[Перевод] Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping
|
|
Понедельник, 05 Марта 2018 г. 10:33
+ в цитатник
Введение
Недавно я приступил к реализации системы 2D-теней в Unity, которую можно было бы использовать в настоящей игре. Как известно профессиональным разработчикам, есть большая разница между тем, чего можно достичь в техническом демо и тем, что применимо для интеграции в полную игру, где реализованная возможность является лишь одной из множества. Влияние на ЦП, видеопроцессор и память должны находиться в балансе со всем остальным в игре. На практике у разных проектов возникают различные ограничения, но я решил создать систему, занимающую не больше пары миллисекунд времени обработки и не больше нескольких мегабайт в памяти.
Таким ограничением я отбрасывал множество уже существовавших способов расчёта теней, которые мне удалось найти. Популярной была пара техник. В одной применялась реализуемая на ЦП трассировка лучей, определяющая границы силуэтов блокирующей свет геометрии. В другой все препятствия для света рендерились в текстуру, а затем для неё выполнялся алгоритм типа ray-stepping с несколькими проходами для создания карты теней. Эти техники обычно используются не более чем с парой источников света и точно не позволили бы мне работать с десятками источников света в соответствии с выбранными мной ограничениями.
Читать дальше ->
https://habrahabr.ru/post/350396/
Метки:
author PatientZero
разработка игр
алгоритмы
unity3d
shadow mapping
unity
тени
освещение
ray casting
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-