-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_habrahabr

 -Подписка по e-mail

 

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 22.11.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 2


Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1

Среда, 28 Января 2015 г. 17:50 + в цитатник

image

Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:

1) Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
2) Но это не значит, что я не буду рад критике. Напротив, одна из причин написания этого поста — получить советы по улучшению алгоритма, я с радостью улучшу его.
3) Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.
Итак, план таков: в первой статье я рассказываю о процедурной генерации планет типа «терра», потом получаю шквал критики, ради которого все и делалось, улучшаю алгоритм, дорабатываю для других типов планет и пишу вторую часть.

Готовы? Поехали.
Читать дальше →

http://habrahabr.ru/post/249027/

Метки:  

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку