[Перевод] Битовый способ отображения тайловых карт
|
|
Среда, 16 Августа 2017 г. 12:31
+ в цитатник
Техника автоматического выбора нужного тайла из тайловой карты.
Сначала эта статья была ответом на
вопрос на TIGSource, но мне показалось, что стоит его немного расширить и опубликовать отдельно.
Задача: мы сгенерировали красивый уровень платформера и хотим иметь возможность автоматически располагать тайлы на нём с учётом соседей, чтобы они выглядели правильно.
Тайлы, учитывающие своих соседей
Тайлы в Super Mario не учитывают своих соседей: каменный блок всегда выглядит одинаково, и как отдельный фрагмент, и как часть стены.
Это вполне подходит для многих игр, но при создании более гармоничного дизайна может казаться неестественным. Тайлы, учитывающие своих соседей, решают эту проблему, сопоставляя свой внешний вид с соседними тайлами.
Читать дальше ->
https://habrahabr.ru/post/335662/
Метки:
author PatientZero
разработка игр
tilemap
тайлы
тайловая графика
tileset
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-