Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion
|
|
Вторник, 17 Февраля 2015 г. 14:29
+ в цитатник
В кратком курсе компьютерной графики, что я предоставил вашему рассмотрению пару недель назад, мы пользовались методами локального освещения. Что это значит? Это значит, что интенсивность освещения каждой точки мы выбирали независимо от её соседей.
Модель освещения Фонга — классический пример локального выбора:
Финальная интенсивность складывается из трёх слагаемых: окружающее освещение, постоянное значение для всех точек сцены. Диффузное освещение и блики зависят от вектора нормали к данной точке и направления света, но не зависят от геометрии остальной части сцены. Давайте подумаем, а почему, собственно, окружающее освещение было выбрано постоянным для всей сцены?
Читать дальше → http://habrahabr.ru/post/250769/
Метки:
Game Development
Работа с анимацией и 3D-графикой
Программирование
ambient occlusion
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-