-Видео

FOnline
Смотрели: 2916 (4)

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Fallout

 -Интересы

fallout fallout_2 fallout_3_fantasy fallout_tactics возрождение возрождение_2

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 02.06.2005
Записей:
Комментариев:
Написано: 652




Границы между прошлым, настоящим и будущим, не более чем простая иллюзия. Альберт Эйнштейн.

Кидаем сюда приколы :)

Суббота, 04 Ноября 2006 г. 13:58 + в цитатник

А вот и мой бред.

Пятница, 03 Ноября 2006 г. 09:47 + в цитатник
DJ_DopeJack (Fallout) все записи автора Всем мое почтеннейшее здравствуйте. Большой поклонник Fallouta я есть.
Вот пара моих рисунков.
 (496x699, 34Kb)

 (539x699, 85Kb)

Хочу поздравить всех с Хелоуином и с первым снегом

Вторник, 31 Октября 2006 г. 21:57 + в цитатник
Зареслав_идущий (Fallout) все записи автора Хочу поздравить всех с Хелоуином и с первым снегом, у кого уже выпал ! =)))

 (700x525, 60Kb)

=)

тртртр

Вторник, 31 Октября 2006 г. 21:45 + в цитатник
табуретка (Fallout) все записи автора ну я не знаю, что тут такого умного написать.. всё равно читать никто не будет..

я лучше вот эту
красоту

накопал на сайте fallout-а

Воскресенье, 01 Октября 2006 г. 17:23 + в цитатник
kloctuk (Fallout) все записи автора FAQ по Fallout 3.

Содержание:

Дата релиза
Прочее
Консоли vs PC
Возрастные ограничения
Лицензия
o Лицензия – MMORPG
o Лицензия – VanBuren
Команда разработчиков
Игра
o Игра – Сюжет
o Игра – Атмосфера
Движок
o Движок – Графика
o Движок – Точка обозрения
o Движок – Возможности моддинга
Фанаты Fallout

Дата релиза:

G Carter: Я могу смело гарантировать вам – мы не сходили с нашего пути, целью которого было обеспечить американский рынок наравне с испанским (Они испанцы? Я думал французы)

Pete Hines: Сейчас еще слишком рано говорить об этом.

Q: А разработка действительно началась? У вас есть хоть какие идеи относительно даты релиза?

Pete Hines: Сейчас говорить о дате релиза действительно слишком рано. Да, начался пред-подготовительный период разработки Falluot 3.

Q: Ваш директор(Pete Hines) маркетингово отдела, сказал, что начался пред-подготовительный период разработки Falluot 3, сколько работы сделано за прошедший период?

Todd Howard: Сейчас мы находимся в фазе «Возни в шмотках». Дела не пойдут дальше, пока мы с ними (шмотками J) не разберемся.

Q: Когда мы можем ожидать появление Fallout 3?

Todd Howard: Когда все будет сделано.

Q: Так вы приступили к разработке или вы еще готовитесь, чтоб начать?

Pete Hines: Мы еще в пред-подготовительном периоде разработки.

Q: Где Fallout 3 к настоящему времени с точки зрения разработки?

Hines: Мы на первичном этапе планирования и пред-подготовки. Еще много работы.

Pete Hines: Несомненно, у нас есть идеи, но ничего конкретного. Единственная причина, по которой было дано объявление – совершение сделки (по передачи прав на лицензию ). У нас нет намерения говорить о чем-то кокретном, потому что мы к этому еще не готовы, попытки сделать что-то подобное будут бесплодны. У нас много работы которую нужно выполнить до того как начинать разговор с фэнами и публикой о игре.

У нас есть некоторые идеи. У нас есть люди, которые думают об этом больше чем остальные. Но мы не заявляем о Fallout 3 как о чем-то, над чем мы работали несколько лет. Мы просто объявили о приобретении лицензии.

Это будет в то время как мы начнем говорить об игре. Это даст время людям немного успокоиться и перестать добивать нас вопросами, думая что мы уже сделали то, к чему только преступили.

Прочее:

Q: Fallout 3 - это игра, которую фанаты серии ждут уже долгое время. Вы нервничаете или возбуждены от перспектив, которые предоставляет игра?

Hines: Не особо-то мы и нервничаем. Мы возбуждены от перспектив – Fallout эта большая собственность.

Q: Вы можете подкинуть нам пару идей – когда мы сможем ожидать больше деталей?

Pete Hines: Пока что мы не анонсируем дальнейших проектов серии Elder Scrolls. Очевидно мы сделали кое-что за этот период. С позиции разработки еще рано о чем-либо говорить. Когда у нас будет больше информации, мы дадим людям знать.

Q: В своем последнем интервью вы сказали что несколько лет назад обсуждали то как Bethesda сможет создать действительно великую игру Fallout. Теперь, когда вы имеете лицензию, будут ли некоторые из тех дискуссий претворены в жизнь и можете ли вы поделиться с нами некоторыми деталями о том, что обсуждалось прежде всего?

Hines: Действительно, ссылаясь на факт того что мы обсуждали возможность создания другой внутренней команды разработчиков, мы разговаривали о том, что бы не плохо создать другую РПГ-игру, схожую с оригиналом, но с различиями, и что нет ничего лучше чем создать следующий Fallout.

Q: Зачем покупать лицензию Fallout?

Hines: Я думаю это были более чем внутренние дискуссии о том, какой тип игры мы могли бы делать, и делать действительно хорошо. Существует большое количество доступных RPG лицензий и есть возможность осуществить любое количество собственных идей, но в конце концов мы действительно захотели попытаться создать Fallout 3. Так что это то, чем мы собираемся заниматься.

Hines: Fallout это непосредственно то, что мы обсуждали долгий период времени. Я совершенно уверен, мы уже сделали начальный подход. Я не помню когда. Я верю, это было когда мы что-то обсуждали с нашим президентом, Vlatko, в одной точке, которая вероятно обеспечила первый контакт. Опять же, это что-то, что воспитывается непосредственно, иногда, в течении долгого времени.
Мы большие фанаты франчайза Fallout и думаю это хорошо подходит к нашим умениям, в чем мы и преуспеваем. Проще говоря, мы можем создать великий Fallout 3, который захотят купить многие люди.

Q: Почему вы анонсировали Fallout, не имея никаких планов?

На самом деле пресс релиз был анонсирован потому что Bethesda приобрела права на создание Fallout 3 и дальнейшие сиквеллы. Пресс релиз не анонсировал саму игру или ее особенности – это деловое объявление. Еще это было сделано потому что это важно и влияет не на одну компанию.
Вся эта информация новая. Это то, что только стало известным многим из нас две недели назад и только неделю назад стало официальным. А еще мы были очень заняты проектами, не связанными с Fallout. Любые мысли о том, что Fallout 3 разработан в Bethesda, в лучшем случае минимальны. И должен пройти некоторый промежуток времени до того как вы услышите что-нибудь еще об этом, потому что, откровенно говоря, пока что мы не имеем понятия, что делать с новым франчайзом.

Все, что сейчас говорится об игре – характеристики, игровая система, стиль камеры, стиль геймплея и т.д. – 100% спекуляция. Ни каких решений принято не было. Потерпите немного. Как только мы узнаем больше и будем готовы сделать детальные открытия, мы дадим вам знать. Но не удивляйтесь, если этот день не настанет.

Консоли vs PC

Q: Большинство игр Bethesda выпущены на PC и X-box. Мы уже видели, что полноценную РПГ можно реализовать на консоли (Morrowind). Как вы думаете, old-school РПГ с большим количеством текстов и turn-based экшн как Fallout сможет обернуться, к примеру, к среднестатистическому PS 2-игроку?

Pete Hines: Ну, Morrowind имел больше миллиона слов в тексте, и при этом прослыл вполне успешной консольной игрой, я не думаю что текст это то, что заставит остановить игру. И очевидно битвы типа turn-based хорошо работают на консоли. Я думаю что у нас сложился некий стереотип игрока-консольщика. Вы не можете определить, что это за игра просто по ее характеристикам, на самом деле, вы определите, используя свой опыт. Некоторые «вещи» работают на всех платформах хорошо потому что они сделаны «кристально», некоторые «вещи» не будут работать на всех платформах, потому что это правильные характеристики с неправильной реализацией.

Q: Вы утверждаете, что Fallout определенно выйдет на PC. Можете ли вы разъяснить свои планы относительно консолей?

Pete Hines: Мы намерены создать мультиплатформенный тайтл. Какие платформы будут задействованы еще слишком рано говорить.

Q: Я так понимаю, относительно next-gen консолей вы тоже не можете сказать ничего определенного?

Pete Hines: Да, это будет преждевременным.

Q: Чем Bethesda планирует заняться в дальнейшем?

Pete Hines: У нас есть еще и другие достаточно клеевые РПГ-лицензии и мы планируем продолжать усиливать наши позиции одного из лидеров по созданию крутых мультиплатформенных ролевых игр. Это наше желание и я думаю что Fallout 3 поведет нас в правильном направлении.

Q: Поскольку теперь вы имеете права на франчайз на консоли, Fallout 3 так же выйдет на консолях?

Pete Hines: Мы намерены разработать и опубликовать игру на нескольких платформах.

Q: Лицензионное соглашение Бефесды распространяется на PC, консоли, наладонники и другие носители. На какой из платформа Fallout 3 выйдет первым?

Todd Howard: Еще слишком рано говорить об этом. Мы любим выпускать на максимуме возможных платформ одновременно, но не всегда это возможно.

Q: В компьютерном игровом сообществе обеспокоены тем, что игра выходит одновременно для PC и консолей, которые не имеют такой глубины как РПГ для PC. Что вы можете сказать для того чтобы успокоить игроков?

Todd Howard: Поиграйте в Morrowind на PC, потом поиграйте на X-box. Любой кто скажет, что консольная игра не может иметь той же глубины, просто недостаточно в них играл.

Возрастные органичения:

Q:Рейтинг Fallout 2 был 15+. Fallout 3 будет развиваться в том же направлении?

Pete Hines: Игра будут для зрелой аудитории. Это было запланировано с самого начала.

Q: В тот момент, когда я был вне себя от радости, узнав, что Fallout 3 получил вторую жизнь, мне стали любопытны ваши цели относительно рейтинга ESRB. Многие геймеры еще помнят что Morrowind был разработан как сиквел с рейтингом TEEN к исторически жестоким сериям игр The Elder Scrolls, и все больше возрастает беспокойство о том, что то же самое произойдет и с Fallout. Учитывая, что Fallout предельно соответствовал своему рейтингу Mature, какому рейтингу вы планируете соответствовать?

Pete Hines: Прямо сейчас мы не готовы это обсуждать. Вообще-то меня не волнует ESRB.

Q: То есть можно смело говорить, что mature-элементы предыдущих серий останутся нетронутыми?

Pete Hines: Я надеюсь, что так и есть. Мы не планируем удалять из Fallout те важные элементы, которые сделали эту игру такой, какая она есть.


Лицензия:

Pete Hines: Мы лицензировали права на Fallout, которые включают в себя все, за исключение MMO-проекта, о котором Interplay анонсировала несколько недель назад.

Q: Interplay все еще работает над проектом Fallout MMORPG, который был анонсирован? Означает ли это что Interplay все еще обладает правами на интеллектуальную собственность Fallout?

Pete Hines: Да. Мы лицензировали права на Fallout 3 и остальные сиквелы – Fallout 4, Fallout 5.

Q: Какой вклад сделала Interplay в разработку Fallout 3? Могут они сказать «Да» или «Нет» при согласовании дизайна игры, сюжета и т.д.?

Pete Hines: У нас полный творческий контроль над разработкой игры.

Q: Interplay объявила несколько недель назад что они попробуют создать MMO по вселенной Fallout. Это тоже часть планов Bethesda?

Pete Hines: Наши планы не связаны с развитием MMO.

Q: Вы в курсе что Interplay все еще планирует выпустить Fallout MMO?

Pete Hines: Ну, мы имеем все права на Fallout за исключением MMO. Наши планы, как установлено в релизе заключаются в выпуске Fallout 3. Ну и еще мы имеем права на дальнейшие сиквелы.

Q: Широко распространен слух о том, что Interplay продавала лицензию на Fallout месяцами. Когда вы впервые услышали об этом?

Todd Howard: Ну, мы этим интересовались всегда. Просто мы любим ту работу что они проделали в предыдущих двух частях игры.

Q: Как долго шли переговоры с Interplay относительно франчайза Fallout?

Pete Hines: Вообще-то я не знаю. Это не совсем то о чем мы непосредственно разговаривали. Не могу сказать точно, как долго длились переговоры.

Q: Вы можете сказать, давно ли Bethesda положила свой глаз на Fallout?

Pete Hines: Довольно давно. Я бы сказал более пяти лет назад. Если мы могли бы выбрать другую игру, это было бы что-то вроде великой игры Fallout. Обсуждали мы это довольно долгий промежуток времени.

Q: Что изначально заставило вас принять решение о разработке Fallout 3?

Pete Hines: Эээ, ну это одна из тех вещей, что мы всегда хотели сделать. Не, реально. Мы просто подумали что разработка Fallout подходит наибольшим образом для применения наших навков.

