История компании CROSS |
CROSS
История пишущих инструментов CROSS и семьи ее создателя Алонзо Т. Кросса - это история самой Новой Англии, проникнутая традицией стремления к совершенству.
Иммигрант, изобретатель, ювелир Кросс начинал свой бизнес в собственном доме на Род-Айленде. Поначалу его специализацией стало ручное производство отделанных тонкой филигранью серебряных и золотых корпусов для деревянных карандашей.
Потрясающая изобретательность и преданность скрупулезной работе послужили основой его предвидения и отметили начало легенды CROSS. Одним из изобретений мастера Алонзо Т. Кросса стал разработанный и запатентованный первый механический карандаш с выдвигающимся грифелем. Уникальный принцип его действия до сих пор используется при изготовлении пишущих инструментов. Ручка-стилограф CROSS, пишущая жидкими чернилами, была запатентована в 1879 году и стала предвестником современных ручек-роллеров. Всего в общей сложности двадцать пять патентов на дизайн ручек и карандашей носят имя CROSS.
С самого начала СROSS производил пишущие инструменты для людей, предпочитающих точность, классическую красоту и проверенное временем качество. В наше время традиции мастерства неизменно продолжаются в полном спектре изысканных пишущих инструментов CROSS, которые являются синонимами элегантности, точности и бескомпромиссных стандартов, установленных А.Т. Кроссом еще в 1846 году.
Для поддержания уникальных стандартов качества, каждый из сотрудников компании CROSS имеет полномочия в ходе работы отвергнуть любую, не являющуюся совершенной, деталь. От оператора станка до упаковщика - все сотрудники поддерживают жесткий контроль качества, необходимый для производства безупречных пишущих инструментов. Вы можете быть уверены, что каждый продукт CROSS подвергается тщательной проверке и ручному испытанию прежде, чем перейти в собственность владельца.
Ручки CROSS являются изысканным и утонченным подарком и деловому человеку и студенту.
Приобрести ручки легендарной марки Вы можете на сайте http://dorogoipodarok.ru/ .
С бесплатно доставкой к вам в офис или домой.
Метки: дорогой подарок элитный подарок cross |
http://blogs.mail.ru/mail/zhilov/ |
Метки: http://blogs.mail.ru/mail/zhilov/ |
НАРДЫ. Истори игры. Правила игры. |
Нарды – очень древняя восточная игра. Их родина точно не определена, но известно, что в них играют уже более 5 тыс. лет. Этому существуют подлинные исторические доказательства. Одна из наиболее распространенных легенд о возникновении этой игры гласит, что некогда индусы, желая проверить сообразительность своих соседей персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту сложную игру. Однако персидский муд-рец по имени Бюзюркмехр (Важургмихра) советник персидского царя Хосрова I Ануширвана не только легко справился с этой задачей, но и предложил собственную загадку, которую индусы не смогли отгадать в течение целых 12 лет. Он придумал и послал индусам совершенно новую игру — нарды, которая в древней Персии имела символическое и даже мистическое значение. Местные астрологи при помощи нардов предсказывали человеку судьбу. Доска для игры считалась небом, все на ней было кратно шести и имело связь со счетом времени. 12 пунктов на каждой стороне доски означали 12 месяцев, деление доски на четыре части — времена года, 24 пункта — количество часов в одних сутках, 30 шашек — число лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу — движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости, равная семи, соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило на Земле все дурное или хорошее. Родоначальником игры в нарды считается игра, которая была найдена при раскопках в Древнем Египте в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Древние египтяне называли ее «Игра тридцати квадратов», или «Сенет». Точные правила этой игры неизвестны, однако ее главной целью было «пробиться» своими фигурами в Сенет, то есть достичь определенных позиций на доске (так же, как и в современной игре, задача — попасть шашками в свой дом и выставить их с игровой доски). В схожие с нардами игры сражались на протяжении тысячелетий во всех уголках мира. Например, римляне оставили свидетельства о существовании игры под названием Ludus Duodecim Scriptorum, которая произошла от египетского «Сенета» и имела ту же типологию. В нее играли тремя шестигранными кубиками. В I в. она была заменена вариантом с двумя рядами по 12 полей в каждом, который в дальнейшем получил название «Алеа». Вариант игры, близкий к римскому, сохранился в Исландии, где даже в наше время играют в игру, называющуюся Ad Elta Stelpur, или «Охота за девушкой». В Китай нарды попали во времена правления династии Вей и стали особенно популярными в период с 479 до 1000 гг. Из Китая игра проникла в Японию, где получила название «Сугороко», и считалась нелегальной во время правления императора Ито (690—697 гг.). В Европу нарды попали вместе с арабской оккупацией Сицилии. Первое упоминание об игре в английских письменных источниках датируется 1025 г. Вероятнее всего, игра появилась в Англии вместе с воинами, возвратившимися из Крестовых походов. В средние века нарды распространились по Европе и стали очень популярными в английских тавернах, хотя в XV в. лидерство по популярности перехватили шахматы.
Подобно другим азартным играм, нарды не слишком приветствовались официальными властями европейских стран. Однако в начале XVII в., с небольшими изменениями в правилах, которые впервые были описаны в 1743 г. англичанином Эдмондом Гойлем, нарды начали стремительно распространяться по континенту, причем под совершенно разными названиями, которые, как ни странно, в большинстве своем сохранились и до нашего времени. Так, например, в Англии нарды называются бэкгаммон, в Шотландии — просто гамон, во Франции — триктрак, или жакет, в Германии — пуфф, в Испании — таблес реалес, в Италии — таволе реале, в Израиле и арабских странах — шеш-беш. Кстати, вокруг английского названия игры, которое в наше время стало международным, до сих пор идут споры. Считается, что, вероятнее всего, оно произошло от уэльских слов бэк (маленький) и гамон (битва), или саксонских бэк (назад) и гамен (игра). Очередное возрождение игры в нарды произошло в Соединенных Штатах Америки, где в 1931 г. было изобретено так называемое правило куба, то есть удвоение ставок. Именно тогда игра окончательно приобрела современный коммерческий вид. В Штатах немаловажный вклад в развитие игры внес русский князь-эмигрант Андрей Оболонский. Именно при его участии были организованы за океаном первые турниры по нардам. Нарды распространялись по планете с огромной скоростью, сохраняя, тем не менее, в отдельных регионах свою самобытность. Так в Азии продолжали играть в варианты, восходящие к средневековым; в американской армии изобрели свою оригинальную разновидность игры под названием «ася-дуся», а Россия, как всегда, оказалась на пересечении цивилизаций. В нашу страну игра попала сразу двумя путями — из Азии пришли малоизвестные на Западе «длинные нарды», а из Европы, предположительно из Польши, европейская разновидность игры. В советское время азартные игры не приветствовались, а игрой №1 в СССР были шахматы. В условиях современной российской рыночной экономики с ее непредсказуемостью и культом денег, азартные игры начали возрождаться и набирать популярность. В конце XX в. центром «нардистской» жизни в Москве стало казино в гостинице «Космос», где проводились крупнейшие международные турниры, на которые съезжались ведущие игроки из разных стран мира, а также собирался отечественный бомонд. За что же мы так любим эту, казалось бы, простую настольную игру? Нарды — логическая игра для подлинных стратегов, причем в отличие от шахмат, диспозиция сражающихся армий может меняться иногда самым неожиданным образом благодаря комбинации, которую игроки набирают с помощью зар (костей). Никто в этой настольной игре не может быть уверен в прочности и незыблемости своего положения. Правда, ведь чем-то похоже на нашу жизнь? Тем не менее, нарды — это не рулетка: опытные игроки просчитывают возможное изменение положения на несколько шагов вперед (совсем как в бильярде). В нардах удивительным образом переплетены свобода выбора и зависимость от случая, который может либо приумножить твое состояние, либо в мгновение ока пустить его по ветру. Для пытливого ума нарды раскрываются с совершенно неожиданной стороны. Человек не властен над обстоятельствами своей жизни в полной мере, но в то же время именно он сам кузнец своего счастья. Нарды учат мудрому и философскому отношению к жизни. Может поэтому лучшими игроками в нарды, как правило, являются люди зрелого возраста. А вообще, как говорится в одном анекдоте: «для тех, кто слышит это слово в первый раз, нарды — игра; для тех, кто хорошо играет — удовольствие; для играющих плохо — пустая трата времени; постоянно проигрывающих — разорение, а для жен всех вышеперечисленных категорий — один из способов похудеть от нервного истощения».
Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила свои позиции. Свод правил современных нард был установлен в 1743 году в Англии. Автор - Эдмонд Хойл (Edmond Hoyle). Английское название нард – произошло от двух слов, "back" и "game". Это связано с тем, что побитая шашка оппонента возвращается назад к игроку. Другая версия связывает название backgammon с галльскими словами "баес" (маленький) и "gammum" (битва), которые отдаленно напоминают по значению персидское "тахте нард". Название backgammon впервые упоминается в 1645 году. Всех предшественников современных нард объединяло отсутствие так называемого правила куба, которое было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды. К настоящему моменту во многих странах мира ежегодно проводится более тысячи больших и малых турниров по нардам. Уже второе десятилетие активно действует WBF - Международная федерация нард, цель которой - унификация правил этой игры во всем мире. Нарды - это древняя восточная игра, в течение тысячелетий пользующаяся популярностью. Имя изобретателя и родина этой древней игры в нарды скрыто от нас в глубине веков. Был ли это египтянин, перс, грек или быть может индиец? Никто не знает. Мы знаем лишь что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э, аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Одна из легенд гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бюзюркмехр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Бюзюркмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нард тахте). В Персии, в III тысячелетии до н.э. эта игра имела символическое и мистическое значение. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение фишек по кругу обозначало движение звезд. И вообще, в древности игра носила довольно символический характер. Все игры, от которых предположительно произошли нарды, имели сходные доски. На этой доске все было кратно шести и имело связь со счетом времени. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев, деление доски на 4 части - временам года, 24 пункта представляют 24 часа в сутках, 30 шашек - числу лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости равная 7 - соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило все дурное и хорошее. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Древние доски могли иметь вид, отличающийся от современного: одна из досок была найдена в городе Ур, бывшей столице Месапотамии. Каждая доска состояла из 12 клеток которые размещались в ящиках по 6, ящики же в свою очередь, объединялись по два. В разных странах эта игра называлась по-разному. У испанцев - tablero, немцев - bretspiel, греков - diagramismos, итальянцев - tavola reale, французов - trick-track, турок - tavla и backgammon - у англичан. В Месопотамии персы (современный Ирак, Иран и часть Сирии) называли эту игру "Тахте Нард" или "Тахте", что в литературном переводе означает "битву на деревянной доске". Но наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). Табула для римлян, Тавли для греков, Тавола Реале для итальянцев, Таблас Реалес для испанцев и даже Tables для Англичан, которые могли быть в числе тех, кто играл в эту игру. Все эти игры отличались от современной игры в короткие нарды, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже. Вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR, или "Охота за девушкой". Распространение игры в Западной Европе связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В эпоху Средневековья в Европе слово "нарды" употреблялось для обозначения игры королей.
Игра в длинные нарды.
Для игры в нарды вам понадобится игральная доска (рис. 1), кости (кубики с точками от 1 до 6; у каждого игрока своя пара или одни общие), по 15 белых и черных фишек (обычно - светлых и коричневых), дополнительно может быть использован стакан для перемешивания костей (у каждого игрока свой).
рис. 1
Удлиненные треугольники на доске - это пункты (стрелки). Доска содержит 24 пункта. Вы видете, что все пункты разделены на 4 группы по 6 штук. Нижняя правая часть - ваш дом, верхняя левая - дом противника. Помимо треугольников по краям доски существуют дворы (место для выкидывания фишек), а в центре доски есть бар (перегородка). Нумерация пунктов для каждого игрока отдельная. Первый пункт находится в его доме, 24-ый - в доме противника (см. рисунок). Все 15 шашек белых стоят на 12 линии, шашки черных - на 24-й линии. Цель игры - передвигая фишки, как можно быстрее выстроить все фишки дома и затем вывести их из игры. Кто ходит первый, игроки определяют жребием, кидая кости. Ваши фишки передвигаются против часовой стрелки, а фишки противника - по часовой стрелки (для вас). При ходе вы можете передвинуть фишку на любой незанятый пункт, соответственно выпавшим костям. Также можно передвинуть фишку на пункт, занятый вашими фишками. В таком случае она ставится наверх их ( фишки стоят в столбик вдоль пункта). Дальность хода фишек зависит от выпавших костей. Вы бросаете два кубика одновременно (если кубики упали на разные стороны поля, на левую и правую, или кубик упал на фишку, тогда кубики перекидываются). Выпавшие кости показывают возможные ходы. Число на каждом кубике обозначает отдельный ход. К примеру, выпало 4 и 2. Тогда вы можете походить 4 одной и 2 хода другой фишкой, или сразу 4 хода, а затем 2 одной и той же фишкой. Если на обоих кубиках выпали одинаковые цифры, то ваши ходы удваиваются (такая комбинация называется "куш"). Если вам выпало 5 и 5, то такими будут ваши возможные ходы: 5, 5, 5, 5. При любых выпавших костях вы должны так походить фишками, как это возможно. В ситуации, когда можно походить только какой-нибудь одной фишкой из двух так, что этот ход исключает возможность хода второй фишки, вы должны сыграть больший ход. Закрывать 6 стрелок на поле подряд нельзя до того, как противник не заведет хотя бы одну фишку в дом. Также нельзя "запирать" все фишки противника, хотя бы одна фишка должна быть впереди "заграждения". Начальное размещение фишек для игры в длинные нарды таково: все ваши фишки стоят на 24-ом пункте, а все фишки противника - на 12-ом. Пункт, на котором в начале игры стоят все ваши фишки, называется головой. С головы можно снимать не более 1-й фишки за ход. Исключение - первый ход, в который можно снять 2 фишки. Как было сказано выше, цель игры - завести все фишки в дом и ввести их из игры их (выкинуть). Выкидывать фишки можно только тогда, когда они все заведены в дом (то есть находятся на стрелках (1-6). Чтобы выкинуть фишку, надо чтобы выпал ход, равный номеру пункта, на котором эта фишка стоит. Если проще, чтобы выкинуть фишку, стоящую на третьем пункте, надо чтобы выпал ход "3". Если при выводе фишек вам выпал ход, который соответствует пустому пункту, а все фишки стоят на пунктах с номерами меньшеми, чем выпавший ход, то можно этим ходом выкинуть фишку с ближайшего пункта к данному. Игрок, который первым выведет свои фишки из дома, выигрывает. Существуют несколько вариантов выигрыша.
В длинных нардах имеет смысл "растягиваться", распологая фишки так, чтобы не дать противнику хода.
Здесь все немного сложнее и интереснее. Поэтому, мне кажется, будет разумнее привести следующий текст. Автор Tom Keith © 1996-1998. Перевод Paul Cocos.
Короткие нарды - игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом (см. рисунок 2). У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
рис. 2
Цель игры. Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Как побить и зарядить шашку. Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки. Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски. В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве. В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс. В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила. Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл - бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс,
Матчи, moneygame и командная игра в нарды. Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча - набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков) В матчах ,как правило, используется даве. Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки. Существует вариант игры в короткие нарды moneygame (money - деньги, game - игра), как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени). В moneygame обычно применяется правило Якоби - то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры. На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие: Парные консультации - Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии. Командный турнир - Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
Спорные ситуации. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
Термины игры нарды. В скобках английские значения. Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале. Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать. Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома. Блот: пункт, занятый только одной шашкой. Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой. Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков) Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки. Басе (Raccoon): встречное удвоение ставок в одной и той же игре. Когда игрок сдается, получив Басе - он проигрывает количество очков, стоявших на кону. Если он принимает Басе, куб переходит к нему, и игра продолжается по вновь удвоенным ставкам. Лимитов на количество редаблов нет. Бивер (Beaver): немедленное встречное удвоение. Правила игры нарды гласят, что если игроку заявляют Даве, он может тут же вновь удвоить ставки, заявив обратный редабл - Бивер, куб удвоения, а с ним и право повышения ставок остаются у этого игрока. Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если "кесту" было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились. Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек. Поправляю: термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее (в нардах, как и в шахматах, действует правило взялся - ходи). Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0 Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше. Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом. Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.
Имя изобретателя игры не известно до сих пор. Известно лишь, что люди играют в эту игру уже более 7000 лет. В нее играли в основном в королевских семьях и благородных обществах. Существует легенда о том, что что в третьем веке персидский король Ардшир потребовал от министра придумать игру, которая сочетала бы остроту борьбы шахмат и азарт. Другая (индийская) легенда гласит, что изобретателем игры является мудрец по имени Кафлан. На доске для нард все кратно шести и имеет связь со временем. 24 пункта представляют 24 часа, 30 шашек представляют 30 дней в месяце, и 12 пунктов на каждой стороне доски символизируют 12 месяцев. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Самая древняя доска для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э. Также известно, что Великие Фараоны играли в нарды, поскольку комплект для игры в нарды был найден в гробнице Тутанхамона. Наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). В Риме игру называли Табулой, в Месопотамии - "Тахте Нард", в Греции - Тавли, в Италии - Тавола Реале, в Испании - Таблас Реалес и Tables в Англии, где тоже, возможно, играли в эту игру. Но правила всех этих игр рознились с правилами современных нард, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже, также вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR ("Охота за девушкой"). Распространение игры в Западной Европе обусловлено возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярна в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Другое название игры - Жакет, было очень популярно во французских кафе. Интерес к нардам увеличивался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. На протяжении столетия игра стала популярна во всем мире. Однако, никогда она не была так популярна, как сейчас. Правила современной игры в нарды в 1743 г. установил англичанин Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). По одной версии, название "Backgammon" образовалось от английских слов "Back" (в переводе - "назад") и "Game" (игра), что связано с тем, что фишка вашего оппонента, будучи побита, возвращается назад. Другая версия связывает название "Backgammon" с галльскими словами "Baec" (маленький) и "Gammum" (битва), которые напоминают по значению персидские слова Tахте Нард. Правило Куба было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды.
Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды
Американка
Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти – в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять – в 10-й лунке, три – в 11-й и пять – в 12-й.
Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю – в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.
Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.
Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.
Голландский триктрак
В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.
Гюльбар
Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.
Змей
Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.
Исландские нарды
Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.
До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.
Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.
В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.
Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.
Матадор
Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.
Погоня
Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.
Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.
Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.
Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.
Русский триктрак
Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.
Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков http://dorogoipodarok.ru/
Метки: нарды хороший пдарок элитный подарок www.dorogoipodrok.ru |
Нарды. История игры. Правила игры. |
Нарды – очень древняя восточная игра. Их родина точно не определена, но известно, что в них играют уже более 5 тыс. лет. Этому существуют подлинные исторические доказательства. Одна из наиболее распространенных легенд о возникновении этой игры гласит, что некогда индусы, желая проверить сообразительность своих соседей персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту сложную игру. Однако персидский муд-рец по имени Бюзюркмехр (Важургмихра) советник персидского царя Хосрова I Ануширвана не только легко справился с этой задачей, но и предложил собственную загадку, которую индусы не смогли отгадать в течение целых 12 лет. Он придумал и послал индусам совершенно новую игру — нарды, которая в древней Персии имела символическое и даже мистическое значение. Местные астрологи при помощи нардов предсказывали человеку судьбу. Доска для игры считалась небом, все на ней было кратно шести и имело связь со счетом времени. 12 пунктов на каждой стороне доски означали 12 месяцев, деление доски на четыре части — времена года, 24 пункта — количество часов в одних сутках, 30 шашек — число лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу — движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости, равная семи, соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило на Земле все дурное или хорошее. Родоначальником игры в нарды считается игра, которая была найдена при раскопках в Древнем Египте в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Древние египтяне называли ее «Игра тридцати квадратов», или «Сенет». Точные правила этой игры неизвестны, однако ее главной целью было «пробиться» своими фигурами в Сенет, то есть достичь определенных позиций на доске (так же, как и в современной игре, задача — попасть шашками в свой дом и выставить их с игровой доски). В схожие с нардами игры сражались на протяжении тысячелетий во всех уголках мира. Например, римляне оставили свидетельства о существовании игры под названием Ludus Duodecim Scriptorum, которая произошла от египетского «Сенета» и имела ту же типологию. В нее играли тремя шестигранными кубиками. В I в. она была заменена вариантом с двумя рядами по 12 полей в каждом, который в дальнейшем получил название «Алеа». Вариант игры, близкий к римскому, сохранился в Исландии, где даже в наше время играют в игру, называющуюся Ad Elta Stelpur, или «Охота за девушкой». В Китай нарды попали во времена правления династии Вей и стали особенно популярными в период с 479 до 1000 гг. Из Китая игра проникла в Японию, где получила название «Сугороко», и считалась нелегальной во время правления императора Ито (690—697 гг.). В Европу нарды попали вместе с арабской оккупацией Сицилии. Первое упоминание об игре в английских письменных источниках датируется 1025 г. Вероятнее всего, игра появилась в Англии вместе с воинами, возвратившимися из Крестовых походов. В средние века нарды распространились по Европе и стали очень популярными в английских тавернах, хотя в XV в. лидерство по популярности перехватили шахматы.
