[Перевод] Генератор подземелий на основе узлов графа
|
|
Четверг, 17 Января 2019 г. 11:00
+ в цитатник
В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.
Введение
Алгоритм был написан как часть
работы на получение степени бакалавра и основан на статье
Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в
статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.
Алгоритм
Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.
Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/436198/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=436198
Метки:
Unity3D
Алгоритмы
Разработка игр
процедурная генерация карт
имитация отжига
поиск в ширину
backtracking
simulated annealing
процедурная генерация
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-