-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Dungeons_Zone

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

dungeons & dragons 3

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 05.11.2007
Записей: 17
Комментариев: 7
Написано: 32


Колдун

Суббота, 10 Ноября 2007 г. 15:31 + в цитатник
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.

                Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.

                Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу.

                Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их. 

                Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.

Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.

Мировоззрение: Для колдуна магия интуитивное искусство, не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.

Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Джас от их наставников, но большинство колдунов самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).

Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.

Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.

Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.

Расы: Большинство колдунов люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.

Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".

Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят,что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.

Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются “лицом” отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.  

 
игровая ИНФОРМАЦИЯ

Колдуны имеют следующие игровые параметры:

                Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Чтобы творить заклинания колдун должен иметь значение Харизмы 10 + уровень заклинания. Получение дополнительных заклинаний основано на Харизме. Уровень Сложности спас.броска против заклинания колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.

                Мировоззрение: Любое.
                Кубик хитов: d4.
 

Классовые Умения:     

Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (магия) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.

 

                Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.

                Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

 
Особенности Класса:

Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.

                Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент). Заметьте, что штрафы за доспехи тяжелее, чем кожаные применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Также при проверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого груза.

                Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (также называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.

                Колдун ограничен сотворением определенного количества заклинаний каждого уровня в день, но он не должен готовить свои заклинания заблаговременно. Число заклинаний, которое он может творить в день, увеличивается его дополнительными заклинаниями, если они есть. Например, на 1-м уровне, колдун Хеннет может творить четыре заклинания 1-го уровня в день – три как колдун 1-го уровня (см. Таблицу 3-16: Колдун) плюс одно благодаря его высокой Харизме. Кроме того, он знает только два заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон (см. Таблицу 3-17: Известные Колдуну Заклинания). В любой день он может творить волшебную стрелу четыре раза, творить сон четыре раза или творить некую комбинацию этих двух заклинаний, дающую в общем итоге четыре раза. Он не должен решать заранее, какое заклинание он будет творить.

                Колдун может использовать слот высшего уровня, чтобы сотворить заклинание низшего уровня, если он так хочет. Например, если колдун 8-го уровня использовал все свои слоты заклинаний 3-го уровня на этот день, но хочет сотворить еще одно, он может использовать слот заклинания 4-го уровня, чтобы сделать это. Заклинание осуществляется по его действительному уровню, а не по уровню использованного слота.

                Для изучения или сотворения заклинания колдун должен иметь значение Харизмы как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спас.бросков против заклинаний колдунов равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.

                Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магическая, необычайно крепкая и разумная разновидность маленького животного (см. соответствующую страницу). Это магическая тварь, не животное. Создание служит компаньоном и слугой.

                Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.

                Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спас.бросок на Стойкость (УС 15). Если спас.бросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спас.бросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спас.бросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.

 
Стартовый Набор Колдуна-Человека

                Доспехи: Нет, скорость 30 футов.

                Оружие: Короткое копье (1d8, крит x3, 20 ф., 5 фн., Большой, Колющее).

                Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, 80 ф., 6 фн., Колющее).

                Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

 
 
Умения
Ранги
Хар-ки
Доспехи
Основы Магии
4
Инт
 
Концентрация
4
Тс
 
Знание (магия)
4
Инт
 
Дипломатия (·)
2
Хр
 
Сбор информации (·)
2
Хр
 
Прятаться (·)
2
Лов
0

Бесшумное Передвижение (·)

2
Лов
0
 

                Навыки: Крепость.

                Дополнительный Навык: Концентрация на умении (Основы Магии или другое умение).

                Известные Заклинания: 0-го уровня – определение магии, призрачный звук, свет, чтение магии. 1-го уровня – волшебная стрела, сон.

                Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Сумка с мат.компонентами. Тул с 10 арбалетными болтами.

                Золото: 3d4 зм.

 
Альтернативный Стартовый Набор Колдуна

Как у человека-колдуна, за исключением:

Расы: Эльф, дварф, полуэльф или полуорк.

Доспехи: Скорость 20 футов (только для дварфа).

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Интеллекта.

Дополнительный Навык: Нет.

 
Альтернативный Стартовый Набор Колдуна

Как у человека-колдуна, за исключением:

                Расы: Гном или полурослик.

Доспехи: Скорость 20 футов.

Оружие: Моргенштерн (1d8, крит x2, 8 фн., Средний, Ударное или Колющее) вместо короткого копья.

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Дополнительный Навык: Нет.

Золото: 1d4 зм.

 
Таблица 3–16: Колдун
Уровень
Бонус Атаки
Стой-кость
Реак-ция
Воля
Особенности
Заклинаний в день
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+0
+0
+2
Призвать фамилиара
5
3
2
+1
+0
+0
+3
 
6
4
3
+1
+1
+1
+3
 
6
5
4
+2
+1
+1
+4
 
6
6
3
5
+2
+1
+1
+4
 
6
6
4
6
+3
+2
+2
+5
 
6
6
5
3
Рубрики:  Player's Handbook

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку