-s-boyfrendom-devidom-koma-vyshla-za-kofe.html


Метки:  

Марго Робби на съемках «Однажды в Голливуде» Тарантино

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:27 + в цитатник
Марго Робби на съемках «Однажды в Голливуде» Тарантино

http://shnyagi.net/84392-margo-robbi-na-semkah-odnazhdy-v-gollivude-tarantino.html


Метки:  

Приянка Чопра и Ник Джонас на теннисном турнире U.S. Open 2018

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:26 + в цитатник
Приянка Чопра и Ник Джонас на теннисном турнире U.S. Open 2018

http://shnyagi.net/84391-priyanka-chopra-i-nik-dzhonas-na-tennisnom-turnire-us-open-2018.html


Метки:  

Беременная Диана Крюгер в Нью-Йорке

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:24 + в цитатник
Беременная Диана Крюгер в Нью-Йорке

http://shnyagi.net/84390-beremennaya-diana-kryuger-v-nyu-yorke.html


Метки:  

Сиенна Миллер и Брэдли Купер отдыхают на пляже в Малибу с дочкой Купера и общими друзьями

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:23 + в цитатник
Сиенна Миллер и Брэдли Купер отдыхают на пляже в Малибу с дочкой Купера и общими друзьями

http://shnyagi.net/84389-sienna-miller-i-bredli-kuper-otdyhayut-na-plyazhe-v-malibu-s-dochkoy-kupera-i-obschimi-druzyami.html


Метки:  

«Оскар» лучшему блокбастеру отменяется

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:19 + в цитатник
В попытке привлечь молодежную аудиторию и повысить рейтинг телетрансляции Киноакадемия несколько недель назад объявила, что «Оскар» получит еще одну категорию – для «популярных фильмов». Однако так же легко, как эта новая номинация появилась, она и исчезла – представители Киноакадемии официально объявили о том, что нововведение откладывается, и на «Оскаре» 2019 году награждать блокбастеры все-таки не будут. Решение было принято после того, как инициативу Киноакадемии раскритиковали абсолютно все – актеры, режиссеры, продюсеры, кинокритики. В официальном заявлении Киноакадемии говорится, что организация «признает необходимость дальнейшего обсуждения», но одновременно подчеркивается, что Киноакадемия не отказывается от планов «отмечать превосходство более широкого спектра фильмов». Напомним, о появлении «Оскара» для блокбастеров стало известно в прошлом месяце, но Киноакадемия не удосужилась уточнить критерии для потенциальных претендентов на статуэтку. После шквала вопросов последовал шквал критики, «Оскар» для блокбастеров окрестили «утешительным призом»

http://shnyagi.net/84388-oskar-luchshemu-blokbasteru-otmenyaetsya.html


Метки:  

BTS представили новую версию клипа на песню IDOL с Ники Минаж

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 21:15 + в цитатник
Спустя пару недель после выхода неожиданной коллаборации BTS и Ники Минаж, хита под названием Idol, корейский бойз-бэнд порадовал поклонников второй версией музыкального видео на эту песню – в котором на этот раз нашлось место и для Ники. Версия песни Idol с Ники Минаж доступна только в цифровой версии альбома Love Yourself: Answer, который недавно стартовал с 1 строчки чарта Billboard 200. Оригинальный клип на песню Idol без участия Ники Минаж уже успел, тем временем, побить несколько рекордов – например, по количеству просмотров за первые 24 часа (отобрав этот рекорд у Тейлор Свифт с ее клипом Look What You Made Me Do).

http://shnyagi.net/84387-bts-predstavili-novuyu-versiyu-klipa-na-pesnyu-idol-s-niki-minazh.html


Метки:  