Q: Это вы пришли к Interplay или Interplay пришли к вам?

Todd Howard: Мы пришли к ним первыми.

Q: Как долго длились переговоры?

Todd Howard: Не долго.

Q: Вы знаете что другие компании предлагали свою цену? Многие люди решили что лицензия Fallout покончит с их прежними разработчиками - Obsidian или Troika.

Todd Howard: Честно говоря, я не знал ничего об этом.

Q: Будет ли на коробках Fallout 3 логотип Interplay?

Todd Howard: Я не уверен. Еще слишком рано беспокоиться о каких-то там логотипах.

Q: Interplay имеет право голоса при разработке игры?

Todd Howard: У нас полный контроль над разработкой игры. Как было уже сказано, есть люди, которые пропитаны этим франчайзом и их опыт нам поможет.

MMORPG:
Q: Искушена ли Bethesda в MMORPG и какие у вас мысли относительно решения Interplay развивать Fallout в этом направлении?
Hines: В этом пространстве работает уже довольно большое количество людей. Возможно около начальной точки развития MMORPG мы могли бы рассмотреть подобную идею, однако MMORPG и RPG сильно различаются, так что это не та область, в которой можно было бы вот так просто что-то предпринять. Относительно планов Interplay, я надеюсь они сделают великую игру.

Q: Членство Interplay в «Все права на онлайн-игру по франчайзу Fallout» влияет или нет на наличие в Fallout 3 онлайн-составляющих?

Todd Howard: Нет. У них есть толь права на MMOGame. Мы вправе размещать онлайновые и мультиплеерные компоненты в наших тайтлах.

Q: Вы заявляете о своем праве на Fallout MMORPG? Если нет, то почему?

Todd Howard: Interplay пожелала сохранить за собой право на разработку MMORPG. В любом случае, это не совсем то, что мы планировали делать. Поэтому я согласен с их желанием.


Коды и документы Van Buren :

Q: Как мы понимаем, какая бы работа над Fallout 3 в Black Isle не была проделана, «проект Van Buren» не был использован?

Pete Hines: Сейчас пока что немного рановато говорить о том, будем ли мы использовать переданное нам имущество.

Q: Когда Interplay закрыла проект Van Buren, команда разработчиков Black Isle была уже довольно опытной. Какие ресурсы, если не все, вы собираетесь использовать?

Pete Hines: Мне не известно, какие ресурсы мы будем использовать с предыдущих проектов.

Q: Продолжая вышесказанное, будете ли вы использовать дизайн-документ разработчиков из Black Isle?

Pete Hines: Не знаю, видел ли кто-нибудь из нашего офиса этот документ, и на сколько мы его использовали. Опять же, очень рано об этом говорить.

Q: Так вы работаете с предыдущими разработчиками Van Buren и их ресурсами или вы решили написать новый движок?

Pete Hines: Рано об этом сейчас говорить.

Q: Fallout 3 от Bethesda сохранит те элементы Van Buren, которые были в разработке Black Isle? Говорят, что он был почти завершен.

Todd Howard: Нет, мы начали все сначала.


Команда разработчиков:

Q: Есть ли в Fallout 3 что-то, что делает его действительно собственностью Bethesda?

Pete Hines: Абсолютно все. Fallout 3 разрабатывается только в Беседке. Нет никаких сторонних разработчиков. Менеджер проекта Todd Howard, который так же является продюсером The Elder Scrolls.

Q: Вовлечены ли в разработку люди, работавшие с предыдущими сериями игры?

Pete Hines: О таких вещах сейчас еще рано говорить.

Q: Кто сейчас включен в команду разработчиков Fallout 3?

Pete Hines: Еще пока рано об этом говорить. Мы на ранней стадии пред-подготовительного периода, создаем список разработчиков.

Q: Вы планируете включить в команду представителей разработчиков Black Isle?

Todd Howard: Пока никаких таких планов не было, однако все возможно.


Игра:

Q: Можем ли мы ожидать результат, чем-то напоминающий Morrowind, учитывая ваш опыт разработки игр?

Pete Hines: Об этом тоже еще рано говорить, однако понятно, что мы планируем использовать наработанные технологии. Возможно игра будет в схожем стиле. Мы не собираемся отходить от того, что мы делаем лучшим образом. Мы не собираемся неожиданно переходить на изометрический стиль потому что это не совсем то, в чем мы преуспели.

Q: Fallout 3 пойдет по стопам предшественников в стиле геймплея?

Pete Hines: Опять же, это слишком специфический стиль игры.

Q: Система Special (система прокачки персонажа) останется прежней?

Pete Hines: И об этом тоже еще рано говорить, хотя основное правило, которого мы придерживаемся – сохранить в игре все то, что сделало ее великой.

Q: Fallout имел много уникальных RPG-элементов. Будут ли они представлены в сиквеле?

Todd Howard: О да, определенно. "Bloody Mess" это лучший перк – когда твои супостаты мрут совершенно разными путями.

Q: Morrowind это огромная игра с широченными просторами. Будет ли мир Fallout 3 подобного масштаба?

Todd Howard: Об этом еще рано говорить.


Сюжет:

Q: Так что же такое Fallout 3?

Pete Hines : Что такое Fallout 3 как игра? Реальный ответ таков – мы планируем сделать сиквел Fallout 2.

Q: Fallout 3 как сиквел к PC-тайтлу противопоставлен экшн-РПГ тайтлу от Interplay?

Pete Hines: Так и есть. Мы не собираемся следовать за Fallout: Brotherhood of Steel.

Q: Но геймеры могут сделать вывод из вашего ответа, что Fallout 3 является продолжение сюжета Fallout 1,2.

Pete Hines: Да.

Q: Будет ли сюжет сиквела продолжением предыдущих тайтлов?

Pete Hines: Еще рано говорить о сюжете и вообще о подобных вещах.

Q: Будут ли в сюжет включены элементы, наработанные в Black Isle?

Todd Howard: Сейчас пока об этом ничего неизвестно, хотя я сомневаюсь.

Q: Многие фанаты надеются даже на большее количество сюжетных ответвлений и других «лакомых кусочков», разбросанных по закоулкам мира Fallout 3. Планируете ли вы из этого взять выгоду. Может вы рассчитываете сделать что-то, чего игроки вообще не ожидают?

Pete Hines: Опять же, мы сейчас роемся в специфических характеристиках и о таких вещах еще рано говорить.

Q: Мы уже поняли что Fallout 3 продолжит сюжетную линию Fallout, но можем ли мы ожидать что-либо схожее с Morrowind?

Pete Hines: Слишком рано говорить о том, что будет в игре и чего в ней быть не должно.


Атмосфера:

Q: Серия Fallout всегда имела бесчисленное количество разных и забавных пасхалок и персонажей. Bethesda сохранит это направление или игра будет немного серьезнее?

Pete Hines: О таких вещах еще рано говорить, однако в общем мы надеемся создать игру, схожую с оригиналом, который доставлял столько удовольствия.

Q: Что вас больше всего впечатлило в мире Fallout и, забегая вперед, будет ли это реализовано в третьей части?

Pete Hines: Есть большое количество особенностей, которые выделяют Fallout. Fallout имеет большой сеттинг: условия, свой стиль, оттенок игры, сюжет, персонажи и т.д. Ролевые аспеты и система Spetial были просто потрясающи. С технической позиции, анимация была великолепна и т.д. В наших планах – привнести в сиквел максимум этих элементов, насколько это возможно.

Q: С этого этапа можете ли вы поделиться с планами Беседки, какие особенности разработаны или сформированы?

Pete Hines: Извините, я не могу ничего сказать определенно. Просто мы сейчас на ранней стадии разработки.

Q: Как вы предвидите объединение таких особенностей силами Bethesda?

Pete Hines: Ну, мы делаем игры в жанре РПГ. Это наш жанр, это то во что мы играем и это то, что вы знаем. По этому не возникает вопросов о том, заинтересованы ли мы в разработке РПГ-игры. Кроме того, серия Elder Scrolls открыта для игрока, игроку предложено большое количество возможных действий для игры. Подобные вещи…Я думаю эти качества соответствуют тем самым особенностям Fallout.

Q: Итак, Bethesda купила права на Fallout 3. Многие фанаты беспокоятся о том что Bethesda не оставит ключевые элементы Fallout, такие как изометрическая проекция и система S.p.e.c.i.a.l. Даже была объявлена петиция. Bethesda чувствует важным оставить правдивым Fallout или они просто рассчитывают выпустить великую игру?

Pete Hines: Я думаю мы не сможем создать великий Fallout без сохранения правдивости оригинала. Мы на ранней стадии определения того, на что игра будет похожа, поэтому мы действительно не можем ответить, что в игре будет, а чего нет. Мы только на ранней стадии разработки.


Движок:

Q: В своем релизе вы сказали что Fallout 3 будет разрабатываться следом за Morrowind. У них будет один движок?

Todd Howard: За долгий период времени нами были разработаны многие технологии, которые теперь могут быть использованы во многих играх. Это не движок Morrowind.

Q: Вы намекнули что мы можем увидеть Fallout 3, оснащенный новейшими технологиями. Можем ли мы полагать, что если это правда, это будет движок, которого мы еще никогда не видели?

Pete Hines: Правильно.

Q: Увидем ли мы следующую серию Elder Scrolls и Fallout 3 на одном движке и если это так, можете ли вы нам рассказать немного больше о этих технологиях?

Pete Hines: Мы еще не готовы говорить о технологических особенностях.


Точка обзора:

Q: Будет ли игра использовать точку обзора faux-2D как это планировала Black Isle или вы планируете сделать что-то ближе к Morrowind?

Pete Hines: Слишком рано говорить, но я догадываюсь что мы будем использовать уже наработанные технологии а не начнем с чем-то новым/другим.

Q: Наконец, будет ли Fallout 3 от первого или второго лица или изометрической как предшественницы?

Pete Hines: Рано говорить, однако я склоняюсь к мысли что мы будем использовать технологии которые разработали мы.

Q: Morrowind был с перспективой от первого лица, экшн-РПГ реального времени. Fallout и его сиквел имели изометрическую проекцию, перспективу от третьего лица, стиль пошаговой РПГ. Так чем будет Fallout 3?

Todd Howard: Рано об этом говорить. Мы рассматриваем большое количество вариантов.


Возможности моддинга:

Q: В ваши планы входит сделать Fallout 3 дружественной к моддингу как Morrowind?

Pete Hines: Я на это надеюсь. Определенно, это было бы круто.

Фанаты:

Q: Фанаты Fallout скептически относятся к тому что Bethesda сможет сделать Fallout 3 правдивым, близким к оригиналу. Как вы считаете, fallout 3 удовлетворит фанатиков в пределах «Fallout-комьюнити»?

PETE HINES: Я надеюсь что так и будет. Мы не можем быть уверенными пока игра не выйдет, в нее поиграют люди и решат, та ли это игра или нет.

Q: Fallout является одним из самых любимых франчайзов всех времен. Вы беспокоитесь о том, сможете ли вы удовлетворить высшие ожидания геймеров?

Todd Howard: Меня беспокоит, сможем ли мы удовлетворить наши собственные ожидания. К этому вопросу мы подходим серьезно как никто другой. И относимся к тому что мы делаем еще с большей критикой нежели фанаты. Мы ведем себя осторожно когда имеем дело с франчайзом. Думаю люди могут посмотреть как мы обработали Elder Scrolls и понять как мы заботимся о Fallout. Я бы сказал, я уверен что будут незначительные возмущения тех кто хочет задавить нас, они даже попытаются сделать это. Но они хотели задавить и Питера Джексона тоже, поэтому ты просто игнорируешь их и создаешь что-то великое, что-то, во что ты любишь играть.

Q: Самые твердолобые фанаты требуют чтобы Fallout 3 имел нисходящую точку обзора и пошаговый стиль боя. Я прочитал большое количество комментариев о том что без этих элементов не будет Fallout. Что вы можете сказать прям вот сейчас этим фанатам?

Pete Hines: Пока мы не покажем непосредственно саму игру, ничего определенного сказать нельзя.

Q: Наконец, что вы можете сказать тем фанатам, которые не верят в то что Bethesda сделает достойный сиквел Fallout?

Pete Hines: Мы серьезно относимся о том, cможем ли мы вернуть Fallout в авангард РПГ игр.

Таким мог быть фалаут 3 от Интерплей

Среда, 13 Сентября 2006 г. 12:58 + в цитатник
Феодарон (Fallout) все записи автора После официального развала Black Isle Studios, документация их нерожденного проекта частично стала утекать в сеть благодаря доброй воле бывших сотрудников. Ниже представлены карта и дизайн-документы локаций, которые должны были присутствовать в игре...


Данные документы были оптимизированы и заархивированы камрадами Vault13'м и Perceptron'м


1. Tibbets Prison С этой тюремной локации игроки должны были начать знакомство с миром Van Buren. Вернувшись в нее на более позднем этапе, они смогли бы лицом к лицу столкнуться с мятежным искусственным интеллектом и узнать больше о месте, в котором на заключенных отрабатывались технические решения для знаменитого «Проекта Убежищ». Этот дизайн-документ был написан первым и во многом является шаблоном, на основе которого были созданы все остальные материалы по Van Buren.

2. Denver Дэнвер также известен как «Город псов», и это не преувеличение. Обыскивающие руины в поисках чего-то ценного заключенные Новой Калифорнийской республики и их товарищи, не пошедшие по пути перевоспитания, таинственный «Легион Цезаря» и чертовы собаки – кажется, что все они готовы вцепиться друг другу в глотку, чтобы выжить в этом опасном месте.


3. Boulder Dome Купол – это научный центр, специально подготовленный для выживания после ядерной атаки. Вокруг него лишь руины города Boulder, зараженные радиацией и химикатами. Внутри него – команда зараженных странной болезнью ученых и ZAX, отягощенный нехваткой памяти для хранения информации. Вокруг – множество желающих попасть внутрь: солдаты НКР, банда «Шакалов», Братство Стали и многие другие.


4. Blackfoot & Hangdogs Племя Blackfoot «прославилось» своими рейдами по захвату рабов, которых они впоследствии сбывают «Легиону Цезаря». Часть племени занимается профессиональной дрессировкой собак. Главная знаменитость этих мест – Kurisu, та самая сестра Сулика и вождь этого племени.


5. Twin Mothers Еще одно племя мира Van Buren, восходящее своими корнями к Убежищу 29. Главная отличительная особенность этого милого места – матриархальная система управления.


6. Ouroboros Родной дом клана рейдеров «Псы Гекаты» (бывших «Гадюк») и религиозной организации «Дочери Гекаты». И те, и другие подчиняются воплощению своей богини, основной идеей которой является выведение некой совершенной расы для заселения опустевшей после войны планеты. Разумеется, несогласные с ее прожектами должны умереть.


7. Mesa Verde Это племя разительно отличается от всех остальных. В свое время оно было образованно группой ученых и военных, единственным наследием которых стали многочисленные схемы радиоэлектроники, занявшие место наскальной росписи. Их далекие потомки впитали математику с молоком матери, и она приобрела для них поистине сакральный смысл, сделав из них искуснейших техников.


8. The Nursery Это место – земля обетованная для вкусивших сполна горестей путешественников. Чудо довоенных экологов, оно слишком ранимо, и без вмешательства игроков наверняка вскоре погибнет. И знайте, старина Гарольд – вовсе не дурак, что облюбовал его в качестве своего нового прибежища.


9. Maxson Bunker Братство Стали все еще пытается не допустить попадания технологии в плохие руки, чего бы это не стоило. Им удалось сохранить себя как сильную организацию, хотя на них обрушивается удар за ударом. Война с НКР, очередной раскол, дезертирство, предательства... Устоит ли Братство в этот раз?


10. New Canaan New Canaan - одно из самых устойчивых и терпимых сообществ в Пустошах. Это независимое поселение было образовано мормонами в руинах Огдена. Сегодня оно стало домом для многочисленных беженцев с войны НКР и Братства Стали.


11. Burham Springs В прошлом – один из бурно развивающихся шахтерских городков, основанных торговцами из НКР. Несчастный случай в руднике погубил слишком многих, а остальных превратил в уродов и калек – он-то и перечеркнул безоблачное будущее, сделав добычу угля слишком рисковым предприятием. Но может быть еще не все потеряно?


12. Hoover Dam Плотина Гувера – один из важнейших объектов, который Новой Калифорнийской Республике удалось захва... присоединить. Защита в обмен на почти неисчерпаемый источник энергии и базу для дальнейшей экспансии – разве это не равноценный обмен? Из-за затяжной войны с Братством Стали полноценного сообщения с центральными территориями Республики нет, и единственная «дорога жизни» - безбашенный Crimson Caravan, торговцы, которые пройдут там, где другие не смогут. В любом случае, ни «Легиону Цезаря», ни Братству Стали все еще не удалось взять хорошо укрепленную плотину. Пока не удалось.


13. Jericho Jericho – печальный пример излишнего гостеприимства. Приняв беженцев с войны, мормоны не ожидали, что однажды их гости преисполнятся зависти и возьмутся за ножи. Однако даже в этой резне основа жизни города – станция очистки воды – уцелела. Если бы ее удалось использовать оптимальным образом, город снова стал бы спокойным и процветающим.

14. Reservation Резервация – это бывший Центр Ядерных Испытаний в Лос-Аламосе. Вскоре после ядерной войны немногие выжившие в его бетонных подземельях превратились в мертвяков. Эти несчастные окончательно выжили из ума, и сегодня одержимы лишь одной мыслью – уничтожить род человеческий, и превратить всю планету в Землю Обетованную. В их понимании таковой является радиоактивная пустыня, населенная исключительно их собратьями. Приближать Царство Равенства и Справедливости мертвяки собираются с помощью «грязных бомб».


15. Bloomfield Space Center Космодром уцелел в ядерной войне – но сейчас он занят бандой «Ржавых Крюков», разобравшейся в его системах и даже взявших под контроль автоматические турели. Впрочем, помешать главному гаду отправиться к космической станции на ракете они не смогли... Или не захотели?


16. B.O.M.B.-001. Автономная космическая станция. 24 атомных ракеты, 8 из которых готовы к бою. Как ими распорядиться – помочь главному гаду или попробовать остановить его? В любом случае, история под названием Van Buren должна была закончиться именно здесь.

взято с http://wasteland.ag.ru/

Без заголовка

Понедельник, 28 Августа 2006 г. 20:36 + в цитатник
MaSeTo (Fallout) все записи автора Есть чтонебудь новенькое о fallout 3 ???????????
 (700x525, 261Kb)

извращенские способы прохождения игры...

Среда, 09 Августа 2006 г. 18:32 + в цитатник
MustDiekin (Fallout) все записи автора да, загоняюсь теперь... особенно за малыша играть - это вообще бред...

Первый метод.
"Я найду чертов ГЕКК, даже если мне придется перемочить всех в этом городишке!!!"


Суть метода: Играем за абсолютного берсерка. То есть опыт зарабатываем исключительно на убийствах, ну и на некоторых главных квестах.

Советы по созданию персонажа: Берем перк "талант". Так как мы фактически создаем идеального терминатора, харизму и удачу можно убрать на минимум, а интеллект и ловкость - на максимум. Остальное - по вкусу. Как вы наверное догадались из умений никаких подкрадываний и воровства! Только боевые навыки. Мой выбор: рукопашка, легкое оружие и метательное.

Общие советы: Локации мы конечно вычищаем свинцом до последнего брамина, но никто вам не запрещает перед этим аккуратно пройтись, найти новую броню или патронов... Ну и конечно стимпаков - нам понадобится много аптечек, а также психо и т.п.

Советы по прохождению: Конечно, в Арройо не имеет смысла вести зачистку, зато у Хакунина имеет смысл затариться порошками. Постарайтесь найти ингредиентов для несколько партий. В Клемате воруем у Дантонов кастет, у Сулика - кожанку, у старика в начале - коктейль Молотова, в крысиных норах находим пистолет. Все, теперь мы готовы снести башку этому городишке. Убьете Сулика - сможете вздохнуть свободнее. И не забудьте про охотничьи земли.

Ден выносится на ура, когда вы сняли оружие с мертвых тел Тубби и Флика. Работорговцы тоже не проблема, да прибудет с вами сила двух психо. Не забудьте про рабов, они тоже экспа с ножиками. Еще можно перед этим вступить в гильдию работорговцев и неплохо нажиться на рейдах.

Модок. Тут есть, где развернуться настоящим талантам. Можно просто замочить весь город, можно перед этим натравить их на Ферму призраков, можно перебить ферму призраков (не забывайте про детей в северной части), а потом Модок...

Дальше рассказывать не буду, а то вам будет не интересно. Скажу только, что Наварро выносится на ура, а ко Главному-Мальчику-для-битья вы подходите таким прокаченным, что справляетесь без всяких там Гранитов или туррелей.

Второй метод.
"Здравствуйте, как дела... Ой, простите... Ой, извините... Ай, я такой неуклюжий..."


Суть метода: Минимум удачи и перк "Дурной глаз" - вот главные козыри прохождения. Видели ли вы фильм "Неудачник" с Пьером Ришаром в главной роли? То, что с ним случалось – будет и с вами. И со всеми вокруг.

Советы по созданию персонажа: Опускаем удачу до единички ("талант" не берем!). Смело хватаем перк "Дурной глаз". Остальное по желанию, но с учетом того, что у нас боевой персонаж. Да, именно боевой, а вы как хотели?

Общие советы: В перестрелках начинается цирк – критические промахи сыплются со всех сторон, враги роняют оружие, отключатся на ход, себя сами ранят, в конце концов! Но этому подвержены и вы.

Здесь очень важно соблюдать баланс между обороной и нападением. Стреляя направо и налево, вы будете помогать врагам себя уничтожить; углубившись в глухую оборону, вы тоже рискуете быть убитым – попадать все же будут.

Советы по прохождению: играйте по стандартной схеме – все равно принцип боя кардинально изменился. Не один раз (если повезет, как ни странно это звучит) вы будете выигрывать у превосходящих сил противника только за счет критических промахов с их стороны. (Проигрывать будете тоже из-за этого). С "Дурным глазом" такая колоритная фраза врагов-хулиганов "Я сяду ср**ь на твою могилу! " воспринимается со злорадной ухмылкой. "Сесть, то ты может, и сядешь, но критические промахи никто не отменял. Будет с тобой то же, что и с туалетом в Модоке после динамита". (by smartcat)

Третий метод.
"Ситяс плидет мой стальший брят, и будет всем оцень больно!"


Суть метода: Идея состоит в создании маленькой, беспомощной и совершенно небоевой девочки, которая имеет десяточку в харизме. Что мне Анклав, что мне мутант злой, когда мои друзья со мной!

Советы по созданию персонажа: Обязательные условия: сила - 1, выносливость - 1, харизма - 10. Остальное - по вкусу. Очень желательно брать ловкость 10 - каждый AP нам только в помощь. Перк "талант" - не брать! Из умений абсолютно бесполезны все боевые навыки, а также все лечебные навыки (персонаж быстро устает). Наш выбор: разговор и воровство. Третий - по усмотрению. Можете взять "игра" или "торговля" - нам понадобятся деньги, чтобы покупать броню, патроны для наших ребят.

Общие советы: Позволю себе процитировать господина nasty_floaterа: "В бою она между ними мечется и колет, и колет им градусни... тьфу, стимпаки." Именно так и будет выглядеть наш бой. Как и в прошлый раз, нам понадобится много стимпаков и много отдыхать, ибо между битвами аптечки не тратим. Единичка выносливости и ее последствия в виде низкого здоровья - вот то, что не дает нам расслабиться. Следите за девчушкой в оба! И много внимания уделяйте поведению во время боя для каждого члена команды.

Советы по прохождению: Перефразирую совет из предыдущего метода: "присоедините Сулика - сможете вздохнуть свободнее!" На раннем этапе он очень даже хороший боец. У меня получалось таким методом с ним вычищать весь Траппертаун от крыс. Не забудьте ему поставить "атаковать тех, кто атакует меня". Чем раньше он получит автомат, тем лучше, хотя тычкоскот у него в руках тоже не леденец. Потом присоединяем Вика (пустынный орел ему в руки), Кесседи (боевая винтовка рулит), Ленни (на нем хорошо смотрится винтовка от лидера Слаггов), Маркус (с миниганом). Когда находим Гориса, можем избавиться от Вика... Импровизируйте! Уследить за такой дружной компанией будет не легко, но мы не ищем легких путей, не так ли?

К финальному боссу запаситесь всякой наркотой и стимуляторами. Вам нужно будет просто продержаться!

Четвертый метод.
"Я покупаю это, это и это... Да и вот это тоже... Знаете, я, наверное, возьму все..."


Суть метода: Самый вольный и при этом веселый "коллекционный" метод. Его можно легко сочетать с первым методом. Внимание: он требует большой усидчивости, если у вас нету много времени, то лучше не пытайтесь так проходить игру. Идея состоит в сборе максимально возможного количества вещей по игре. Собираем коллекцию!

Советы по созданию персонажа: Все на ваше усмотрение! Хотя если вы предпочитаете снимать вещи с холодного трупа, то создавайте файтера-терминатора, как в первом методе. Но харизма должна быть как минимум на двойке! Нам понадобится хотя бы один друг, ниже расскажу почему. Из умений берем "кража" и что-нибудь боевое, "торговля" тоже не повредит. Все зависит от метода добычи вещей.

Общие советы: Так как очевидно, что ваш персонаж все вещички не унесет, есть два способа для переноски таковых. Первый: перевозить вещи в багажнике личного автомобиля. Если вам удастся заполнить его, а это будет нелегко, то пользуемся вторым способом. Второй: использовать прием "Вьючная лошадь". Для этого вам понадобится друг - одна штука. Выкидываем его из группы и говорим с ним. В окне выбираем "бартер" и задаром продаем ему все ненужные вещи, а он с радостью все берет - халява же! После этого присоединяем его снова. Отныне он превращен во вьючную лошадь, он перегружен и в битве, скорее всего, принимать участие не будет. Предел, до которого можно нагружать таким способом, неизвестен. Я всерьез сомневаюсь, что он вообще есть!

Советы по прохождению: Не забывайте, что в игре есть так называемые "эксклюзивные" вещи. Такие вещи очень редки или находятся в игре в единичном экземпляре, как правило, нужны в какой-то конкретной миссии. К примеру, в Арройо следует оставить себе ключ от храма, кусок кремня. В Клемате - дрова для самогонного аппарата, ключи от Траппертауна, клещи скорпиона. В Дене вас ждет дилемма: лучше медальон Анны или ее кости? Не забывайте все шкурки гекконов и хвосты скорпионов... Тщательно обыскивайте все локации.

К концу игры у меня было около двух сотен стимпаков, около пятидесяти скорпионских хвостов, более ста тысяч монет (!), три сотни пистолетов... Как это было трудно, но весело! Кстати старина Френки был убит без Гранита со компанией, их пришлось перебить - забрать их стволы.

Пятый метод.
"Видели, как я закрыл того анклавовца своей спиной от плазменного заряда!
Нет, он выжил. Да как вы смеете! Анклав - тоже люди!"


Суть метода: Методы потихоньку усложняются... На этот раз пробуем играть абсолютным пацифистом. То есть, к моменту схватки с финальным боссом в нашей убийственной статистике не должно быть никого. Трудно, но возможно!

Советы по созданию персонажа: Опять же все на ваше усмотрение! Придется бегать, поэтому имеет смысл ставить ловкость 10. Если не собираетесь делать карьеру спикера, то смело ставьте Харизму на 1. Очень желательно восприятие 5. Конечно, никаких боевых навыков, только "разговор", "наука", "воровство" и т.п. Кстати, это единственный способ, где вам РЕАЛЬНО помогут навыки "подкрадывание" и "скиталец".

Общие советы: Стоит заметить, что жертвы ваших друзей также записываются к вам в статистику. Поэтому сразу отказываемся от их помощи, я уже говорил про единичную харизму. Есть пара способов убивать, чтобы результат не был вам засчитан. Имейте их в виду. Первый: врубаем подкрадывание, заходим к врагу со спины, воровством впариваем ему заранее заботливо заведенную бомбу и на всех порах чешем к выходу из локации. При необходимости повторить. Второй: закалываем жертву суперстимпаками. Одна штука снимает около 9 единичек жизни. Оставляйте этот способ только на крайний случай. Комбинируйте методы!

Когда будет первый бонус, не раздумывая, берите "осведомленный", для этого нужно восприятие пять. После этого вы будете получать информацию о HP врага.

Советы по прохождению: Храм испытаний просто пробегаем. Если у вас 10 AP, то вам не страшен никакой муравей. Следите, чтобы при взрыве двери рядом не было бедного животного. Порошки от Ханукина вам не светят, поэтому из квестов имеют смысл только собака Смок и кремень для копья.

Клемат. Можно попытаться заправить самогонный аппарат, используя стелс. Также очень полезна следующая ветка: пойти с Торром, помочь Дантонам, спасти Торра, в награду взять Сулика, продать того в Дене. К сожалению, остальные квесты предполагают убийства.

Ден. Квесты Лары выполняем до самого последнего (не включительно), выкупаем Вика, выполняем все квесты от Ребекки.

Дальше идем по наезженной до боли схеме: дружба Модока со Слаггами, дружба Волтсити с Гекко, дружба Реддинга с мутантами...

В Сан-Франциско НХСа-1 убиваем уже указанными способами, а с Наварро придется попотеть... Взрывчатки и суперстимпаков на всю базу не хватит - убивайте только тех, кого очень надо. Я сказал "убивайте"? Просто устраивайте маленькие несчастные случаи...

Более подробно про данный метод читайте в статье "Пацифисты в Пустоши" от Alex Claymore.

Шестой метод.
"Поздравляю! У вас девочка! Но мы не можем ждать...
Завтра она пойдет и принесет нам ГЕКК..."


Суть метода: Даже не знаю с чего начать... Играть действительно придется ребенком. Прежде всего, подумайте: а оно вам надо? В общем, способ подразумевает, что все параметры S.P.E.C.I.A.L. вашего персонажа будут выставлены всего по единичке. Этот метод предпоследний по сложности. Я предупреждаю.

Советы по созданию персонажа: Нам понадобится программа, которая может работать с 16-ричными кодами. Наш выбор: artmoney. Итак, создаем персонажа. Все умения и навыки распределяем по желанию. Из особенностей я предлагаю: "одаренный" и "неудачник".Из умений обязательно возьмите рукопашку - как это не грустно, но драться придется. После того как мы появимся у храма, сворачиваем игру и открываем artmoney. Ищем параметры по адресам: 0051C394, 0051C398, 0051C39C, 0051C3A0, 0051C3A4, 0051C3A8, 0051C3A0, 0051C418. И изменяем все на единицу. "Почему параметров восемь, хотя в системе S.P.E.C.I.A.L. их семь?" - спросите вы. Ответ прост: восьмой параметр - ваш возраст.

Общие советы: Итак, мы имеем практически ребенка с 18 здоровья, 5 action pointами, никаким интеллектом, харизмой, и силой. Ваше чадо не может пользоваться никаким оружием! У него пока не может быть друзей. Вы знали, на что идете...

Советы по прохождению: Этот Храм Испытаний запомнится вам надолго! Каждый муравей будет вам даваться непосильным трудом. Первых двух придется убить, так как убежать от них не светит, а в боевом режиме нельзя будет использовать "взлом" на следующую дверь. Аккуратно выманиваем их по одному и перебиваем, к счастью, если вы взяли особенность неудачника, то они будут довольно часто попадать в себя. При необходимости выходим из храма и используем "доктор" или "первая помощь", хотя у меня до этого не доходило. В комнате с ловушками можете, конечно, долго выискивать каждую и долго потом обезвреживать, но на самом деле там есть одна линия, параллельная плиткам. По ней можно безопасно пробежать. Дальше вас ждут довольно много муравьев, но их можно пробежать, используя один полезный глюк: подходим к скорпиону, чтобы он ввел вас в режим боя, потом бежим обратно через муравьев, а они не обращают на вас внимания. Боятся скорпиона, наверное. По дороге хватаем из кувшина бомбу и перекладываем ее в руку. Около двери заводим бомбу на 20 секунд, так как 3 оставшихся очка не хватит вам, чтобы убежать. В идеале тот скорпион должен на этой бомбе и подорваться, а вы спокойно пройти дальше. Дальше вас ждут еще два муравья. Можно долго выжидать, когда они отдалятся от двери и тихонько прокрасться в дверь, но вполне реально их побить, только подлечитесь перед этим. Дальше ни в коем случае не вступаем в бой, вас могут убить, если версия не пропатченая. Просто воруем ключ и открываем дверь.

Сад Хакунина рекомендуется прополоть, правда это чревато долгой беготней к нему за лечением, но зато порошки вам он сделает.

Дальше живите и веселитесь. В течение всей остальной игры наркота тотально рулит! Не забывайте, про нее. Помните, что жизнь тупого персонажа (а тем более слепого, полунемого, слабого и неудачливого) полна неожиданностей.

А что с Френки... Френки просто умрет от смеха, когда увидит вас.

Седьмой метод.
"Игра - это маленькая жизнь"


Суть метода: Играем в реальном времени. То есть, сложность ставим на максимум, а любая, даже самая глупая, ваша смерть приравнивается к концу игры. Сохраняемся только в том случае, если собираемся сейчас выключать компьютер. Теперь то вы поймете истинную сложность выживания в условиях Пустоши.

Советы по созданию персонажа: Все зависит от вашего стиля прохождения. И опять нас поджидает дилемма. Если мы создаем боевого персонажа, то будет больше боевых моментов, где его ненароком могут убить. Если мы создаем болтливого персонажа, то он будет физически более слабым, значит, его будет по сути проще убить.

Общие советы: Не отвечайте на диалоги на автомате! Обдумывайте все, что хотите сделать по пять раз. Не воруйте! Живите...

Советы по прохождению: Сживитесь с персонажем - пусть его поступки будут максимально адекватны. Почувствуйте себя на его месте, почувствуйте каждую царапину на его теле и дважды подумайте "стоит ли вступать в драку?". Самое дорогое, что у вас есть - ваша жизнь, жизнь вашего персонажа.

Играйте и помните, что Fallout - это одна маленькая жизнь.

источник - fallout.ru

Уже все побывали тут?

Понедельник, 01 Мая 2006 г. 12:00 + в цитатник

Мод

Вторник, 21 Февраля 2006 г. 01:23 + в цитатник
Аноним (Fallout) все записи автора Тут есть кто-нить, заинтересованный в создании модов к Фолу2?
У нас тут есть один проект (готов на 60%), нужны скриптеры, маперы, художники.
Кто-нибудь желает7 Почетное место в титрах и народную любовь обеспечим.:)

Пип Бои

Суббота, 04 Февраля 2006 г. 13:23 + в цитатник
Deutschland (Fallout) все записи автора В колонках играет - Fallout - Glow

Всегда нравились как нарисованы ПипБои в Фоле. Что-то доброе есть в них. Многие говорят не будь Пипов в Фоле Фол бы не был Фолом. Согласитесь, Пип добавил Фоллауту колоритности, сделал эту игру абсолютно непохожей на все остальные. И если убрать из 3его Фола этого героя... 3 Фол не сможет ворватся в души геймеров, как это сделал 1 и 2 ой. Вот многие говорят что если бы в Тактиксе не было б Пипа - это была б другая игра....



А тут лежат все остальные Бои которые не вошли в ИГРУ.
ТУТ



Процитировано 1 раз

hey yo

Пятница, 03 Февраля 2006 г. 16:30 + в цитатник
MustDiekin (Fallout) все записи автора В колонках играет - xz

taks, ny voobwem ya v dele posle dolgogo plavaniya... skazhem tak, mozhet kto zdravyu ideu podkinet , kak nawe soobwestvo dal'we sywestvovat' bydet... ibo ya poka bez idej...

Без заголовка

Среда, 11 Января 2006 г. 19:37 + в цитатник
naska_ejj (Fallout) все записи автора Я офигеваю, никто не пишет, все забили... ну и ладно , как хотите, но у меня есть вопрос : Кто нибудь занимался сталкингом?

Без заголовка

Вторник, 06 Декабря 2005 г. 03:59 + в цитатник
Kick0Zz (Fallout) все записи автора Что-то как-то тут вяло...
Неужели никто не играет в настольные Фалаут?! Мы вот с друзьями в неделю пару раз на всю ночь собираемся и рубимся...
У меня уже снайпер 8-го уровня (у нас максимум доживали до 6-го)...

Странно, но кое что есть.

Четверг, 22 Сентября 2005 г. 20:02 + в цитатник
Nevernew (Fallout) все записи автора Очень меня удивляет отсутсвие интереса. Вроде... знаменитая весчь, а народ уснул. А ладно.
Заметил на Фаллаут.ру Новый мод - сыграть за наемника. Кто опробовал? Меня лично инглишь пугает...

Без заголовка

Вторник, 23 Августа 2005 г. 15:17 + в цитатник
MustDiekin (Fallout) все записи автора тупой мод... а именно тот, что позволяет летать на вертибледе... там ещё почтальоном становишься в брокен хилсе... у кого-нить есть этот мод, если да, то, кто понял, что делать, чтобы наконец взлететь?

Посмотрел и решил присоединиться...

Воскресенье, 24 Июля 2005 г. 19:07 + в цитатник
Donatos_Micaelis (Fallout) все записи автора Решил, кстати, задать вот какой вопрос: ребят, вы не в курсе, когда 1С наконец-то закончит локализацию серии игр про Фоллаут?
Fallout 2.jpg (700x525, 83Kb)

таким макаром мы вообще с места не сдвинемся...

Четверг, 16 Июня 2005 г. 06:22 + в цитатник
MustDiekin (Fallout) все записи автора В колонках играет - SNOOP DOGG feat. PHARREL & UNCLE CHARLIE WILSON - BEAUTIFUL

даа... не актив совсем =(

начать в фэлауте тактиксе любым персонажем

Понедельник, 13 Июня 2005 г. 21:42 + в цитатник
MustDiekin (Fallout) все записи автора можно начать игру любым персонажем переименовав "ент" фалы, например: чтобы начать игру роботом генералом Барнаки надо фаил core\entities\Special\Mission26\mis26_Cyborg.ent скопировать в папку core\entities\Special\prefab\ и переименовать в prefab1.ent,
а радной prefab1.ent переименовать prefab1OLD.ent например.Надеюсь у Вас сами архивы (entities.bos) распакованы.
Таким образом можно играть хоть брамином, тока крупные персонажи застревают на картах.
Пока все
MustDiekin



Процитировано 1 раз

Дневник Fallout

Четверг, 02 Июня 2005 г. 18:58 + в цитатник
сразу скажу, что много записей здесь не будет, но всё что найду новенькое буду опубликовывать. сообщество создаётся с целью обмена всякой информации о всех Фэлаутах, также для обсуждения каких-либо вопросов.


Поиск сообщений в Fallout
Страницы: 5 4 3 2 [1] Календарь