-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Questomania

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.09.2005
Записей:
Комментариев:
Написано: 291


Прохождение Алида / Alida

Воскресенье, 28 Января 2007 г. 07:55 + в цитатник
MurHgauzen все записи автора Хочу сразу отметить, игра большая и вам удовольствия хватить на пару месяцев непременно :)

Введение

Группа Алида была чрезвычайно популярна. Когда же всё изменилось к худшему? Огромная стоимость создания острова Алида стала причиной ссор между членами группы, название которой постепенно стало забываться. Престали поступать доходы от продаж альбомов группы. Каждый член группы построил хранилище с детально продуманной системой защиты, чтобы там содержать свою долю богатства. Эти места стали недосягаемыми для других членов группы. И что хуже всего, менеджер группы Кивас вложил большую часть состояния группы в незаконные сделки, что обернулось не лучшим образом. В конечном счёте, Кивас убедил членов группы хранить общее состояние в Главном Хранилище, пока всё не уляжется. Каждый из членов группы использовал определённую территорию на острове как часть общей комбинации для открытия Хранилища. Эрин контролировал территорию, где расположен Переключатель, Люк – Головку грифа, Хуно – Потенциометры и Левал – Звукосниматель.


В начале игры Джулия просит вас найти её мужа Эрина и вернуть его домой. Ключ к разгадке Алиды – в приведении в соответствующее состояние настроек в областях, где расположены Головка грифа, Потенциометры и Переключатель (и возможно вам откроется даже дверь в Хранилище!).

Центральный Зал

(Начало игры)

Вы оказались на Террасе, выходящей на океан, с западной стороны острова. Повернитесь направо. Теперь вы смотрите на север. (см. рис. А-1) Вдалеке видна Оранжерея, расположенная на выступающей из воды вершине скалы. На Террасе расположено 3 дверных проёма: 2 прямоугольных впереди и сзади и сводчатый справа.

Справа от вас (в центральной части Террасы) расположен сводчатый дверной проём, пройдите в него и двигайтесь вперёд, пока не окажетесь в Центральном зале. (см. рис. А-2) (шаг вперёд, поворот направо, 6 шагов вперёд)

Здесь вы увидите справа от вас огромные пальцы, различные помещения и дверные проёмы слева и гигантский медиатор в дальнем конце Комнаты. Огромные пальцы и медиатор были созданы, чтобы показать, какого размера должен быть тот, кто хочет играть на гитаре Алиды. Слева от вас находятся 3 помещения, отходящих от Центральной Комнаты, каждое с изощрённым шкафчиком. Каждый из этих трёх шкафчиков содержит в себе отдельную загадку.

Поверните налево, чтобы увидеть помещение, где расположен лунный шкафчик.

Лунный Шкафчик

Это загадка Эрина, решив которую, вы сможете получить доступ к Переключателю и Складу. Шкафчик лунного настроения находится в центре Комнаты, в дальнем углу которой вы можете заметить необычное сферическое приспособление (см. рис. А-3).

Подойдите к Шкафчику лунного настроения (шагните вперёд, затем щёлкните мышкой на Шкафчике). Попробуйте поиграть, нажимая на клавиши, находящиеся внизу приспособления (см. рис. А-4).

В центральной части Шкафчика расположены трубки, каждая с определённой иконкой. Если вы обратите внимание на расположение клавиш, то заметите, что оно напоминает пианино, с белыми клавишами в нижнем ряду и чёрными сверху. Попробуйте поиграть на чёрных клавишах. Не получилось? Дело в том, что пока ещё недостаёт чёрных трубок. Если вы посмотрите в отверстие в форме луны в верхней части Шкафчика, то увидите чёрную трубку. Но как же до неё добраться?

Поверните налево. Подойдите к сферическому приспособлению.
(2 шага вперёд)
Когда каждая из загадок Шкафчика будет решена, сферическое приспособление откроется.

Подойдите к Шкафчику с обратной стороны.
Здесь, на стенке Шкафчика, вы заметите дощечку.

Подойдите к этой дощечке. (сделайте шаг вперёд, затем дважды щёлкните мышкой на дощечке, чтобы более тщательно её разглядеть) На ней написано "87523". (см. рис. А-5) Подойдите к лицевой стороне Шкафчика. (сделайте два шага назад, один вперёд, затем поверните налево)
Как же могут быть использованы напечатанные на дощечке цифры? В Шкафчике расположены 8 белых клавиш, которые могут быть пронумерованы от 1 до 8. (см. рис. А-6)

Нажимайте на клавиши в таком же порядке, как расположены цифры на дощечке, используя рис. А-6 как подсказку. Если вы допустили ошибку, то просто начните снова.

Вернитесь в Центральную Комнату. (поверните направо, сделайте 2 шага вперёд, затем поверните налево)
Слева от вас расположен Западный туннель, который мы изучим немного позднее.

Пройдите в следующее помещение – здесь расположен Шкафчик со счётчиками. (сделайте 2 шага вперёд, затем поверните налево)

Шкафчик со счетчиками

Это загадка Люка, решив которую, вы получите доступ к Головке грифа. В центре помещения находится Шкафчик со счётчиками, а в дальнем углу – другое сферическое приспособление (см. рис. А-7).

Подойдите к Шкафчику со счётчиками. (см. рис. А-8) (сделайте шаг вперёд, затем щёлкните мышкой на Шкафчике) Попробуйте поменять числа, щёлкая мышкой на счётчиках. Нажмите кнопку.
Каждое колёсико показывает числа от 1 до 4. Кнопка, с первого взгляда, не играет особой роли – она всего лишь меняет число, изображённое на первом колёсике на соответствующее количество точек.

Теперь попробуйте нажать кнопку и удерживать её.
Если вы удерживаете кнопку достаточно долго, числа на ВСЕХ колёсиках меняются на точки. Причём количество точек соответствует числу. Любопытно, не правда ли?

Вернитесь в Центральную Комнату. (поверните направо, сделайте 2 шага вперёд, затем поверните налево)
Слева от вас расположен Восточный туннель, который мы изучим немного позднее.

Пройдите в следующее помещение – здесь расположен Шкафчик, формирующий изображения. (сделайте 2 шага вперёд, затем поверните налево)

Шкафчик Изображений

Это загадка Хуно, решив которую, вы получите доступ к Потенциометрам и Джектауэру – «Башне-Штепселю». Шкафчик, формирующий изображения, находится в центре помещения, а в дальнем его углу расположено ещё одно сферическое приспособление. (см. рис. А-9)

Подойдите к Шкафчику, формирующему изображения. (см. рис. А-10) (сделайте шаг вперёд, затем щёлкните мышкой на Шкафчике) Нажмите левую кнопку.
Появляется голограмма с изображением месяца. (см. рис. А-11)

Нажмите центральную кнопку.
Появляется точно такая же голограмма, тоже с изображением месяца.

Нажмите правую кнопку.
Снова такая же голограмма. Единственное отличие заключается в том, что голограмма, возникающая при нажатии левой кнопки, имеет голубой оттенок, центральной – красный, а правой – зелёный. В независимости от того, в каком порядке вы нажимаете кнопки, форма голограммы не меняется. Тем не менее, кнопки имеют двойное назначение.

Повторно нажимайте на левую кнопку, и форма голограммы изменится.
Повторно нажимая на одну и ту же кнопку, вы можете получить 9 различных по форме голограмм. Но Шкафчик изображений, имеет ещё один секрет.

Повторно нажимайте на левую кнопку, пока не появится голограмма в форме звезды. (см. рис. А-12) Наведите курсор в форме руки на голограмму, чтобы раскрыть код фигуры, зашифрованный как последовательность вспышек. (см. рис. А-13)
Каждая из 9 голограмм имеет свой код, зашифрованный как последовательность вспышек. В независимости от того, какая кнопка нажата, одна и та же голограммы имеет один и тот же код. Т.е. код голограммы в виде звезды всегда будет зашифрован как последовательность одной длинной и 3 коротких вспышек.

Вернитесь в Центральную Комнату. (поверните направо, сделайте 2 шага вперёд, затем снова поверните направо) Войдите в Восточный туннель, который расположен справа от вас. (см. рис. А-14) Продолжайте двигаться вперёд, пока не упрётесь в стену, затем поверните направо. (щёлкните мышкой на входе в туннель, сделайте 3 шага вперёд, затем поверните направо) Впереди слева вы увидите ещё один туннель, двигайтесь по нему, пока не дойдёте до Пешеходного мостика над водой. (сделайте шаг вперёд, затем поверните налево и сделайте 7 шагов вперёд)

Пешеходный Мостик

Впереди вы можете увидеть масштабную конструкцию, которая поддерживает гриф гитары Алиды. (см. рис. А-15) Внутри этой конструкции находится Огромная Металлическая Сфера. Оглядитесь по сторонам. Над вами расположен гриф гитары, слева – Башня, на некотором расстоянии – Оранжерея и огромная каменная сфера, балансирующая на вершине скалы. Позади сверху расположена лестница, ведущая к самой гитаре.

Ещё раз рассмотрите конструкцию, которая поддерживает Гриф Алиды. Пройдите по Мостику, а затем по туннелю, пока не наткнётесь на каменную дверь со смотровым окошком. (см. рис. А-16) (сделайте 7 шагов вперёд) Загляните в него. (увеличьте изображение)
Сквозь смотровое окошко виден Морской дом, где Хуно проводил свои эксперименты. Каменную дверь пока невозможно открыть, в данный момент это и не нужно, просто запомните, как она выглядит.

Развернитесь и пройдите обратно к Центральному Залу. (сделайте шаг назад, повернитесь, сделайте 14 шагов вперёд, повернитесь направо, шагните вперёд, поверните налево, затем сделайте 3 шага вперёд) Поверните направо и подойдите к Западному туннелю, который расположен справа от вас. (см. рис. А-17) Идите по туннелю до конца. (поверните направо, сделайте шаг вперёд, щёлкните мышкой на входе в туннель, затем сделайте 3 шага вперёд)

Теперь вы стоите у запертой металлической двери. Эта дверь управляется рычагом, который расположен на западной колонне в Центральном Зале.

Развернитесь и пройдите обратно в Центральный Зал. (развернитесь, сделайте 3 шага вперёд, затем поверните налево)

Рычаг западной колонны в Центральном Зале

В Центральной Комнате расположены 4 каменных колонны, 2 из которых имеют с обратной стороны рычаги.

Зайдите за вторую колонну: она наиболее близко расположена к скульптуре в виде пальцев. (см. рис. А-18) (сделайте шаг вперёд, поверните направо, ещё один шаг вперёд, поверните направо, затем щёлкните мышкой на рычажке справа от вас) Переведите рычажок направо. Вернитесь к Западному туннелю, расположенному слева от вас, и пройдите по нему. (щёлкните мышкой на входе в туннель, затем сделайте 3 шага вперёд)
Рычаг, расположенный на западной колонне в Центральном зале открывает металлическую дверь – и теперь у вас есть доступ к Главному Хранилищу.

 
Главное Хранилище

Кивас посоветовал спрятать всё состояние группы в Главном Хранилище. (см. рис. А-19)

Пройдите вдоль стеклянной стены, отгораживающей Хранилище, к его входу. (см. рис. А-20) (шаг вперёд, поворот направо, шаг вперёд, поворот налево) Увеличьте изображение кнопок и лампочек. Попробуйте подёргать ручку – дверь заперта.
На двери расположены 2 кнопки и 2 лампочки (сейчас горит красная). Слева от лампочек расположен чувствительный микрофон. На всех дверях Хранилища расположены микрофоны, которые достаточно чувствительны для того, чтобы уловить звучание гитары Алиды. Если вы загляните сквозь стекло, то увидите часть состояния группы. (см. рис. А-19)

Продолжай идти вдоль стеклянной стены Хранилища, пока не дойдёшь до лифта. Войди в него. (шаг назад, поворот направо, 2 шага вперёд, поворот направо, ещё один шаг вперёд) Нажмите кнопку лифта, расположенную справа от вас.
На лифте вы можете добраться до панели контроля Приспособлением для игры на Гитаре Алиды, которое расположено в Звукоснимателе.

Извлечение Звука

Вы находитесь там, откуда извлекаются звуки Гитары. (хотя это и нечто примитивное и совершенно немузыкальное) (см. рис. А-21)

Подойдите к контрольной панели. (сделайте шаг вперёд)
Справа расположен округлый видео экран, слева внизу – микрофон, а над ним – рычаг. Экран с микрофоном подсоединены к видеокамере, укреплённой на деревянной стене перед Главным Хранилищем. Поворот рычага приводит в действие приспособление, которое извлекает звуки Гитары.

Щёлкните мышкой на рычаге, чтобы привести в действие этот механизм.
Когда Извлекатель звука заканчивает играть на Гитаре, видео экран включается, и вы можете увидеть, что происходит у дверей Главного Хранилища. Звучание Гитары могло сообщить кому-то о вашем присутствии – кто бы это мог быть?

Вернитесь к лифту, пройдите вдоль Главного Хранилища и пройдите обратно в Центральный Зал. (повернитесь, сделайте шаг вперёд, нажмите кнопку в лифте, расположенную справа, сделайте шаг вперёд, поверните налево, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, сделайте 4 шага вперёд, снова поверните налево)

Рычаг восточной колонны в Центральном Зале

В Центральном Зале расположены 4 каменных колонны, 2 из которых имеют с обратной стороны рычаги.

На этот раз подойдите к рычагу, расположенному на обратной стороне третьей колонны. (см. рис. А-22) (2 шага вперёд, поворот направо, снова шаг вперёд, поворот направо, затем щёлкните мышкой на рычажке справа от вас) Переведите рычаг в левую сторону. Пройдите по Восточному туннелю, который расположен справа от вас, пока не упрётесь в стену, затем поверните налево. (щёлкните мышкой на входе в туннель, сделайте 3 шага вперёд, затем поверните налево)
Рычаг восточной колонны, расположенной в Центральном Зале, переключает 2 металлические двери в этой секции – когда рычаг переведён в левую сторону, открывается левая дверь, когда в правую – правая.

Впереди справа расположен туннель. Пройдите по нему до Башни. (шаг вперёд, поворот направо, 7 шагов вперёд)

Башня

Решив Загадку Сфер Башни (внутри Башни – см. рис. А-23), вы получите доступ к Огромной Металлической Сфере и хранилищу Люка.

Войдите в Башню. (сделайте шаг вперёд)
Слева от вас находится круглый экран, который всегда включён, справа – 3 похожих друг на друга сферы. (см. рис. А-24) Огромная Металлическая Сфера может быть видна через окно, расположенное перед вами.

Попробуйте поворачивать сферы с помощью курсора.
Сферы могут поворачиваться влево, вправо, вверх или вниз. Видео экран отображает то, что находится внутри Огромной Металлической Сферы, он состоит из 4 горизонтальных секций, или слоев. Три нижних секции поворачиваются, каждая из них содержит часть лестницы, которая будет выстроена при решении Загадки. Каждая из сфер приводит в действие соответствующую часть Огромной Металлической Сферы. Давайте изучим эту Сферу.