Рецензия на World of Warcraft: Battle for Azeroth

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 06:43 + в цитатник
Между Альянсом и Ордой всегда чувствовалось напряжение — даже в периоды мира, когда все объединялись против какого-то ультимативного врага. Старые войны трудно забыть, поэтому, как только Пылающий Легион был повержен, конфликт вспыхнул вновь. А нам это разгребать. Многие поклонники воспринимали дополнение World of Warcraft: Battle for Azeroth со скепсисом. Ведь что может быть масштабнее и круче, чем война с армией самого Саргераса, война с чудовищной угрозой для всего живого? Дополнение Legion подняло планку на какую-то совершенно невозможную высоту, вернув заскучавших в Warlords of Draenor игроков назад. А в новом аддоне авторы снова сталкивают лбами две знакомые фракции… Нет, иногда приятно вернуться к тому, с чего все начиналось, но теперь это уже не дотягивает до уровня былых конфликтов. К тому же почти все нововведения «Битвы за Азерот» выглядят как переработанные механики из предыдущих аддонов. Но даже это не вызвало бы вопросов, если бы разработчики все сделали аккуратно. События Battle for Azeroth начинаются сразу после окончания Legion. Саргерас воткнул гигантский меч в планету, которая оказалась древним титаном. Не то чтобы это было сюрпризом, особенно для тех, кто разбирается в лоре, но мысль о том, что твой мир на самом деле живой, завораживает. В общем, мир этот из-за ранения начал умирать, истекая минеральной кровью, застывающей в виде азерита — специфического ресурса, который наделяет живых существ невиданной силой. И две фракции, Альянс и Орда, вцепились друг другу в глотки из-за ценного минерала. Сам азерит — своего рода энергоноситель, который можно поместить в специальное ожерелье, питающее доспехи. Доспехи, правда, тоже нужны особенные, азеритовые. В Battle for Azeroth они заменили надоевшие артефакты, от которых броня, впрочем, ничем принципиально не отличается. Накапливая азерит, вы можете открывать новые абилки — будь то периодическое включение щита или дополнительная характеристика в скиллах. Откровенно бесполезных среди этих умений немного, да и если ошибетесь с билдом, на себе особо не почувствуете. Вариативности с броней сильно меньше, чем с артефактами, но зато доспехов больше — и теперь вам не придется бегать с одной пушкой всю игру. Зато предстоит походить без красивого оружия, что не помешает вам трансмогрифицировать любую заточку в тот же легендарный Испепелитель. Есть и хорошие новости: азерита реально много, его выдают за выполнение квестов, убийство легендарных существ и прохождение подземелий. Конечно, у каждой вещи свои требования к уровню вашего ультрамодного ожерелья, но для открытия всех умений в синих шмотках достаточно будет недели неспешной игры. Причем накапливаеся азерит одновременно для всех вещей. Вообще, в текущем состоянии на Battle for Azeroth вам вообще не придется тратить много времени. И все потому, что новое дополнение выглядит так, будто это всего лишь пролог истории посерьезнее. Никакой полномасштабной войны пока нет — вас отправят на один из островов за союзниками: Орда поплывет в ослабевшую империю троллей Зандалар, а Альянс попробует заручиться поддержкой Кул’Тираса, находящегося под руководством матери Джайны Праудмур, Катерины. Но надеяться на теплый прием ни там, ни там не стоит. Главная задача — найти утерянные флоты, попутно разобравшись с мелкими дрязгами местных жителей. Согласитесь, после борьбы с угрозой планетарных масштабов звучит как-то совсем скромно. При этом значительное количество времени фракции будут разведены по своим островам, лишь изредка сталкиваясь. В какой-то момент вас отправят создавать передовые базы на вражеском острове, и вот здесь наконец-то начнется интересное. Выполнить квесты вражеской фракции, увы, не получится, но у вас будут свои — с рекогносцировкой, саботажем, подготовкой плацдарма для будущей мясорубки. Кроме того, именно на вражеском острове будут доступны мировые квесты, как в Legion. Но есть и одно большое «но». Для прохождения цепочки военной кампании придется изрядно пофармить репутацию. В этом не было бы ничего плохого, если бы вам в определенный момент, причем довольно скоро, не пришлось заниматься только этим. Сюжетную кампанию можно неспешно пройти за полторы недели и потом либо развлекаться, набивая репутацию, либо не вылезать из подземелий. Но с ними тоже не все отлично. По какой-то причине данжены Альянса получились удручающе скучными. Тол Дагор и Святыня Штормов вполне могут занять место в пантеоне самых скучных подземелий за все время существования World of Warcraft. У Орды с этим получше. Конечно, вы можете попасть во все, вне зависимости от выбранной стороны, но из восьми базовых половину вы, скорее всего, не захотите видеть уже на второй раз. Совет: оставьте их к моменту, когда достигните максимального уровня. Все равно в них придется вернуться, а квестов для прокачки вам хватит с головой. Создается впечатление, что создание всего, связанного с Альянсом в Battle for Azeroth, просто саботировали, иначе как объяснить, что даже локации у Орды выглядят круче? Некрополи, джунгли с гигантскими динозаврами, пустыня со стометровым громоотводом в виде змеи. В Кул’Тирасе тоже есть несколько интригующих мест, но в основном это горы и равнины, на которых нет ничего кроме травы и редких деревьев. Возможно, это дело вкуса, но кампании и впрямь выглядят неравнозначными по качеству. Альянсу разве что со столицей повезло больше. Боралус — главный город Кул’Тираса гораздо уютнее, чем пирамиды Зандалар. Но дизайнеры с удобством передвижения не особо заморачивались, судя по всему, поэтому придется плутать. Хорошо хоть, что на каждом острове по три разных локации. Их можно посетить в любом порядке и если вам надоест одна, можно переместиться в другое место. Подкачали и квесты. Они все еще прекрасно написаны, но обычно к ним привязаны обыденные поручения вроде «убей десять кабанчиков». Понятно, что это неизбежное зло в MMO, но вопрос всегда стоит в их количестве — и в Battle for Azeroth, особенно на фоне все того же Legion, их слишком много. Да и строятся нарративные линии в каждой из трех зон на острове по одной и той же схеме, в конце которой вам придется вселиться в какое-то чудовище и поубивать противников. Особенно смешно, когда в очередной раз ваш союзник переметнется к врагу, а вы лишь зевнете от «неожиданности». Полномасштабная война начнется с появлением Warfronts. Пока фронты недоступны, и это накладывает отпечаток на восприятие игры прямо сейчас. По сути, пролог будущей битвы — единственное, чем можно заняться в игре сегодня. Наверное, впервые в истории World of Warcraft авторы сделали ставку на PvP, а не на PvE. Фронты откроются четвертого сентября, и тогда можно будет сделать окончательные выводы. До этого момента, правда, вас будут искусственно тормозить, чтобы вы все быстренько не посмотрели. Даже финальный сюжетный квест — это мифическое подземелье, куда нужно собирать людей руками, как в старые добрые. Но предварительно все равно надо серьезно покататься по базовым подземельям для сбора подходящих вещей. Несмотря на все сказанное выше, повоевать все же удастся и сейчас — благодаря War Mode. Так как Blizzard избавилась от серверного деления на PvP и PvE, теперь переход в режим «сейчас всю деревню вырежу» можно сделать одним нажатием кнопки. Так вы подписываетесь на то, что вас могут убить абсолютно в любом месте, но взамен получаете доступ к нескольким отдельным талантам и +10% к опыту во время прокачки. Конечно, вы также сможете убивать любого, кто ходит не под тем флагом. И если на вашем острове будет относительно безопасно, то вот на вражеском жизнь превратится в настоящие шпионские игры. Придется очень осторожно бегать, чтобы не попасться на глаза врагу. По ощущениям это очень похоже на WoW времен ваниллы и Burning Crusade, где вас могли убить в любом месте за пределами Шаттрата. Чувство опасности и необходимость оборачиваться в десять раз чаще и постоянно следить за обстановкой — наверное, лучшее, что было и есть в игре. Главное, что можно включать и выключать PvP по желанию, но только в столицах. Еще есть режим островных экспедиций. В нем вас отправляют на затерянный в океане остров, где нужно с другими игроками соревноваться в сборе азерита. Играется примерно так же скучно, как и звучит. Все в этом режиме кажется сделанным наспех, процедурно сгенерированные острова выглядят однообразно, местные противники — тоже. Дошло до смешного: у корабля, на котором вы возвращаетесь в порт после экспедиции, просто нет трапа. Может, это только у Альянса и лишь в одном случае, но все равно говорит о многом. Часто на острова отправляться не хочется, и если режим не сделают интереснее, то про него вскоре просто забудут. Особенно после того, как ему придется конкурировать с фронтами. Battle for Azeroth выглядит логичным дополнением, но получилось оно неоднозначным. Оказалось, что иногда недостаточно просто напихать в аддон «все самое лучшее», что было в игре раньше. Тем не менее это все еще та самая World of Warcraft, увлекательная MMO, но именно сейчас острее всего в ней ощущается отсутствие по-настоящему новых идей. Да и без главного развлечения нового дополнения, той самой глобальной войны, Battle for Azeroth выглядит как филлер, тем более после потрясающего Legion. Что-то вроде побочной истории. Местами интересной, но все же заставляющей зевать.

