Продолжаем цикл статей по работе с API САПР КОМПАС-3D Сергея Норсеева, инженера-программиста АО «ВНИИ «Сигнал», автора книги «Разработка приложений под КОМПАС в Delphi». В качестве среды используется C++ Builder. В этом уроке поговорим о настройках системы КОМПАС.
Начиная с Android 4.4 в арсенале разработчиков появился дополнительный инструмент для создания анимаций — Transitions Framework. Изначально он предназначался для создания анимаций изменения состояния приложения путём манипулирования несколькими View. С выходом Android 5.0 набор доступных для использования анимаций был расширен, чтобы соответствовать представленной тогда же концепции Material Design.
Transitions Framework позволяет быстро и безболезненно создавать различные анимации. Поэтому в процессе работы над iFunny было невозможно пройти мимо этого инструментария. Вниманию читателей предлагается частный случай использования Transitions API — создание анимации перехода между Activity с эффектом «бесшовности».
Начиная с Android 4.4 в арсенале разработчиков появился дополнительный инструмент для создания анимаций — Transitions Framework. Изначально он предназначался для создания анимаций изменения состояния приложения путём манипулирования несколькими View. С выходом Android 5.0 набор доступных для использования анимаций был расширен, чтобы соответствовать представленной тогда же концепции Material Design.
Transitions Framework позволяет быстро и безболезненно создавать различные анимации. Поэтому в процессе работы над iFunny было невозможно пройти мимо этого инструментария. Вниманию читателей предлагается частный случай использования Transitions API — создание анимации перехода между Activity с эффектом «бесшовности».
Начиная с Android 4.4 в арсенале разработчиков появился дополнительный инструмент для создания анимаций — Transitions Framework. Изначально он предназначался для создания анимаций изменения состояния приложения путём манипулирования несколькими View. С выходом Android 5.0 набор доступных для использования анимаций был расширен, чтобы соответствовать представленной тогда же концепции Material Design.
Transitions Framework позволяет быстро и безболезненно создавать различные анимации. Поэтому в процессе работы над iFunny было невозможно пройти мимо этого инструментария. Вниманию читателей предлагается частный случай использования Transitions API — создание анимации перехода между Activity с эффектом «бесшовности».
Сканирование сети с построением списка устройств и их свойств, таких как перечень сетевых интерфейсов, с последующим снятием данных в системах мониторинга, если не вникать в происходящее, может показаться особой, компьютерной, магией. Как же это работает — под катом.
Сканирование сети с построением списка устройств и их свойств, таких как перечень сетевых интерфейсов, с последующим снятием данных в системах мониторинга, если не вникать в происходящее, может показаться особой, компьютерной, магией. Как же это работает — под катом.
Сканирование сети с построением списка устройств и их свойств, таких как перечень сетевых интерфейсов, с последующим снятием данных в системах мониторинга, если не вникать в происходящее, может показаться особой, компьютерной, магией. Как же это работает — под катом.
— Как взмывают ангелы дружно в ряд…
— Дружно в ряд, дружно в ряд…
— Поднимают головы! И летят! И летят!..
сэр Терри Пратчетт «Ночная стража»
Рано или поздно, всегда наступает момент, когда количество неизбежно переходит в качество. Накапливаются новые игры, нуждающиеся в осмыслении, проект обрастает новыми возможностями, возможности комбинируются между собой. Если всё не рушится под собственной тяжестью, результат может превзойти самые смелые ожидания. То что не убивает — делает нас сильнее! Читать дальше ->
— Как взмывают ангелы дружно в ряд…
— Дружно в ряд, дружно в ряд…
— Поднимают головы! И летят! И летят!..
сэр Терри Пратчетт «Ночная стража»
Рано или поздно, всегда наступает момент, когда количество неизбежно переходит в качество. Накапливаются новые игры, нуждающиеся в осмыслении, проект обрастает новыми возможностями, возможности комбинируются между собой. Если всё не рушится под собственной тяжестью, результат может превзойти самые смелые ожидания. То что не убивает — делает нас сильнее! Читать дальше ->
— Как взмывают ангелы дружно в ряд…
— Дружно в ряд, дружно в ряд…
— Поднимают головы! И летят! И летят!..
сэр Терри Пратчетт «Ночная стража»
Рано или поздно, всегда наступает момент, когда количество неизбежно переходит в качество. Накапливаются новые игры, нуждающиеся в осмыслении, проект обрастает новыми возможностями, возможности комбинируются между собой. Если всё не рушится под собственной тяжестью, результат может превзойти самые смелые ожидания. То что не убивает — делает нас сильнее! Читать дальше ->
Помните бесконечное «Давайте Dust 2!» в каждом CS-чате? Реиграбельность — важнейшая черта для онлайн-шутеров. Игрокам раз за разом приходится возвращаться на одни и те же локации, поэтому можно смело сказать, что работа левел-дизайнера не менее важна для проекта, чем код, на котором он написан.
Нужно продумать баланс карты во всех ее точках; помнить о разных тактиках игроков и целых команд; расставить достаточное количество укрытий; не забыть о «снайперах»; провести ряд внутренних и внешних тестов; учесть пожелания игроков касательно сеттинга и визуала. И думаем, не только нам интересно, как можно решить все эти задачи.
Подробности – под катом
Помните бесконечное «Давайте Dust 2!» в каждом CS-чате? Реиграбельность — важнейшая черта для онлайн-шутеров. Игрокам раз за разом приходится возвращаться на одни и те же локации, поэтому можно смело сказать, что работа левел-дизайнера не менее важна для проекта, чем код, на котором он написан.
Нужно продумать баланс карты во всех ее точках; помнить о разных тактиках игроков и целых команд; расставить достаточное количество укрытий; не забыть о «снайперах»; провести ряд внутренних и внешних тестов; учесть пожелания игроков касательно сеттинга и визуала. И думаем, не только нам интересно, как можно решить все эти задачи.
Подробности – под катом
В GitLab 10.5 мы добавили возможность легкого шифрования трафика GitLab и масштабирования управления конвейерами, улучшили безопасность приложений, а также многое другое.
В GitLab 10.5 мы добавили возможность легкого шифрования трафика GitLab и масштабирования управления конвейерами, улучшили безопасность приложений, а также многое другое.
В GitLab 10.5 мы добавили возможность легкого шифрования трафика GitLab и масштабирования управления конвейерами, улучшили безопасность приложений, а также многое другое.
В наших публикациях регулярно появляются статьи о CSS. Среди них — материал об истории CSS, рассказ о подборе имён для CSS-сущностей, статья о CSS-стилях для печати, о которых многие забывают. Мы писали о том, как работают CSS-селекторы, сравнивая происходящее с автосалоном, о сравнительно новой технологии CSS Grid Layout, и о том, что CSS — это не чёрная магия. Сегодня предлагаем вашему вниманию перевод материала, который посвящён странностям CSS, о которых, как полагает автор этого материала, мало кто знает.
В наших публикациях регулярно появляются статьи о CSS. Среди них — материал об истории CSS, рассказ о подборе имён для CSS-сущностей, статья о CSS-стилях для печати, о которых многие забывают. Мы писали о том, как работают CSS-селекторы, сравнивая происходящее с автосалоном, о сравнительно новой технологии CSS Grid Layout, и о том, что CSS — это не чёрная магия. Сегодня предлагаем вашему вниманию перевод материала, который посвящён странностям CSS, о которых, как полагает автор этого материала, мало кто знает.
В наших публикациях регулярно появляются статьи о CSS. Среди них — материал об истории CSS, рассказ о подборе имён для CSS-сущностей, статья о CSS-стилях для печати, о которых многие забывают. Мы писали о том, как работают CSS-селекторы, сравнивая происходящее с автосалоном, о сравнительно новой технологии CSS Grid Layout, и о том, что CSS — это не чёрная магия. Сегодня предлагаем вашему вниманию перевод материала, который посвящён странностям CSS, о которых, как полагает автор этого материала, мало кто знает.
Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.
Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.
Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.
Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.
Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.
Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.