Вернитесь на Террасу. (дважды повернитесь направо, сделайте 8 шагов вперёд, поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо, сделайте 3 шага вперёд, поверните направо, сделайте 9 шагов вперёд)

Огромная Металлическая Сфера

Огромная Металлическая Сфера. (см. рис. А-25) Давайте пойдём к ней.

Оказавшись на Террасе, поверните направо, чтобы увидеть прямоугольный дверной проём. (см. рис. А-1) Пройдите в него и следуйте по туннелю, пока не дойдёте до ступеней над скалами и водой. (см. рис. А-26) (поверните направо, сделайте 3 шага вперёд, снова поверните направои сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, сделайте 10 шагов вперёд)

Поднимитесь по лестнице, пройдите по пандусу, подвешенному под Грифом Гитары. (см. рис. А-27) (щёлкните мышкой на ступеньках справа от вас, сделайте 7 шагов вперёд, дважды поверните направо, сделайте 3 шага по левой дорожке, взгляните наверх, сделайте шаг вперёд (вверх по лестнице), щёлкните мышкой вверх, поверните направо, сделайте 5 шагов вперёд) Спускайтесь по лестнице, пока не окажетесь на металлической дорожке поверх Огромной Металлической Сферы. (см. рис. А-28) (поверните направо, взгляните вниз, сделайте шаг вперёд (вниз по лестнице), дважды щёлкните мышкой вниз) Поверните налево и пройдите до конца, (сделайте 2 шага вперёд), посмотрите вниз.

Здесь расположена ещё одна лестница, которая ведёт внутрь Огромной Металлической Сферы. Но вы не можете туда попасть из-за металлической решётки. (см. рис. А-29) Когда Загадка Сфер Башни будет решена, решётка откроется. Внизу может быть виден расположенный на воде Морской домик.

Взгляните наверх и повернитесь, чтобы посмотреть, что находиться за вами. (щёлкните мышкой вверх и дважды поверните направо) Слева от вас расположено приспособление для осмотра местности. (см. рис. А-30). Повторно щёлкая на окуляре, вы сможете увидеть то, что находится внутри Огромной Металлической Сферы. (трижды щёлкните мышкой на окуляре)

Вы уже встречались с этим – тот же самый вид показывает круглый видео экран в башне. (он показывает то изображение, которое фиксирует камера, расположенная на вершине Огромной Металлической Сферы). Вы можете увидеть 4 части лестницы, которые не совмещены друг с другом. Чтобы получить доступ в Сферу, части лестницы должны быть совмещены. Часть лестницы, расположенная слева, зафиксирована. Это такая же лестница, что и расположена перед вами и ведущая наверх. Что бы не произошло внутри Огромной Металлической Сферы, ты увидишь это на видео экране внутри Башни. Давайте пойдём обратно к Террасе, сделав остановку в Комнате с Координатными манипуляторами.

Возвращайтесь по тому же пути, как и дошли сюда, остановившись у входа в длинный туннель, который ведёт на Террасу. (см. рис. А-31) (трижды уменьшите изображение, чтобы можно было отойти от приспособления для осмотра местности, сделайте 2 шага вперёд, поверните налево, взгляните наверх, сделайте шаг вперёд (вверх по лестнице), дважды щёлкните мышкой наверх, поверните направо, сделайте 5 шагов вперёд, поверните направо, дважды щёлкните мышкой вниз, дважды поверните направо, сделайте 3 шага вперёд, дважды поверните налево, сделайте 7 шагов по лестнице, ведущей вниз)

Комната координатных манипуляторов

Решив Загадку Координатных манипуляторов (см. рис. А-32), вы получите доступ к Хранилищу Эрина.

Направляйтесь по туннелю, пока не увидите белый выключатель, расположенный на перилах слева от вас. (см. рис. А-33) (щёлкните мышкой на дверном проёме, затем сделайте 5 шагов вперёд, поверните налево, взгляните вниз) Нажмите на белую кнопку. Подойдите к Приспособлению, на котором расположены Координатные манипуляторы. (см. рис. А-32) (поднимите голову вверх, поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, повернитесь, посмотрите вниз увеличьте изображение Координатных манипуляторов) Попробуйте поворачивать колёсики.

Перед вами 3 колёсика, которые поворачиваются, но нет никакой подсказки, как они должны быть установлены. Внутри полукруглой ограды вы можете увидеть верхушку лестницы.

Вернитесь на Террасу. (сделайте шаг назад, 7 шагов вперёд, повернитесь направо, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, сделайте 3 шага вперёд)

Развалины

На острове остались развалины от первых поселенцев. Дома находились в стадии демонтирования, когда строительство Алиды приближалось к завершению, так как их ветхое состояние было слишком опасно для туристов. (см. рис. А-34) Пойдёмте же туда!

Стоя на Террасе, повернитесь на юг (если, конечно, вы ещё туда не смотрите) Прямо перед вами прямоугольный дверной проём. Пройдите в него и следуйте по туннелю, пока не дойдёте до Сферической тележки. (см. рис. А-35) (3 шага вперёд, поворот налево, шаг вперёд)

Сферическая тележка доставит вас в южную часть Алиды. Слева от вас расположен рычаг вызова (см. рис. А-36), который может быть использован, чтобы вызвать Тележку, когда та расположена на другом конце её маршрута. (На другом конце маршрута расположен точно такой же рычаг)

 

 

 

Сядьте в Тележку и поднимите рукоятку. Когда вы прибудете в южную часть острова, выйдите из Тележки и пройдите в кирпичный дверной проём. (поверните направо, сделайте шаг вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на кирпичном дверном проёме, сделайте 2 шага вперёд) Подойдите к развалинам дома № 3, расположенным прямо перед вами. (см. рис. А-37) (сделайте 2 шага вперёд)

 

В развалинах этого дома находится ржавый металлический рычаг, расположенный на бетонном столбике. (см. рис. А-38) На конической основе рычага расположены символы, каждый из которых состоит из одного и более квадратиков. Всего символов 5, и металлическая точка указывает на один из них. Увеличьте изображение рычага. Поверните рычаг, щёлкая мышкой на рукоятке.

Подойдите к рычажку, расположенному в развалинах дома № 1. (используйте рис. А-37 как подсказку) (сделайте шаг назад, поверните налево, сделайте 3 шага вперёд)
Перед вами такой же рычаг с теми же символами.

Вернитесь к рычагу, расположенному в развалинах дома № 5 (используйте рис. А-37 как подсказку) (дважды поверните налево, сделайте 6 шагов вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на рычаге, расположенном перед вами)
У этого рычага не достаёт рукоятки, вероятно, кто-то её вытащил.

Подойдите к развалинам дома № 2. (используйте рис. А-37 как подсказку) (поверните налево, сделайте 3 шага вперёд, снова поверните налево, сделайте шаг вперёд)
Перед вами ещё один рычаг. (см. рис. А-39) Если вы посмотрите на землю, то справа от себя увидите рукоятку – поднимите её. Это рукоятка, которой не хватает в рычаге, расположенном в развалинах дома № 5. Давайте же вернём её на место!

Вернитесь к рычагу с недостающей рукояткой, он расположен в развалинах дома № 5. (используйте рис. А-37 как подсказку) (дважды поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо, сделайте 4 шага вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на рычаге перед вами) Вставьте рукоятку в отверстие рычага. (наведите курсор на отверстие и щёлкните по нему мышкой)
Теперь рычаг находится в рабочем состоянии.

Подойдите к рычагу, расположенному в развалинах дома № 4. (используйте рис. А-37 как подсказку) (дважды поверните налево, затем направо, сделайте 2 шага вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на входе в развалившийся дом, сделайте шаг вперёд, поверните налево) Увеличьте изображение деревянной доски, которая прислонена к стене, закрывая собой рычаг. (см. рис. А-40). Щёлкните мышкой на этой доске.

Доска падает – и вы получаете доступ к рычагу. А ведь вы могли легко его пропустить! Всего разрушенных домов 5 (или по крайней мере их оснований), и в каждом доме расположены одинаковые рычаги.

Вернитесь на каменную дорожку и идите по ней через кирпичный дверной проём да подвесной деревянной дорожки. (используйте рис. А-37 как подсказку) Продолжайте идти вперёд до тех пор, пока это возможно. (сделайте шаг назад, поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, поверните направо, прямо перед вами расположен кирпичный дверной проём, который трудно разглядеть – трижды щёлкните мышкой на входе и сделайте 12 шагов вперёд) Взгляните вниз.

Подвесная деревянная дорожка была построена первыми жителями острова, (см. рис. А-41) которые немного боялись чужаков. Хуно считал, что это была небольшая группа каторжников, которые сбежали с материка. Они не хотели быть обнаруженными властями, которые могли разыскивать их. Одна часть дорожки подвешена на канатах, до которых невозможно дотянуться. Ты сможешь пройти по дорожке, только когда опустишь эту часть на место.

Поднимите голову и повернитесь налево. Попытайтесь повернуть рычаг. (см. рис. А-42)
Это рычаг, поднимающий и опускающий подвесную часть дорожки. Он такой же, как и рычаги, расположенные в развалинах, но на нём нет ни одного символа. Этот рычаг невозможно повернуть до тех пор, пока остальные 5 не находятся в правильном положении. Первые жители острова использовали систему подземных и навесных канатов, чтобы подсоединить все 5 рычагов к этому, но со временем они износились и перестали работать. Хуно решил использовать один трос, управляемый электричеством для того, чтобы можно было перемещать старые канаты.

Вернитесь к развалинам и пройдите в кирпичный дверной проём, ведущий к Наблюдательному пункту. (используйте рис. А-37 как подсказку) Следуйте по туннелю до конца, поверните направо и пройдите по пандусу до верхней площадки Наблюдательного пункта. (поверните налево, сделайте 19 шагов вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на кирпичном дверном проёме перед вами, сделайте 5 шагов вперёд, поверните направо, сделайте 11 шагов вперёд)

Наблюдательный пункт

Это наблюдательный пункт Люка. (см. рис. А-43) Это очень удобное место для осмотра развалин и Круговой дощатой дорожке. Это подсказка Люка для решения Загадки механизма Головки грифа.

Прямо перед вами Башня-Штепсель Хуно. (она была так названа из-за того, что похожа на штепсельную вилку огромной гитары)

Поднимите голову, чтобы взглянуть наверх. Похоже на вершине Башни расположена комната, но не видно, как можно туда добраться.

Опустите голову и дважды поверните направо.
Прямо перед тобой гигантский компас, буква N означает, что он показывает на север. (см. рис. А-43)

Поверните направо, сделайте 4 шага вперёд, поверните направо.
Гитара Алиды видна между скалами. Она находится на одной линии с компасом, указывающим на север.

Поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, поверните направо, сделайте шаг вперёд, взгляните вниз.
Внизу вы видите развалины домов, почти полностью закрытые со всех сторон скалами. (см. рис. А-37) Отсюда вы можете увидеть 4 кирпичных дверных проёма – проём, расположенный как стрелка часов, указывающая на 5, ведёт к Наблюдательному пункту; на 3 – к Сферической тележке (и обратно на Террасу); на 12 – к подвесной деревянной дорожке; на 11 – к Южному заливу (по дощатой дорожке слева).

Вернитесь к развалинам и пройдите в кирпичный дверной проём, ведущий к Круговой дощатой дорожке. (используйте рис. А-37 как подсказку) Идите до этого перекрёстка. (поднимите голову, дважды поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, сделайте 11 шагов вперёд, поверните налево, сделайте 6 шагов вперёд, поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, дважды щёлкните мышкой на кирпичном дверном проёме, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево, сделайте шаг вперёд)

Круговая дощатая дорожка

Перед вами на дощатой дорожке возвышается Джектауэр. Дорожка и кабинеты (см. рис. А-44) были сконструированы членами группы, когда Алида находилась в стадии строительства. Кабинеты были рассчитаны на то, чтобы в них можно было по отдельности работать над будущим альбомом, который, впрочем, так и не был выпущен.

Идите по дощатой дорожке до перекрёстка. Затем поверните направо и войдите в первый встретившийся на вашем пути кабинет. (см. рис. А-44) (4 шага вперёд, поворот направо, 2 шага вперёд, поворот направо, щёлкните мышкой на рукоятке двери) Подойдите к столу. (см. рис. А-45) (дважды поверните налево, увеличьте изображение стола)

Это кабинет Эрина. На его столе расположена небольшая тумбочка с выдвижными ящичками, чёрная трубка (отдельная часть из Шкафчика лунного настроения), Музыкальная шкатулка (покрытый замысловатой резьбой круглый деревянный инструмент в центральной части стола) и Диктофон (коническое приспособление справа). На стене висит рисунок наземной части острова Алиды, а под ним – рисунок его подземной части.

Увеличьте изображение небольшой тумбочки с выдвижными ящичками. Откройте верхний ящичек. (щёлкните мышкой на рукоятке верхнего ящичка)
Здесь вы не найдёте ничего особенного, только письменные принадлежности Эрина.

Закройте верхний ящичек и откройте средний. Изучите всё, что здесь находится (поочерёдно щёлкая мышкой на каждом из предметов). (см. рис. А-46)
В этом ящичке вы обнаружите: электронное письмо Киваса Эрину; фотографию трубок Шкафчика лунного настроения, на которых чётко отражены все иконки; вырезки из чертежей комнат, в которых расположены Головка грифа, Потенциометры и Переключатель. Из письма становится ясно, что Кивас просил Эрина вернуться в группу. А из чертежей – что Головка грифа, Потенциометры и Переключатель доступны.

Закройте средний ящичек и откройте нижний. Изучите всё, что в нём находится.
В этом ящичке вы обнаружите: газету, раскрытую на статье, посвящённой Алиде; фотографию грифа гитары Алиды во время его конструирования; записку, в которой говорится о дверях Хранилища. В ней написано: "Всем дверям Хранилища соответствует один и тот же код".

Сделайте шаг назад. Увеличьте изображение Музыкальной шкатулки. Поверните рычаг.
Этот рычаг приводит в действие внутренние механизмы 6 фигурок птиц.

Нажмите кнопку в центре Музыкальной шкатулки.
Кнопка позволяет открыть полное изображение птицы и услышать её песню. Это шкатулка поможет вам решить Загадку Транспортёра, расположенного в Комнате с Переключателем.

Сделайте шаг назад. Увеличьте изображение конического Диктофона. Нажмите кнопку "play". (используйте рис. А-47 в качестве подсказки)
Диктофон был сконструирован Хуно для того, чтобы Эрин мог легко и быстро записывать свои музыкальные идеи. Первая запись отображает музыкальную идею Эрина, вы можете увидеть, как он использует дистанционный пульт управления. В кабинете Эрина находилось несколько музыкальных инструментов, но он забрал их все, когда покидал Алиду.