http://shnyagi.net/84344-recenziya-na-world-of-warcraft-battle-for-azeroth.html


Метки:  

Рецензия на Guacamelee 2

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 06:36 + в цитатник
С выхода первой части Guacamelee! прошло уже более пяти лет, но достойных конкурентов у нее так и не появилось. Поэтому невозможно не радоваться продолжению этого замечательного гибрида метроидвании, платформера и битемапа. !Hip, hip, hurra! Guacamelee! — самая мексиканская игра в мире, пусть и создана она канадцами. Это очевидно уже из ее названия: что в России клюква, то в Мексике — знаменитый соус гуакамоле (к которому добавили лишь слово melee — то есть ближний бой). Именно драться и придется большую часть времени, ведь Хуан, герой Guacamelee — лучадор, и легендарная маска дает ему сверхсилы, позволяя в том числе перемещаться между мирами живых и мертвых. А ведь, как хорошо известно, в Мексике смерть чествуется куда краше жизни! Иными словами, Guacamelee — игра очень стильная и красочная, и доверху напичканная отсылками к мексиканской культуре, испанскими словечками и… мемами. Guacamelee — это толстая, прямолинейная, отвязная комедия, и она этого совершенно не стесняется. И деталями декораций, и анимациями, и репликами персонажей она пытается вас повеселить — и ей это наверняка удастся не раз. Guacamelee 2 начинается с самого лучшего места: с финального босса первой части. Хуан побеждает злодея, спасает принцессу, женится на ней, заводит детей, отращивает за семь лет пузо. И тут выясняется, что во всем множестве параллельных миров он — единственный выживший Хуан, и только он с его волшебной маской может спасти Мексивселенную! Для этого ему предстоит отправиться в мир, где все пошло не так (попутно заглянув в ряд очень забавных вселенных), познакомиться с петушиными иллюминатами, получить напутствие от совета старейшин-козлов и… впрочем, спойлерить не стоит — слишком уж тут много веселых моментов, которые лучше испытать самостоятельно. Да и главная прелесть Guacamelee 2 все же не в юморе, а в геймплее, в том, как он сочетает в себе элементы разных жанров — а точнее, вплетает боевые приемы в платформинг и исследование мира. Сражения в Guacamelee выполнены на манер классических двумерных битемапов: прыжки, удары в разные стороны, броски (становятся доступны после нескольких ударов по врагу или уклонения от его атаки). В идеале враг вообще не должен касаться земли! В этом Хуану помогут спецприемы, выполняющиеся так же просто, как в Smash Bros.: просто кнопка — мощный удар головой в упор; кнопка и стрелка в сторону — рывок в выбранном направлении с пинком; вверх и кнопка — апперкот с подлетом; вниз и кнопка — падение всем своим лучадорским весом на землю. Эти умения Хуан разучивает по мере прохождения игры из статуй а-ля Metroid, и используются они не только для расшвыривания противников, но и для преодоления платформенных препятствий, которые тут несравненно сложнее боев. Причем совершенно не нужно объяснять, как именно — это интуитивно понятно! Эти же приемы применяются и для получения доступа в раннее закрытые локации. Guacamelee — очень «лайтовая» метроидвания. Здесь всегда максимально очевидно, что именно нужно для прохождения в каждый конкретный момент, а блоки, перекрывающие проход, четко закодированы цветами — например, желтый разбивается только ударом головой. И залог успеха Guacamelee — в том, насколько хорошо это все работает. Управление иначе, как идеальным, назвать невозможно: логичное, интуитивное, максимально отзывчивое. Тут почти не приходится ломать голову над тем, как преодолеть ту или иную преграду, зато требуется точность в исполнении плана-многоходовочки. И Guacamelee 2 лишь добавляет в эту формулу больше элементов, больше доступных герою возможностей. Например, теперь Хуан не просто может превращаться в петуха, но еще и в свое птичьей форме участвовать в боях, делать подкаты, взлетать и парить — и эти умения пригождаются, само собой, и в исследованиях, и в платформенных испытаниях. Двойным прыжком с апперкотом дотянуться до вертикальной стены, пробежать по ней вверх, оттолкнуться и полететь горизонтально, в полете схватиться за перекладину и зашвырнуть себя вверх по диагонали, превратиться в петуха, пролететь над шипами и переключиться на мир мертвый, чтобы приземлиться на платформу, существующую только в нем — это лишь небольшой пример того, что нужно будет делать в Guacamelee 2. Но при этом такие испытания, как правило, не длятся дольше минуты, и пробовать их можно сколько угодно раз. Guacamelee 2 не утомляет, а наоборот, подзадоривает пробовать еще — ведь следующий чекпойнт всегда маячит прямо перед глазами! А еще Guacamelee 2 прекрасно сбалансирована по сложности. Поначалу доступен только Normal, и пройти сюжет в нем совсем просто (особенно если вы до этого одолели первую часть полностью). Но желающие получить 100% бонусов и хорошую концовку будут вынуждены пройти по-настоящему серьезные испытания. Перед написанием этой рецензии я не поленился собрать в игре все достижения (кроме повторного прохождения на Hard), и это было невероятно круто. Guacamelee вновь заставила меня забыть, что я не люблю платформеры! Guacamelee 2 можно упрекнуть разве что в том, что она не так сильно отличается от оригинала — однако учитывая, что с его выхода прошло пять лет, а аналогов у игры так и нет, я считаю, что надо, наоборот, радоваться тому, что мы получили еще один шанс вернуться в веселый и красочный мир мертвых, отмутузить сотни скелетов и показать себя в множестве коротких, но непростых платформенных зарисовках. Если вам нравятся хотя бы какие-то из трех жанров, что Guacamelee в себе объединяет, непременно попробуйте ее — любую часть, на самом деле, но вообще стоит пройти всю дилогию, ведь первая Guacamelee ничуть не хуже второй, и вместе они — игры по-настоящему выдающиеся.

http://shnyagi.net/84343-recenziya-na-guacamelee-2.html


Метки:  

Рецензия на Yakuza Kiwami 2

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 06:29 + в цитатник
Год назад Кадзума Кирю волей обстоятельств возглавил крупнейший в Токио клан якудза. Решив, что эта жизнь не для него, он передал клан надежному человеку и отошел от дел — но, когда его протеже расстреливают у него на глазах, на Кирю падает бремя ответственности. Клан разваливается на части, в дело вмешиваются и полиция, и корейская мафия, назревает война с более могущественной криминальной организацией из Осаки, а один из ее лидеров и вовсе жаждет дуэли с Кирю не на жизнь, а на смерть: ведь и у того, и у другого на спине татуировка дракона, а дракон может быть только один. В Японии серия Yakuza называется Ryu ga Gotoku — «Подобный дракону» — и ее вторая часть лучше любой другой оправдывает это название. Yakuza 2 долгое время считалась фанатами лучшей в серии — и неудивительно, ведь по сравнению с первой частью она казалась настоящим откровением. К первой части можно применить множество эпитетов — от «пробы пера» до «недоразумения» — но хвалить ее выходит разве что за то, что она положила начало серии. За то, что на ее основе разработчики за кратчайшие сроки сделали отличную Yakuza 2. В первой Yakuza (равно как в ее ремейке, Kiwami) не было самого важного — истории. Главная сюжетная арка охватывала лишь самое начало и самый конец игры, а в середину был напихан унылый филлер, которому самое место было в побочке. Сайдквесты же и вовсе делались спустя рукава, словно по одному шаблону. В и без того короткой игре было так мало заслуживающего внимания контента, что я могу рекомендовать знакомящимся с серией после нулевой части пропустить Kiwami и ограничиться ее кратким пересказом в начале Kiwami 2. Если первая часть дала серии форму, то Yakuza 2 подарила ей душу — то, за что ее продолжают любить и вспоминать. Это длинный, запутанный и драматичный сюжет с кучей поворотов и предательств — и сайдквесты, в своей отвязности доходящие до абсурда. Сюжет Yakuza 2 начинается очень бодро и не отпускает до самого финала. В конце первой части Кадзума Кирю стал главой клана — и тут же в комичной сцене бросил свои обязанности, передав организацию в руки надежного товарища. Во второй части ему приходится расхлебывать последствия своего безответственного решения: и найти еще одного главу клана, и разобраться с расколом внутри организации (многие после событий первой части точат на Кирю зуб), и уладить конфликт с якудза из Осаки — с одной стороны, они сильнее, с другой — они-то и убили преемника Кирю. В самой Осаке же выясняется, что и в громадном альянсе Оми царит раздор, и главный баламут — Рюдзи Года, сын его главы. Рюдзи намерен во что бы то ни стало разжечь войну между Токио и Осакой, между востоком и западом, и выйти из нее единоличным победителем. Однако в Оми есть и другие якудза, готовые действовать куда более хитрыми методами, нежели прямолинейный Рюдзи. И одним противостоянием двух кланов дело не ограничивается: в дело вступает и корейская мафия, безжалостно расправляющаяся со всеми своими врагами, и полиция — детектив Каору Саяма из Осаки, также не желающая кровопролитной войны якудза, берет Кирю под свою опеку. Из них выходит отличная пара: бывший гангстер, проведший лучшие годы жизни в тюрьме и потерявший все, что у него было, сразу после освобождения, и охотница на якудза, готовая как использовать свои служебные полномочия себе во благо, так и пренебрегать ими — ведь и у нее есть свои стремления и мотивы. Жаль, что больше в серии не встретится столь же замечательного напарника для Кирю! Увы, при всей его увлекательности сюжет сильно сбоит в финале, когда сюжетные повороты начинают валиться один за другим под грохот роялей из кустов, за которым невозможно разобрать ни мотивацию персонажей, ни их способы достижения целей. В развязке сценарист, увы, перемудрил. Зато с сайдквестами все в порядке: их много, и некоторые из них забавные настолько, что спойлерить не хочется совсем. Они, конечно, не дотягивают до уровня Yakuza 0, но все равно очень хороши. Я так много внимания уделяю именно второй части, потому что Kiwami 2 ей обязана всем самым важным (как мы видели в случае с первой Kiwami, красивая картинка и хорошая боевка не в силах спасти совершенно пустую в остальном игру). Ремейк растерял немного сайдквестов и музыкальных треков, но в остальном лишь приобрел: выглядит и играется он замечательно. Yakuza Kiwami 2 создавалась на Dragon Engine, движке шестой части. Он был заметно доработан: если переход от пятого выпуска к шестому был очень болезненным ввиду кардинальных изменений в боевой системе и даже во внешнем виде персонажей, то сделать шаг от Kiwami к Kiwami 2 уже куда проще — достаточно просто забыть про четыре разных стиля боя! Но, в отличие от шестой части, тут довольно много легко выполняемых суперприемов, у Кирю всегда полные штаны оружия, а ragdoll-анимации поверженных врагов не так часто глючат. Тут я на всякий случай напомню, что Yakuza по своей структуре больше напоминает JRPG (длинные катсцены, рандомные бои, множество NPC с сайдквестами или без), а по боевой системе — beat’em up (упор на ближний бой, широкий ассортимент ударов и захватов, много холодного оружия и зрелищных добиваний). На Кирю так и норовят нарваться и гопники, и якудза, и просто какие-то мошенники — и он с радостью им отвечает. Особенность нового движка в том, что теперь, как и в шестой части, бои могут проходить где угодно, даже в забегаловках или магазинах. Путешествие по виртуальным Токио и Осаке теперь практически неограниченное. Сражаться тут весело, особенно если вы уже играли в шестую часть и понимаете, как работает боевая система, где большую роль играет физика. Ощущается сила каждого удара, враги разлетаются по сторонам, а следом за ними летит случайно задетый припаркованный велосипед. Драться толком и не надоедает, несмотря на значительную продолжительность игры: рандомные уличные потасовки протекают мимолетно, а против боссов самое оно применить весь ассортимент разученных контратак и накопленный арсенал оружия. Впрочем, веселее всего — подружиться с горожанами благодаря сайдквестам, чтобы они потом пришли на помощь в бою. И, конечно, никуда не делись мини-игры, в которые вас не принудят играть, но которые неизменно дают возможность прочувствовать сеттинг как можно сильнее: тут и маджонг, и сёги, и гольф, и бейсбол, и старые сеговские аркадные файтинги, и многое другое. В этот раз обошлись без рыбалки, зато в Kiwami 2 появился новый контент — большие мини-игры из Yakuza 0 (про хостесс) и Yakuza 6 (про клановые войны). В первом случае Кирю управляет хост-клубом, выбирая подходящую собеседницу каждому пришедшему клиенту и помогая им в процессе обслуживания, во втором же — командует небольшим отрядом строителей, защищающих свою площадку от бандитов в помеси tower defense и RTS. И то, и другое — самостоятельные продолжительные сайд-кампании на несколько часов с катсценами и сайдквестами. Отдельную кампанию в Kiwami 2 получил и любимчик публики Горо Мадзима. В ней нет рандомных боев или прокачки, лишь три главы, рассказывающие о том, как он вернулся в Осаку, — это своеобразный эпилог его сюжетной арки из Yakuza 0. Из Kiwami 2 по сравнению с оригинальной второй частью пропало немного контента, но это ничто по сравнению со всем тем, что игра приобрела. Kiwami 2 отлично подойдет и тем, кто в свое время прошел Yakuza 2, и тем, кто все это время ждал ремейка. А еще она, скорее всего, станет последней частью цикла криминальных драм о благородном гангстере Кадзуме Кирю. Все части посвященной ему саги скоро выйдут на PS4, и в будущем серию перезапустят с новым протагонистом. Поэтому хорошо, что история Кирю закончится на мажорной ноте — с отличным ремейком отличной игры.

http://shnyagi.net/84342-recenziya-na-yakuza-kiwami-2.html


Метки:  

Рецензия на Phantom Doctrine

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 06:20 + в цитатник
Phantom Doctrine — весьма амбициозная тактическая игра небольшой польской студии CreativeForge. Больше 30 часов геймплея, запредельное разнообразие, крутейшие по своей задумке механики и масса мелких деталей, создающих атмосферу. В первые 10 часов кажется, что все это прекрасно работает, а потом Phantom Doctrine резко теряет в темпе и зачем-то превращает большинство своих преимуществ в проблемы. Но даже после этого ее можно с удовольствием пройти до конца. 1983 год, Холодная война. США и СССР относятся друг к другу с большим недоверием, в мире царят паранойя и политическое безумие. Две сверхдержавы пытаются оспорить могущество друг друга, а в тени этого конфликта таинственная организация Beholder Initiative делает все, чтобы развязать Третью мировую. Играть надо за одного из ключевых агентов проекта «Согласие», куда входят представители нескольких стран. Цель простая — выйти на Beholder, разобраться в мотивах и помешать ее коварному плану. Эта простая завязка становится куда интереснее, когда понимаешь, насколько круто авторы Phantom Doctrine увязали реальные события Холодной войны с выдумаными историями о секретных агентах. Тут и космическая гонка, и крушение «Боинга-747» над Сахалином, и запуск общедоступной версии сети GPS, и много чего еще. И все это — в духе XCOM, с менеджементом базы, глобальной картой и тактическими пошаговыми сражениями. Хотя на самом деле общего между Phantom Doctrine и легендарной серией про вторжение инопланетян куда меньше, чем можно подумать. Самое заметное отличие — на глобальной карте. В игре CreativeForge она служит не только для того, чтобы выбрать следующее задание, но и предлагает множество точек интереса, и покрыть их все просто так не выйдет. Предстоит создать собственную агентурную сеть — чем крупнее, тем лучше. Если все пойдет по плану, то шансов упустить вражеского шпиона и позволить противнику завершить важный проект будет мало. Впрочем, недостатка таких проектов он все равно испытывать не станет. Где-то соперники проведут развезду, чтобы узнать координаты вашего убежища и личности агентов, где-то попытаются угробить ваших информаторов и так далее. Ответить на все вызовы сил не хватит — тем более что агенты вынуждены перемещаться по миру с помощью гражданской авиации, а это очень медленно. И чтобы успеть хоть где-то, придется расширить шпионскую сеть как можно сильнее. Нанять больше агентов, распределить их по городам, проследить за поступающими со всех концов света данными. Причем все это происходит в реальном времени, поэтому на отдых нет ни минуты. Успеют ли ваши сотрудники, куда нужно? Позволить ли врагу собрать разведданные, чтобы затем провернуть многоходовочку? Или все-таки не стоит рисковать? Буквально каждая минута Phantom Doctrine вызывает паранойю. И это только начало, дальше вашу голову займут и другие вопросы — игра ведь про шпионов! Завербовать пойманных агентов противника или повесить на них радиомаяки и отпустить, чтобы затем добраться до Beholder? Взять ли на задание новенького сотрудника, про перки которого вы ничего не знаете? Он ведь с равным успехом может оказаться как отличным стрелком, так и двойным агентом, работающим против вас. Главную проблему Phantom Doctrine вы увидите, когда начнете активно пользоваться всеми ее возможностями — то есть станете «зомбировать» вражеских агентов, посылать к ним на явочные квартиры «кротов» и вести себя так, будто вы сами и есть Beholder. Где-то на этом моменте выяснится, что на самом деле все эти возможности игре не нужны. Phantom Doctrine можно пройти и без кодирований, промывки мозгов, вербовок и так далее. Даже агентов, которых вы в чем-то подозреваете, можно просто оставить на базе — если они и окажутся вражескими шпионами, то все равно никакого вреда нанести не смогут, только деньги и разведданные будут приносить. Вам, а не сопернику. Каждая из этих возможностей по отдельности выглядит здорово, но сами вы наиграетесь с ними очень быстро, а игра затем даже не попытается сделать их обязательными. К примеру, вражеские центры можно найти с помощью банального шпионажа, да и вербовать агентов противника нет смысла — недостатка в сотрудниках нет. Кому-то, конечно, наверняка захочется испытать вообще все фишки, которые предлагает игра, но для многих они так и останутся попыткой усложнить то, что и так неплохо работает. Проще всего пройти мимо всех этих вербовок, чем пытаться разобраться в том, что даже использовать не всегда нужно. Единственное, из-за чего вам вообще могут пригодиться навороченные механики, — это разведданные. Их постоянно не хватает, так что поимка и обработка вражеских агентов может сильно облегчить жизнь. Разведданные в Phantom Doctrine и древо технологий заменяют, и прогресс по заданиям обеспечивают, и торговые отношения налаживать помогают. Получить их можно массой способов, и, опять же, на половину из них можно забить. Пытки агентов, прослушка, поиск информаторов — просто выберите что-то полегче и забудьте про все остальное. Отдельный момент — то, как разведданные работают на атмосферу. Их следует сперва подшивать в особые дела, а затем развешивать на стене и нитками соединять ключевые события, важных людей и примечательные места. Как в лучших фильмах про шпионов! Большую часть игры вы так и проведете в таком вот стратегическом режиме — будете собирать на стене зацепки, планировать перемещения агентов, отстраивать базу и выслеживать шпионов Beholder. И лишь иногда предстоит вылезать из офиса ради тактических операций. И такими операциями Phantom Doctrine вновь прямо говорит, что ничего общего с XCOM у нее нет. Во-первых, игра же про шпионов, поэтому почти вся тактика в ней строится вокруг стелса, хоть и делает это странно. Скажем, чтобы вырубить врага, надо чтобы у вас здоровья было больше, чем у него. Поначалу это не вызывает вопросов, но затем противники становятся мощными, и вам остается только проползать мимо них или усиливать своих оперативников с помощью препаратов и перков. Хотя в остальном тактика и стелс удаются Phantom Doctrine потрясающе. В ней есть глушители, подразделение разведчиков, которое можно «прикрепить» к отряду до выполнение задания (это поможет при исследовании карты), и возможность прятать трупы. Правило «нет тела — нет дела» вообще прекрасно работает. Враги не поднимут тревогу, в спину вам не забежит внезапный солдат — короче, шансы на провал становятся совсем уж крошечными. При этом в тактическом режиме всеми этими возможностями пользоваться как раз надо, потому что в открытом столкновении с пальбой вы долго не проживете. За все тридцать часов игры я участвовал в перестрелках раз пять или шесть, и все они произошли по сюжету. Во-вторых, в Phantom Doctrine нет понятия «вероятность попадания». Вообще: шанс поразить противника всегда равен ста процентам. Промазать можно, но только в том случае, если вы решите пострелять с одного угла карты во врага, стоящего в противоположном углу — тогда не попадаете, но дело тут будет только в том, что противник с полностью заряженной шкалой «внимания» попросту увернется. Уклоняться от выстрела, кстати, можете и вы, но вечно это делать не выйдет. Самое смешное, что вы, скорее всего, до конца игры будете снаряжать своих бойцов по последнему слову техники, учить их обращаться с разными видами оружия и так далее, но на миссиях все равно станете вести себя незаметно. Потому что стелс — лучшее решение всех проблем. Словом, у CreativeForge не получилось сделать «XCOM про шпионов», потому что в Phantom Doctrine нет нужных для такой характеристики механик. Зато есть много других — они даже работают, но пользоваться ими станут далеко не все. Кроме того, сейчас заметен дисбаланс в сражениях, который вскоре наверняка поправят патчами. Тем не менее эта игра обладает мощной параноидальной атмосферой и предлагает неплохой сюжет на основе альтернативной истории. К тому же в Phantom Doctrine прекрасно передан дух эпохи — побродите по локациям и поглядите внимательно на декорации! Да и сражения благодаря адекватному стелсу ощущаются скорее как вызов, а не как препятствия. В общем, причин обратить на нее внимание хватает. Сделайте это, если нравятся жанр и сеттинг.

http://shnyagi.net/84341-recenziya-na-phantom-doctrine.html


Метки:  

Рецензия на фильм «Лето 84»

Понедельник, 10 Сентября 2018 г. 05:43 + в цитатник
Убедительный триллер с оглядкой на Хичкока и бескомпромиссный ответ всем ностальгическим фильмам последних лет. Пятнадцатилетний Дэйви очень любит кататься на велосипеде, играть в прятки и, больше всего остального, конспирологию. Так что когда по телевизору объявляют о поисках таинственного маньяка, вот уже несколько лет орудующего по соседству с городом Дэйви, тот, взяв с собой друзей, начинает собственное расследование — не из-за личной привязки к делу или жажды справедливости, а потому что хочет стать частью чего-то великого. Под его подозрение сразу попадает сосед Уэйн МакКи, дружелюбный полицейский и настоящее олицетворение пригородного простачка. А всё дело в том, что однажды Дэйви увидел в окне Уэйна мальчика, подозрительного похожего на того, что буквально через пару дней объявили пропавшим. Для современного искусства восьмидесятые стали, как это принято называть в мифологии, неким прамиром. Местом, где всё было иначе: трава — зеленее, жвачки — вкуснее, фильмы — лучше, а любое опасное занятие превращалось в увлекательное приключение. Эта синтипоповская эпоха достигла апогея где-то в 2015-м, когда вышел первый сезон «Очень странных дел» и замечательный «Кунг Фьюри». Вместе они установили ту планку ностальгической эксплуатации, перепрыгнуть которую уже не получится, да и не очень-то хочется. По всем законам мироздания с тех пор процесс должен был пойти в сторону осмысления и анализа того, почему нас так тянет к восьмидесятым. К вопросу, откуда взялась эта фантомная ностальгия по времени, которое многие из нас никогда и не видели. Шанс на такой «взгляд сверху» был и у «Оно» Мускетти, и, допустим, у «Первому игроку приготовиться» Спилберга. Оба фильма вполне могли поставить точку в неоновом безобразии, но не смогли: в первом случае из-за неумения, во втором — из-за нежелания. Но спасение таки пришло, как водится, откуда не ждали: от трио режиссёров Симар-Виссель-Виссель, авторов «Турбо Кида», и их незаметного, не дошедшего до проката фильма «Лето 84». Конечно, это не тот тип деконструкционного кино, к которому мы привыкли. «Лето 84» — совсем не «Хижина в лесу», после которой сложно воспринимать дуболомные слэшеры, и не какой-нибудь «Остин Пауэрс», единолично положивший конец эпохе «дурацкого Бонда». Канадских режиссёров не интересует сатира как таковая, не интересны им отсылки или стёб над клише — что в каком-то плане уже само по себе клише. Они не разворачивают жанр на 180 градусов, а скорее делают оборот на все 360 — возвращаются на то же самое место, но немного другими. Их фильм берёт все привычные жанровые тропы и, вместо того чтобы изображать собой опостылевший «пост-пост-», доводит их до каких-то сумасшедших, но отнюдь не пародийных значений. Похабные подростки здесь ещё похабнее, шуток про чужих мам ещё больше, а любовный интерес ещё более плоский и банальный, чем обычно. «Лето 84» хочется обвинить в незамысловатости, но его прямолинейность настолько очевидна и броска, что просто не может быть не намеренной. Это самосознательный архифильм, дистиллированная икона тому, с чем мы привыкли ассоциировать ленты про приключения пригородных подростков. Но вместе с тем за «пластмассовостью» ностальгического мира здесь скрывается самый что ни на есть реальный саспенс, никак не связанный с кинговскими или хотя бы околокинговскими ужасами. Взяв внешние признаки тех же «Странных дел», повествовательно «Лето 84» тяготеет к прозрачной, почти хичкоковской жанровости — не зря единственная важная отсылка тут не на «Балбесов» или «Инопланетянина», а внезапно на «Окно во двор». Фильм старательно строит этот миф, прамир восьмидесятых с их игрушечными рациями, дурацкими велосипедами и бесконечной тягой к приключениям. Строит, чтобы в конце оглушительно сломать, раскидать в щепки всё то, на чём до сих пор строилась обманчивая ностальгия. Финал с противостоянием главного героя и злодея-маньяка — потрясающего Рича Соммера, которому теперь навечно ассоциироваться с тихим вселенским злом — эффектно показывает простую, но важную для синтетической эпохи мысль. Игра со злом не похожа на детскую забаву, проблемы не исчезают по волшебству, а лето когда-нибудь обязательно кончится. И пора признать, что оно было столь же ужасно, как и любое другое время. Вы просто запомнили самое лучшее.

http://shnyagi.net/84340-recenziya-na-film-leto-84.html


Метки:  

Поиск сообщений в rss_shnyaginet
Страницы: 2664 ... 1372 1371 [1370] 1369 1368 ..
.. 1 Календарь