Подобно другим азартным играм, нарды не слишком приветствовались официальными властями европейских стран. Однако в начале XVII в., с небольшими изменениями в правилах, которые впервые были описаны в 1743 г. англичанином Эдмондом Гойлем, нарды начали стремительно распространяться по континенту, причем под совершенно разными названиями, которые, как ни странно, в большинстве своем сохранились и до нашего времени. Так, например, в Англии нарды называются бэкгаммон, в Шотландии — просто гамон, во Франции — триктрак, или жакет, в Германии — пуфф, в Испании — таблес реалес, в Италии — таволе реале, в Израиле и арабских странах — шеш-беш. Кстати, вокруг английского названия игры, которое в наше время стало международным, до сих пор идут споры. Считается, что, вероятнее всего, оно произошло от уэльских слов бэк (маленький) и гамон (битва), или саксонских бэк (назад) и гамен (игра). Очередное возрождение игры в нарды произошло в Соединенных Штатах Америки, где в 1931 г. было изобретено так называемое правило куба, то есть удвоение ставок. Именно тогда игра окончательно приобрела современный коммерческий вид. В Штатах немаловажный вклад в развитие игры внес русский князь-эмигрант Андрей Оболонский. Именно при его участии были организованы за океаном первые турниры по нардам. Нарды распространялись по планете с огромной скоростью, сохраняя, тем не менее, в отдельных регионах свою самобытность. Так в Азии продолжали играть в варианты, восходящие к средневековым; в американской армии изобрели свою оригинальную разновидность игры под названием «ася-дуся», а Россия, как всегда, оказалась на пересечении цивилизаций. В нашу страну игра попала сразу двумя путями — из Азии пришли малоизвестные на Западе «длинные нарды», а из Европы, предположительно из Польши, европейская разновидность игры. В советское время азартные игры не приветствовались, а игрой №1 в СССР были шахматы. В условиях современной российской рыночной экономики с ее непредсказуемостью и культом денег, азартные игры начали возрождаться и набирать популярность. В конце XX в. центром «нардистской» жизни в Москве стало казино в гостинице «Космос», где проводились крупнейшие международные турниры, на которые съезжались ведущие игроки из разных стран мира, а также собирался отечественный бомонд. За что же мы так любим эту, казалось бы, простую настольную игру? Нарды — логическая игра для подлинных стратегов, причем в отличие от шахмат, диспозиция сражающихся армий может меняться иногда самым неожиданным образом благодаря комбинации, которую игроки набирают с помощью зар (костей). Никто в этой настольной игре не может быть уверен в прочности и незыблемости своего положения. Правда, ведь чем-то похоже на нашу жизнь? Тем не менее, нарды — это не рулетка: опытные игроки просчитывают возможное изменение положения на несколько шагов вперед (совсем как в бильярде). В нардах удивительным образом переплетены свобода выбора и зависимость от случая, который может либо приумножить твое состояние, либо в мгновение ока пустить его по ветру. Для пытливого ума нарды раскрываются с совершенно неожиданной стороны. Человек не властен над обстоятельствами своей жизни в полной мере, но в то же время именно он сам кузнец своего счастья. Нарды учат мудрому и философскому отношению к жизни. Может поэтому лучшими игроками в нарды, как правило, являются люди зрелого возраста. А вообще, как говорится в одном анекдоте: «для тех, кто слышит это слово в первый раз, нарды — игра; для тех, кто хорошо играет — удовольствие; для играющих плохо — пустая трата времени; постоянно проигрывающих — разорение, а для жен всех вышеперечисленных категорий — один из способов похудеть от нервного истощения».
Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила свои позиции. Свод правил современных нард был установлен в 1743 году в Англии. Автор - Эдмонд Хойл (Edmond Hoyle). Английское название нард – произошло от двух слов, "back" и "game". Это связано с тем, что побитая шашка оппонента возвращается назад к игроку. Другая версия связывает название backgammon с галльскими словами "баес" (маленький) и "gammum" (битва), которые отдаленно напоминают по значению персидское "тахте нард". Название backgammon впервые упоминается в 1645 году. Всех предшественников современных нард объединяло отсутствие так называемого правила куба, которое было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды. К настоящему моменту во многих странах мира ежегодно проводится более тысячи больших и малых турниров по нардам. Уже второе десятилетие активно действует WBF - Международная федерация нард, цель которой - унификация правил этой игры во всем мире. Нарды - это древняя восточная игра, в течение тысячелетий пользующаяся популярностью. Имя изобретателя и родина этой древней игры в нарды скрыто от нас в глубине веков. Был ли это египтянин, перс, грек или быть может индиец? Никто не знает. Мы знаем лишь что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э, аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Одна из легенд гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бюзюркмехр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Бюзюркмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нард тахте). В Персии, в III тысячелетии до н.э. эта игра имела символическое и мистическое значение. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение фишек по кругу обозначало движение звезд. И вообще, в древности игра носила довольно символический характер. Все игры, от которых предположительно произошли нарды, имели сходные доски. На этой доске все было кратно шести и имело связь со счетом времени. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев, деление доски на 4 части - временам года, 24 пункта представляют 24 часа в сутках, 30 шашек - числу лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости равная 7 - соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило все дурное и хорошее. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Древние доски могли иметь вид, отличающийся от современного: одна из досок была найдена в городе Ур, бывшей столице Месапотамии. Каждая доска состояла из 12 клеток которые размещались в ящиках по 6, ящики же в свою очередь, объединялись по два. В разных странах эта игра называлась по-разному. У испанцев - tablero, немцев - bretspiel, греков - diagramismos, итальянцев - tavola reale, французов - trick-track, турок - tavla и backgammon - у англичан. В Месопотамии персы (современный Ирак, Иран и часть Сирии) называли эту игру "Тахте Нард" или "Тахте", что в литературном переводе означает "битву на деревянной доске". Но наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). Табула для римлян, Тавли для греков, Тавола Реале для итальянцев, Таблас Реалес для испанцев и даже Tables для Англичан, которые могли быть в числе тех, кто играл в эту игру. Все эти игры отличались от современной игры в короткие нарды, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже. Вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR, или "Охота за девушкой". Распространение игры в Западной Европе связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В эпоху Средневековья в Европе слово "нарды" употреблялось для обозначения игры королей.
Игра в длинные нарды.
Для игры в нарды вам понадобится игральная доска (рис. 1), кости (кубики с точками от 1 до 6; у каждого игрока своя пара или одни общие), по 15 белых и черных фишек (обычно - светлых и коричневых), дополнительно может быть использован стакан для перемешивания костей (у каждого игрока свой).
рис. 1
Удлиненные треугольники на доске - это пункты (стрелки). Доска содержит 24 пункта. Вы видете, что все пункты разделены на 4 группы по 6 штук. Нижняя правая часть - ваш дом, верхняя левая - дом противника. Помимо треугольников по краям доски существуют дворы (место для выкидывания фишек), а в центре доски есть бар (перегородка). Нумерация пунктов для каждого игрока отдельная. Первый пункт находится в его доме, 24-ый - в доме противника (см. рисунок). Все 15 шашек белых стоят на 12 линии, шашки черных - на 24-й линии. Цель игры - передвигая фишки, как можно быстрее выстроить все фишки дома и затем вывести их из игры. Кто ходит первый, игроки определяют жребием, кидая кости. Ваши фишки передвигаются против часовой стрелки, а фишки противника - по часовой стрелки (для вас). При ходе вы можете передвинуть фишку на любой незанятый пункт, соответственно выпавшим костям. Также можно передвинуть фишку на пункт, занятый вашими фишками. В таком случае она ставится наверх их ( фишки стоят в столбик вдоль пункта). Дальность хода фишек зависит от выпавших костей. Вы бросаете два кубика одновременно (если кубики упали на разные стороны поля, на левую и правую, или кубик упал на фишку, тогда кубики перекидываются). Выпавшие кости показывают возможные ходы. Число на каждом кубике обозначает отдельный ход. К примеру, выпало 4 и 2. Тогда вы можете походить 4 одной и 2 хода другой фишкой, или сразу 4 хода, а затем 2 одной и той же фишкой. Если на обоих кубиках выпали одинаковые цифры, то ваши ходы удваиваются (такая комбинация называется "куш"). Если вам выпало 5 и 5, то такими будут ваши возможные ходы: 5, 5, 5, 5. При любых выпавших костях вы должны так походить фишками, как это возможно. В ситуации, когда можно походить только какой-нибудь одной фишкой из двух так, что этот ход исключает возможность хода второй фишки, вы должны сыграть больший ход. Закрывать 6 стрелок на поле подряд нельзя до того, как противник не заведет хотя бы одну фишку в дом. Также нельзя "запирать" все фишки противника, хотя бы одна фишка должна быть впереди "заграждения". Начальное размещение фишек для игры в длинные нарды таково: все ваши фишки стоят на 24-ом пункте, а все фишки противника - на 12-ом. Пункт, на котором в начале игры стоят все ваши фишки, называется головой. С головы можно снимать не более 1-й фишки за ход. Исключение - первый ход, в который можно снять 2 фишки. Как было сказано выше, цель игры - завести все фишки в дом и ввести их из игры их (выкинуть). Выкидывать фишки можно только тогда, когда они все заведены в дом (то есть находятся на стрелках (1-6). Чтобы выкинуть фишку, надо чтобы выпал ход, равный номеру пункта, на котором эта фишка стоит. Если проще, чтобы выкинуть фишку, стоящую на третьем пункте, надо чтобы выпал ход "3". Если при выводе фишек вам выпал ход, который соответствует пустому пункту, а все фишки стоят на пунктах с номерами меньшеми, чем выпавший ход, то можно этим ходом выкинуть фишку с ближайшего пункта к данному. Игрок, который первым выведет свои фишки из дома, выигрывает. Существуют несколько вариантов выигрыша.
В длинных нардах имеет смысл "растягиваться", распологая фишки так, чтобы не дать противнику хода.
Здесь все немного сложнее и интереснее. Поэтому, мне кажется, будет разумнее привести следующий текст. Автор Tom Keith © 1996-1998. Перевод Paul Cocos.
Короткие нарды - игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом (см. рисунок 2). У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
рис. 2
Цель игры. Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Как побить и зарядить шашку. Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки. Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски. В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве. В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс. В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила. Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл - бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс,
Матчи, moneygame и командная игра в нарды. Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча - набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков) В матчах ,как правило, используется даве. Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки. Существует вариант игры в короткие нарды moneygame (money - деньги, game - игра), как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени). В moneygame обычно применяется правило Якоби - то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры. На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие: Парные консультации - Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии. Командный турнир - Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
Спорные ситуации. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
Термины игры нарды. В скобках английские значения. Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале. Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать. Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома. Блот: пункт, занятый только одной шашкой. Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой. Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков) Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки. Басе (Raccoon): встречное удвоение ставок в одной и той же игре. Когда игрок сдается, получив Басе - он проигрывает количество очков, стоявших на кону. Если он принимает Басе, куб переходит к нему, и игра продолжается по вновь удвоенным ставкам. Лимитов на количество редаблов нет. Бивер (Beaver): немедленное встречное удвоение. Правила игры нарды гласят, что если игроку заявляют Даве, он может тут же вновь удвоить ставки, заявив обратный редабл - Бивер, куб удвоения, а с ним и право повышения ставок остаются у этого игрока. Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если "кесту" было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились. Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек. Поправляю: термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее (в нардах, как и в шахматах, действует правило взялся - ходи). Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0 Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше. Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом. Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.
Имя изобретателя игры не известно до сих пор. Известно лишь, что люди играют в эту игру уже более 7000 лет. В нее играли в основном в королевских семьях и благородных обществах. Существует легенда о том, что что в третьем веке персидский король Ардшир потребовал от министра придумать игру, которая сочетала бы остроту борьбы шахмат и азарт. Другая (индийская) легенда гласит, что изобретателем игры является мудрец по имени Кафлан. На доске для нард все кратно шести и имеет связь со временем. 24 пункта представляют 24 часа, 30 шашек представляют 30 дней в месяце, и 12 пунктов на каждой стороне доски символизируют 12 месяцев. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Самая древняя доска для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э. Также известно, что Великие Фараоны играли в нарды, поскольку комплект для игры в нарды был найден в гробнице Тутанхамона. Наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). В Риме игру называли Табулой, в Месопотамии - "Тахте Нард", в Греции - Тавли, в Италии - Тавола Реале, в Испании - Таблас Реалес и Tables в Англии, где тоже, возможно, играли в эту игру. Но правила всех этих игр рознились с правилами современных нард, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже, также вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR ("Охота за девушкой"). Распространение игры в Западной Европе обусловлено возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярна в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Другое название игры - Жакет, было очень популярно во французских кафе. Интерес к нардам увеличивался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. На протяжении столетия игра стала популярна во всем мире. Однако, никогда она не была так популярна, как сейчас. Правила современной игры в нарды в 1743 г. установил англичанин Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). По одной версии, название "Backgammon" образовалось от английских слов "Back" (в переводе - "назад") и "Game" (игра), что связано с тем, что фишка вашего оппонента, будучи побита, возвращается назад. Другая версия связывает название "Backgammon" с галльскими словами "Baec" (маленький) и "Gammum" (битва), которые напоминают по значению персидские слова Tахте Нард. Правило Куба было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды.
Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды
Американка
Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти – в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять – в 10-й лунке, три – в 11-й и пять – в 12-й.
Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю – в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.
Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.
Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.
Голландский триктрак
В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.
Гюльбар
Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.
Змей
Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.
Исландские нарды
Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.
До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.
Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.
В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.
Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.
Матадор
Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.
Погоня
Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.
Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.
Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.
Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.
Русский триктрак
Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.
Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков http://dorogoipodarok.ru/
Метки: нарды элтный подарок www.dorogoipodarok.ru |
Нарды. История игры. Правила игры. |
Нарды – очень древняя восточная игра. Их родина точно не определена, но известно, что в них играют уже более 5 тыс. лет. Этому существуют подлинные исторические доказательства. Одна из наиболее распространенных легенд о возникновении этой игры гласит, что некогда индусы, желая проверить сообразительность своих соседей персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту сложную игру. Однако персидский муд-рец по имени Бюзюркмехр (Важургмихра) советник персидского царя Хосрова I Ануширвана не только легко справился с этой задачей, но и предложил собственную загадку, которую индусы не смогли отгадать в течение целых 12 лет. Он придумал и послал индусам совершенно новую игру — нарды, которая в древней Персии имела символическое и даже мистическое значение. Местные астрологи при помощи нардов предсказывали человеку судьбу. Доска для игры считалась небом, все на ней было кратно шести и имело связь со счетом времени. 12 пунктов на каждой стороне доски означали 12 месяцев, деление доски на четыре части — времена года, 24 пункта — количество часов в одних сутках, 30 шашек — число лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу — движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости, равная семи, соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило на Земле все дурное или хорошее. Родоначальником игры в нарды считается игра, которая была найдена при раскопках в Древнем Египте в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Древние египтяне называли ее «Игра тридцати квадратов», или «Сенет». Точные правила этой игры неизвестны, однако ее главной целью было «пробиться» своими фигурами в Сенет, то есть достичь определенных позиций на доске (так же, как и в современной игре, задача — попасть шашками в свой дом и выставить их с игровой доски). В схожие с нардами игры сражались на протяжении тысячелетий во всех уголках мира. Например, римляне оставили свидетельства о существовании игры под названием Ludus Duodecim Scriptorum, которая произошла от египетского «Сенета» и имела ту же типологию. В нее играли тремя шестигранными кубиками. В I в. она была заменена вариантом с двумя рядами по 12 полей в каждом, который в дальнейшем получил название «Алеа». Вариант игры, близкий к римскому, сохранился в Исландии, где даже в наше время играют в игру, называющуюся Ad Elta Stelpur, или «Охота за девушкой». В Китай нарды попали во времена правления династии Вей и стали особенно популярными в период с 479 до 1000 гг. Из Китая игра проникла в Японию, где получила название «Сугороко», и считалась нелегальной во время правления императора Ито (690—697 гг.). В Европу нарды попали вместе с арабской оккупацией Сицилии. Первое упоминание об игре в английских письменных источниках датируется 1025 г. Вероятнее всего, игра появилась в Англии вместе с воинами, возвратившимися из Крестовых походов. В средние века нарды распространились по Европе и стали очень популярными в английских тавернах, хотя в XV в. лидерство по популярности перехватили шахматы.
Подобно другим азартным играм, нарды не слишком приветствовались официальными властями европейских стран. Однако в начале XVII в., с небольшими изменениями в правилах, которые впервые были описаны в 1743 г. англичанином Эдмондом Гойлем, нарды начали стремительно распространяться по континенту, причем под совершенно разными названиями, которые, как ни странно, в большинстве своем сохранились и до нашего времени. Так, например, в Англии нарды называются бэкгаммон, в Шотландии — просто гамон, во Франции — триктрак, или жакет, в Германии — пуфф, в Испании — таблес реалес, в Италии — таволе реале, в Израиле и арабских странах — шеш-беш. Кстати, вокруг английского названия игры, которое в наше время стало международным, до сих пор идут споры. Считается, что, вероятнее всего, оно произошло от уэльских слов бэк (маленький) и гамон (битва), или саксонских бэк (назад) и гамен (игра). Очередное возрождение игры в нарды произошло в Соединенных Штатах Америки, где в 1931 г. было изобретено так называемое правило куба, то есть удвоение ставок. Именно тогда игра окончательно приобрела современный коммерческий вид. В Штатах немаловажный вклад в развитие игры внес русский князь-эмигрант Андрей Оболонский. Именно при его участии были организованы за океаном первые турниры по нардам. Нарды распространялись по планете с огромной скоростью, сохраняя, тем не менее, в отдельных регионах свою самобытность. Так в Азии продолжали играть в варианты, восходящие к средневековым; в американской армии изобрели свою оригинальную разновидность игры под названием «ася-дуся», а Россия, как всегда, оказалась на пересечении цивилизаций. В нашу страну игра попала сразу двумя путями — из Азии пришли малоизвестные на Западе «длинные нарды», а из Европы, предположительно из Польши, европейская разновидность игры. В советское время азартные игры не приветствовались, а игрой №1 в СССР были шахматы. В условиях современной российской рыночной экономики с ее непредсказуемостью и культом денег, азартные игры начали возрождаться и набирать популярность. В конце XX в. центром «нардистской» жизни в Москве стало казино в гостинице «Космос», где проводились крупнейшие международные турниры, на которые съезжались ведущие игроки из разных стран мира, а также собирался отечественный бомонд. За что же мы так любим эту, казалось бы, простую настольную игру? Нарды — логическая игра для подлинных стратегов, причем в отличие от шахмат, диспозиция сражающихся армий может меняться иногда самым неожиданным образом благодаря комбинации, которую игроки набирают с помощью зар (костей). Никто в этой настольной игре не может быть уверен в прочности и незыблемости своего положения. Правда, ведь чем-то похоже на нашу жизнь? Тем не менее, нарды — это не рулетка: опытные игроки просчитывают возможное изменение положения на несколько шагов вперед (совсем как в бильярде). В нардах удивительным образом переплетены свобода выбора и зависимость от случая, который может либо приумножить твое состояние, либо в мгновение ока пустить его по ветру. Для пытливого ума нарды раскрываются с совершенно неожиданной стороны. Человек не властен над обстоятельствами своей жизни в полной мере, но в то же время именно он сам кузнец своего счастья. Нарды учат мудрому и философскому отношению к жизни. Может поэтому лучшими игроками в нарды, как правило, являются люди зрелого возраста. А вообще, как говорится в одном анекдоте: «для тех, кто слышит это слово в первый раз, нарды — игра; для тех, кто хорошо играет — удовольствие; для играющих плохо — пустая трата времени; постоянно проигрывающих — разорение, а для жен всех вышеперечисленных категорий — один из способов похудеть от нервного истощения».
Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила свои позиции. Свод правил современных нард был установлен в 1743 году в Англии. Автор - Эдмонд Хойл (Edmond Hoyle). Английское название нард – произошло от двух слов, "back" и "game". Это связано с тем, что побитая шашка оппонента возвращается назад к игроку. Другая версия связывает название backgammon с галльскими словами "баес" (маленький) и "gammum" (битва), которые отдаленно напоминают по значению персидское "тахте нард". Название backgammon впервые упоминается в 1645 году. Всех предшественников современных нард объединяло отсутствие так называемого правила куба, которое было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды. К настоящему моменту во многих странах мира ежегодно проводится более тысячи больших и малых турниров по нардам. Уже второе десятилетие активно действует WBF - Международная федерация нард, цель которой - унификация правил этой игры во всем мире. Нарды - это древняя восточная игра, в течение тысячелетий пользующаяся популярностью. Имя изобретателя и родина этой древней игры в нарды скрыто от нас в глубине веков. Был ли это египтянин, перс, грек или быть может индиец? Никто не знает. Мы знаем лишь что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э, аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.). Одна из легенд гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бюзюркмехр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Бюзюркмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нард тахте). В Персии, в III тысячелетии до н.э. эта игра имела символическое и мистическое значение. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение фишек по кругу обозначало движение звезд. И вообще, в древности игра носила довольно символический характер. Все игры, от которых предположительно произошли нарды, имели сходные доски. На этой доске все было кратно шести и имело связь со счетом времени. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев, деление доски на 4 части - временам года, 24 пункта представляют 24 часа в сутках, 30 шашек - числу лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости равная 7 - соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило все дурное и хорошее. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Древние доски могли иметь вид, отличающийся от современного: одна из досок была найдена в городе Ур, бывшей столице Месапотамии. Каждая доска состояла из 12 клеток которые размещались в ящиках по 6, ящики же в свою очередь, объединялись по два. В разных странах эта игра называлась по-разному. У испанцев - tablero, немцев - bretspiel, греков - diagramismos, итальянцев - tavola reale, французов - trick-track, турок - tavla и backgammon - у англичан. В Месопотамии персы (современный Ирак, Иран и часть Сирии) называли эту игру "Тахте Нард" или "Тахте", что в литературном переводе означает "битву на деревянной доске". Но наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). Табула для римлян, Тавли для греков, Тавола Реале для итальянцев, Таблас Реалес для испанцев и даже Tables для Англичан, которые могли быть в числе тех, кто играл в эту игру. Все эти игры отличались от современной игры в короткие нарды, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже. Вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR, или "Охота за девушкой". Распространение игры в Западной Европе связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В эпоху Средневековья в Европе слово "нарды" употреблялось для обозначения игры королей.
Игра в длинные нарды.
Для игры в нарды вам понадобится игральная доска (рис. 1), кости (кубики с точками от 1 до 6; у каждого игрока своя пара или одни общие), по 15 белых и черных фишек (обычно - светлых и коричневых), дополнительно может быть использован стакан для перемешивания костей (у каждого игрока свой).
рис. 1
Удлиненные треугольники на доске - это пункты (стрелки). Доска содержит 24 пункта. Вы видете, что все пункты разделены на 4 группы по 6 штук. Нижняя правая часть - ваш дом, верхняя левая - дом противника. Помимо треугольников по краям доски существуют дворы (место для выкидывания фишек), а в центре доски есть бар (перегородка). Нумерация пунктов для каждого игрока отдельная. Первый пункт находится в его доме, 24-ый - в доме противника (см. рисунок). Все 15 шашек белых стоят на 12 линии, шашки черных - на 24-й линии. Цель игры - передвигая фишки, как можно быстрее выстроить все фишки дома и затем вывести их из игры. Кто ходит первый, игроки определяют жребием, кидая кости. Ваши фишки передвигаются против часовой стрелки, а фишки противника - по часовой стрелки (для вас). При ходе вы можете передвинуть фишку на любой незанятый пункт, соответственно выпавшим костям. Также можно передвинуть фишку на пункт, занятый вашими фишками. В таком случае она ставится наверх их ( фишки стоят в столбик вдоль пункта). Дальность хода фишек зависит от выпавших костей. Вы бросаете два кубика одновременно (если кубики упали на разные стороны поля, на левую и правую, или кубик упал на фишку, тогда кубики перекидываются). Выпавшие кости показывают возможные ходы. Число на каждом кубике обозначает отдельный ход. К примеру, выпало 4 и 2. Тогда вы можете походить 4 одной и 2 хода другой фишкой, или сразу 4 хода, а затем 2 одной и той же фишкой. Если на обоих кубиках выпали одинаковые цифры, то ваши ходы удваиваются (такая комбинация называется "куш"). Если вам выпало 5 и 5, то такими будут ваши возможные ходы: 5, 5, 5, 5. При любых выпавших костях вы должны так походить фишками, как это возможно. В ситуации, когда можно походить только какой-нибудь одной фишкой из двух так, что этот ход исключает возможность хода второй фишки, вы должны сыграть больший ход. Закрывать 6 стрелок на поле подряд нельзя до того, как противник не заведет хотя бы одну фишку в дом. Также нельзя "запирать" все фишки противника, хотя бы одна фишка должна быть впереди "заграждения". Начальное размещение фишек для игры в длинные нарды таково: все ваши фишки стоят на 24-ом пункте, а все фишки противника - на 12-ом. Пункт, на котором в начале игры стоят все ваши фишки, называется головой. С головы можно снимать не более 1-й фишки за ход. Исключение - первый ход, в который можно снять 2 фишки. Как было сказано выше, цель игры - завести все фишки в дом и ввести их из игры их (выкинуть). Выкидывать фишки можно только тогда, когда они все заведены в дом (то есть находятся на стрелках (1-6). Чтобы выкинуть фишку, надо чтобы выпал ход, равный номеру пункта, на котором эта фишка стоит. Если проще, чтобы выкинуть фишку, стоящую на третьем пункте, надо чтобы выпал ход "3". Если при выводе фишек вам выпал ход, который соответствует пустому пункту, а все фишки стоят на пунктах с номерами меньшеми, чем выпавший ход, то можно этим ходом выкинуть фишку с ближайшего пункта к данному. Игрок, который первым выведет свои фишки из дома, выигрывает. Существуют несколько вариантов выигрыша.
В длинных нардах имеет смысл "растягиваться", распологая фишки так, чтобы не дать противнику хода.
Здесь все немного сложнее и интереснее. Поэтому, мне кажется, будет разумнее привести следующий текст. Автор Tom Keith © 1996-1998. Перевод Paul Cocos.
Короткие нарды - игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом (см. рисунок 2). У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
рис. 2
Цель игры. Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Как побить и зарядить шашку. Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки. Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски. В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве. В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс. В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила. Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл - бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс,
Матчи, moneygame и командная игра в нарды. Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча - набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков) В матчах ,как правило, используется даве. Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки. Существует вариант игры в короткие нарды moneygame (money - деньги, game - игра), как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени). В moneygame обычно применяется правило Якоби - то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры. На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие: Парные консультации - Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии. Командный турнир - Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
Спорные ситуации. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
Термины игры нарды. В скобках английские значения. Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале. Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать. Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома. Блот: пункт, занятый только одной шашкой. Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой. Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков) Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки. Басе (Raccoon): встречное удвоение ставок в одной и той же игре. Когда игрок сдается, получив Басе - он проигрывает количество очков, стоявших на кону. Если он принимает Басе, куб переходит к нему, и игра продолжается по вновь удвоенным ставкам. Лимитов на количество редаблов нет. Бивер (Beaver): немедленное встречное удвоение. Правила игры нарды гласят, что если игроку заявляют Даве, он может тут же вновь удвоить ставки, заявив обратный редабл - Бивер, куб удвоения, а с ним и право повышения ставок остаются у этого игрока. Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если "кесту" было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились. Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек. Поправляю: термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее (в нардах, как и в шахматах, действует правило взялся - ходи). Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0 Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше. Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом. Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.