Прослушайте все записи, используя кнопки "вперёд" и "play". (используйте рис. А-47 в качестве подсказки) Используйте кнопку "назад", чтобы прослушивать какие-то записи повторно.
Эрин также хотел написать книгу об истории Алиды и использовал Диктофон для записи своих мыслей. Первые 6 записей принадлежат Эрину, а последняя – Кивасу. Эрин и Кивас – близнецы, и их совместная работа приносила успех Алиде. Однако их взгляды на будущее группы были различны.

Сделайте шаг назад. Щёлкните мышкой на верхней карте Алиды, которая расположена прямо над столом. Щёлкните мышкой на нижней половине карты.
Используйте эту карту для ориентации на острове. Кабинет Эрина помечен стрелкой с надписью "cabins". (Ты можешь распечатать карту. Для этого зайди на страницу "Подсказки", щёлкните мышкой на "Карты Алиды", затем на "Карта Эрина" и выберите "Печать" в контекстном меню.)

Подними голову, чтобы разглядеть верхнюю половину карты.
Здесь помечены все основные части острова Алида

Сделайте шаг назад. Увеличьте изображение подземной части Алиды.
Скала, на которой лежит Гитара Алида, возвышается над другими скалами. Её верхушку пришлось срезать, чтобы удобно расположить Гитару.

Подойдите к панели с изображением планет в дальнем углу кабинета. (сделайте шаг назад, посмотрите вниз, снова шаг назад, поверните направо) Увеличьте изображение Панели. Нажмите кнопку на её передней части.
На территории бухты расположены 4 Панели с изображением планет, по одной в каждом кабинете. (см. рис. А-48) Каждая из Панелей отображает различные планетарные системы, 2 имеют 4 планеты, и 2 – 5 планет. Хуно использовал небольшое устройство, состоящее из двух сфер, чтобы усилить увеличение своего телескопа в тысячи раз. Это позволяло ему легко исследовать планеты, вращающиеся вокруг близлежащих звёзд. Хуно создал эти панели, чтобы увековечить свои наблюдения.

Пощёлкайте мышкой на планетах. Выбранная планета некоторое время вращается.

Щёлкните на кнопке, обозначающей Солнце. (см. рис. А-48)
Все 4 панели работают одинаково. Они связаны с первым этажом Джэктауэра и являются частью Загадки Изображений Башни.

Выйдите из кабинета Эрина, поверните направо и пройдите в следующий кабинет. (сделайте шаг назад, дважды поверните налево, щёлкните мышкой на рукоятке двери, чтобы выйти, поверните направо, сделайте 4 шага вперёд, поверните направо, щёлкните на рукоятке двери, поверните налево)
Это кабинет Левала, хотя вряд ли он здесь когда-либо появлялся. Здесь нет ничего кроме одной из панелей Хуно.

Выйдите из кабинета Левала, поверните направо и пройдите в следующий кабинет. (дважды поверните налево, щёлкните мышкой на рукоятке двери, поверните направо, сделайте 4 шага вперёд, поверните направо, щёлкните на рукоятке двери, дважды поверните налево).
Это кабинет Хуно и здесь расположена ещё одна Панель с изображением планет. Прямо перед вами находится движущаяся модель планетарной системы, построенная Хуно. Чтобы включить её, потяните за кольцо, которое расположено прямо под моделью.

Увеличьте изображение стола Хуно. (см. рис. А-49)
В правом дальнем углу стола – ещё одна Музыкальная шкатулка. Вместо птиц оно имеет изображения насекомых и лягушек, но управляется таким же образом, как Шкатулка в кабинете Эрина. Эта Шкатулка поможет вам решить Загадку Транспортёра, расположенного в Планетарии. В ближнем левом углу стола – дневник Хуно.

Увеличьте изображение дневника, открой его, щёлкнув мышкой на его обложке. Щёлкайте мышкой на левой или правой страницах, чтобы целиком прочитать дневник.
Запомните последнюю фразу, записанную в дневнике: "Двери в хранилища снабжены чувствительными микрофонами".

Выйдите из кабинета Хуно, поверните направо и пройдите в следующий кабинет. (сделайте шаг назад, поверните налево, щёлкните мышкой на дверной ручке, поверните направо, сделайте 4 шага вперёд, снова поверните направо, щёлкните на дверной ручке, дважды поверните налево)
Это кабинет Люка.

Увеличьте изображение сферического приспособления, находящегося на стуле. (см. рис. А-50)
Это подсказка Люка для решения Загадки Сфер Башни. Это приспособление выглядит как и то, что находится в Башне, но оно имеет только одну сферу и 3 кнопки. Каждая кнопка соответствует определённой сфере в Башне, т.е. верхняя кнопка соответствует верхней сфере.

Загадка Сфер Башни

Когда группа начала распадаться, Люк, как это сделали остальные, построил хранилище, где он мог спрятать свою долю богатства. Хранилище Люка находится внутри бетонной конструкции, поддерживающей Огромную Металлическую Сферу, но она недосягаема пока не будет разрешена Загадка сфер башни. (см. рис. В-1) Подсказка для решения этой загадки находится в кабинете Люка.

Балкон, с которого вы начинали игру, выходит на море. Отсюда поверните налево и пройдите через квадратный дверной проём, идите по туннелю пока не наткнётесь на сферическую тележку. (см. рис. В-2) Сядьте в кабинку и поднимите рукоятку, вас доставят в южную часть Алиды. Поверните направо, выйдите из кабинки и пройдите в кирпичный дверной проём.
Перед вами развалины, оставшиеся после первых жителей острова.

Идите по каменной дорожке пока та не пересечётся с другой, поверните направо и пройдите к останкам дальнего дома, затем поверните налево. Перед вами ещё один кирпичный проём, пройдите в него, спуститесь по ступеням, поверните налево - и вы на дощатом настиле, ведущем к южному заливу. (см. рис. В-3) Продолжайте идти по настилу пока вы не достгните кругового перекрёстка, поверните налево и пройдите в первый появившийся на вашем пути кабинет.
Это кабинет Люка. В нём вы мало что найдёте, так как Люк всё отсюда вынес, когда покидал Алиду. Тем не менее он оставил подсказку для решения Загадки сфер башни. На стуле находится устройство, внешне похожее на то, что находится в башне, только оно имеет всего одну сферу и три кнопки. (см. рис. В-4) Каждая кнопка соответствует сферам, которые находятся в башне, то есть верхняя кнопка соответствует верхней сфере в башне.

Подойдите к приспособлению на стуле. Нажмите верхнюю кнопку.
Сфера активизируется, и кнопка показывает число 1. Это стартовая позиция, точка на сфере означает эту первую позицию.

Поверните сферу налево.
Число на кнопке сменилось на 3. Сфера может вращаться как влево-вправо, так и вверх-вниз. Каждая сфера в башне работает как ключ-комбинация, то есть последовательность действий. Числа, которые отражаются на кнопках, приводит вас к правильной комбинации движений сфер, от 1 до 5.

Поверните сферу направо.
Число на кнопке меняется на единицу, и та отключается – сфера должна быть повёрнута от числа 1 до 5 без повторного прохождения через стартовую позицию. Кнопка может и не показывать какое-либо число – это может быть использовано, чтобы перейти от одного числа к другому. Следуйте нижеуказанным действиям при включённой верхней кнопке:

Нажмите верхнюю кнопку.
Поверните сферу направо. Кнопка ничего не показывает. ( используйте эту позицию для того, чтобы перейти к 2)
Поверните сферу направо. Кнопка показывает число 2.
Поверните сферу направо. Кнопка показывает число 3.
Поверните сферу наверх. Кнопка показывает число 4.
Поверните сферу вверх. Кнопка ничего не показывает. ( используйте эту позицию для того, чтобы перейти к 5)
Поверните сферу вверх. Кнопка показывает число 5.

Итак, правильная комбинация действий для верхней сферы в башне следующая: вправо, вправо, вправо,вверх, вверх, вверх. При использовании указанного метода со средней кнопкой, правильная комбинация действий для средней сферы в башне будет следующей: вверх, влево, влево, влево, вверх. (хотя существует и другая комбинация) Правильная последовательность действий для нижней сферы в башне: вправо, вверх, вверх, вправо, вверх. (но есть и другая комбинация) Используйте указанные последовательности действий для решения Загадки сфер башни.

Проделайте обратный путь на балкон. Через сводчатый дверной проём в центральной части балкона пройдите в Центральную Комнату. Справа вы увидите 4 каменные колонны, 2 центральные из которых имеют рычаги на своей задней стороне. Зайдите за третью колонну (вторую от огромной скульптуры медиатра) (см. рис. В-5) Поверните рычаг налево и спускайтесь по Восточному туннелю, который вы можете наблюдать справа, пока не упрётесь в стену. Затем поверните налево.
Рычаг колонны, расположенной ближе к к восточному туннелю, переключает 2 металлические двери на этом перекрёстке – когда рычаг повёрнут влево, открывается левая дверь; когда – в правую, открывается правая дверь.

Пройдя немного вперёд, справа вы обнаружите туннель, следуйте по нему, пока не дойдёте до башни. (см. рис. В-6)
Решив Загадку Сфер Башни, вы получите доступ к Огромной Метеллической Сфере, которую можете видеть перед собой через окно. (см. рис. В-1) Слева от вас находится круглый экран, который всегда включён. Справа от вас 3 сферы, которые соответствуют кнопкам на приспособлении в кабинете Люка. Видео-экран показывает то, что находится внутри Огромной Металлической Сферы, которая состоит из 4 горизонтальных секций или частей. Три нижних секции поворачиваются, каждая из них содержит часть лестницы, которая будет выстроена при решении Загадки.

Если верхняя сфера не в стартовой позиции (точка), тогда поворачивайте её до тех пор, пока на ней не появится точка, затем поворачивайте её, используя следующую комбинацию: вправо, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх.
Если вы сделаете ошибку, то начните снова со стартовой позиции. Верхняя часть Огромной Металлической Сферы поворачивается, и соответствующий сегмент лестницы встаёт на своё место.

Если средняя сфера не в стартовой позиции (точка), тогда поверните её так, чтобы появилась точко, затем поворачивайте среднюю сферу, используя следующую комбинацию: вверх, влево, влево, вверх.
Средняя часть Огромной Металлической Сферы поворачивается – и соответствующий сегмент лестницы встаёт на своё место.

Если нижняя сфера не в стартовой позиции (точка), тогда поверните её так, чтобы появилась точка, затем поворачивайте нижнюю сферу, используя следующую комбинацию: вправо, вверх, вверх, вправо, вверх.
Нижняя секция Огромной Металлической Сферы поворачивается и соответствующий сегмент лестницы встаёт на нужное место – все 4 части лестницы теперь выровнялись. Видео-экран переключается на вторую камеру, которая показывает металлический путь наверх к Огромной Металлической Сфере. Металлическая решётка открывается – Загадка Сфер Башни решена! Теперь Огромная Металлическая Сфера и хранилище Люка доступны. (см. рис. В-7)

Загадка шкафчика со счётчиками.

Решив данную загадку, вы получите доступ к Бегунку, с помощью которого можно оказаться на территории Головки грифа. Подсказка для решения Загадки шкафчика со счётчиками находится в хранилище Люка. (Если вы не решили Загадку Сфер башни, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу)

Начните с балкона. Поверните направо – и увидите квадратный дверной проём, следуйте по туннелю, пока не дойдёте до ступеней над скалами и водой. Поднимитесь по ступеням, пройдите по дорожке, заберитесь по лестнице, пройдите по пандусу, подвешенному под грифом гитары. (см. рис. В-9) Поверните направо, спускайтесь по лестнице, пока не окажетесь на металлической дорожке сверху Огромной Металлической Сферы. Поверните налево и пройдите до конца, взгляните свысока.
(см. рис. В-7) Это металлическая решётка, которая была открыта, когда вы разгадали загадку Сфер Башни.

Оглядитесь, повернитесь, чтобы посмотреть, что находится за вами. Слева от вас сферическое приспособление для осмотра местности. Повторно щёлкая на окуляре, вы сможете увидеть то, что находится внутри Огромной Металлической Сферы.
Вы уже встречались с этим – тот же самый вид показывает круглый видео экран в башне. Вы можете увидеть 4 части лестницы, которые теперь правильно совмещены.

Продолжайте спуск по лестнице в Огромную Металлическую Сферу. Когда вы спуститесь, повернитесь посмотреть, что позади вас. Шагните вперёд до другой лестницы, и спускайтесь вниз до конца, поверните направо.
Это хранилище Люка.

Шагните вперёд и повернитесь направо, чтобы посмотреть, что находится в хранилище.
Сквозь стекло хранилища вы можете увидеть одну из любимых гитар Люка. (см. рис. В-10) Он вынес всё, что было в хранилище. Почему же он оставил одну из своих любимых гитар?

Увеличьте изображение гитары, чтобы разглядеть её более детально.
Точки, которые расположены на грифе гитары должны быть вас знакомы. Помните ли вы, что происходит в шкафчике со счётчиками, когда вы удерживаете кнопку? На гитаре расположены 8 групп точек - столько же счётчиков в шкафчике. Группы точек на грифе гитары есть решение загадки шкафчика со счётчиками, комбинация должна быть следующей: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4.

Вернитесь к шкафчику со счётчиками в Центральном Зале. (он находится в средней комнате) Поменяйте цифры на счётчиках на следующие: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4.
Загадка шкафчика со счётчиками решена! Бегунок открывается и готов доставить вас на Гриф.

Загадка механизмов и регуляторов Грифа

Понимание подсказок, которые дают механические регуляторы Головки грифа, поможет вам решить Загадку его механизма. (см. рис. В-11) (Если вы не решили Загадку шкафчика со счётчиками, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу).

Подойдите к бегунку, сядьте в кресло и потяните за рукоятку, которая расположена в правом верхнем углу.
Бегунок поворачивается и поднимает вас по грифу гитары Алиды.

Когда вы окажетесь на территории Головки грифа, подойдите к Устройству подачи электропитания, которое находится прямо перед вами. Увеличьте изображение, чтобы разглядеть его более детально. (см. рис. В-12)
Слева расположены 3 включённых лампочки, и 3 лампочки справа находятся в выключенном состоянии.

Нажмите кнопку.
Лампочки слева отключаются, и зажигаются лампочки, расположенные справа. Головка грифа, как и у обычной гитары, имеет 6 колков: 3 слева и 3 справа. Колки – это металлические стержни, к которым прикрепляются струны для того, чтобы с помощью изменения их натяжения настраивать гитару. В обычной гитаре струны настраиваются вручную посредством механических регуляторов. Гитара Алиды также имеет механические регуляторы, но они перемещаются с помощью огромных вспомогательных механизмов. Из-за больших размеров напряжение одновременно может подаваться только к трём колкам. Поэтому устройство подачи электропитания переключает напряжение между левыми и правыми колками. (см. рис. В-12)

Нажмите кнопку, так чтобы 3 левых колка получили напряжение. Шагните назад. Поверните налево и дважды шагните вперёд. Вы у входа в тёмный туннель. Продолжайте двигаться вперёд, затем спуститесь по лестнице, пока не подойдёте к регулятору.

Это механический регулятор для 3-го колка (см. рис. В-14) Справа мы можете увидеть стержень 3-го колка с шестернёй у его основания. Регулятор имеет 2 иконки и небольшой указатель, показывающий на верхнюю иконку.

Нажмите кнопку.
Вспомогательный механизм начинает работать и поворачивает колок на 180 градусов. Панель регулятора также поворачивается. Теперь наверху расположена другая иконка с указателем на ней.

Развернитесь, чтобы посмотреть, что находится позади вас, и двигайтесь вперёд пока не окажетесь в левой части помещения Головки грифа. (см. рис. В-13) Поверните налево, пройдите вперёд на один щелчок мышкой и снова поверните налево. Продолжайте двигаться вперёд, затем спуститесь по лестнице пока не окажетесь рядом с механическим регулятором для 2-го колка.
Этот регулятор очень похож на предыдущий, за исключение формы иконок и расположения указателя.

Нажмите кнопку.
Вспомогательный механизм начинает работать и поворачивает колок на 180 градусов. Панель регулятора также поворачивается, изменяя расположение иконок.

Развернитесь и идите вперёд пока не окажетесь в левой части помещения Головки грифа. (см. рис. В-13) Поверните налево, пройдите вперёд на один щелчок мышкой и снова поверните налево. Впереди ещё один проход. Двигайтесь по нему до лестницы, затем спускайтесь по ней пока не окажетесь рядом с механическим регулятором для 1-го колка.
Вы снова увидите уже знакомый регулятор, отличаются только форма иконок и расположение индикатора.

Оставьте этот регулятор на иконке С. (см. рис. В-16, указатель на регуляторе должен указывать на иконку С) Давайте взглянем на 4-ый, 5-ый и 6-ой колки с другой стороны. Подойдите к Устройству подачи электропитания (в центральной части помещения Головки грифа, прямо перед бегунком). Нажмите кнопку, так чтобы 3 правых колка (4-ый, 5-ый и 6-ой) получили напряжение. Шагните назад. Поверните направо и дважды шагните вперёд. Перед вами ещё один тёмный проход. Продолжайте двигаться вперёд, затем спускайтесь по лестнице пока не окажетесь рядом с механичесим регулятором для 6-го колка.
Слева от вас расположен стержень 6-го колка с шестернёй в основании. Так же, как и с другой стороны Головки грифа, этот регулятор имеет 2 иконки и небольшой указатель, показывающий на верхнюю иконку.

Нажмите кнопку. (Если ничего не произошло, значит Устройство подачи электроэнергии неправильно настроено)
Вспомогательный механизм начинает работать и колок поворачивается на 180 градусов. Панель регулятора также поворачивается, и теперь сверху расположена другая иконка с указателем на ней.

Развернитесь и идите вперёд пока не окажетесь в правой части помещения Головки грифа. Поверните направо, сделайте два шага вперёд, затем снова поверните направо. Перед вами ещё один тёмный проход. Продолжайте двигаться вперёд, затем спускайтесь по лестнице пока не окажетесь рядом с механическим регулятором для 4-го колка. Установите указатель на иконке В (см. рис. В-16, указатель должен показывать на иконку В)

Развернитесь и двигайтесь вперёд пока не окажетесь в правой части помещения головки гитары. Поверните налево, пройдите вперёд на один щелчок мышки и снова поверните налево. Перед вами снова тёмный проход. Двигайтесь по нему до лестницы, спуститесь по ней – и вы у механического регулятора для 5-го колка.
Этот регулятор имеет стрелку и очень отличается от пяти предыдущих. (см. рис. В-16)

Нажмите кнопку. Стрелка на панели поворачивается на 45 градусов влево. Продолжайте нажимать на кнопку, чтобы увидеть, как, поворачиваясь, стрелка может принимать 5 различных положений.
Остальные механические регуляторы принимают только 2 положения, в то время как этот – 5.

Нажимайте на кнопку до тех пор пока стрелка не будет указывать строго наверх. (см. рис. В-17) Развернитесь и пройдите вперёд на 4 щелчка мышкой, затем снова развернитесь. Слева расположен проход, который трудно заметен, щёлкните на него, чтобы войти.

Это проход, который делает доступным лестничный колодец, расположенный внутри 5-го колка. (см. рис. В-18)

Поднимитесь по лестнице на самый верх, где вы увидите иллюминатор. Подойдите к нему и выгляните наружу. (см. рис. В-19)

То, что вы видите в иллюминатор - верхушка 4-го колка и она мигает жёлтым огоньком. Регулятор со стрелкой контролирует поворот колка, внутри которого вы сейчас находитесь (5-ый колок), в одно из пяти положений. Настоящее положение регулятора со стрелкой (см. рис. В-17) направляет иллюминатор на 4-ый колок.

Спуститесь по лестнице, поверните налево и пройдите к регулятору со стрелкой. Нажмите кнопку, так чтобы стрелка приняла положение, как на рисунке В-20. Вернитесь к лестничному колодцу. (Вы заметите, что проход сместился по отношению к предыдущему положению) Поднимитесь по лестнице и взгляните в иллюминатор.

На этот раз вы наблюдаете верхушку 1-го колка и она мигает белым цветом. (см. рис. В-21) Регулятор со стрелкой поворачивает лестничный колодец так, что вы можете поочерёдно наблюдать верхушки пяти колков. Оставьте положение стрелки на регуляторе, как на рисунке В-20 (иллюминатор направлен на 1-ый колок). Теперь вы спуститесь к основанию 1-го колка и используете механический регулятор, чтобы повернуть его. Но помните, что перед этим напряжение должно быть переключено на левую сторону.

Итак, спуститесь по лестничному колодцу, поверните направо и пройдите к Устройству подачи электроэнергии. Нажмите на кнопку, так чтобы 3 левых колка получили напряжение. Пройдите к механическому регулятору для 1-го колка, нажмите кнопку, так чтобы указатель показывал на иконку D (см. рис. В-16). Вернитесь к лестничному колодцу, поднимитесь по лестнице и посмотрите в иллюминатор.

Вы до сих пор наблюдаете 1-ый колок, но мигающий огонёк сменил свой цвет на синий. (см. рис. В-22) Это произошло из-за того, что вы повернули 1-ый колок другой стороной. Когда 1-ый колок мигал белым цветом, указатель механического регулятора в его основании показывал на иконку С. Теперь 1-ый колок мигает синим цветом, а указатель механического регулятора в его основании показывает на иконку D. Всего 10 иконок, (2 для каждого колка) и каждая иконка имеет цвет, который ей соответствует. Все соответствия иконка/цвет можно вычислить путём поворота колков и лестничного колодца и последующего просмотра их в иллюминатор. Указатели на механических регуляторах показывают, в какое положение должен быть поставлен регулятор со стрелкой, чтобы наблюдать соответствующий колок в иллюминатор.

Соответствия иконка/цвет следующие: (обратите внимание, что одна лампочка не работает, также есть странная иконка, которой не соответствует ни один цвет) (см. рис. В-23)

Эта информация поможет решить Загадку механизма Головки грифа, куда вы сейчас и направитесь.

Спуститесь по лестничному колодцу, поверните направо и выйдите в правую часть помещения Головки грифа. Поверните направо, пройдите вперёд на один щелчок мышки, поверните налево. Впереди справа расположен другой вход, пройдите в него. (см. рис. В-24)
Это Морская Комната. Если вы подойдёте к окну из металлической решётки, вы можете услышать ветер, врывающийся внутрь комнаты с моря. Обратите внимание на компас в центре комнаты, показывающий на север.

Спуститесь по спиральной лестнице, затем поверните направо. Увеличьте изображение, чтобы более детально рассмотреть красноватую панель с кнопками. (см. рис. В-11) Это панель управления механизмом Головки грифа. Нажмите несколько кнопок, чтобы посмотреть, как она работает.
Каждая из восьми кнопок переворачивает соответствующую часть механизма.
(остальное в комментах)

Рубрики:  -Прохождение-

MurHgauzen   обратиться по имени Воскресенье, 28 Января 2007 г. 08:20 (ссылка)
Каждая частей механизма имеет на обеих сторонах различные иконки – они такие же, как и на механических регуляторах. Центральная кнопка станет активной, только когда все стороны частей механизма, направленные внутрь будут подобраны правильно.

Взгляните вверх.
Перед вами компас: можете ли определить, где Север? Мы определили все соответствия иконка/цвет, но как это поможет нам правильно расставить части механизма? На Алиде существует ещё один компас, который и даст нам разгадку. Люк использовал Смотровую башню над развалинами как подсказку к решению Загадки механизма Головки грифа. Пойдём же туда!

Вернитесь к бегунку и проделайте путь до балкона. (выход из Морской Комнаты может быть плохо виден – он находится справа от вас, если вы стоите в южной части Морской Комнаты. (см. рис. В-25)) Далее следуйте к развалинам, используя Сферическую тележку. (если вы не помните, как она выглядит, обратитесь к рисунку В-2) Сделайте один шаг из кирпичного прохода, затем поверните налево. Впереди вы увидите ещё один кирпичный дверной проём. (см. рис. В-26) Пройдите в него и идите по нему до конца, поверните направо и идите по пандусу на самый верх Смотровой башни. Когда вы увидите перед собой Джектауэр, повернитесь и посмотрите, что находится позади вас.

Здесь расположен ещё один компас, идентичный компасу в Морской Комнате. Вы смотрите на север и, если вы внимательно присмотритесь, то через центр компаса можете разглядеть впереди Головку грифа. Прямо перед вами расположен красный деревянный столбик. Вокруг компаса расположены 8 цветных деревянный столбиков – это и есть подсказка Люка для решения Загадки механизма Головки грифа. Вы стоите с южной стороны, и столбик красный.

Поверните налево, шагните вперёд, поверните направо.
Теперь вы стоите с юго-западной стороны, и столбик синий. Пройдя вокруг компаса и исследовав каждый из столбиков, вы можете определить цвет каждого их них. Если мысленно наложить компас на механизм Головки грифа и использовать соотношения иконка/цвет, полученные ранее, (см. рис. В-23) мы получим: (см. рис. В-28)

Единственная проблема – это то, что мы не знаем, какая из иконок соответствует фиолетовому цвету. Вспомните, что когда механический регулятор для 2-го колка был установлен на иконке Е (см. рис. В-16), мигания не наблюдалось. Возможно, лампочка перегорела. Разумно допустить, что иконка Е соотаветствует фиолетовому цвету. Существует и другой способ проверить – когда мы вернёмся к механизму Головки грифа. Поэтому давайте сделаем это сейчас!

Вернитесь к панели, управляющей механизмом Головки грифа. Установите части механизма, как это показано на рисунке В-28.
Северо-западный и западный цветные столбики в Наблюдательном пункте были фиолетового цвета, поэтому форма соответствующих частей механизма должна быть одинаковой – если вы проверите форму этих частей, то убедитесь, что обе имеют форму иконки Е. Это подтверждает наше предположение.

Поверните северо-западную и западную части механизма стороной, форма которой соответствует иконке Е. Нажмите центральную кнопку.
Загадка механизмов Грифа решена! Огромная платформа поднимается снизу и высвобождает лифт, имеющий форму пули.

Сферический Экран

Информация, которую содержит этот сферический экран, завершает решение Загадки Головки грифа. (см. рис. В-29) (Если вы не решили Загадку механизма Головки грифа, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу)

От контрольной панели, управляющей механизмом Головки грифа, поверните налево, пройдите вперёд на 3 щелчка мышкой, поверните направо и сделайте один шаг вперёд. Щёлкните на дверце лифта в форме пули. Войдите в лифт и нажмите на кнопку, расположенную справа от вас.
С помощью лифта вы окажетесь в подземной пещере, где была найдена Двойная Сфера.

Сделайте 2 шага вперёд, поверните направо, взгляните вниз, увеличьте изображение, чтобы посмотреть через перила.
Двойная Сфера находится внизу, в одном из этих проходов, но она совершенно недоступна.

Сделайте шаг назад, поднимите глаза, поверните налево, проследуйте по туннелю впереди вас до самого его конца. (2 шага вперёд, поворот направо, 5 шагов вперёд) Затем взгляните вниз.
Это Сферический экран Головки грифа. (см. рис. В-29)

Увеличьте изображение и щёлкните мышкой на полукруглом рычаге справа. Экран показывает решающие установки для Головки грифа. (см. рис. В-30)

Сделайте шаг назад, поднимите голову вверх, повернитесь, сделайте 3 шага вперёд, поверните налево. Пройдите весь путь наверх внутри бетонного лестничного колодца, который расположен перед вами. (см. рис. В-31) Поверните направо. Взгляните наверх.
Перед вами огромный стержень, который соединён с Головкой грифа для того, чтобы по нему можно было спуститься вниз.

Опустите голову, щёлкните мышкой на ржавом регуляторе перед вами, увеличьте изображение, щёлкните на оторванной кнопке.
Эрин привёл кнопку в нерабочее состояние для того, чтобыникто не мог добраться до Двойной Сферы. Оглядитесь, чтобы убедиться, что ничего не может быть сделано.

Спуститесь по лестничному колодцу к лифту и вернитесь в Головку грифа. Установите все механические регуляторы колков в соответствии с изображениями, которые даёт Сферический экран. (см. рис. В-30) Загадка Головки грифа решена!

Потенциометры – это часть гитары, которая принадлежит Хуно. Следуйте указаниям для постепенного прохождения этой части:

Загадка рычагов моста

Когда в группе начались споры, Хуно подобно остальным сконструировал себе хранилище, чтобы содержать там свою долю богатств. Это хранилище расположено в самой крайней морской крепости к югу от Джектауэера, но она не доступна, пока вы не решите Загадку рычага, поднимающего и опускающего подвесную часть дорожки. (см. рис. С-1) Этот рычаг похож на остальные, расположенные в развалинах, только на нём нет символов и он находится в нерабочем состоянии до тех пор, пока остальные 5 рычагов не будут поставлены в нужное положение.

Терраса, с которой вы начинаете игру, выходит на море. Отсюда поверните налево, пройдите в прямоугольный дверной проём и следуйте по туннелю, пока не дойдёте до Сферической клетки. (см. рис. С-2) Сядьте в неё и поднимите рычаг – скоро вы окажетесь в южной части Алиды. Поверните направо, выйдите из кабинки и пройдите в кирпичный дверной проём.

Перед вами развалины домов, которые остались от первых жителей острова.

