[Перевод] Сложное модульное архитектурное окружение в UE4
|
|
Воскресенье, 03 Февраля 2019 г. 10:55
+ в цитатник
Тайлер Анлауф подготовил подробный анализ модульного окружения
ROME: Church of Sant’Ivo созданного им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о предварительном черновом плане (blockout), модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.
ROME: Church of Sant’Ivo
В данном анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над
ROME: Church of Sant’Ivo, хитростями, которым научился, трудностями, с которыми столкнулся во время работы, а также планами под дальнейшему усовершенствованию сцены, потому что она пока ещё не завершена.
Цели проекта
Задачи этого проекта заключались в усовершенствовании моего процесса работы над графикой, изучении Unreal Engine и улучшении моих навыков работы с освещением, цветом и композицией. Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта — в нём очевидно заметны возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.
Полезно было выбрать место, которое бы находило во мне отклик и вдохновляло меня. Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который я нахожу интригующим. Этот масштаб также вызывал сложности из-за ограничений времени, поэтому мне нужно было всё тщательно спланировать.
Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/438472/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=438472
Метки:
Unreal Engine
Графический дизайн
Дизайн игр
Работа с 3D-графикой
unreal engine 4
архитектура
композиция
трехмерное моделирование
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-