Имя изобретателя игры не известно до сих пор. Известно лишь, что люди играют в эту игру уже более 7000 лет. В нее играли в основном в королевских семьях и благородных обществах. Существует легенда о том, что что в третьем веке персидский король Ардшир потребовал от министра придумать игру, которая сочетала бы остроту борьбы шахмат и азарт. Другая (индийская) легенда гласит, что изобретателем игры является мудрец по имени Кафлан. На доске для нард все кратно шести и имеет связь со временем. 24 пункта представляют 24 часа, 30 шашек представляют 30 дней в месяце, и 12 пунктов на каждой стороне доски символизируют 12 месяцев. Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Самая древняя доска для игры в нарды была найдена в Малой Азии и датируется 5000 лет до н.э. Также известно, что Великие Фараоны играли в нарды, поскольку комплект для игры в нарды был найден в гробнице Тутанхамона. Наиболее древнее имя игры это просто "Таблица" или "Королевская таблица" (Table, Royal Table). В Риме игру называли Табулой, в Месопотамии - "Тахте Нард", в Греции - Тавли, в Италии - Тавола Реале, в Испании - Таблас Реалес и Tables в Англии, где тоже, возможно, играли в эту игру. Но правила всех этих игр рознились с правилами современных нард, поскольку не существовало "Правила Куба", которое было добавлено позже, также вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR ("Охота за девушкой"). Распространение игры в Западной Европе обусловлено возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярна в средневековой Европе и называлась Трик-трак (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия). Другое название игры - Жакет, было очень популярно во французских кафе. Интерес к нардам увеличивался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. На протяжении столетия игра стала популярна во всем мире. Однако, никогда она не была так популярна, как сейчас. Правила современной игры в нарды в 1743 г. установил англичанин Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). По одной версии, название "Backgammon" образовалось от английских слов "Back" (в переводе - "назад") и "Game" (игра), что связано с тем, что фишка вашего оппонента, будучи побита, возвращается назад. Другая версия связывает название "Backgammon" с галльскими словами "Baec" (маленький) и "Gammum" (битва), которые напоминают по значению персидские слова Tахте Нард. Правило Куба было введено в Соединенных Штатах в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды.
Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды
Американка
Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти – в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять – в 10-й лунке, три – в 11-й и пять – в 12-й.
Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю – в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.
Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.
Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.
Голландский триктрак
В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.
Гюльбар
Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.
Змей
Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.
Исландские нарды
Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.
До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.
Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.
В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.
Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.
Матадор
Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.
Погоня
Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.
Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.
Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.
Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.
Русский триктрак
Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.
Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков http://dorogoipodarok.ru/
Метки: нарды элитный подарок |
Что подарить молодому человеку? Советы девушкам. |
Когда любишь человека, то каждый день хочется ему делать подарки. Особенно когда видишь, как его лицо расплывается в улыбке. Понимаешь, что иногда дарить куда приятнее, чем получать. Проблема возникает именно тогда, когда приближается какая-то праздничная дата (а скоро день НовыйГод и день Святого Валентина!) И заключается она в том, чтобы выбрать самый-самый подходящий и желанный подарок.
Мужчины любят практичные и полезные вещи. Какие-то утонченные изысканные, предназначенные для того, чтобы ими любовались - не для наших сильных половин. Впрочем, если он это оценит - предметы искусства (статуэтка, картина...) могут стать отличным презентом. Тем не менее, основной массе мужчин большую радость доставят хороший парфюм, оригинальный крем для бритья, дорогой зажим для галстука, часы, шарф, хороший кожаный ремень, перчатки, стильные солнечные очки. Если он курит, купите красивую пепельницу и хорошую зажигалку, мундштук. Мужчине понравится также хорошее вино или коньяк, стильная барсетка, портфель, набор дорогих канцелярских принадлежностей, оригинальный диск с его самой любимой музыкой, набор инструментов, пивная кружка, светильник, оригинальная стойка под диски, портмоне с одной монеткой, ценная рамка для фотографии.
Если вы дарите подарок мужу или жениху, то здесь могут быть и домашние туфли, и нижнее белье, и махровый халат. Эти вещи говорят о наиболее близких отношениях. Поэтому парню, с которым вы знакомы несколько месяцев, лучше не дарить эти их. Если он не уверен в вас и не желает свадьбы, то такие подарки могут произвести обратный эффект. Мужчина может воспринять их как намек (даже если его и не было) и просто исчезнуть с поля зрения.
Цветы молодым мужчинам, как правило, не дарят. Это, конечно, плохо. Но предубеждения остаются предубеждениями. Также не желательно дарить галстук – очень трудно угадать правильную расцветку.
А теперь все по порядку.
Сувенирное оружие – отличный подарок для любого мужчины. Ведь они по своей сути воины и охотники. А еще они мальчишки, которые в любом возрасте готовы поиграть в войнушку. Поэтому японские катаны, ножи, топоры, пистолеты, ружья обрадуют каждого.
Если в качестве подарка Вы выберете саблю, она сможет быть полезным вдвойне: станет прекрасным украшением комнаты и может быть использован его владельцем для упражнений. А вообще каждое оружие будет удачным элементом интерьера.
Хобби. Если у возлюбленного есть хобби, то и не надо думать о подарке. Просто покупайте ту вещь, которая имеет отношение к его увлечению. Его увлечение корабли? Покупайте коллекцонную модель "Амерго Веспуччи". Он любит спорт – берите спортивные принадлежности (гири, повязки, мяч), одежду. Ему нравится туризм – покупайте настояший швейцарский нож! (в данном случае предрассудки забыть!).Он всегда сможет брать его в походы. Еще можно прикупить компас или фляжку. Он компьютерный гений – тут тоже выбор велик – от беспроводной мышки и дисков с программами до специальных светильников на компьютеры.
Коллекционирование. Тут еще проще, просто пополните собрание любимого. Вы также можете и начать его коллекцию. Ему нравиться какое-то животное – смело покупайте несколько (не меньше 3-х штук) различных статуэток или чайников. Только потом уточните, не хочет ли он начать собирать их. Скорее всего, вы услышите «да». И теперь время от времени можно дарить новые экземпляры. Также можно предложить ему собирать его любимые фильмы, часы и другое.
Книга. Она была, есть и будет лучшим подарком. Но только для читающих людей. Прежде, чем идти в книжный магазин, лучше уточните, какого рода литературу он читает: фантастику, документалистику, ужасы, классику или что-то еще.
Шикарная шариковая ручка. Этот подарок подойдет деловым мужчинам. Тогда они смогут ей подписывать важные документы. В другом случае, она либо пролежит на полке всю оставшуюся жизнь, либо паста в ней закончится через несколько месяцев. А сам подарок не будет чем-то изысканным, как хотелось бы.
Парфюм или мужская косметика. Подарок на все случаи жизни. Главное здесь знать предпочтения любимого. А еще лучше посмотреть на полочке в его ванной комнате, каких производителей он предпочитает.
Своими руками. Еще в детском саду нас учили делать подарки родным и близким – мы выжигали, вырезали из бумаги цветы, лепили из пластилина, и все это доставляло огромное удовольствие. Если мы стали взрослыми, то это вовсе не значит, что грех воспользоваться своей фантазией и собственноручно воплотить ее в жизнь. Здесь не обязательно уметь вышивать крестиком и строчить на машинке, хотя это тоже может сгодиться. Вы можете, например, устроить ужин при свечах. Свечи – купить. А блюда – приготовить.
Подарите себя. Если вы все же так и не решили, что ему подарить. Тогда встаньте утром, примите ванну, сделайте сногсшибательную прическу, маникюр, макияж. Наденьте обалденное нижнее белье, сексуальную кофточку и мини. И… вперед к любимому. Стриптиз только улучшит подарок. Поверьте, этот праздник он запомнит надолго... И захочет еще.
Выбирая и даря подарки, помните, что самое дорогое – не значит самое лучшее. Важна не стоимость, а то, как вкладывают душу. Если у вас несколько подарков, то не вручайте их все сразу, растяните на весь день. При выборе презентов лучше всего советоваться с собой: кто еще знает вашего мужчину лучше вас? Выбрав подарок, подумайте и над каким-нибудь интересным способом его преподнесения. Не откладывайте походы по магазинам на последний день. И не забудьте подарить любимому мужчине свое хорошее настроение. Ведь ваше плохое расположение духа может испортить даже самые замечательные подарки.
Где купить:
- Интернет-магазин уникальных элитных подарков www.dorogoipodarok.ru
Метки: подарок мужчине подарок любимому подарок шефу элитный подарок www.dorogoipodarok.ru |
"Подарок для мужчины, у которого все есть" ! |
Метки: подарок шефу вип подарок http://dorogoipodarok.ru/ элитный подарок |
История Бренда Parker |
PARKER
(приобрети любую ручку из коллекции Parker можно в интеренет-магазине уникальных подарков http://dorogoipodarok.ru)
В 1636 г. Уильям Паркер вместе с женой Мэри покинул Дувр (графство Кент, Англия) и отплыл в Новый Свет. Его мечтой было обеспечить лучшую жизнь в новой стране. Они осели в Новой Англии. Более чем двести лет спустя родители Джорджа Паркера в лучших традициях первопроходцев в фургоне отправились из Новой Англии на Средний Запад.
Родившись в Шалсберге, Висконсин, 1 ноября 1863 г., Джордж Сэффорд Паркер начал работать в 1880 г. в Телеграфной школе Вэлентайна в Джейнсвилле, Висконсин (где он позднее открыл первое из трех своих основных производственных предприятий). Ответив на объявление о приеме на работу в школу, он сэкономил 55 долларов на трудоустройстве и через год оказался в штате.
Для того чтобы получить прибавку к низкой зарплате, Джордж Паркер стал "агентом", продающим перьевые ручки, - в основном своим учащимся и работникам компании "The John Holland Fountain Pen Company". Подобно многим ручкам того времени, эти перьевые ручки часто страдали от технических недостатков. К их числу относились вытекание чернил из корпуса и пера, а также недостаточная подача чернил к перу. Получив много жалоб от своих учащихся, Джордж Паркер счел себя обязанным ремонтировать ручки, и репутация его послепродажного обслуживания росла. Обычно он разбирал ручки, ремонтировал, а затем возвращал учащимся.
В конце концов Джордж Паркер решил, что ему нужно искоренить эти неисправности вместо того, чтобы только устранять их. Поэтому, вооружившись своим знанием механизмов и философией "Сделай что-то лучше, и люди это купят", - философией, от которой не отступал всю свою жизнь, он спроектировал и, наконец, собрал собственную перьевую ручку.
Менее чем через год Джордж Сэффорд Паркер уже занимался предпринимательством в сфере ручек.
С 1888 г. "Parker Pen Company" привержена цели изготовления "ЛУЧШЕЙ РУЧКИ". Придерживаясь традиции превосходства, заложенной еще тогда, когда Джордж Паркер решил делать что-то лучше, с течением времени компания только приумножила доставшуюся ей в наследство гордость за свою марку.
От учителя до изготовителя ручек и основателя корпорации - вся история Джорджа Паркера с ее более чем скромного начала развилась в классическую быль о том, как решимость и изобретательность одного человека сформировали целую отрасль.
История в датах
1888 - В этом году была создана "The Parker Pen Company".
1889 - Джордж Паркер получил первый патент.
1891 - Джордж Паркер организовал товарищество со специалистом по страхованию У. Ф. Палмером. Палмер убедил Паркера продать ему половину его доли в патенте и компании за 1000 долларов. Чек, выписанный на имя "Parker Pen Company", положил начало преуспевающему и весьма прибыльному партнерству между Паркером и Палмером.
1892 - 8 марта была официально зарегистрирована "Parker Pen Company".
1893 - 23 ноября Джордж Паркер, которому тогда было 30 лет, женился на Марте М. Клементс. У них было два сына и дочь - Рассел, Кеннет и Вирджиния.
1894 - Компания осуществила важное техническое изобретение в виде системы подачи чернил LUCKY CURVE. Эта изогнутая трубка для подачи чернил предотвращала вытекание или высыхание чернил в ручке благодаря использованию принципов капиллярного удержания. Система подачи чернил LUCKY CURVE применялась в большинстве наиболее ходовых моделей ручек PARKER, пока от нее не отказались в 1928 г. Энергичные усилия PARKER в области маркетинга позволили компании завоевать широкую популярность и обеспечили успех.
1896 - Джакомо Пуччини написал ручкой PARKER свою знаменитую оперу "Богема".
1898 - Система LUCKY CURVE была переделана в систему с нижней подачей.
1899 - Была разработана и запатентована первая ручка JOINTLESS PEN (бесстыковая ручка). Она ознаменовала крупнейший успех эры ручек, и в ней снова использовался уже проверенный принцип LUCKY CURVE. В этой конструкции не было резьбовых соединений, которые могли поломаться, и сочленений, которые могли протекать. Изделие считалось самим совершенством, причем жизненно важные части перьевой ручки были заключены в гильзу, никогда не допускавшую протекания. Эта ручка прославилась тем, что Джадж Дей, президент Американской мирной комиссии, с ее помощью поставил подпись под знаменитым Договором о мире, подписанным в Париже 10 февраля.
1903 - Много времени и сил было потрачено на разработку "THE BETTER PEN" (лучшей ручки) и расширение компании. Джордж Паркер отправился в мировое турне, по пути учреждая зарубежные отделения. Перваое из них было открыто в Скандинавии.
1905 - В моду вошла ручка "Giant", олицетворявшая высший символ престижа перьевых ручек. Ответом PARKER на ручку-динозавра была "BLACK GIANT". Это была огромная ручка, снабженная сдвижным колпачком и плавным безуступным сечением. Заправлялась она пипеткой и имела обычное резьбовое соединение корпуса. Она прожила долгую жизнь и была очень популярной вплоть до снятия с производства в 1921 г.
1906 - На рынок выпущена ручка EMBLEM с нанесенными на нее эмблемами тайных обществ. Это была предшественница изделий отделений корпоративных рынков.
1907 - С использованием принципа LUCKY CURVE разработаны ручки STERLING SILVER и GOLD SNAKE. Сегодня это ценные изделия для коллекционеров.
1911 - Запатентована усовершенствованная система LUCKY CURVE.
1912 - Внедрена новая форма безопасного колпачка.
1914 - Первая мировая война, которая должна была оказать негативное влияние на большинство компаний, не смогла замедлить движение "Parker Pen Company". Именно в этот период была выпущена ручка TRENCH. В своей области эта ручка была совершенно уникальной - в ней был отсек для хранения черных гранул, которые при добавлении в воду превращались в чернила, давая солдату возможность заправлять ручку, оставаясь в окопах. Именно в этом году Рассел Паркер присоединился к компании своего отца, чтобы сосредоточиться на производстве и определенных сферах управления.
1916 - Выпущена безопасная ручка JACK KNIFE. Эта ручка была первой, в которой применялся новый тип безопасного колпачка, а по стилю она была предшественницей ныне знаменитой ручки PARKER DUOFOLD.
1918 - Ежегодный оборот "Parker Pen Company" впервые превысил 1 млн. долл.
1919 - Кеннет Паркер поступил на работу в "Parker Pen Company", чтобы сосредоточиться на маркетинге. В Джейнсвилле началось строительство здания для размещения производственных мощностей и административных служб. Это здание служило штаб-квартирой корпорации до 1986 г.
1920 - Был выпущен механический карандаш PARKER MECHANICAL PENCIL. Джордж Паркер завершил обширное турне по Европе, Австралии, Индии и Востоку, оставив за собой новые дистрибьюторские компании.
1921 - В этом году "Parker Pen Company" выпустила на рынок свое крупнейшее и наиболее яркое достижение - PARKER DUOFOLD (или как его позднее прозвали - BIG RED). Эта эффектная ручка, с ее ярко-оранжевым прочным корпусом, символизировала все, что означали "ревущие двадцатые". Она была большой, дерзкой и весьма щегольской. Это была не только самая привлекательная на рынке ручка, но с ее ценой в 7 долларов она была очень дорогой - намного дороже средней ручки, предлагавшейся на рынке в то время.
1921 - Это не испугало покупателей, и в результате ручка PARKER DUOFOLD оказалась одной из наиболее ходовых ручек 20-х годов, а понятие "BIG RED" стало почти синонимом перьевых ручек того поколения. "Parker Pen Company" была настолько уверена в своей продукции, что давала на PARKER DUOFOLD 25-летнюю гарантию.
1922 - Сэр Артур Конан-Дойль, автор детективных рассказов о знаменитом Шерлоке Холмсе, писал лорду Моулсуорту, члену совета директоров "Parker Pen Company", признавая, что в ручке PARKER DUOFOLD он, наконец, встретил родственную душу среди ручек.
1923 - В Канаде была учреждена первая производственная дочерняя компания PARKER. Кроме того, в этом году был выпущен первый карандаш PARKER DUOFOLD.
1924 - В Лондоне, Англия, была учреждена первая находящаяся в полной собственности дистрибьюторская компания, перед которой была поставлена задача заниматься большей частью продукции из Канады. Из Лондона ручки PARKER распределялись по всей Европе.
1926 - Пытаясь отойти от своей традиционной опоры на вулканизованную резину, которая была несколько хрупкой, PARKER внедрила сверхпрочный пластик, который компания назвала Permanite. Первые ручки, идентичные PARKER DUOFOLD SENIOR и названные JADE GREEN, MANDARIN YELLOW и LAPIS BLUE, присоединились к семейству PARKER DUOFOLD в 1927 г. Рекламная компания, сопровождавшая выпуск PERMANITE, предусматривала эффектные трюки, рассчитанные на то, чтобы поразить публику. Для доказательства прочности ручек их бросали с края Великого каньона и с самолета, летевшего на высоте 3000 футов (1000 м). Перейдя на этот новый высокопрочный материал, PARKER начала давать на свои изделия вечную гарантию. Были выпущены ручки PEARL & BLACK.
1931 - После разработок и исследования 1200 различных формул были выпущены чернила "QUINK".
1933 - Была выпущена ручка PARKER VACUMATIC, ставшая еще одним инженерным прорывом. Ее отличал заправочный механизм, который удерживал чернил вдвое больше по сравнению с PARKER DUOFOLD, уникальной для своего времени. Эта ручка была лидером рынка 30-х годов. Ее считали шедевром Джорджа Паркера, достижением, венчавшим его долгую карьеру ведущего мирового изготовителя ручек. В том же году лучший нью-йоркский художник Джозеф Платт получил заказ на разработку наиболее узнаваемого торгового знака ручек PARKER - эффектного зажима-стрелки. С тех пор зажим-стрелка стал частью корпоративного логотипа PARKER и признаком превосходства ее пишущих средств во всем мире. И в том же 1933 г. Рассел Паркер заболел и вскоре умер. Говорят, что ничто за всю жизнь Джорджа Паркера не потрясло его столь глубоко, как смерть сына. Он сильно изменился и стал печальным человеком. В этом же году он вышел в отставку в возрасте 70 лет.
1937 - Утром в понедельник 19 июля Джордж Паркер умер в больнице Биллингс в Чикаго.
1940 - Выпущена модель PARKER 51. Ее удлиненные линии и закрытое перо завоевали компании приз Академии за лучший дизайн. Эта ручка оказалась столь популярной, что очень скоро спрос на нее превысил производство. Модель 51 признается этапом в дизайне.
1945 - Окончательная капитуляция Германии во Второй мировой войне была подписана 7 мая двумя ручками PARKER 51, которые принадлежали генералу Дуайту Д. Эйзенхауэру. В августе того же года именно своей ручкой PARKER DUOFOLD 20-летней давности генерал Дуглас Макартур подписал японскую капитуляцию на борту линкора "Миссури" в Токийской бухте.
1948 - "Parker Pen Company" сняла проблему протекания чернил из-за изменения давления в полете, внедрив на PARKER 51 "авиационную" систему питания и сбора.
1949 - Открыта дочерняя компания в Южной Африке.
1951 - Представители 49 стран подписали мирный договор с Японией, и при этом все они пользовались ручками PARKER 51.
1953 - Генерал Марк Кларк подписал перемирие в Корее своей ручкой PARKER 51 FLIGHTER PEN. PARKER открыла производственные предприятия во Франции и Мексике.
1954 - Выпущена первая высококачественная шариковая ручка PARKER JOTTER. Благодаря своему необычно емкому стержню она писала более чем впятеро дольше, чем обычные шариковые ручки, а ее уникальный вращающийся пишущий узел гораздо меньше изнашивался. За первый год выпуска было продано свыше 3,5 млн. PARKER JOTTER.
1956 - Впервые была выпущена самозаправляющаяся ручка PARKER 61. Эта ручка была сконструирована для обеспечения "самовсасывания" чернил из пузырька. Всасываемых ею чернил хватало на шесть часов непрерывного письма без заправки.
1957 - Был выпущен текстурированный шарик из карбида вольфрама - T-BALL, как его потом прозвали. В нем использовалась уникальная великолепная сфера из нержавеющей стали, которая сцеплялась с поверхностью бумаги, обеспечивая письмо без пропусков и капель. Это изобретение стало стандартом отрасли.
1958 - "Parker Pen Company" открыла дочернюю компанию в Австралии.
1959 - Выпущены PARKER JET FLIGHTER и PARKER INTERNATIONAL JOTTER. Открыта новая дочерняя компания в Аргентине.
1960 - Выпущена ручка PARKER 45, название которой произошло от пистолета Кольт-45. Это была первая ручка PARKER с капсулой для чернил. Открыты дочерние компании в Бразилии и Западной Германии. Именно в этот год из компании ушел в отставку президент и председатель правления Кеннет Паркер (последний оставшийся действующий член правления из семьи Паркеров). Его заменил Брюс Джефрис.
1962 - PARKER получила "королевское разрешение" на эксклюзивные поставки ручек и чернил для британского королевского двора. Ручками PARKER пользовались и все еще пользуются члены королевских семей и руководители государств всего мира. Открыты дочерние компании в Перу и Колумбии.
1964 - Это был 75-й день рождения "Parker Pen Company". Она его отпраздновала выпуском PARKER 75, специальной эксклюзивной перьевой ручки с корпусом из чистого серебра и золотым пером 14К.
1966 - Выпущена ручка TOUCHE. Это должно было быть первое вступление "Parker Pen Company" в сферу пишущих средств типа "Soft Tip" (шариковый пишущий узел/капиллярная подача).
1967 - Выпущена серия пишущих средств с изящным контуром, названная PARKER CLASSIC.
1968 - Начат выпуск ручек SPECIAL EDITION CLASSIC с отделкой чистым серебром. Одним из основных использованных материалов был металл ракеты-носителя Atlas, которая применялась, когда первый американский астронавт был запущен на околоземную орбиту в феврале 1962 г. Таких ручек было изготовлено всего 250, и они были подарены главам государств того времени.
1968 - Выпущен карандаш AUTOMATIC MECHANICAL PENCIL, или CARTRIDGE PENCIL, которым можно было написать до 50000 слов. В мае умерла жена Джорджа Паркера Марта.
1970 - В Америке выпущена ручка BIG RED. Это было дешевое изделие, отражавшее стиль PARKER DUOFOLD и имевшее взаимозаменяемые блоки шариковой ручки и роликовой ручки (роллера).
1973 - 27 января бывший государственный секретарь Уильям П. Роджерс использовал безопасную перьевую ручку PARKER 75 при подписании парижских мирных соглашений по Вьетнаму, положивших конец вьетнамской войне.
1975 - Выпущена первая роликовая ручка PARKER - SYSTEMARK. В ней использовались взаимозаменяемые пишущие сменные баллончики с мягким пишущим элементом и пластиковым пишущим узлом. Для этого нового способа письма были характерны чернильная система перьевой ручки и шарик, текстурированный карбидом вольфрама, и вновь PARKER установила стандарт для отрасли.
1976 - В течение трех следующих лет "Parker Pen Company" удалось выпустить не менее пяти новых ручек. Это были PARKER "180" (перьевая ручка, оснащенная пером с двойной линией), PARKER "25", PARKER "50", MS. PARKER, на дизайн которой оказал сильное влияние итальянский дизайнер Эмилио Пуччи (этот дизайн оказался весьма удачным), а также "SWINGER", которая позднее стала известной как "SLINGER" - ручка для досуга, которую вешают на шею.
1981 - Выпущена коллекция пишущих средств ARROW, отличавшаяся весьма стилизованным зажимом для кармана.
1982 - Выпущена роликовая ручка PARKER VECTOR, которую сразу же ждал успех. Ее сопровождали не менее успешные перьевая ручка, шариковая ручка и карандаш.
1983 - Выпущена коллекция роскошных средств для письма PARKER PREMIER. Эти "произведения искусства" ручной работы были покрыты благородными металлами, и на их изготовление могло требоваться где-то до шести недель. Цены на них составляли от 75 фунтов до 3 тысяч фунтов стерлингов.
1986 - В феврале британской группе менеджеров компании удалось приобрести контрольный пакет акций Отделения пишущих средств. Штаб-квартира компании переводится в Нью-Хейвен, Англия. Несмотря на общемировой спад, "Parker Pen" увеличила свой оборот почти на 50% за пять лет с момента приобретения контрольного пакета, что доказало как эффективность деятельности региональных менеджеров "Parker Pen Company", так и ее стратегии в целом. Эта стратегия означает выпуск новой продукции и постепенное движение к высшей границе рынка в каждом секторе, где конкурирует PARKER, и тем самым обеспечивает больший престиж всей серии.
1987 - Этот год был интересен повторным выпуском самой знаменитой ручки PARKER - PARKER DUOFOLD, которая появилась под новым названием PARKER DUOFOLD CENTENNIAL. Это было сделано в ознаменование приближающегося 100-летия компании. Как и в случае с предшественницей данной ручки, ее ждал огромный успех. Эта ручка классического стиля с использованием современной технологии письма изготавливается вручную, что может потребовать до шести недель. Ее сбыт оказался настолько успешным, что спрос снова превысил производство. Именно в этом году президент США Рейган и советский генеральный секретарь Михаил Горбачев воспользовались сделанными по специальному заказу ручками PARKER 75 с отделкой чистым серебром при подписании в Вашингтоне Договора о ядерных силах средней дальности. В этом году PARKER также выпустила PARKER 88. Концепция этой ручки сложилась под влиянием французского центра моды, и она воплощает европейский дизайн с его покрытием благородными металлами, а также отделкой лаком и эпоксидной смолой.
1988 - "Parker Pen Company" отпраздновала свою 100-ю годовщину, и перьевые ручки PARKER DUOFOLD были выбраны для экономического саммита "семерки" промышленно развитых стран в Торонто, Канада.
1989 - В США и Австралии был образован THE PLATINUM CLUB. Этот клуб уникален для отрасли по выпуску пишущих средств, поскольку он предлагает элитные привилегии и дополнительные услуги владельцам ручек PARKER DUOFOLD.
1990 - Когда дело доходит до церемоний подписания исторических договоров мировыми лидерами, будь то Буш, Рейган, Мэйджор или Тэтчер, то как раз настает очередь ручек PARKER. Именно в этом году членам "семерки" на экономическом саммите промышленно развитых стран в Хьюстоне была представлена шариковая ручка PARKER DUOFOLD. Она была выпущена в дополнение к перьевым ручкам PARKER DUOFOLD, которые использовались на предыдущем экономическом саммите. В этом году был принята характерная оранжевая отделка PARKER DUOFOLD. Коллекция PARKER DUOFOLD была расширена с всемирным выпуском перьевой ручки PARKER INTERNATIONAL, представляющей собой более изящный, укороченный вариант перьевой ручки CENTENNIAL, а также роликовой ручки. В шариковой ручке и карандаше используется оригинальный, элегантный латунный чашечный дизайн. Эти привлекательные пишущие средства изготовлены из твердых блоков акрила ручного литья и окантованы золотом 23К. Их глянец, обеспеченный алмазной полировкой, не подвержен износу, золотое перо 18К покрыто благородным металлом рутением, и как CENTENNIAL, так и INTERNATIONAL предлагаются с 24 вариантами перьев. Эту коллекцию PARKER DUOFOLD также сразу же ожидал успех, и снова спрос превысил все ожидания.
1991 - И опять сделанные на заказ роликовые ручки PARKER 75 с отделкой из чистого серебра использовались президентом Бушем и генеральным секретарем Михаилом Горбачевым для подписания исторического договора, на этот раз в Москве. При подписании 31 июля Договора о сокращении стратегических вооружений использовалась ручка с золотым покрытием 22К и увенчанная красной звездой из сапфира. В этом году были выпущены ручки PARKER DUOFOLD с покрытием из золота и чистого серебра. Была выпущена коллекция шариковых ручек и карандашей PARKER INSIGNIA. Эта технически передовая, тщательно проработанная коллекция предназначалась для удовлетворения потребностей профессионалов. PARKER INSIGNIA предлагается с 10 различными отделками.
1992 - Коллекция PARKER DUOFOLD была расширена с включением великолепных ручек PEARL & BLACK ("Перламутровой") и классической черной. PARKER расширила коллекцию 88 рядом новых цветов и всю коллекцию модифицировала черной окантовкой.
1993 - Роликовые ручки PARKER DUOFOLD снова были использованы в январе президентами Бушем и Ельциным для подписания договора СТАРТ-2 в Сочи, российском городе на Черном море. 1993 г. также ознаменовался выпуском серии PARKER SONNET, которая оказалась еще одним крупным техническим достижением. В дополнение к этому на рынке появилась серия принадлежностей для письма PARKER PENMAN. В мае 1993 г. "Parker Pen Company" объединилась с "The Gillette Company", чтобы стать еще более мощной силой в отрасли по производству ручек.
1994 - Вновь выпущена серия PARKER 88 в качестве PARKER RIALTO, сохранив все популярные особенности серии 88 с добавлением изящного дизайна и некоторых функциональных изменений, позволяющих улучшить рабочие характеристики.
1995 - Изменен дизайн серии PARKER VECTOR с дополнением ее отделками "металлик", полупрозрачной и дихроичной. Выпущена ограниченная серия ручек DUOFOLD MANDARIN.
1996 - Выпущены новые гелевые стержни GEL INK.
2001 - На рубеже веков PARKER принимает новый восхитительный вид, олицетворенный в новом логотипе. В новую коллекцию входят три основных ряда: REFLEX, INFLECTION и ELLIPSE.
Также предлагается расширенный ряд JOTTER, FRONTIER CHROMAFLAIR и последняя новинка из семейства высокоэффективных стержней - PRECISION ROLLER.
Метки: подарок начальнику подарок шкфу элитный пдарок |
Taiga Travel.ru -Рыбалка в тайге на озере с вертолетной заброской |
|
Страницы: [1] Календарь |