Сделайте один шаг из кирпичного прохода, затем поверните налево. Подойдите к рычагу, который расположен в развалинах дома № 2. (см. рис. С-3) Справа от вас на земле вы увидите рукоятку – поднимите её. (см. рис. С-4)

(Это рукоятка, недостающая в рычаге, который расположен в развалинах дома № 5, вскоре она вам понадобится.) На коническом основании рычага расположены символы, каждый из которых представляет собой один или несколько квадратиков. Всего символов 5, и маленькая металлическая точка указывает один из них. (см. рис. С-4)

Поворачивайте рычаг, чтобы просмотреть все символы. (щёлкайте мышкой на рукоятке) Поверните направо. Перед вами ещё один кирпичный дверной проём, (см. рис. С-3) пройдите в него и следуйте по туннелю до конца, поверните направо и поднимитесь по пандусу в Наблюдательный пункт. Когда перед вами будет Джектауэр, поверните направо. Идите вперёд до короткой дорожки слева, с которой видны развалины. Пройдите до конца этой дорожки и посмотрите вниз. (см. рис. С-5)

Внизу хорошо видны все разрушенные дома. Всего таких домов 5, и в развалинах каждого из них расположен рычаг. Вам должны быть знакомы формы развалин – они такие же, как и символы на рычагах. Поэтому 5 рычагов должны быть установлены на символах, которые отображены в формах развалин, где эти рычаги расположены. Используйте рис. С-5 для помощи в ориентировании на территории развалин.

Вернитесь к рычагам, расположенным в развалинах домов № 1, 2, 3 и установите их на соответствующих символах, используя рис. С-5 в качестве подсказки. Пройдите в развалины дома № 4 – внутри вы увидите деревянную доску, которая прислонена к рычагу. (см. рис. С-6) Щёлкните мышкой на доске, чтобы передвинуть её и тем самым открыть рычаг. Установите его на символе, как это показано на рис. С-5. Идите к рычагу, расположенному в развалинах дома № 5. Вставьте недостающий рычаг, установив курсор на отверстии рычага и щёлкнув мышкой. Установите рычаг на символе, как это показано на рис. С-5.

Теперь все 5 рычагов находятся в правильном положении.

Пройдите в кирпичный дверной проём, ведущий к подвесной деревянной дорожке, (см. рис. С-5) и идите вперёд пока это возможно. Поверните налево. Поверните рычаг, поднимающего и опускающего подвесную часть дорожки. (см. рис. С-1)

Загадка рычага, поднимающего и опускающего подвесную часть дорожки, решена! Рычаг поднимает часть дорожки, подвешенную на канатах в положении недосягаемости, в необходимое положение. Теперь вы можете пройти по подвесной дорожке к морским крепостям и хранилищу Хуно.

Загадка Шкафчика Изображений

После решения этой загадки Бегунок, который перемещается в Планетарий и к Потенциометрам, будет открыт. Подсказка для решения Загадки (см. рис. С-7) находится в хранилище Хуно. (Если вы не решили Загадку рычага, поднимающего и опускающего подвесную часть дорожки, то вам следует вернуться к предыдущему разделу.)

Пройдите по подвесной деревянной дорожке, через туннель, затем по другой деревянной дорожке до конца. Поверните направо в следующий туннель, спускайтесь по лестнице, пока не дойдёте до первой круглой крепости. (см. рис. С-8)

Хуно считал, что морские крепости были построены небольшой группой преступников, которые возможно сбежали с континента. Они не хотели быть обнаруженными властями, которые могли разыскивать их, и крепости служили первой линией обороны от приближавшихся кораблей.

Пройдите в дверной проём справа от вас, (см. рис. С-8) спуститесь по лестнице, пройдите по туннелю, поднимитесь по ступеням, поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо.

Это хранилище Хуно. (см. рис. С-9) Он перенёс все богатства из этого хранилища в Главное (в Центральной Комнате), но оставил подсказку для решения Загадки Шкафчика, формирующего изображения. Кажется, что яркость лампы на столе, постоянно меняется – фактически, это повторяющийся код. Вы помните, что происходит в Шкафчике, формирующем изображения, когда вы подводите курсор в виде ладони на разной формы голограммы? Лампа повторяет 3 зашифрованных вспышками кода, по одному для каждой кнопки в Шкафчике.

Первый код (для левой кнопки в Шкафчике): 2 коротких вспышки.

Второй код (для средней кнопки): длинная вспышка, 3 коротких, длинная, 2 коротких.

Третий код (для правой кнопки): длинная и 3 коротких вспышки.

Давайте воспользуемся этими кодами дл решения Загадки Шкафчика, формирующего изображения.

Пройдите весь обратный путь к Шкафчику в Центральной Комнате. (см. рис. С-7) (вернитесь к развалинам, затем сядьте в Сферическую клетку, чтобы вернуться на Террасу)

Ответить С цитатой В цитатник
MurHgauzen   обратиться по имени Воскресенье, 28 Января 2007 г. 08:23 (ссылка)

Каждой кнопке Шкафчика соответствует 9 голограмм различной формы. Чтобы просмотреть все 9 форм, нажимайте повторно одну кнопку. Каждая из форм имеет свой своеобразный код, просмотреть который вы можете, наведя на голограмму курсор в виде ладони. (см. рис. С-10) В независимости от того, какая кнопка нажата, голограммы одной формы будут показывать один и тот же код, например, код для голограммы в форме звезды соответствует последовательности длинной и 3 коротких вспышек. Если вы просмотрите все возможные формы голограмм, то обнаружите, что голограммы в форме кометы, галактического облака и звезды имеют те же зашифрованные последовательностью вспышек коды, что и лампа в хранилище Хуно. (см. рис. С-11, С-12, С-13)

Повторно нажимайте левую кнопку, пока не появится голограмма в форме кометы. (см. рис. С-11) Среднюю – пока не увидите голограмму в форме галактического облака. (см. рис. С-12) И правую – звезды. (см. рис. С-13)

Загадка Шкафчика, формирующего изображения, решена! Теперь Бегунок открыт и готов к тому, чтобы доставить вас в Планетарий и к Потенциометрам.

Загадка транспортера Планетария

Транспортёр, расположенный в Планетарии, (см. рис. С-14) позволит вам добраться до первого уровня Джектауэра. (Если вы не решили Загадку Шкафчика, формирующего изображения, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу.)

Подойдите к Бегунку, который перемещается в Планетарий, сядьте в кресло и потяните за рычаг, который расположен в правом верхнем углу.

Бегунок поворачивается и перевозит вас в центр зала, где расположены четыре Потенциометра, – в Планетарий. Хуно был алчным астрономом: его Потенциометры и Башня-Штекер просто наполнены открытиями.

Когда вы прибыли в Планетарий, подойдите к Транспортёру через сводчатый дверной проём перед вами. (см. Рис. С-15) Откройте крышку, щёлкнув на ней мышкой. Сядьте в кресло Транспортёра.

Транспортёр представляет собой усовершенствованный Бегунок. Открытие Двойной сферы позволило Хуно включить небольшое устройство, взятое из неё, в механизм Транспортёра – это запустило транспортное устройство, передвигающееся по принципу левитации. Транспортёр был предварительно запрограммирован перемещаться по определённому маршруту и приводится в действие рукояткой, расположенной в правом верхнем углу. В левом верхнем углу расположена Загадка Транспортёра – видео экран. Транспортёр не будет работать, пока вы не решите эту Загадку.

Поверните рукоятку, расположенную в правом верхнем углу. (щёлкните на ней мышкой) (см. Рис. С-14)

Посмотрите на изображение, которое передаёт экран в левом верхнем углу. Он показывает Башню-Штепсель и Круговую дорожку, а затем появляются 4 иконки с изображениями насекомых и лягушек. Вы наверняка помните эти изображения – они появляются в Шкатулке, которая расположена в кабинете Хуно.

Попробуйте пощёлкать мышкой на этих изображениях, чтобы сменить их. Потяните за рукоятку в правом верхнем углу. (щёлкнув на ней мышкой) (см. рис. С-14)

Рукоятка, расположенная справа, не будет приводить в действие Транспортёр до тех пор, пока все изображения не размещены в правильном порядке. Всего изображений 6, как и у Шкатулки, расположенной в кабинете Хуно. Они отображаются на 4 кнопках, но самое важное – это где они находятся, если совместить их расположение с изображением Круговой дорожки.

Выйдите из Транспортёра, повернитесь и снова сядьте в него. (Это необходимо, чтобы вернуть в исходное положение видео.) Поверните рукоятку справа и сверху от вас. (щёлкнув на ней мышкой) Внимательно проследите, где именно появляются кнопки, если совместить их положение с изображением кабинетов.

Кнопки появляются на Круговой дорожке между кабинетами. (см. рис. С-16) Видео-загадка – это вид Круговой дорожки с высоты птичьего полёта. (см. рис. С-18) Ответ на эту Загадку как-то связан с Дорожкой и кабинетом Хуно. Пойдемте же туда!

Идите к развалинам. (сядьте в Бегунок, чтобы вернуться в Центральную Комнату, затем сядьте в Сферическую клетку, чтобы добраться до развалин) Выйдите из кабинки и пройдите в кирпичный дверной проём. Идите по каменной дорожке, пока та не пересечётся с другой, поверните направо и идите по дорожке до самого дальнего основания развалившегося дома, затем поверните налево (развалины дома № 5). Пред вами ещё один кирпичный дверной проём, пройдите в него, спуститесь по ступенькам, поверните налево – и вы на деревянном настиле, ведущем к Южному заливу. (см. рис. С-17)

Продолжайте идти по деревянному настилу, пока не дойдёте до перекрёстка Круговой дорожки, поверните налево и пройдите во ВТОРОЙ на вашем пути кабинет, кабинет Хуно. (используйте рис. С-18 как подсказку) Подойдите к столу.

На столе лежит Музыкальная шкатулка – покрытый замысловатой резьбой круглый деревянный инструмент. (см. рис. С-19) Рычаг Шкатулки приводит в действие внутренние механизмы, которые поворачивают изображения насекомых и лягушек. Сейчас вы видите изображение пчелы.

Нажмите кнопку, расположенную в центре Шкатулки. (см. рис. С-19)

Створки, на которые нанесено изображение, раздвигаются, чтобы показать полную картинку и произвести звуки, издаваемые пчелой.

Поверните рычаг Шкатулки, затем снова нажмите кнопку.

С помощью рычага изображение меняется – и теперь вы видите цикаду. Нажав кнопку, вы раздвинете створки, чтобы увидеть полную картинку и услышать звуки, издаваемые цикадой.

Просмотрите все изображения, поворачивая рычаг и нажимая кнопку. (см. рис. С-20)

Выйдите из кабинета Хуно, поверните направо, сделайте 6 шагов вперёд. Вы находитесь на перекрёстке Круговой дорожки. (см. рис. С-21)

Кнопки, расположенные на экране Транспортёра, который находится в Планетарии, соответствуют звукам, которые вы слышите на дорожке между кабинетами. Внимательно прислушайтесь к звукам на этих участках. (см. рис. С-21) Один из них - звук, издаваемый насекомым, чьё изображение имеется в Шкатулке – это цикада. На этом участке – между кабинетами Люка и Эрина – в соответствующем месте видео экрана должно быть установлено изображение цикады.

Сделайте 4 шага вперёд.

Вы снова слышите цикаду. На этом участке – между кабинетами Эрина и Левала – в соответствующем месте видео экрана также должно быть установлено изображение цикады.

Сделайте ещё 4 шага вперёд.

Вы снова слышите цикаду. На этом участке – между кабинетами Левала и Хуно – в соответствующем месте видео экрана также должно быть установлено изображение цикады.

Снова сделайте 4 шага вперёд.

И снова вы слышите звуки, издаваемые цикадой. На этом участке – между кабинетами Хуно и Люка – в соответствующем месте видео экрана тоже должно быть установлено изображение цикады.

Как это ни странно, но, проходя по Круговой дорожке, вы не услышите звуков каких- либо других насекомых или лягушек, изображения которых имеет Шкатулка, кроме как звуки цикады. Теперь у вас есть решение Загадки Транспортёра. (см. рис. С-22) Пойдёмте же к нему!

Вернитесь к Транспортёру, расположенному в Планетарии. (идите к развалинам и сядьте в Сферическую клетку, чтобы вернуться в Центральную Комнату, затем сядьте в Бегунок) Поменяйте все изображения на экране на изображения цикады. (см. рис. С-22) Потяните на себя рычаг, расположенный справа и сверху от вас. (щёлкнув на нём мышкой)

Загадка Транспортёра, расположенного в Планетарии, решена! Теперь вы можете совершить поездку на нижний уровень Башни-Штепсель.

Джектауэр: панели и изображения

Понимание подсказок, которые дают Панели с планетами, поможет решить Загадку Формирователей изображений, расположенных в Джектауэре. (см. рис. С-23) (Если вы не решили Загадку Транспортёра, расположенного в Планетарии, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу.)

Выйдите из Транспортёра и идите к лифту Джектауэр. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) (шаг вперёд, поворот налево, снова шаг вперёд (щёлкните мышкой на картине), поворот направо, шаг вперёд, поворот направо, 2 шага вперёд, поворот направо) Войдите в лифт. Нажмите кнопку, расположенную справа от вас. Подойдите к деревянной двери и откройте её. (щёлкнув мышкой на ручке)

Лифт Джектауэра помогает быстро добраться из Башни к кабинетам и обратно.

Пройдите в кабинет Эрина. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) Увеличьте изображение Панели с планетами, расположенной в углу. Если она не открыта, нажмите кнопку на её крышке.

Всего Панелей с планетами 4, по одной в каждом кабинете. Все эти панели связаны с нижним уровнем Башни-Штепсель. Каждая из них отображает отличную от других планетарную систему, 2 имеют 4 планеты и 2 – 5 планет.

Пощёлкайте мышкой на планетах. (см. рис. С-25)

Каждая из выбранных планет начинает продолжительно вращаться.

Щёлкните мышкой на центральной кнопке с изображением Солнца, так чтобы она опустилась. (см. рис. С-25) Пройдите к остальным Панелям в других кабинетах, каждый раз щёлкая на центральной кнопке с изображением Солнца.

При нажатии кнопки с изображением Солнца на крышах кабинетов начинают мигать сигнальные огни, которые можно увидеть из окон Джектауэра. Каждый из огоньков излучает мигающий свет, представляющий собой зашифрованный код планеты, которая в настоящий момент вращается на Панели.

Вернитесь в Джектауэр, используя лифт. Посмотрите в окно, которое выходит на кабинет Эрина. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) (выйдите из лифта, поверните налево, трижды щёлкните мышкой на окне, расположенном прямо перед вами) Посмотрите вниз.

Вид закрывают деревья, но вы можете разглядеть мигающий огонёк на крыше кабинета Эрина – он показывает последовательность 2 коротких, длинной, 3 коротких вспышек. (см. рис. С-26) (Если вы не видите мигающий огонёк, значит, вы не нажали кнопку с изображением Солнца на Панели, расположенной в кабинете Эрина – см. рис. С-25)

Посмотрите в окно, выходящее на кабинет Люка. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) (сделайте шаг назад, дважды повернитесь налево, сделайте шаг вперёд, поверните налево, трижды щёлкните мышкой на окне, расположенном прямо перед вами) Посмотрите вниз.

Вы видите мигающий огонёк на крыше кабинета Люка – код, который зашифрован в его вспышках: короткая, затем длинная вспышка.

Посмотрите в окно, выходящее на кабинет Хуно. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) (сделайте шага назад, дважды поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните налево, трижды щёлкните мышкой на окне прямо перед вами) Посмотрите вниз.

Вы видите мигающий огонёк на крыше кабинета Хуно. Он показывает последовательность 2 длинных и 5 коротких вспышек.

Посмотрите в окно, выходящее на кабинет Левала. (используйте рис. С-24 в качестве подсказки) (сделайте шаг назад, поверните направо, сделайте шаг вперёд, дважды щёлкните мышкой на окне прямо перед вами) Посмотрите вниз.

Вы видите мигающий огонёк на крыше кабинета Левала. Он показывает последовательность 3 коротких, 1 длинной и 1 короткой вспышек.

Подойдите к Формирователям изображений в Башне-Штепсель. (см. рис. С-23/С -24 в качестве подсказки) (сделайте шаг назад, поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните налево)

Перед вами Загадка Формирователей изображений. (см. рис. С-27) Если бы вы сейчас стояли на дощатой дорожке, то смотрели бы прямо в сторону развалин. Серая модель перед вами – это репродукция Круговой дорожки и кабинетов: перемещаясь по часовой стрелке от левого нижнего угла, это кабинеты Левала, Эрина, Люка и Хуно. Каждая из моделей кабинета является формирователем изображений и показывает планету, которая выбрана на Панели в соответствующем кабинете. Когда Загадка Формирователей изображений будет решена, на Транспортёре вы сможете добраться до Обсерватории.

Толкните рычаг. (щёлкнув на нём мышкой)

Рычаг сдвигается до первой зелёной метки и приводит в действие 4 Формирователя изображений. (см. рис. С-27) Если на Панелях выбраны неправильные планеты, рычаг возвращается в исходное положение. Мигающий огонёк на крыше каждого кабинета отображает код планеты, которая должна быть выбрана на Панели – вы видите эти коды через окна. Чтобы решить Загадку Формирователей изображений, в каждом кабинете должна быть выбрана правильная планета. Но как же можно узнать, какой планете соответствует тот или иной код? Ответ вы можете найти на Панелях с планетами, расположенных в Потенциометрах. Давайте же вернёмся в Планетарий!

Воспользуйтесь Транспортёром, чтобы вернуться в Планетарий. Выйдите из него и пройдите в центр Планетария. (используйте рис. С-28 в качестве подсказки, обратите внимание, что ’Pot’ – это аббревиатура для Потенциометров. Планировка Планетария соответствует Круговой дорожке, чтобы показать взаимосвязь кабинетов с Потенциометрами)

Дважды поверните направо. Перед вами сводчатый дверной проём, за которым находится выключатель, прикрытый куполом. Подойдите к куполу, увеличьте его изображение. Откройте купол, щёлкнув мышкой на маленькой ручке справа. Нажмите на кнопку. Сделайте шаг назад и подойдите к выключателю, прикрытому куполом, на другой стороне зала. Увеличьте изображение купола, откройте его и нажмите кнопку. (для ориентирования используйте рис. С-28)

Нажав кнопки, вы включили свет во всех туннелях, ведущих к Потенциометрам, по 2 туннеля на каждый выключатель.

Пройдите по туннелю, который ведёт в Потенциометру № 1. (для ориентирования используйте рис. С-28) Откройте дверь лифта, щёлкнув на ней мышкой, войдите внутрь. Закройте дверь лифта, снова щёлкнув на ней мышкой. Нажмите верхнюю кнопку справа от вас.

Лифт поднимает вас к Потенциометру № 1.

Ещё раз нажмите верхнюю кнопку.

Лифт поднимает вас ещё выше – к Светящейся сфере.

Откройте дверь лифта, подойдите к выключателю, прикрытому куполом, прямо перед вами. Откройте купол, щёлкнув мышкой на маленькой ручке справа. Нажмите кнопку.

Кнопка приводит в действие Потенциометр и Светящуюся сферу.

Спуститесь на лифте до Потенциометра. Откройте дверь лифта и подойдите к Панели с планетами прямо перед вами. Откройте Панель, нажав кнопку на крышке.

Эта Панель с планетами идентична Панели, расположенной в кабинете Эрина. Если вы поднимите голову, то увидите над собой Светящуюся сферу.

Щёлкните мышкой на планете, наиболее близко расположенной к вам. (на второй от центра орбите)

Нажатие на каждую из планет приводит к последовательности 3 действий:

1. Потенциометр поворачивается, чтобы принять другое положение.

2. Планета, на которую вы нажали, начинает продолжительно вращаться.

Взгляните наверх. (см. рис. С-29)

3. Светящаяся сфера приобретает цвет выбранной планеты.

Опустите голову. Нажмите на кнопку с изображением Солнца в центре Панели.

Нажатие этой кнопки приводит в действие Светящуюся сферу, которая начинает мигать в соответствии с кодом выбранной планеты. Панель с планетами в Потенциометре находится в связи с Панелями, расположенными в каждом из кабинетов. Коды каждой из планет, зашифрованные вспышками, могут быть получены изучением Панелей каждого из Потенциометров. Потенциометр № 1 (тот, где вы сейчас находитесь) связан с кабинетом Эрина (см. рис. С-28) – мигающий огонёк на крыше его кабинета показывает последовательность 2 коротких, длинной и 3 коротких вспышек.

Щёлкните мышкой на планете, расположенной справа от вас (на первой от центра орбите). Нажмите кнопку с изображением Солнца в центре.

Выбранная планета имеет тот же код, что и мигающий огонёк на крыше кабинета Эрина: последовательность 2 коротких, длинной и 3 коротких вспышек. Значит, эта планета соответствует кабинету Эрина. (см. рис. С-30)

Продолжайте действовать также со всеми Потенциометрами, чтобы определить соответствующие для каждого кабинета планеты. Вы обнаружите, что на Панели должны быть выбраны планеты, как это показано на рис. С-30.

Вернитесь в кабинет Эрина. (спуститесь на лифте и на Транспортёре вернитесь в Джектауэр, затем на лифте спуститесь к Круговой дорожке) Выберите на Панели в кабинете Эрина планету, как это показано на рис. С-30. Пройдите в кабинеты Левала, Хуно и Люка и выберите на Панелях планеты в соответствии с рис. С-30. На лифте вернитесь к Формирователям изображений в Башне-Штепсель. Щёлкните мышкой на рычаге.

Рычаг поднимается до второй зелёной метки – Загадка Формирователей изображений Башни-Штепсель решена! Транспортёр поворачивается, и теперь на нём вы можете добраться до Обсерватории. Он теперь может перемещаться как в Планетарий, так и в Обсерваторию – для этого вам нужно всего лишь поменять положение рычага, перемещая его между двумя зелёными метками.

Джектауэр: Сферический экран

Информация, которую отображает Сферический экран в Башне-Штепсель, помогает завершить решение Загадки Потенциометров. (см. рис. С-31) (Если вы не решили Загадку Формирователей изображений, то вам следует вернуться к предыдущему разделу)

Подойдите к Транспортёру, сядьте в кресло и потяните за рукоятку.

Транспортёр доставит вас в Обсерваторию.

Выйдите из Транспортёра, сделайте 2 шага вперёд, поверните направо. Увеличьте изображение стола Хуно.

В Обсерватории вы найдёте телескоп Хуно, а на его столе – некоторые из его космических открытий. Здесь также можно найти рисунок, показывающий точное расположение Двойной сферы, которая спрятана на морском дне прямо под Головкой грифа Гитары Алиды. Хуно получил от Киваса такое же письмо, что и Эрин. В этом письме он также убеждает его вернуться на остров.

Сделайте шаг назад, поверните налево, сделайте шаг вперёд, поверните направо.

Это Сферический экран Джектауэра. (см. рис. С-31)

Увеличьте изображение и щёлкните мышкой на полукруглом рычаге справа. Экран показывает последние параметры, которые должны быть установлены для решения Загадки Потенциометров. (см. рис. С-32)

Вернитесь к Потенциометрам. (воспользуйтесь Транспортёром, чтобы вернуться на нижний уровень Джектауэра, затем потяните за рычаг, расположенный в комнате с Формирователями изображений, так, чтобы он опустился в положение первой зелёной метки – Транспортёр теперь будет перемещается к Потенциометрам) Теперь установите все панели Потенциометров в соответствии с изображением, которое передаёт Сферический экран Джектауэра. (используйте рис. С-32 в качестве подсказки)

Загадка Потенциометров решена!


Координатные манипуляторы

Когда в группе начались споры, Эрин подобно остальным сконструировал себе хранилище, чтобы содержать там свою долю богатств. Это хранилище расположено над комнатой, в которой находятся координатные манипуляторы, но она не доступна, пока вы не решите их Загадку (см. рис. D-1)

Терраса, с которой вы начинаете игру, выходит на море. Отсюда поверните направо, пройдите в прямоугольный дверной проём и следуйте по туннелю, пока не дойдёте до светящейся кнопки справа от вас. (см. рис. D-2) Подойдите к белой кнопке и нажмите её. (сделайте шаг вперёд, поверните направо, посмотрите вниз)

С помощью этой кнопки вы можете включать и выключать свет. Если вы посмотрите налево в круговую ограду, находящуюся в центральной части помещения, то увидите верхнюю часть лестницы. Когда Загадка координатных манипуляторов будет решена, лестница поднимется из углубления, и вы получите доступ к хранилищу Эрина.

Подойдите к координатным манипуляторам. (см. рис. D-1) (поднимите голову, поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, повернитесь, посмотрите вниз, увеличьте изображение) Попробуйте повернуть колёсики манипуляторов.

Всего вращающихся колёсиков 3, но нет никаких подсказок, как же они должны быть установлены.

Сделайте шаг назад, поднимите голову, повернитесь. Подойдите к светящейся синей кнопке слева от вас. (см. рис. D-3) (сделайте шаг вперёд, поверните налево, посмотрите вниз) Щёлкните мышкой на синей кнопке.

Синяя кнопка включает и выключает инфракрасное излучение, но ТОЛЬКО если лампа дневного освещения находится в выключенном состоянии.

Подойдите к белой кнопке и выключите её, затем нажмите синюю кнопку. Подойдите к координатным манипуляторам.

В инфракрасном излучении на колёсиках становятся видными маленькие треугольные указатели. (см. рис. D-4)

Поверните колёсики так, чтобы маленькие треугольники показывали друг на друга, как на рис. D-4. (если указатель не виден, продолжайте поворачивать колёсико до тех пор, пока он не появится)

Загадка координатных манипуляторов решена! Лестница поднимается из углубления – и теперь вам доступно хранилище Эрина.

Лунныйц шкафчик

Когда вы решите эту загадку, Бегунок, перемещающийся к Переключателю, будет открыт. Подсказка для решения находится в хранилище Эрина. (Если вы не решили Загадку координатных манипуляторов, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу)

Подойдите к лестнице (она появилась, когда вы решили Загадку координатных манипуляторов) с другой стороны и поднимитесь по ней наверх. Перед вами другая лестница, подойдите к ней и поднимитесь наверх. Поверните направо.

Это хранилище Эрина.

Посмотрите сквозь стеклянную стену в хранилище. (см. рис. D-6) (сделайте шаг вперёд, затем поверните направо)

В хранилище кто-то есть! Кто бы это ни был, он увидел амулет, который Джулия передала вам. Он быстро узнал его и показал вам соответствующий амулет, который у него на шее – чтобы вы поняли, что это Эрин. Но будьте осторожны, ведь кто угодно может носить этот амулет. С точностью можно сказать только то, что он не может выбраться из хранилища, дверь может быть открыта только снаружи. Кто-то запер его там. Если это Эрин, то он может помочь тебе в решении Загадки Шкафчика лунного настроения. Пойдёмте же туда!

Пройдите к Шкафчику лунного настроения. (спуститесь по 2 лестницам, повернитесь и идите по туннелю к Террасе. Пройдите в сводчатый дверной проём (в центральной части Террасы) и идите по туннелю до Центральной Комнаты. Поверните налево, чтобы увидеть помещение, в котором находится Шкафчик лунного настроения. Подойдите к нему. Попробуйте поиграть, щёлкая мышкой на клавишах в его нижней части. (см. рис. А-4)

В центральной части Шкафчика расположены трубки, каждая с определённой иконкой. Если вы обратите внимание на расположение клавиш, то заметите, что оно как на пианино, с белыми клавишами в нижнем ряду и чёрными – сверху. Попробуйте поиграть на чёрных клавишах. Не получилось? Дело в том, что пока ещё недостаёт чёрных трубок. Если вы посмотрите в отверстие в форме луны в верхней части Шкафчика, то увидите чёрную трубку. Но как же до неё добраться?

Поверните налево. Подойдите к сферическому приспособлению. Повернитесь.

Здесь, на стенке Шкафчика, вы заметите дощечку.

Подойдите к этой дощечке. На ней написано “87523”. (см. рис. А-5) Подойдите к лицевой стороне Шкафчика.

Как же могут быть использованы цифры, напечатанные на дощечке? В Шкафчике расположены 8 белых клавиш, которые могут быть пронумерованы от 1 до 8. (см. рис. А-6) Нажимайте на клавиши в таком же порядке, как расположены цифры на дощечке, используя рис. А-6 как подсказку. Если вы допустили ошибку, то просто начните снова.

Чёрные клавиши встают на свою позицию – и теперь Шкафчик находится полностью в работающем состоянии. Давайте вернёмся к хранилищу Эрина, чтобы получить помощь от пленника.

Пройдите обратный путь к хранилищу Эрина и снова посмотрите внутрь него.

Пленник указывает на листок бумаги, который он приклеил к стеклянной стене хранилища. (см. рис. D-7) Верим ли мы в то, что пленником является именно Эрин? Он знал, как решить Загадку Шкафчика лунного настроения – некоторые из символов, которые пленник нарисовал на листке бумаги, имеются на трубках в Шкафчике. Листок хорошо всем виден, включая и того, кто заключил этого человека в плен. Тем не менее подсказка может быть не совсем понятной. Давайте проверим, как эти символы совпадают с теми, что нанесены на трубках в Шкафчике.

Вернитесь к Шкафчику лунного настроения.

Символы, написанные на листке бумаги, представляют собой последовательность нот, которые нужно сыграть на клавишах Шкафчика. Первые три символа на листке бумаги соответствуют 1-ой, 6-ой и 5-ой трубкам (см. рис. А-6) ; 4-ый символ на листке необычен – это комбинация двух символов, которые соответствуют 1-ой и 2-ой трубкам. Этот необычный символ представляет чёрную трубку между ними. (см. рис. D-8) (первая чёрная трубка слева – и нота до-диез соответственно) Пятый символ соответствует 8-ой трубке. Шестой символ, изображённый на листке бумаги, – это попытка пленника ввести в заблуждение того, кто его запер: он выглядит как 7-ая трубка, но фактически это комбинация символов, которые соответствуют 2-ой и 3-ей трубкам. Этот необычный символ представляет чёрную трубку между ними. (вторая чёрная трубка слева – и нота ре-диез соответственно) Седьмой символ соответствует 4-ой трубке. Восьмой – 4-ой слева чёрной трубке. (нота соль-диез) Девятый – третья слева чёрная трубка. (нота фа-диез) Последний символ на листке соответствует 3-ей трубке. Итак, последовательность нот, которую необходимо сыграть, показана на рис. D-8.

Нажимайте клавиши в последовательности, которая отмечена на рис. D-8, красным цветом.

Загадка Шкафчика лунного настроения решена! Бегунок, перемещающийся к Переключателю, открывается – и теперь вы можете совершить на нём поездку до этой части Гитары.

Транспортер в Переключателе

Транспортёр, расположенный в Переключателе, (см. рис. D-9) поможет вам добраться до Оранжереи. (Если вы не решили Загадку Шкафчика лунного настроения, тогда вам следует вернуться к предыдущему разделу.)

Подойдите к Бегунку, сядьте в кресло и потяните на себя рукоятку, которая расположена в правом верхнем углу.

Бегунок поворачивается и доставляет вас в комнаты, расположенные на территории Переключателя. Всего комнат 3: комната, в которой расположен Транспортёр, центральная комната и Комната звуков воды.

Когда вы прибыли на территорию Переключателя, выйдите из Бегунка, поверните налево и подойдите в комнату, где расположен Транспортёр. (см. рис. D-10) Откройте крышку, щёлкнув на ней мышкой. Сядьте в Транспортёр.

Транспортёр представляет собой усовершенствованный Бегунок. Открытие Двойной сферы позволило Хуно включить небольшое устройство, взятое из неё, в механизм Транспортёра – это запустило транспортное устройство, передвигающееся по принципу левитации. Транспортёр был предварительно запрограммирован перемещаться по определённому маршруту и приводится в действие рукояткой, расположенной в правом верхнем углу. В левом верхнем углу расположена Загадка Транспортёра – видео экран. Транспортёр не будет работать, пока вы не решите эту Загадку.

Поверните рукоятку, расположенную в правом верхнем углу. (щёлкнув на ней мышкой) (см. рис. D-9)

Посмотрите на изображение, которое передаёт экран в левом верхнем углу. Он показывает Джектауэр и Круговую дорожку, а затем появляются 4 иконки с изображениями птиц. Вы наверняка помните эти изображения – они появляются в Шкатулке, которая расположена в кабинете Эрина.

Попробуйте пощёлкать мышкой на этих изображениях, чтобы сменить их. Потяните за рукоятку в правом верхнем углу. (щёлкнув на ней мышкой) (см. рис. D-9)

Рукоятка, расположенная справа, не будет приводить в действие Транспортёр до тех пор, пока все изображения не размещены в правильном порядке. Всего изображений 6, как и у Шкатулки, расположенной в кабинете Эрина. Они отображаются на 4 кнопках, но самое важное – это где они находятся, если совместить их расположение с изображением Круговой дорожки.

Выйдите из Транспортёра, повернитесь и снова сядьте в него. (Это необходимо, чтобы вернуть в исходное положение видео.) Поверните рукоятку справа и сверху от вас. (щёлкнув на ней мышкой) Внимательно проследите, где именно появляются кнопки, если совместить их положение с изображением кабинетов.

 

Кнопки появляются на Круговой дорожке между кабинетами. (см. рис. С-16) Видео-загадка – это вид Круговой дорожки с высоты птичьего полёта. (см. рис. С-18) Ответ на эту Загадку как-то связан с Дорожкой и кабинетом Эрина. Пойдемте же туда!

Идите к развалинам. (сядьте в Бегунок, чтобы вернуться в Центральную Комнату, затем сядьте в Сферическую клетку, чтобы добраться до развалин) Выйдите из кабинки и пройдите в кирпичный дверной проём. Идите по каменной дорожке, пока та не пересечётся с другой, поверните направо и идите по дорожке до самого дальнего основания развалившегося дома, затем поверните налево (развалины дома № 5). Пред вами ещё один кирпичный дверной проём, пройдите в него, спуститесь по ступенькам, поверните налево – и вы на деревянном настиле, ведущем к Южному заливу. (см. рис. С-17)

Продолжайте идти по деревянному настилу, пока не дойдёте до перекрёстка Круговой дорожки, поверните направо и пройдите в ПЕРВЫЙ, встретившийся на вашем пути кабинет, кабинет Эрина. (используйте рис. С-18 как подсказку) Подойдите к столу.

На столе лежит Музыкальная шкатулка – покрытый замысловатой резьбой круглый деревянный инструмент. (см. рис. С-19) Рычаг Шкатулки приводит в действие внутренние механизмы, которые поворачивают изображения птиц. Сейчас вы видите изображение кукабурры.

Нажмите кнопку, расположенную в центре Шкатулки. (см. рис. D-11)

Створки, на которые нанесено изображение, раздвигаются, чтобы показать полную картинку и произвести звуки, издаваемые кукабуррой.

Поверните рычаг Шкатулки, затем снова нажмите кнопку.

С помощью рычага изображение меняется – и теперь вы видите изображение трясогузки. Нажав кнопку, вы раздвинете створки, чтобы увидеть полную картинку и услышать звуки, издаваемые трясогузкой.

Просмотрите все изображения, поворачивая рычаг и нажимая кнопку. (см. рис. D-12)

Выйдите из кабинета Эрина, поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, поверните направо. Вы находитесь на перекрёстке Круговой дорожки и стоите лицом к основанию Джектауэра. (см. рис. D-13)

Кнопки, расположенные на экране Транспортёра, расположенного в Планетарии, соответствуют звукам, которые вы слышите на дорожке между кабинетами. Внимательно прислушайтесь к звукам на этих участках. (см. рис. С-21) Один из них – звук, издаваемый птицей, чьё изображение имеется в Шкатулке – это сорока. На этом участке – между кабинетами Люка и Эрина – в соответствующем месте видео экрана должно быть установлено изображение сороки.

Поверните направо и сделайте 4 шага вперёд.

Вы услышите дрозда. На этом участке – между кабинетами Эрина и Левала – в соответствующем месте видео экрана должно быть установлено изображение дрозда.

Сделайте 4 шага вперёд.

Сделайте 4 шага вперёд.

Вы услышите трель курравонга (также известного, как ворона-флейтист). На этом участке – между кабинетами Хуно и Люка – в соответствующем месте видео экрана должно быть установлено изображение курравонг.

Теперь у вас есть решение Загадки Транспортёра, расположенного в Переключателе. (см. рис. D-14) Пойдёмте же туда!

Вернитесь к Транспортёру, расположенному в Переключателе. (идите к развалинам и сядьте в Сферическую клетку, чтобы вернуться в Центральную Комнату, затем сядьте в Бегунок) Поменяйте все изображения на экране в соответствии с рис. D-14. Потяните на себя рычаг, расположенный справа и сверху от вас. (щёлкнув на нём мышкой)

Загадка Транспортёра, расположенного в Переключателе, решена! Теперь вы можете совершить поездку в Оранжерею.

Макет Оранжереи

Если вы поймёте подсказки, которые найдёте в Шкафчике лунного настроения и Комнате звуков воды, то они помогут вам решить Загадку макета Оранжереи. (см. рис. D-16) (Если вы не решили Загадку Транспортёра, расположенного в Переключателе, то вам следует вернуться к предыдущему разделу.) Обладание доступом к Огромной Металлической Сфере также поможет вам справиться с Загадкой макета Оранжереи.

Выйдите из Транспортёра и подойдите к винтовой лестнице, расположенной прямо перед вами. Поднимитесь по ступенькам до самого верха, подойдите к центральной части Оранжереи и увеличьте изображение макета. (см. рис. D-16)

Это основной макет Гитары Алиды и различных строений, окружающих её. Панель, расположенная справа внизу, похожа на устройство управления в Комнате звуков воды, также здесь вы найдёте треугольную кнопку и шарик из белого мрамора, который может принимать 8 различных положений. Слева внизу расположен дисковый номеронабиратель, который может принимать 5 различных положений. В настоящее время он расположен в положении, которое соответствует расположению Морского домика – если вы посмотрите на его модель, то увидите, что та подсвечивается.

Переведите дисковый номеронабиратель в его следующее положение. (см. рис. D-16)

Оно соответствует расположению Огромной Металлической Сферы. (подсветка Морского домика отключается, и начинает подсвечиваться модель Огромной Металлической Сферы)

Переведите дисковый номеронабиратель в его следующее положение.

Оно соответствует расположению Переключателя. (подсветка Огромной Металлической Сферы отключается, и начинает подсвечиваться модель Переключателя)

Переведите дисковый номеронабиратель в его следующее положение.

Оно соответствует расположению Головки грифа. (подсветка Переключателя отключается, и начинает подсвечиваться модель Головки грифа.

Переведите дисковый номеронабиратель в его следующее положение.

Теперь вы видите расположение Главной башни Оранжереи. (подсветка Головки грифа отключается, и начинает подсвечиваться модель башни Оранжереи) Вы заметили, что когда подсвечивались различные части макета, шарик из белого мрамора всё время находился в первом положении?

Переведите дисковый номеронабиратель в положение, соответствующее Морскому домику. Нажмите треугольную кнопку. (см. рис. D-16)

Шарик из белого мрамора перемещается в следующее положение. Всего имеется 8 возможных положений. (см. рис. D-17)

Теперь нажмите треугольную кнопку и удерживайте её.

Пока вы не отпустите кнопку, шарик будет поочерёдно принимать 8 различных положений.

Удерживайте треугольную кнопку, пока шарик из белого мрамора не займёт 4-ое положение. (см. рис. D-17)

Данное положение шарика соответствует Морскому домику.

Переведите дисковый номеронабиратель в положение, соответствующее Огромной Металлической Сфере.

Внезапно шарик перекатывается в 1-ое положение. Это произошло из-за того, что шарик помнит своё положение для различного расположения дискового номеронабирателя. Вы помните, что первоначально шарик находился в 1-ом положении?

Удерживайте треугольную кнопку, пока шарик из белого мрамора не переместится в 6-ое положение. (D-17)

Данное положение шарика соответствует Огромной Металлической Сфере.

Переведите дисковый номеронабиратель в положение, соответствующее Морскому домику.

Шарик из белого мрамора перемещается в 4-ое положение, как мы установили ранее.

Переведите дисковый номеронабиратель в положение, соответствующее Огромной Металлической Сфере.

Шарик переместится в 6-ое положение, как мы установили ранее. Чтобы решить Загадку необходимо переместить шарик в правильное положение для каждого из различных расположений дискового номеронабирателя. Как же найти правильное положение для шарика? Загадка макета Оранжереи будет решена при правильном уяснении 3 условий –

  1. Все части макета, которые подсвечиваются, имеют символы.
  2. Эти символы имеют соответствующие в Шкафчике лунного настроения.
  3. Эти символы помогут вам понять, в какое положение должен быть перемещён шарик из белого мрамора.

Ближайшая часть макета – Главная башня Оранжереи, давайте найдём символ, который ей соответствует!

Главная Башня Оранжереи

Сделайте шаг назад, поверните направо, сделайте шаг вперёд, поверните налево. Справа от вас расположен дверной проём. (см. рис. D-19) Пройдите в него, спуститесь по лестнице, пройдите в арку и идите до Главной башни Оранжереи, деревянной двери, затянутой металлическими прутьями. (см. рис. D-18)

Поверните направо.

Это устройство, запирающее дверь в башню. (см. рис. D-20) НА нём вы видите 2 указателя, которые могут быть установлены в любое положение поворотом контрольных рычажков. Левый рычажок управляет внешним указателем, а правый – внутренним. Нажатие на кнопку приведёт к открытию двери в башню, если указатели будут установлены в правильное положение. Попробуйте поворачивать рычажки и нажимать на кнопку. Скорость, с которой указатели меняют своё положение увеличивается, если вы удерживаете мышку на рычажке.

Поверните налево.

Вы увидите Левала, который заперт в башне. Кажется, он немного запутался, но он помнит некоторые числа. Они помогут открыть дверь башни. Левал ещё появиться, если вы подождёте, но два числа, которые он только что упомянул (21 и 22), – это всё, что вам нужно.

Поверните направо. Самый верхний радиус на устройстве – 1 (соответствует положению часовой стрелки, показывающей 12 часов) – поворачивайте левый рычажок, пока не поставите его в положение 21. Поворачивайте правый рычажок до положения 22. (см. рис. D-20) Нажмите на кнопку.

Дверь в башню открыта. НО ТОЛЬКО НЕ ВХОДИ! Внутри башни на полу вы увидите символ – это символ Главной башни Оранжереи. (см. рис. D-21)

Теперь давайте найдём символ, обозначающий Переключатель.

Поднимитесь обратно по лестнице, поверните налево, когда окажетесь в Оранжерее, пройдите по периметру стены, а затем во второй на вашем пути дверной проём. Спуститесь по лестнице и сядьте в Транспортёр, чтобы вернуться в Переключатель.

Вращающийся шар Переключателя

Основа Переключателя имеет сферическую форму. Также вы увидите рукоятку, которая прикреплена где-то наверху. Внутри Переключателя имеется лестница, которая становится доступной после того, как сферическая основа Переключателя повернулась. (см. рис. D-22)

Когда вы оказались в помещении с Переключателем, пройдите в Комнату звуков воды, которая находится с другой стороны помещения. (сделайте 2 шага вперёд, поверните налево, сделайте 3 шага вперёд) Подойдите к устройству управления. (поверните налево, сделайте 2 шага вперёд, поверните направо) (см. рис. D-23)

Эрин любил изобретать необычные музыкальные инструменты, среди них и Шкафчик лунного настроения и Звуки воды. Вы заметите, что устройство управления в Комнате звуков воды похоже на панель, расположенной на макете в Оранжерее.

Дважды поверните направо, чтобы посмотреть, что расположено позади вас.

Панель, которую вы видите на стене, – рисунок клавиатуры, на котором подсвечивается первая нота. (см. рис. D-24) Это такие же ноты, как и в Шкафчике лунного настроения, но только здесь не хватает символов. Над панелью расположен микрофон, который улавливает звуки, распространяющиеся по Комнате звуков воды, и который подсвечивает панель клавиатуры. Давайте же посмотрим, как она работает!

Повернитесь, чтобы встать лицом к Устройству звуков воды. Нажмите треугольную кнопку на устройстве управления.

Шарик из белого мрамора перемещается в заранее заданную позицию, и Устройство звуков воды издаёт соответствующий звук.

Повернитесь, чтобы посмотреть на панель клавиатуры.

Теперь подсвечивается вторая нота. Это потому что Устройство звуков воды издаёт звук, соответствующий этой ноте – микрофон улавливает этот звук, и панель клавиатуры изменяет подсвечивающуюся клавишу.

Повернитесь к Устройству звуков воды. Нажмите треугольную кнопку.

Шарик из белого мрамора перемещается в следующее положение, и Устройство звуков воды издаёт звук, соответствующий другой ноте. На этот раз вы можете увидеть уровень воды, поднимающийся внутри устройства. Каждый раз, когда вы нажимаете на треугольную кнопку, уровень воды изменяется в соответствии с нотой, которая играется в данный момент. Если вы будете продолжать нажимать на кнопку, Устройство звуков воды постепенно будет издавать все ноты, которые имеются на панели клавиатуры. Когда уровень воды достигает вершины Устройства, он начинает постепенно снижаться в соответствии с нотами, издаваемыми в обратном порядке.

Нажимайте на треугольную кнопку на устройстве управления, пока на панели клавиатуры не будет подсвечиваться нота, как на рис. D-25. Подойдите к сферическому основанию Переключателя, которое находится в центре зала. (см. рис. D-22) (обойдите Устройство звуков воды и поднимитесь по ступеням в центре зала)

На поверхности сферы вырезано изображение клавиатуры. На этом изображении подсвечивается нота – она совпадает с той, что вы только что установили на Устройстве звуков воды. Слева от вас расположен рычаг (см. рис. D-22), который поворачивает сферу, если вы установили правильную ноту.

Потяните за рычаг.

Сферическое основание Переключателя поворачивается – и вы видите перед собой лестницу.

Поднимайтесь по ступенькам, пока не дойдёте до окна. Выгляните в него.

Вы находитесь на вершине Переключателя Гитары Алиды и стоите лицом к западу. На расстоянии видна Оранжерея и странная подвешенная в воздухе каменная сфера.

Сделайте шаг назад и поверните направо.

На металлической стене нарисован символ. (см. рис. D-26) Этот символ соответствует Переключателю.

На макете в Оранжерее также имеется модель Огромной Металлической Сферы. (Чтобы получить к ней доступ, вам необходимо решить Загадку Сфер Башни.) Когда вы окажетесь там, то внутри металлической сферы найдёте ещё один символ. (см. рис. D-27)

Также на макете имеется модель Головки грифа. (Чтобы получить к ней доступ, вам необходимо решить Загадку Шкафчика со счётчиками.) Когда вы окажетесь там, то в центре механизма Головки грифа, на полу обнаружите вырезанный символ. (см. рис. D-28)

На макете также есть модель Морского домика. (Вы должны открыть каменную дверь Опоры, на которой держится гриф, чтобы попасть к Морскому домику.) Когда вы подойдёте к нему, то на крыше увидите символ, соответствующий этому домику. (см. рис. D-29)

Все 5 моделей, расположенных на макете, соответствуют каким-то нотам.

Вернитесь к Шкафчику лунного настроения. (спуститесь по ступенькам, сядьте в Бегунок, чтобы вернуться в Центральную Комнату) (см. рис. D-30)

Символ, который вы нашли в Главной башни Оранжереи, расположен на последней трубке (верхняя нота до)

Символ, который вы нашли в Переключателе, также расположен на последней трубке (верхняя нота до)

Символ, который вы найдёте в Огромной Металлической Сфере, расположен на первой трубке (нижняя нота до)

Символ, который вы найдёте на территории Головки грифа, расположен на четвёртой слева белой трубке (нота фа)

Символ, который вы найдёте на крыше Морского домика, расположен на пятой слева белой трубке (нота соль)

Все эти ноты помогут вам установить шарик из белого мрамора в правильное положение.

Вернитесь к Устройству звуков воды. (сядьте в Бегунок, перемещающийся в Переключатель) Сделайте так, чтобы Устройство издавало звук, соответствующий первой ноте на клавиатуре. (эта нота соответствует модели Огромной Металлической Сферы)

Шарик из белого мрамора перемещается в своё 1-ое положение – оно соответствует модели Огромной Металлической Сферы на макете в Оранжерее. Взаимосвязь между моделью Огромной Металлической Сферы, трубкой в Шкафчике лунного настроения и нотой, извлекаемой с помощью Устройства звуков воды показана на рис. D-31.

Таким же образом установите взаимосвязи для каждой из моделей, расположенных на макете в Оранжерее, как это показано на рис. D-32, 33, 34, 35.

Вернитесь к макету в Оранжерее. (для этого воспользуйтесь Транспортёром) Установите шарик из белого мрамора в положения, как на рис. D-31 – D-35.

  • для модели Морского домика – положение №8;
  • для Огромной Металлической Сферы – №1;
  • для Переключателя – №6;
  • для Головки грифа – №5;
  • для Главной башни – №6.

Загадка макета, расположенного в Оранжерее решена! Огромная, подвешенная в воздухе сфера проскальзывает над головой и приземляется на Оранжерею –западная дверь открывается.

Круглый экран в Оранжерее

Информация, которую содержит круглый экран в Оранжерее, помогает завершить решение Загадки Переключателя. (см. рис. D-36) (Если вы не решили Загадку макета, расположенного в Оранжерее, то вам следует вернуться к предыдущему разделу.)

Пройдите в западную дверь и пройдите внутрь огромной каменной сферы, пройдите по балюстраде. (Сделайте шаг вперёд, поверните налево, щёлкните мышкой на двери, расположенной справа от вас, сделайте 3 шага вперёд, взгляните вниз)

Перед вами круглый экран. (см. рис. D-36)

Увеличьте изображение и щёлкните мышкой на полукруглом рычаге справа.

Экран показывает последние установки для Переключателя. (см. рис. D-37)

Эрин хотел показать последнюю установку для Переключателя.

Вернитесь в Переключатель. (для этого воспользуйтесь Транспортёром) Установите Переключатель в соответствии с рис. D-37. Начните с возвращения сферической основы Переключателя в её исходное положение (если оно ещё не принято), затем сделайте так, чтобы Устройство звуков воды издавало звук, соответствующий 4-ой ноте (нота фа), затем потяните за рычаг. Загадка Переключателя решена!


Извлекатель звука – это часть гитары, которая принадлежит Левалу. Следуйте указаниям для успешного завершения игры. Этот раздел прохождения подразумевает, что вы уже имеете доступ практически ко всем территориям Алиды.

Письмо Эрина Джулии

Когда Эрин вернулся на остров, через некоторое время он написал письмо своей жене Джулии. (см. рис. Е-1) В этом письме Эрин рассказывает всё, в чём подозревает Киваса. Письмо так и не было отправлено, т.к. Эрин был заперт в своём хранилище. В письме также содержится информация о том, как открыть дверь хранилища.

Письмо Эрина вы можете найти на столе в кабинете, который расположен в Оранжерее. Вы можете попасть туда через лестничный колодец, расположенный посередине западной части Оранжереи.

В своём письме Эрин указывает, что Загадки Головки грифа, Потенциометров, Переключателя, Звукоснимателя связаны с дверьми хранилищ. Члены группы использовали эти территории как системы защиты дверей. Это означает ,что три главные части Гитары (Головка грифа, Потенциометры и Переключатель) должны быть приведены в должное положение, чтобы двери хранилищ открылись. Вы уже сделали это, использовав информацию сферических экранов, которые соответствуют этим частям. Затем в письме говориться о том, что двери хранилища реагируют на 2 кода:

  1. Код, который вы набираете с помощью кнопок.
  2. Звуковой код

Звуковой код очевиден, т.к. в письме говориться: "существует только один звук достаточно громкий для того, чтобы достичь всех дверей". Это звук Гитары Алиды, извлекаемый с помощью Извлекателя звука (который расположен в Звукоснимателе). Теперь остался кнопочный код. Вы, должно быть, заметили, что на двери каждого хранилища имеются 2 кнопки и 2 лампочки. Набор правильного кнопочного кода изменит цвет лампочек на зелёный, что говорит о том, что теперь дверь готова отреагировать на звуковой код. Но как же узнать правильный кнопочный код? Рисунок, расположенный на стене наблюдательного пункта Переключателя, Панель с рунами и Шкафчик со счётчиками помогут разгадать кнопочный код.

Рисунок на стене наблюдательного пункта

Рисунок, расположенный на стене наблюдательного пункта Переключателя.

Этот рисунок представляет собой изображение Шкафчика со счётчиками с тремя рядами странных символов над ним. (см. рис. Е-2) Вместо того, чтобы перерисовывать все эти символы, легче распечатать Рисунок, расположенный на стене наблюдательного пункта Переключателя, который также имеется на страничке "Чертежей Алиды".

Рисунок расположен на стене наблюдательного пункта, который расположен на вершине Переключателя. (Вращающийся шар Переключателя)

Три ряда символов на рисунке могут быть расшифрованы с помощью Панели с рунами, но вы не можете к ней попасть, пока не будет поднята каменная дверь Опоры, поддерживающей гриф Гитары.

Каменная дверь опоры грифа

Эта каменная дверь управляется из зала, расположенного прямо над ней, в который вы можете попасть через хранилище Люка. Открытая каменная дверь позволит вам пройти к Панели с рунами и к Морскому домику.

Пройдите к хранилищу Люка. (Шкафчик со счётчиками)

Спуститесь по лестничному колодцу, расположенному в углу хранилища Люка. (см. рис. Е-4) Повернитесь.

Подойдите к чёрному рычажку, который расположен в верхней части стальной решётки. (см. рис. Е-5) Переключите его так, чтобы он был направлен вверх.

С помощью этого рычага вы можете поднимать или опускать Каменную дверь Опоры, поддерживающей гриф Гитары. Посмотрите через стальную решётку и вы увидите, что дверь поднялась. Теперь вы можете пройти к Панели с рунами и к Морскому домику.

Рунная панель

С помощью этой панели (см. рис. Е-6) вы можете разгадать символы Рисунка, расположенного на стене наблюдательного пункта Переключателя.

Пройдите к Пешеходному мостику. (Пешеходный мостик) Пройдите по туннелю, который расположен внутри Опоры, поддерживающей гриф Гитары, до Морского домика. (см. рис. Е-7) Продолжайте спускаться по ступенькам до тех пор, пока это возможно.

Здесь Хуно проводил свои эксперименты с Двойной сферой. Вы можете увидеть последствия последнего опыта, который Хуно описал в своём дневнике.

Повернитесь, сделайте 2 шага вперёд. На перилах справа от вас расположена кнопка, с помощью которой вы можете вызвать Панель с рунами. (см. рис. Е-8) Нажмите на кнопку.

Панель с рунами скатывается вниз. (см. рис. Е-9) На ней вы видите 7 кнопок, 6 из которых расположены подобно символам на Рисунке со стены наблюдательного пункта Переключателя - 4 кнопки внутри овальной фигуры, и две прямоугольные сверху и снизу. Кнопка справа внизу – таймер . Давайте попробуем разгадать, как действует эта панель!

Нажмите на прямоугольную кнопку, на круглую кнопку справа, а затем на кнопку с таймером. Поднимите голову, чтобы взглянуть наверх. (см. рис. Е-10) (убедитесь, что вы посмотрели наверх до того, как истекло время на таймере)

Панели с рунами соответствует экран, расположенный на левой стороне Опоры, поддерживающей гриф Гитары. Вы только что увидели символ, соответствующий букве "C". Таймер установлен на 6 секунд - такое количество времени экран отображает букву.

Расшифруйте Рисунок со стены наблюдательного пункта Переключателя постепенным открытием символов с помощь Панели. В результате должно получиться следующее сообщение :

CODE FOR ALL VAULT DOORS
SET NUMBERS TO TWO
PRESS BUTTON FOR SIX SECONDS

Это означает, что "Код для всех дверей – установить все счётчики на число 2 и удерживать кнопку в течении 6 секунд".

Первая строчка сообщения касается кнопочного кода, вторая и третья –Шкафчика со счётчиками.

Пройдите к Шкафчику со счётчиками. (Шкафчик со счётчиками) Установите на всех колёсиках число 2. Нажмите на кнопку и удерживайте её в течение 6 секунд.

Изображение на колёсиках изменяется, чтобы показать кнопочный код для дверей хранилищ. (см. рис. Е-11) (вверх, вниз, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вниз)

Двери Хранилища

Теперь вы можете высвободить Эрина из его хранилища. (см. рис. Е-12) Давайте используем кнопочный код для двери в хранилище Эрина, чтобы подготовить её для восприятия звука Гитары Алиды.

Пройдите к хранилищу Эрина. (Координатные манипуляторы) Введите кнопочный код, используя две кнопки, расположенные рядом с дверной ручкой. (см. рис. Е-12) Если вы допустили ошибку, просто начните заново.

(Кнопочный код был раскрыт с помощью Шкафчика со счётчиками - вверх, вниз, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вниз) Красный цвет теперь сменился на зелёный – теперь дверь подготовлена к восприятию звука Гитары Алиды.

Ответить С цитатой В цитатник
MurHgauzen   обратиться по имени Воскресенье, 28 Января 2007 г. 08:31 (ссылка)
Звукоизвлекатель

Вы находитесь там, откуда извлекаются звуки Гитары. (хотя это и нечто примитивное и совершенно немузыкальное) (см. рис. А-21) Справа расположен округлый видео экран, слева внизу – микрофон, а над ним – рычаг. Экран с микрофоном подсоединены к видеокамере, укреплённой на деревянной стене перед Главным Хранилищем. Поворот рычага приводит в действие Приспособление, которое извлекает звуки Гитары. Когда Извлекатель звука заканчивает играть на Гитаре, видео экран включается, и вы можете увидеть, что происходит у дверей Главного Хранилища.

Головка грифа, Потенциометры и Переключатель теперь находятся в соответствующем состоянии, поэтому дверь в хранилище Эрина полностью подготовлена к звуковому коду. (При этом лампочка, расположенная на двери в Главное хранилище, должна быть красной)

Щёлкните мышкой на рычаге, чтобы привести в действие Звукоизвлекатель.

В течение некоторого времени после того, как были извлечены звуки Гитары, на видео экране вы можете наблюдать появившегося Эрина. (см. рис. Е-13) Вы освободили его! Он раскрывает свой план захвата Киваса путём заточения его в Главном Хранилище и он просит у вашей помощи. Он вводит кнопочный код на двери Главного Хранилища и просит вас снова использовать Извлекатель звука.

Щёлкните мышкой на рычаге, чтобы снова привести в действие Приспособление, извлекающее звуки.

После того, как вы извлекли звуки Гитары, дверь Главного хранилища открывается. Появляется Кивас и опускает лифт, на котором вы поднимались. Он насмехается над вами, т.к. теперь у него есть то, что он хочет – доступ к богатствам группы. Он исчезает в Главном Хранилище, оставив вас запертым у Приспособления, извлекающего звуки. Вдруг появляется Эрин и, заперев Киваса в Хранилище, благодарит вас за помощь. Эрин возвращает лифт на место и просит вас встретиться с ним на Террасе. По дороге на Террасу, где вы встретите Эрина, можете сказать пару слов Кивасу, запертому в Главном Хранилище.

Поздравляем с завершением игры "Алида"!

Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку