-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Мастерская_Мира

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 31.08.2007
Записей: 19
Комментариев: 5
Написано: 24




Этот мир напоминает Эберрон - здесь много магии. Этот мир напоминает Арканум - здесь достаточно и технологий. Этот мир напоминает Final Fantasy - его мирные пейзажи светлы и прекрасны. И этот мир напоминает Вархаммер, ибо Зло не дремлет.
Права на этот Мир принадлежат Карнас и TS_Drakonych.

Еще одна карта

Среда, 27 Января 2010 г. 18:37 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Благодаря Энви-куну у нас теперь есть второй континент. Государства еще стоит расписать, впрочем.


Daemonus Libris. Прикладная Демонология Карнатра. 3

Четверг, 29 Января 2009 г. 23:38 + в цитатник
TS_Drakonych (Мастерская_Мира) все записи автора Продолжение описания и наименований Каст Демонических Родов. В этой серии вы узнаете побольше о следующих Родах:

Шаххати. Бестелесые.

1.Тень. Shadow

Просто тень …. Демоническая сущность, обладающая собственной волей, но ограниченным интеллектом. Как и большинство Шаххати – питается страхом смертных и всеми способами старается вызвать в нихподобные эмоции … Способна вселятся в небольших животных или в трупы. Человеческий разум для Теней – неприступная крепость. Расшатав нервишки достаточному количеству смертных, Тени открывают для себя новые горизонты в качестве …

2.Фантом. Phantom\Ghost

Фантомов. Призраки, приведения, как их ещё называют … Фантом – не просто Тень, которую можно прогнать молитвой или смехом … Они способны к телекинезу, пирокинезу и их гораздо лучше видно … При желании они способны вытворять с внешностью своей полупрозрачной оболочки такое, что многим не снилось и в кошмарах. Фантомы накапливают силу и становятся всё более агрессивными и опасными в геометрической прогрессии. Если их вовремя не остановить, то они очень быстро войдут в Касту Разрушителей Шаххати …

3.Захватчик. Possessor

Захватчики вселяются ВО ВСЁ, в материальном мире. Эти злые и хитрые духи требуют постоянной энергетической подпитки и в своей жажде заходят далеко … С ними справится сложнее, чем с Разрушителями или Пожирающими, потому что Захватчики имеют будто бы несколько «жизней», как в компьютерной игре. Они могут быстро перескакивать из одной материальной оболочки в другую и более того – изменять под собственные нужды при помощи энергии Великого Мрака, которая медленно начинает концетрироваться вокруг них.

4.Ткач Кошмаров. Nightmare Weaver

Овермайнд Шаххати – страшный противник. Мало того, что Ткач порабощает волю разумных существ, но ещё и воздействует на подсознание со страшной силой … Помните незабвенного Фредди Крюгера? Ткачи, подобно этому знаменитому герою ужастиков, могут пробираться в самые дальние закоулки человеческого сознания, насылать кошмары, видения … Ткачи Кошмаров – отменные иллюзионисты. Кроме того, их талант изменять материальные оболочки, в которые они успели вселиться, возведен чуть ли не в куб. Вселившись в самого обычного человека, Ткач способен превратить его в огромную тушу, которая состоит из извивающихся щупалец … Или ещё во что-нибудь похуже. Овермайнды Шаххати лучше аналогичных Каст других Родов пробивают новые пути во Мрак и способны в короткий срок призвать к себе в услужение множество теней и фантомов. Ткачи способны на многое. Описать всё – очень сложно. Пожалуй хватит пары тройки слов: они ОЧЕНЬ опасны.

5.Властелин Безумия. Lord of Madness

Властелинов Безумия гораздо больше, чем Великих, но несравнимо мало по сравнению с представителями других Каст всего Рода. Достаточно мало, чтобы каждому быть индивидуальной сущностью с уникальными способностями и историей, достойной отдельного обсуждения.


Эллугт. Обманщики.

1.Бес. Imp

Гоблины, домовые, злые феи, упыри, воющие на чердаках ... Злостные пакостники, в стиле гремлинов пожалуй ... Если не решить проблему их присутствия сразу - могут и убить. Ведь их шутки всегда кончаются плачевно ... Как правило все шалости ограничиваются раскаленной кочергой, кнопкой на стуле или ведорм помоев, вылитых в суп, однако особо агрессивные представители этой касты душат младенцев, воруют детей и жестоко расправляются со скотиной ... Для начала.

2.Репликант. Replicant

Основная их форма - гуманоидная, очень близкая к человоеческой. Могут менять внешность, превращаться в животных, растения, предметы ... При этом сохраняя многие способности. Говорящие птицы, Чёрные Псы, книжки в стиле "прочитай меня, я слово Света" и так далее. Их сложно поймать, как я уже говорил для паладинов Эллугты - головная боль, их почти так же сложно вывести, как тараканов. Репликанты способны порождать бесов, а их укус может заставить смертного стать подобием самого репликанта ... Оборотнем. Оборотнем, который подчиняется своему "родителю".


3.Чёрный Ангел\Ангел Смерти. Black Angel\Angel of Death

Степень Рипперов, то есть Жнецов, как сами себя называют Ангелы. Жнецы имеют различные индивидуальные черты и прежде всего - это цвет кожи, который разнится от обсидианово-чёрного или пепельно-серого, до бледного, как мел, окраса. Глаза Чёрных Ангелов пылают недобрым жёлтым или оранжевым пламенем, а когда они впадают в ярость - вены загораяются красным огнем и проступают на теле причудливым и зловещим узором ...

Так как нужна постоянная подпитка, даже Эллугты на время перестают действовать осторожно и со вкусом. Чёрные крылья за плечами, пылающий клинок в могучей длани - и вперед. Правда до того, как включить "берсерк моуд" они, ещё находясь в касте репликантов, заботяться о своем будущем прикрытии.

Атаки ангелов смерти четко спланированны, молниеносны и страшны по маштабам разрушений, они очень редко появляются на Карнатаре. Преодолев кризисную ступень, Чёрные Ангелы откладывают пылающие клинки в стороны, перводят дух и ... Переходят в касту ...

4.Искуситель. Tempter

Суккубы, инкубы и прочие: "подпиши вот эту буажку и никакая болезнь тебя не возьмет!" Ну и ... Пожалуй именно на этой стадии эволюции Эллугт раскрыват весь свой злодейский потенциал коварных лжецов. Мастера трансформации и психотропного воздействия, именно эта Каста Эллугт обожает играться со смертными, как с игрушками. Выявить Искусителя (ибо они предпочитают работать по-одному) и уничтожить раньше, чем он вонзит в спину смельчака, дерзнувшего бросить ему вызов, ажурный клинок - весьма непростое дело. Дело - достойное Героя.

5.Король\Королева Проклятых. King\Queen of the Damned

Король или Королева - это зависит от того, как позицианирует себя демон. Бругретос например на этот счет не задумываются, как и Зоткач или призрачные Шаххати ... А вот интеллектуальные Эллугты любят выпендриться и отрастить себе пару ... Грудей или ... Кое-что другое. И играть роль приглянувшегося пола. Утонченные садисты и скучающая аристократия демониеских Родов - эти монархи Эллугт восседают на своих чёрных тронах, попирая ногами своих рабов и измысляют всё новые извращенные формы издевательств над смертными.

Королей и Королев Проклятых гораздо больше, чем Великих, но несравнимо мало по сравнению с представителями других Каст всего Рода. Достаточно мало, чтобы каждому быть индивидуальной сущностью с уникальными способностями и историей, достойной отдельного обсуждения.

Дополнение.

- Шаххати – это наиболее распространенный Род среди тех демонов, которые вселяются в мертвецов и отвечают на призывы глупых смертных.

- Зомби.

Если "некрос" поднимает труп, в него тупо вселяется дух-демон. Шаххати бесплотны и чаще именнно им легче ответить на такой щедрый призыв. Если это - тень, то получаем туповатую медлительную тварь. Классика зомби. Чем выше каста вселившегося шаххати, тем круче, быстрее, больше, злобнее и деформированнее зомбаки.

- Кстати Кайл и Карнас в креативе"http://www.liveinternet.ru/users/1284804/post49153394/" дрались с зомби, в которых находились шаххати степеней "Разрушитель" или "Захватчики".

- Эллугт, в отличии от остальных Родов, имеют гендерные различия и уже в Касте Бесов можно проследить тенденции той или иной твари к мужскому или женскому началу. Впрочем этот Род настолько развращен и испорчен, что неизвестно, когда они сменят личину, а заодно и иполовую принадлежность.

На этом обзор Родов и Каст закончен. В следующих сериях: представители высших Родовых Каст и ... Великие. А так же подробности о Тёмных Героях.
Рубрики:  Зло

Политическая карта.

Понедельник, 28 Июля 2008 г. 01:16 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора


Итак, по порядку:
I. Лусон, монархия. По сути, ничем ни примечательное королевство, знаменательное по большей части благодаря Нотаину – «археологическому курорту». Также в Забоне часто видят драконов, ввиду территориальной близости. Столица королевства – Милс – очень напоминает Прагу. Похожие улочки, архитектура. Люди вежливые. Хорошее место, чтобы тихо прожить жизнь и ни о чем не пожалеть.

II. Рейкантар, конституционная монархия. На данный момент самое большое и развитое государство на континенте. Рейн, столица, может похвастать несколькими небоскрёбами, здесь же находится главная штаб-квартира Ордена и заседает Совет Альянса Магов. Несмотря на то, что считается цельным государством, на территории Рейкантара не всё подчиняется Её величеству королеве и парламенту. Неон пользуется широкой автономией, и по сути только номинально входит в состав государства. Обитатели Драконума вообще плевали на чьей земле находится их обитель, и правительство по понятным причинам не пытается сгонять их силой. Также в Рейкантаре расположен Дельта-комплекс – местная Black Mesa. Его предшественник, Мю-комплекс, также был в здесь. До того как оставил после себя выжженную дыру в горе. Теперь это место закрыто непроходимым щитом, чтобы латентные самоубийцы туда не лазали.

III. Ч’таал, республика. Тоже особо нечего сказать – см пункт первый. Здешние маги очень хороши. (по большей части потому что это считается престижной профессией для милых девушек ^_^)

IV. Рогут, демократия. О, они считают себя умными. Ну, они, конечно, умные, но они уверены, что они САМЫЕ умные. Поэтому периодически пытаются выпендиться перед другими странами. Рейкантар любит сманивать их ученых.

V. Благоденствие, тоталитаризм. По сути этим всё сказано. Местный Большой Брат правит строго, но справедливо. Изоляционизм тоже присутствует. И в принципе никому они особо не мешают, если бы не соседские демократы. В результате склок, интриг и пары небольших войн изрядный кусок территории оказался в подвешенном состоянии. Обе державы считают его своим, а глава города вынашивает планы независимости от обоих хозяев.

Таймлайн.

Среда, 20 Февраля 2008 г. 23:22 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Считать буду по-ЗВшному, от импровизированной "битвы при Явине" - относительно первого рассказа. В оригинале летоисчисление ведётся от Изменения Мира.

2000 BBY - Изменение Мира. Смерть последнего злого бога и преобразование самих законов мироздания. Рождение Великого Мрака.
1999 BBY - Создание Драконума семью старейшими драконами Карнатара.
~1800 BBY - Человечество освоило новую природу магии. В Великом Мраке появились первые признаки разума. Вылупляется первое поколение драконов в новом мире.
~1700 BBY - Написан "Трактат о тайнах рун" - первая попытка систематизировать знания о магии. Появляются первые магические школы и академии.
~1650 BBY - Демоны Великого Мрака осознали себя как силу и начали совершать первые вылазки в "реальный мир".
~1625 BBY - Начинают появляться полудраконы. Старые Драконы закрывают вход в Драконум "падшим птенцам". Оформление Нового Пути Дракона среди нового поколения.
~1500 BBY - Написана "Магия Рун" - наиболее полное и подробное собрание информации о магии. Многие раздробленные магические ордена объединяются в несколько могущественных школ.
==========================================================
~1000 BBY - Войны Черных Ангелов. Три разрушительные войны, захлеснувшие три континента Карнатара. Получили своё название из-за того, что Черные Ангелы Эллугт летали над полями битв, наслаждаясь резнёй. Это первый настолько непосредственный военный конфликт с участием демонов. Появляется первое поколение Геров в новом мире. Особенно отличился Рейвен Черный Щит, легенды о котором ходят до сих пор.
997 BBY - Создаётся Орден Порядка, в чьи обязанности входит недопущение повтора Войн Черных Ангелов. (его часто называют орденом Света, но паладины не поправляют - это им только льстит).
~950 BBY - Магические школы объединились в Альянс Магии - по-настоящему единый волшебный орден. Начинается магическая монополия - пишется Устав, которому маг должен следовать, некромантия теперь считается преступлением.
~945 BBY - Заключается договор о сотрудничестве между Орденом Порядка и Альянсом.
~900 BBY - Раскол в Альянсе - группа магов открыто выразила желание "изменить мир обратно". Их исключают и они берут название "Ренессанс".
~850 BBY - Вылупляется второе поколение драконов.
~820 BBY - "Ренассанс" накопил силы и развязал Войну Магов - конфликт, по масштабности не достигающий Войн Черных Ангелов, но достаточно серьёзный, чтобы сравнивать их. Появляются новые Герои, среди них гении Магии. Новыми персонажами легенд стали Эледес Разрушитель и Кердал Каменное Сердце. Два Героя по разные стороны - их бой был Эпичным. Так как они оба были гениями Магии и Героями одновременно, силы, которые они использовали и уровень, на котором они бились превосходили все мыслимые пределы. Сражение закончилось тем, что они вошли в Абсолют - полностью слившись со своими стихиями - Эледес детонировал как сверхновая (говорят, что он смеялся, словно был по-настоящему счастлив). Алмазная статуя, в которую превратился Кердал до сих пор украшает холл главного здания Альянса Магии.
~800 BBY - "Ренессанс" публично признаёт поражение и перестаёт существовать.
~500 BBY - Изучение техники трансформации драконов породило новую ветвь науки - прикладную генетику (аугментацию). Открылись широчайшие возможности по модификации человеческого тела, но морально-этические проблемы, связанные с риском жутких побочных эффектов, отсрочили ход этой техники в массы.
~350 BBY - Город Неон легализировал аугменацию. Вскоре он становится Меккой для генетиков.
~300 BBY - За Неоном окончательно закрепилось прозвище "Города Монстров", так как практически 90% населения так или иначе "улучшены".
==========================================================
НЕ ПРОИСХОДИЛО НИЧЕГО ОСОБЕННОГО
==========================================================
Новейшая История:
~150 BBY - Происходит научно-техническая революция. Маги несколько нервничают, но видят, что наука не несёт угрозы их положению и успокаиваются.
150-70 BBY - Наука развивается семимильными шагами. Маги решают поддержать это новое течение, рассчитывая на выгоду. Дэймон Грант уходит из Совета Альянса чтобы исследовать природу Мрака. Через некоторое время он становится Тёмным Героем.
65 BBY - создание Мю-комплекса. Появляются первые плоды симбиоза магии и технологии. Орден Порядка получает мощные технологические улучшения. Рождается полудракон Карнас.
50 BBY - Разработка прототипов силовых щитов. Провал боевых испытаний "Святой брони", в результате чего Орден потерял один из лучших отрядов спецназа.
40 BBY - Инцидент. В результате несчастного случая Мю-комплекс стерт с лица земли, оставив зараженную территорию размером с Бельгию. (Такова официальная версия). Полудракон Карнас становится Героем. В Великом Мраке 13 демонов достигают высшей стадии эволюции. Зона заражения ограждена барьером, по технике схожим с барьером, которым ограждён Драконум.
35 BBY - Основан комплекс Дельта. Появляется новая группировка магов, именующая себя "Ренессанс".
25 BBY - Рождается Кайл Дорнез.
10 BBY - Ученые комплекса Дельта начинают планировать исследование орбиты планеты.
3 BBY - Кайл Дорнез становится Героем в столкновении с Дэймоном Грантом.
3-0 BBY - Кайл Дорнез и Карнас знакомятся. Вскоре они обретают известность как Неуязвимый Дуэт.
0 - Начало "отсчета" - миссия по очистке деревни от Шаххати. Кайл и Карнас уничтожают одержимых и встречаются с Ткачом Кошмаров. Неуязвимый Дуэт терпит первое поражение.
==========================================================

[Будущее намеренно оставлено расплывчатым]

~5 ABY - Резкое усиление активности демонов. Орден ставит на вооружение первые экземпляры "Силовой Брони". Комплекс Дельта вовсю разрабатывает новые военные "игрушки".
~5-8 ABY - Появляется еще несколько Героев. Теперь можно с уверенностью говорить о третьем поколении. Маги обеспокоены, так как поколения Героев просто так не появляются - значит впереди что-то очень не хорошее. Дельта приступает к реализации плана по отправке ракеты на орбиту.
~10 ABY - Случается это самое "не хорошее" - масштабное вторжение из Великого Мрака. К этому времени в Ордене уже давно сформированы отряды в Силовой Броне, но даже они не справляются с натиском. Дельта выгребает все закрома и предоставляет Ордену экспериментальные экзоскелеты.
Рубрики:  История

Daemonus Libris. Прикладная Демонология Карнатра. 2

Воскресенье, 17 Февраля 2008 г. 22:56 + в цитатник
TS_Drakonych (Мастерская_Мира) все записи автора Примечание от автора: каждый демон уникален по облику и способностям. Такова уж воля хаотичного и непостоянного Великого Мрака. Всё приведенное ниже, просто наиболее типично среди демонических Родов, что вовсе не означает, что исключений не существует. Сразу предвосхищу вопрос, который я и сам себе задал, по прочтении этой серии ... Почему про Бругретос написано меньше, чем про Зоткач? Да потому, что Бругретос очень легко представить. Это демоны "классические", если можно так выразиться. Зоткач ... Зоткач - это совсем другая песня. ДЛя них требуется много описатльного текста, чтобы читатель смог представить их хотя бы примерно так, как представляет себе их автор. Приятного прочтения.

Описание и наименования Каст в каждом из Демонических Родов.

Бругретос. Яростные.

1.Мясо. Meat

Мясо и есть мясо ... Первая Каста Бругретос напоминает жуткий клубок из голой плоти и щупалец, ощерившейся костяными шипами-наростами, когтями и зубами. Обтянутый склизкими мышцами череп, с горящими недобрым оранжевым светом глазницами по всему диаметру, раскручивается на мощной шее почти на все 360 градусов. Длинный, мясистый язык вываливается из пасти. Мясо способно издавать только рычание и чавкающие хрипы. Мясо прыгуче и сильно физически. В голове только одна извилина - рвать, топтать, грызть ... Оно кидается на всё живое в пределах досягаемости. Однако не выходит на поиски жертвы, если поблизости таковой не оказывается. Мясо залегает в подходящую берлогу и выжидает ...

2.Ревун. Howler

Отожравшееся Мясо крупнеет, плоть его сплетается в некое подобие звероподобной фигуры и обтягивается шкурой, на которой постепенно начинает отрастать щетина или шерсть. На голове также начинают проклевываться рога, рот становится очень широким. Нередко у Ревунов формируются и очень быстро развиваются лишние конечности с длинными костяными лезвиями или кожистые крылья. Ревуны, в отличии от Мяса, имеют низкий, грохочущий голос, могут выть и испускать устращающие боевые кличи. Впрочем интеллект остается почти на том же уровне. Представители этой Касты периодически отрыгивают пульсирующие коконы из которых, порвав мембрану, вылезает свежее Мясо ...

3.Разрушитель. Destroyer

Бругретос этой Касты представляют собой ничто иное, как вставших на задние конечности и раздавшихся в размерах раза в два Ревунов с огромными, закрученнными рогами. Как правило у Разрушителей резко подскакивает уровень АйКью, они становятся способны на самостоятельные тактические маневры, осознают себя как личность, разговаривают и продуктивно используют окружающие их предметы. Разрушители получают возможность соткать из энергии Великого Мрака оружие. Наиболее предпочтительное и чаще всего наблюдаемое оружие, которое они создают для себя это трезубцы или огромные топоры. Для того, чтобы поддерживать свою мощь и энергию, Разрушители должны убивать как можно больше разумных смертных существ и как можно чаще. Разрушители, среди аналогичных Каст других Родов, наиболее недолговечные (потому что не смотря ни на что остаются Бругретос и кидаются в самое пекло, очертя голову, не заботясь о собственной безопасности), однако пожалуй самые сильные.

4.Хозяин. Master

Хозяева ... Гротескные, грузные существа с несколькими парами величественных рогов, многорукие и как правило крылатые. Они заплетают свои длинные бороды в причудливые косы, а извечные костяные наросты, характерные для всех Каст Бругретос, формируются в твердую панцирную броню на груди и спине. Качая своими
уродливыми головами, они с высока поглядывают на редких Разрушителей и Низших, будто бы никогда сами таковыми не являлись. Они чувствуют, что были рождены отдавать приказы и соответственно себя ведут ... И их никто не смеет ослушаться! Низшие с животным трепетом и страхом повинуются воле Хозяев, Разрушители же порой с ворчливым почтением. Не боясь ослабеть, не испытывая потребности в постоянной подпитке, эта Каста больше на ломится на пролом, как принято у Бругретос, а остается в арьегарде, контролируя своих слуг и оказывая в первую очередь скорее "артиллерийскую" и моральную поддержку. Но если Хозяин встретит достойного Героя, способного соперничать с ним ... То он не побрезгует сойтись с ним в рукопашной ... Порой сильно рискуя, не следя за своими тылами и подопечными.

5.Князь. Prince

Князей гораздо больше, чем Великих, но несравнимо мало по сравнению с представителями других Каст всего Рода. Достаточно мало, чтобы каждому быть
индивидуальной сущностью с уникальными способностями и историей, достойной отдельного обсуждения.


Зоткач. Пожиратели.

1.Червь. Soul Worm

Слепые, немые и ненасытные. Пожалуй так можно описать первую Касту демонов Зоткач. Длинные, влажные тела напоминающие опухших змей, широкие, лобастые черепа соединяющие в своих чертах челюсти рептилии и мандибулы насекомых. Черви бывют разные. Летучие, с длинными многосуставчатыми лапами у основания головы и слюдяными крыльями, которые при полете жутко стрекочут, издавая вибрирующее жужжание, ползучие, смахивающие на ребристых угрей с шипами-щупами на хвостах ...
Объединяет их одно: жадность и ненасытность. Черви, общаясь путем щелканья и трения конечностей и челюстей, постоянно ищут плоть и души, чтобы попировать всласть. Когда организм Червя перестает переваривать получаемую пищу, так как и без того усиленный метаболизм попросту не поспевает за объемами того, что требуется перварить, то демон начинает толстеть, окукливаться и наконец ...

2.Матка. Dam

И наконец вылезает из старой шкуры, становясь Маткой. Матка - это большой и толстый Червь, правда теперь спина его покрыта толстой хитиновой броней, между брюхом и головой формируется некое подобие грудины из которой вырастает несколько длиннных и мощных лап, которые должны нести на себе весь вес Матки и её выводка, который копошится внутри демона. Зоткач этой Касты каким-то образом теперь умудряется плодить множество Червей, которые формируются из того ... Что Матка ест. Однако каждое новое поколение Червей и Маток развивается всё медленнее и медленнее, пожирая тем не менее больше и больше. Впрочем нарожав
определенное количество Червей из поглощаемых субстанций, Матка вновь залегает где-нибудь подальше-поглубже и окукливается, под защитой "детишек" ...

3.Поглощающий. Devourer

Окукливается, чтобы родился Поглощающий! Это существо воистине ужасно. Отдаленное сходство с человеческой фигурой делает его облик только отвратительнее. Вытянутй череп, нависший над малюсенькими, горящими стращным зеленым пламенем, глазками, рот, раскрывающийся будто веер челюстей, широкая, эластичная глотка, которая позволяет Поглощаещему проглотить добычу, даже превосходящую его по размерам ... У демонов этой Касты Зоткач, будто бы два скелета - тот, что внутри и внешний, выпирающий изпод влажной, слизистой кожи. У Поглощающих множество многосуставчатых конечностей, жал и желез выделяющих смолистую массу, смахивающую на паутину и обжигающую почти как кислота. У некоторых же один длиннный хвост и две мощных лапы-руки, которыми они помогают себе быстрее ползти или бросаться, будто сюррелистичное подбие змеи, вперёд. Зоткач этой Касты должны потреблять даже больше плоти и душ, чем демоны других Родов. Поглощающие в критической ситуации способны отрыгнуть себе в помощь несколько коконов с червями или телепортироваться на небольшую дистанцию. Выглядит это, как будто фигура ПОглощающего покрывается маревом и невероятно быстро перемещается, минуя любые препятствие на другую точку ... Кроме того, поглощающие способны деформировать свои конечности и быстро мутировать, приспосабливаюсь под определенные условия или превращая свои лапы в грозное оружие, мимикрирующее оружие смертных. Выжившие достаточно долго Поглащающие ищут убежище, где они могут вновь образовать вокруг себя кокон ...

4.Церебрал. Cerebral

Обличие Церебрала настолько ужасающе, что храбрейшие из храбрых вполне могут выйти из схватки с ним поседевшими. Главная его часть тела - голова. Три фасетчатых глаза всё так же полыхают зеленым огнем неуемной жадности, череп ветвится тремя рефлеными пластинами, огромные челюсти теперь на раздвигаются в разные стороны, как у Поглощающего, они срослись и их теперь всего четыре - вертикальные и горизонтальные-мандибулы. У тела два туловища. Первое, верхнее,
состоит почти полностью из огромного, заточеннного в хитиновую шипастую броню, горба, поддерживающего пластины черепа. Из основания этого горба растут длиннные лапы, которые сжимают, сотканный из энергии Великого Мрака, посох, на который и опирается вся туша. Второе, нижнее, туловище - это либо огромный хвост смахивающий на тело какой-то сумашедшей помеси слизняка и ящерицы, нечто напоминающее туловище паука, закованного в панцирь краба или мощный таз с двумя мускулистыми и толстыми ногами вроде легушачьих. Эта Каста Зоткач чертовски умна, хотя это прослеживается на протяжении всего цикла развития Зоткач (начиная хотя бы с того, что все Касты этого Рода ищут безопасного укрытия, для того чтобы развиваться дальше). Они всегда шлют вперед себя орды Низших, которых пасут (другое слово сложно подобрать) Поглощающие. Если же это не удается, то Церебралы не лезут на рожон, а используют весь свой ментальный и магический потенциал, чтобы надежно укрыться от пересиливающих смертных при помощи энергии, которые все Роды на стадии Касты Овермайндов, черпают из чревоточин и порталов, ведущих в Великий Мрак. Для того чтобы превратиться в Главу Улья, Зоткач нужны не только души и плоть смертных, но и сон ... Очень долгий сон в надежной берлоге, которую будут защищать Низшие Зоткач ...

5.Глава Улья. Head of the Hive

Глав Улья гораздо больше, чем Великих, но несравнимо мало по сравнению с представителями других Каст всего Рода. Достаточно мало, чтобы каждому быть индивидуальной сущностью с уникальными способностями и историей, достойной отдельного обсуждения.

Касты Родов Шаххати и Эллугт - в следующих сериях. Не переключайте каналы!
Рубрики:  Зло

Draconum Librum. Дремлющая сила.

Пятница, 15 Февраля 2008 г. 22:42 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Пролог

Драконы. Глаза приключенцев при одном этом слове загораются нездоровым блеском. Еще бы - драконы это живые легенды, реликты древности, настоящая История во плоти! А сокровища в их логовах столь несметны, что можно подкупить весь правительственный аппарат и назначить себя главой государства! Три раза! Впрочем когда дело доходит до добычи этих сокровищ, взгляды тухнут очень быстро - всем известно, что соваться в логова драконов с недружественными намерениями будут только латентные самоубийцы. Нельзя сказать, что драконы кровожадные динозавры, но и белыми и пушистыми их назвать трудно.

Глава первая. Драконы и мир.

В Старом Мире драконы процветали. Они были самой могущественной живущей расой, уступая по силе разве что богам. Существа такой силы были наделены достаточной мудростью, чтобы не использовать эту силу. Это может показаться странным, нелогичным, трусливым... Но драконы никогда ни с кем не воевали. По крайней мере как раса. Впрочем, если на кого-нибудь из них нападал отмороженный Герой, то дракон оставлял за собой право съесть обидчика. Если выживал, конечно.
Но те времена прошли - Мир изменился, изменились законы мироздания, изменилась магия. Многие расы не выдержали перемены и ушли. Но драконы остались. Им пришлось очень нелегко в этом Новом Мире - волшебство, ставшее для них вторым воздухом внезапно обернулось перечным аэрозолем (если допустить такие ассоциации). Это по-настоящему неприятно. Но самое страшное, что этот новый воздух совсем не стремился "идти на контакт" - полу-божественные силы таяли как туман под ветром. Но драконы не были бы достойны своего звания, если бы не нашли выход. Самые старые и могущественные из них объединили силы и создали Драконум - зону высоко в горных пиках, экранированную от колючей магии нового мира, в которой воссоздавалась атмосфера старого волшебства. Там драконы оставались прежними высшими существами, как и раньше. За пределами Драконума... Тут начинались проблемы. Старые особи почти в буквальном смысле задыхались - настолько они слились с матрицей Старого Мира. Молодым было легче приспособиться, но былого величия они лишались. Но новое поколение драконов, родившихся (ну или скорее вылупившихся) в новом мире, смогло приспособиться. К сожалению, они уже не могли и мечтать о почти божественном статусе своих предков, им не подчинялись безоговорочно все пять стихий, но они не были привязаны к Драконуму невидимой адамантовой цепью.
Вместе с новым поколением родился и новый Путь Дракона. Старые рептилии считают, что драконы - существа-над-всеми-кроме-богов, а так как богов больше нет, то и вообще самые крутые и замечательные. Следовательно и вести себя стоит так же - быть гордым, надменным, не интересоваться решительно ничем кроме себя лично и себе подобных. В общем вести себя как хозяин всего вокруг и делать вид, что так и надо. Более молодые и бойкие дракончики послушав умные речи предков сочли их скучными. Тем более вокруг целый мир и никакого поводка! Постепенно, за столетия, они набрали собственный опыт и смогли сформулировать Новый Путь - понятие о том, что драконы являются частью мира, но не обязательно хозяевами. Хотя в новом пути всё-таки подчеркивается превосходство драконов над остальными (глупо стесняться очевидного), но не возводится моральных стен между рептилией и окружающими. Доходило даже до браков между людьми и драконами. Это весьма бесило стариков, которые и так были не в восторге от Нового Пути. В результате было решено принять меры, чтобы приструнить особо бойких птенцов. Они закрыли вход в Драконум тем, кто связал себя личными узами с человеком (в первую очередь браком). Довольно спорное решение было воспринято соответственно - кто-то внял "намёку" и отгородился от людей, кто-то плюнул "нам и так тут неплохо", кто-то вконец потерял покой и надежду. Примерно в таком виде сообщество драконов существует и по сей день.

Глава вторая. С чем придётся столкнуться.

Драконы обладают великой силой. В предыдущей главе я упоминал про контроль над стихиями и полу-божественность - это только грубый набросок наших их сил. Старики в Драконуме способны на невообразимые вещи - они могут мыслью скрутить гранит жгутом и выжать из него воду. Обычно это делают чтобы произвести впечатление. В Драконуме просто нет причин применять это колоссальное могущество - там даже время старается течь вежливо.
Драконы нового поколения куда как более приземлённы. Они лучше настроены на искристую магию, могут применять её на гораздо более высоком уровне, чем люди, но в Драконуме они кажутся лишь бледными тенями своих предков.
Полагаю, стоит слегка каталогизировать эту тему. Каждый дракон может использовать магию просто усилием воли - среди людей так могут только Гении и Архимаги. В этом месте стоит развенчать миф о драконьем дыхании. Да, они могут использовать дыхание как оружие, но тип выдоха не зависит от цвета чешуи. Золотистый дракон может по настроению приготовить из обидчика жаркое, либо заморозить до поры. Как воображения хватит. Грубо говоря, ящер через выдох может провести практически любую энергетическую атаку. Если захочет. При некотором опыте использования силовых полей, дракон может обеспечить себя практически непробиваемой обычным оружием бронёй. Любое магическое действие на которое способен человек, дракон может сделать быстрее и лучше. Также им доступны способности, людям пока не доступные. Например превращения - дракон может принять облик человека или другого существа по желанию. Это не очень приятная процедура и чем меньше форма, тем меньше приятного. Поэтому если драконы превращаются в человека, то делают это из расчета, что проведут в этой форме продолжительное время - настолько неприятна процедура смены облика. Внутри Драконума эти ограничения конечно не действуют. Впрочем, тех, кто превращается в людей редко пускают обратно. В форме человека дракон сохраняет многие неестественные для людей способности, особенно огромную физическую силу. Уровень владения магией также остаётся прежним. Люди это не афишируют, но два дракона уже продолжительное время работают в комплексе "Дельта" и двигают науку во благо человечества. (если быть до конца честными, то даже на самой Дельте не все знают что милая супружеская чета вовсе не млекопитающие)

За сим, позвольте откланяться. Много тайн хранит моё сознание и я непременно поделюсь ими в будущем. Териэл. [размашистая роспись]

Daemonus Libris. Прикладная Демонология Карнатара.

Среда, 13 Февраля 2008 г. 00:20 + в цитатник
TS_Drakonych (Мастерская_Мира) все записи автора Демоны подразделяются на 4 Рода.

Род Бругретос – звероподобные демоны. Такие, как их классически привыкли изображать: с копытами, звериными лапами-мордами, хвостами, когтями и пр.
Род Зоткач – рептило-насекомоподобные демоны. Помесь самых ужасных животных черт, противных большинству смертных. Черви, смахивающие на Чужих твари и тому подобное – это они.
Род Шаххати – бестелесые демоны. Властелины ночных кошмаров, сводящие с ума голоса, невидимые душители и жуткие призраки.
Род Эллугт – демоны-соблазнители. Черные ангелы, суккубы, инкубы и подобные им сущности. Олицетворение человеческих пороков.

Каждый Род подразделяется на Касты. У каждого Рода они называются по-разному, отличаются внешне и "внутренне", но выполняют практически одинаковые функции. Впрочем для начала я дам характерситики самих родов.

Бругретос – Яростные. Демоны, чья главная задача причинить как можно больше физической боли и страданий смертным. Тут хочу заметить,что каждый род не является абсолютно обособленным по способностям. то есть и среди Бругретос находятся демоны, которые непрочь обустроить себе культ, как это любят делать Эллугты или вселиться в смертную оболочку, что нередкость среди Шаххати. Просто я перечисляю ключевые особенности каждого рода.

Зоткач - Ненасытные. Им всеравно, что терзать: души, тела или разум ... Их главное желание это - жрать,жрать,жрать,жрать,жрать, размножаться и снова жрать,жрать,жрать,жрать. Наиболее холодные, неподверженные эмоциям и жадные среди демонов.

Шаххати - те, кто обажают захватывать чужие тела ... Виновники феноменов Одержимости или Вампиризма. Кто чаще всего откликается на призывы смертных?Шаххати. Что за духи движут мертвыми телами? Шаххати. Кто любит вселяться в самих смертных или пугать их до проседи? Шаххати.
Главное оружие и пища этих демонов - страх и ужас. Их главное преимущество - бестелестность и невидимость. Замогильные голоса, самопроизвольная левитация, самовозгорание и пр. - это всё они. Именно их я предлагаю на роль "вампиров" Карнатра (то есть они вселяются в смертного, мимикрируют жизнь и бегают на свободе, выпивая столько крови сколько могут,прежде чем их загонят в угол и уничтожат смертные оболочки).

Наконец Эллугт. Соблазнители и обманщики. Обажают играться со смертными. Демоны-эстеты и интеллетуальные снобы. Пожалуй этим все сказано. Действуют наиболее элегантными способами, какие вообще только можно вообразить ... С ними у паладинов больше всего головной боли ...

Во главе каждого рода стоят Высшие Демоны - самые древние, толстые и могущественные. У них вообще практически отсутствуют черты, как Родов, так и полов. Они имеют собственные тела, выглядящие как человеческие с несколькими нечеловеческими чертами. Впрочем в Великом Мраке они предстают в виде ужасающих титанов...Человекоподобных конечно...Но, вид их способен свести с ума ( Ариох из Хроник Элрика(хотя он и часто менял свой облик, но облик прекрасного юноши, казалось бы безобидный – внушал чуть ли не больший ужас, чем облик чешуйчатого монстра. Ещё можно вспомнить Лавкрафтских Ктулху, ДагонА и пр.)

Наконец Касты Родов. Общая для всех классификация выглядит так:

1.Личеры. Их главная задача - копить силы(«экспу» можно сказать) путем «фарма» смертных)))) Или энергии, которую они выделяют. Поглотив достаточно душ-плоти – представители этой касты начинают расти и плодить себеподобных, переходя в новое состояние...

2.Спаунеры. Они плодят много-много личеров. Дело в том, что чем дальше растет демон, тем меньше он может производить себе подобных. Высших это не касается- у них свои законы … Поэтому в ступени Спаунера демоны должны не только жрать и копить силы, но и активно плодиться. Это впрочем касается в основном Спаунеров Бругретос и Зоткач, у Шаххати и Эллугтов несколько другая система. Вот они буквально "накапливают" силу. Им плодиться практически бессмысленно. Зоткач соотвественно спаунит больше всего личеров, Бругретос на этой стадии так ... Подпердывают по паре штук выродков ...

3.Рипперы. Демоны на этой Касты уже достаточно разумны, можно сказать в самом соку. Заботливо накопленные силы бьют через край, теперь у них настал самый опасный момент развития - они должны постоянно подпитываться, чтобы быть в форме. Заточенные на этой ступени, демоны чахнут и хиреют, аки скованный цепями Кащей в сказке ... Но вот если им удасться подкормиться (сиречь Кащея Иван-дурак напоит водицей) ... У-у-у ... Резня-резня и ещё раз резня. Реки крови и берега костей гарантированы. Наиболее успешные рипперы в конце концов достигают состояния Овермайндов …

4.Овермайнды. Им не нужна регулярная подпитка. Демоны сильно раздаются в размерах, способны полностью контролировать демонов более низких каст и что самое главное ... Создавать или расширять чревоточины или порталы в Великий Мрак! То есть перемещаться между миром материальным и Великим Мраком практически самовольно! Конечно же им потребуются «энергетические якоря» в обоих измерениях, но при их силах на данном этапе, им не составляет особого труда ими обзавестись.

5.Лорды. Их очень мало по сравнению с теми же Овермайндами. До Высших им ещё далеко, но теперь именно это их цель. Стать Высшими. Свергнуть кого-то из них и занять пустующее место например... Они имеют ярковыраженные индивидуальные черты и буквально олицетворяют собой род, из которого вышли. Эта Каста очень редко возвращаются в материальный мир, отожравшись там до такого состояния. И рискуют только когда очень уверены в своих силах. В основном их ушами, глазами и руками в материаьном мире являются Овермайнды и низшие демоны. Рипперы в большинстве своем слишком недолговечны для далеко идущих планов …

6. Высшие Архидемоны. Без комментариев. О них в следующих сериях ...

В следующем же выпуске – детальное описание и наименования Каст в каждом из Родов. Не переключайте каналы.
Рубрики:  Зло

Набор идей, требующих дальнейшего развития

Пятница, 08 Февраля 2008 г. 17:52 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Драконы:

Реликт древних времён, одни из самых могущественных живых существ. Могут жить практически вечно, если их, конечно, не убьют. (с) Толкиен. Среди них еще остаются те, кто помнит каким был Старый Мир. В новом мире, драконы сильно сдали - изменившаяся магия чуть не убила их наравне с другими. Но драконы не были бы драконами, если бы сдались так просто. В высоких горных пиках, их исконном месте обитания, они смогли сохранить частичку старого мира. Теперь они стали похожи на функционалов из лукьяненовского Черновика - драконы на пике своего могущества в своём логове, но сильно сдают в открытом мире. Но даже так, они сохраняют некоторые силы, делающие их весьма опасными врагами. Впрочем, не все драконы выбирают могущество древности в обмен на привязку к логову. Некоторые принимают человеческий облик и просто живут, по мере сил влиться в общий поток жизни смертных. (полудраконы примерно так и получаются)
Цветовую дифференциацию штанов чешуи потом. (скорее металлические оттенки)

Некоторые враждебные и нейтральные организации:

"Ренессанс" - организация магов, стремящаяся вернуть Старый мир. Её члены склонны отрицать современные магические техники, но пользоваться чем-то подобным им всё-же приходится, тк иначе никак. Данные маги придают особое значение ритуалам, аклинаниям и материальным компонентам для них (вроде фаланги среднего пальца ненавидимого человека и так далее).
За организацией закрепилась прочная слава террористов и отморозков, причем довольно заслуженно - особо "одарённые" личности склонны совершать общественно-опасные поступки, вроде открывания порталов в Великий Мрак, ритуальных жертвоприношений мёртвым богам и так далее.
Ренессанс постоянно ищет новых членов, и особенно ценит Гениев.

"Дельта" - Это вообще-то правительственный проект, но он пользуется весьма широкой автономией. После Инцидента, который подарил карте мира мёртвую зону размером с Бельгию, власть предержащие решили выделить ученым отдельную песочницу для безумств подальше от обитаемых зон. Так появилось Дельта-Плато, невероятный комплекс лабораторий, мастерских, рекреаций и прочего и прочего. Здесь любой, даже самый безумный гений найдёт средства для воплощения своих идей. Именно оттуда вышли печально известные образцы "святых доспехов", именно там куётся новое поколение брони Святого Спецназа, и именно там создали левитационные пилоны, заново открывшие воздух для человечества.
Впрочем, насчет "безумных гениев" это не простая метафора. У некоторых в буквальном смысле шарики за ролики заежают и приходится разбирать их Огромных Человекоподобных Роботов на запчасти, дабы они не разбирали на запчасти людей.

Старый и Новый Мир

Вторник, 29 Января 2008 г. 19:55 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Стоит отметить, что раньше Карнатар был другим. Тогда были Злые и добрые боги, были Герои, которые сражались со злыми. Магия тогда была больше похожа на фентезийные аналоги - надо было бормотать странные слова и делать неприличные жесты. Но случилось то, что рано или поздно случается - Злые божества кончились, Герои уничтожили всех. На чаше Весов не осталось противовеса и мир рухнул в Свет, который растворил в себе добрых богов и намертво впитался в ткань мироздания. А с другой стороны, соответственно образовался Мрак, наполненный тем, что осталось от злобных божеств. Со временем это преобразовалось в нечто питательное для жизни. Разумеется, этой жизнью стали демоны.
Также изменились сами законы мироздания - магию пришлось буквально открывать заново и она стала больше похожей на структурированную науку. Классическая наука также получила знатный толчок, который спустя некоторое время вылилась в научно-техническую революцию.А потом и в техно-магическую.
Рубрики:  История
Добро
Зло

Сталкеры

Пятница, 11 Января 2008 г. 17:00 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Я решил остановиться на этом названии, так как их деятельность весьма схожа с деятельностью сталкеров из одноимённой игры. Группировки людей, рискующие своим здоровьем ради ценных и\или полезных предметов. Это более-менее вписывается в картину мира, но в них всё равно слабо вписываются благородные душевные порывы, из которых рождаются Герои. Но отвлечемся от них пока. Раз уж сталкеры руин у нас появились, то надо их снарядить соответствующим образом. Про цепной посох я уже писал. Он планируется как универсальный походный инструмент. Правда в мозгу конкурируют два его образа - как непосредственно растянутой цепи и как цепи в силовой оболочке. Первый вариант гибкий, второй - нет, но второй удобнее держать, так как звенья не врезаются в руки. Также есть проблема энергии для работы девайса. Логично предположить что многие милые безделушки питаются от силовых сфер небольшой мощности, размером примерно с орех. Набирать для каждого девайса по сфере можно разориться... Поэтому проще взять одну сферу на всё. Например вмонтировать её в браслет\перчатку\кольцо, чтобы энергия подавалась на предмет, который берётся в руки. Такое решение открывает простор для конструкторской мысли - от фонарей до чего-то, что я еще не придумал.
Полагаю, такие банальности как арбалеты с кошками даже упоминать не стоит. Оружие, включая огнестрельное, достаточно сильное чтобы обороняться от живых оппонентов (не живые на него плевать хотели), но не играет главной роли в снаряжении - его назначение быть применённым в случае угрозы жизни (это не относится к тем, кто целенаправленно идёт в руины, чтобы отбирать уже найденное)...

Приключенцы

Четверг, 10 Января 2008 г. 23:52 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора На Карнатаре не хватает этой важной детали. Есть ясно разграниченные Добро и Зло в виде Паладинов и Демонов Мрака. Есть Герои, которые спасают положение, появляясь в нужном месте в нужное время. Но не хватает таких мелочей, которые оживляют каждый мир, делают его подвижным, суетящимся. Для этого мы разовьём уже имеющиеся руины вымершей\ших цивилизации\ций. Добавим в Карнатар толстосумов в глубоких кожаных креслах с толстыми сигарами, падких на древние артефакты и людей, эти артефакты добывающих.
Приключенцы, археологи, сталкеры - можно называть их по разному, но суть останется та же - это люди, ищущие Богатство и Славу (тм). Разумеется их на этом пути подстерегают разнообразнейшие опасности и приключения - как и любые Древние Руины (тм) руины на Карнатаре редко обходятся без ловушек и смертельно опасных охранников. Ловушки описывать бессмысленно - они одинаковы практически во всех руинах. А вот над охранниками надо поработать. Это могут быть как мутировавшие образцы флоры и фауны (с меньшей вероятностью) , так и рукотворные големы\роботы\элементали (с большей). Плюс что-нибудь уникальное, что стоит еще придумать. Есть вариант с демонами, но эту теорию нужно доработать - демоны слишком специфичны, чтобы просто жить на нижних уровнях подземелий.
И, разумеется, сами артефакты, черный рынок, легальные аукционы, Богатство и Слава... Предметы, несушие на себе отпечаток Древности, частичку мира, каким он был до того как стать таким какой он сейчас. Простая керамика, библиотеки с древними манускриптами, осанки культов старых богов, предметы, зачарованные забытыми или невозможными ныне методами, могущественное оружие, шмот и экспа.
Сталкеры (мне хочется их так называть) отчаянно штурмуют мертвые мегаполисы древности, увешанные самым разнообразным снаряжением и редко кто обходится без цепного посоха за пазухой - по сути своей обычная крепкая цепь с грузиками на концах. Но посохом она бы не была, если бы не небольшие рунические иероглифы на концах. Будучи наполнены энергией они генерируют поле, натягивающее цепь в прямой шест. Ввиду своей природы он весьма прочен и не ломается. Особые модификации позволяют "растягивать" не всю цепь, а только часть.

Наброски

Пятница, 19 Октября 2007 г. 14:42 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Теоретические наброски карты и звезды магов.
 (466x699, 289Kb)
 (466x699, 196Kb)
Рубрики:  История
Магия

Силы Зла, Концепт Демонологии.

Воскресенье, 02 Сентября 2007 г. 22:34 + в цитатник
TS_Drakonych (Мастерская_Мира) все записи автора Приветствую.

Поговорим о Хаосе. Поговорим о Демонах - этом экстракте чистого, незамутненного Зла. Поехали ...

Тьма - старше Света. Её дети - злобные сущности, кровожадные духи, энергетические вампиры ... Другими словами - Демоны. Обитатели Великого Мрака, забытые и обиженные дети Древних Сил, времен, когда спираль вселенной только раскручивалась, а миры созидались. Демоны - пожиратели боли, страха и неуверенности. Глашатаи Хаоса, разрушители миров. В большинстве религий присутствуют легенды или хотя бы упоминания мест, куда попадают грешники ... Чаще всего - это называют Адом. Ад - есть Великий Мрак и он един. Его жители - Демоны, самых причудливых форм и каст, питаются заблудшими, падшими душами, а точнее их страданием и ужасом ... Но аппетит, как говорится, чаще всего приходит во время еды. И Демоны сознательно стремятся прорваться сквозь стены измерений, разделяющих миры, с удовольствием отзываясь на "приглашения" смертных чароплетов, мнящих, что могут повелевать духами Великого Мрака, чтобы совратить их нежные души или ускорить падение запятнанных ... И получить лишнюю возможность заморить червячка. А если хватит сил и размера Врат - то начать Трапезу прямо в родном мире Пищи и завершить её, Единением кусочка вселенной с Великим Мраком.

Это лирика. Теперь более сухими, простыми словами:

У нас есть бурлящее измерение Хаоса. Это измерение есть Великий Мрак - обитель демонов. Без него, пожалуй не было бы прекрасного. Да даже само появление людей - его проявление. Но чистый, первозданный Хаос, "ЖЕЛАЕТ" чтобы так бурлила вся вселенная, ибо лишь вселенский хаос видится истинным благом ...

Тут немножко отойдем от основной темы.

Как и круговорот воды в природе, существует некий круговорот сущего. Ничего не исчезает бесследно. Все отбросы, всё мертвое и никчемное, отжившее, ни чему не принадлежащее, бесполезное устремляется в Вечный Мрак, на "переработку". В основном - это переработка грешных душ. Так как Великий Мрак - это всё-таки Ад, дом Демонов.
Никчемные души - пища и дополнительный материал для Великого Мрака (обслуживающий персонал, переваривающий остатки пищи, флора и компост ...Ну и т.д.)Конечно же души психованных маньяков или злодеев непомерной мощи дают несравнимо больше энергии ... Но эти ещё и имеют шанс (и чаще всего им пользуются)перевоплотиться в Демонов. Единицы из этих "счастливчиков" сохраняют память о прошлом. Большинство же "рождается" заново. Это ведь и способ размножения Демонов. Вычленить самую грязную, ни о чем не сожалеющую душонку, которая некогда была Властелином Зла в своем ограниченнном мирке и выжимать пытками до тех пор пока не начнутся мутации, окукливание и перерождение ... А не начнутся - всё равно ведь было вкусно!;)

Но вернемся, к концепту Зла ... И вот это вот измерения Хаоса, действие которого в умеренных дозах, даже полезно и ощущается везде... Само по себе, в чистом виде - ни фига не полезно и тем более не питательно ... Потому что желает превратить всё сущее - в один большой Ад, где души будут циркулировать в вечном, нескончаемом водовороте из выращиваемых смертных оболочек в материал и пищу ... Отсюда и захватническая политика демонов, которые стараются прорваться в измерение смертных и накуралесить до такой степени, пока не возникнет локальный ад, который впоследствии притягивается и сливается с Великим Мраком.

Итак, вывод опуса: Демонов добреньких или с некими особеннными моральными дилеммами, сочувствием к смертным и т.д. не бывает(ну скажите, у Вас есть сочувствие к сочным котлеткам? Допустим Вы вегетарианец, но можно же зажарить и овощную котлетку, верно? Ладно, ладно, скажем курочку или кавайного кролика Вам жалко, но котлетка-то не молит о пощаде, а вкусно пахнет! Так, что ... ;)), они и есть Силы Зла в чистом виде. Искусители, разрушители и иже с ними. Но сам Вечный Мрак - не является тем, что хочется и следует уничтожить, потому что без Хаоса - получим огромную, холодную часовую систему, которая в итоге застареет, замаринуется сама в себе и придет к концу. С другой стороны, идеальный вариант гармонии будет если Демоны будут спокойно сидеть у себя дома и кушать грешников. Однако Хаос жаждет расширения, развития ... Соответственно и Демонам не сидится на месте. Вот и получаем Прорывы, локальные Армагеддоны с Апокалипсисами и прочую-прочую ... И со всем этим нужно бороться, так как без равновесия и Хаос и Порядок изживут сами себя.

В следующих сериях: Относительная классификация Демонов, а так же их свойства ... А также развитие темы Великого Мрака и Темных Героев. Не переключайте каналы!
Рубрики:  Зло

Герои. Концепт и примеры (будут изменяться).

Воскресенье, 02 Сентября 2007 г. 11:03 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Общее понятие о Героях было дано в "Базисе". Его стоит пояснить.
Как известно, Герои - аномальное магическое явление. Люди, подвергшиеся этому изменению, становятся... Ну, можно сказать лучше. На самом деле изменению подвергается скорее душа человека - она получает возможность расти, что-ли. Каждый считает по-своему. Но так или иначе, человек, ставший Героем открывает перед собой простор огромных возможностей. Мало кто реализовал его в полную силу. Но о тех, кто реализовал, сложены легенды.
В большинстве случаев, ахетипичными героями становились воины - здоровые парни с большими острыми железками, реже - маги. В старину это могло выражаться в огромной силе, росте или других чисто физических атрибутах, полезных в долгих походах за славой.
Сейчас развитие техологии привело к некоторому сокращению геройской популяции. Это также сократило "физические проявления" Геройского фактора за ненадобностью. Конечно, люди и сейчас становятся героями, но прогресс неумолимо сокращает их шансы. Потому что неотемлемой частью становления является риск. И не абы какой - рисковать надо собственной жизнью и душой. В Силовой Броне рисковать станет труднее...
Уже известно, что оружие в руках героев способно развить индивидуальность, а порой и разум. Эта способность не распространяется на сложные технические объекты - еще никому не удалось развить сущность в автомате или пистолете. Обычно вместилищем таких духов становится разнообразное холодное оружие, хотя не исключены и варианты... Порой, найденное на раскопках разумное оружие становится бесценным источником информации - в обоих подобных случаях историки чуть с ума не сходили от радости. В первом случае это был полуторник с духом тигра по имени Ярость - сперва он попытался растерзать археологов, но не смог отойти от своего клинка дальше пятидесяти метров. Оставшиеся в живых копатели вызвали группу магов, которые и скрутили строптивый клинок. Про второй случай известно лишь то, что он имел место.
Насколько известно, сейчас очень мало героев имеют полностью разумное оружие - по большей части их духи принимают вид, так сказать, тотемных зверей и имеют соответствующий уровень интеллекта. Со временем, они умнеют и осваивают более сложные способности, например полную или частичную материализацию в реальном мире, предоставления хозяину допонительных чувств либо усиление имеющихся, в случае духов хищных зверей, трансформацию носителя духа (оружия) в более продвинутые формы и прочее, набор эффектов уникален для каждого Героя.

[to be continued]
Рубрики:  Герои

Технология. Концепт.

Суббота, 01 Сентября 2007 г. 22:29 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Не все люди владеют магией. Но кое-кто считает, что магия вообще не обязательна для выживания человечества. Достаточно лишь изучить законы, которым подчиняется мироздание, и использовать их! Так думали люди, основавшие технологический прогресс в мире. Первой покорилась паровая энергия. Морские путешествие стали резко комфортнее. Это обратило внимание общественности на ученых и их достижения. Началась научно-техническая революция.
С поддержкой энтузиастов от магии прогресс пошел семимильными шагами. На свет появлялись чудесные и странные вещи. Двигатели внутреннего сгорания с огненными печатями вместо бензина, огнестрельное оружие, не требующее пороха... Впрочем к пороху вскоре вернулись - так оказалось проще и дешевле.
В то же время был освоен воздух - разработана технология левитационных пилонов, позволяющая подниматься в воздух не только магам, но и простым смертным. Появились воздушные суда. Потом случился Атомный Инцидент.
Только магия смогла обуздать последствия колоссального вызрыва. С тех пор ученые стараются не предлагать ничего инновационного, пока трижды это не проверят.
На данный момент технологи по большей части работают на Орден Порядка, снабжая паладинов бронёй и пушками. Также снабжают кузницы лёгкими сплавами для мечей тем же паладинам. В стадии разработки находится альтернатива огнестрельному оружию - оружие, стреляющее волшебными зарядами. Пока успехов нет. Последнюю стадию тестирования проходит Силовая броня, но разработчики настаивают на продлении срока тестов.
Рубрики:  Технология

Магия. Концепт.

Суббота, 01 Сентября 2007 г. 19:53 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Магия в мире является полноценной пятой стихией, обеспечивающей связь остальных четырёх и не дающая им порвать мир на части. Люди, постигая магию получают определённый контроль над стихиями. Любое, даже самое сложное заклинание можно разложить на элементарные стихийные операции как математическое уравнение. Хотя такая аналогия не совсем верна. Если так считать, то ученые стали бы самыми сильными магами в мире. Чтобы постигать магию недостаточно быть логическим гением или ходячим калькулятором - нужно уметь отрицать логику когда нужно. И, разумеется, иметь богатое воображение, ибо это главный инструмент Мага. Но даже с самым живым воображением магу приходится прибегать к вербальным и соматическим управляющим формулам (заклинаниям и жестам).
Таковы люди, постигающие магию. Но есть и другие, те, кого постигает магия. Они не нуждаются в зубрёжке и долгом оттачивании мысленных форм - магия бьёт ключом из их душ, словно сама предлагая свою силу. Правда цена тоже есть - контроль над этим внутренним реактором обрести непросто. Да и изящество преобразований тоже страдает. В большинстве случаев такие колдуны находят свое место на поле боя - там некогда думать об изяществе, а лишняя огневая мощь только приветствуется.

К магии также относится такая тонкая вещь, как аугментика. Люди всегда жаждут расширить свои возможности, а квалифицированные маги только рады им помочь. Не бесплатно, разумеется. Но перед операцией всегда подписывается бумага, гласящая, что пациент осознаёт риск и возможные последствия операции и идёт на неё в здравом уме и трезвой памяти и так делее. Это не просто бюрократическая прихоть. Девяносто три процента опеаций проходят успешно и клиент обретает новую часть тела или способность. Еще в четырёх процентах аугмент отторгается и клиент, помучившись, остаётся самим собой. Остальные три процента... Маги-аугментики всегда надеются, что их клиенты не попадут в них. Но если всё-таки не повезёт... После приращения, аугмент начинает вторгаться в тело и разум носителя. Он испытывает страшные мучения, прежде всего ментальные. В конце концов человек превращается в безумного мутанта, только отдалённо напоминающего себя прежнего. При этом у него сохраняется в сознании образ мага, совершившего превращение и он изо всех сил старается отомстить ему. Поэтому у магов-аугментиков всегда серьёзная охрана. На всякий случай...

Тех же, кто по злобности или отчаянию захочет побаловаться некромантией будет ждать страшное разочарование. Страшное во всех смыслах. Невозможно вернуть душу в мёртвое тело. По крайней мере ту, которая там была изначально. Но духи Хаоса будут только рады занять освободившееся местечко. В результате получается весьма неаппетитная вещь, жаждущая крови и разрушений. При этом, совершенно не подчиняющаяся вызвавшему. Так что для злобных некромантов остаётся только одна тактика - "сделай зомби и сныкайся, пока не съели". Истинная власть над демоническими сущностями даётся только Тёмным Героям.

Самые безбашенные или просто самоуверенные маги пытаются заигрывать с самим Великим Мраком. Доподлинно известно, что он по своей природе нейтрален и предсталяет, грубо говоря, потустороннюю свалку вторсырья, которой с удовольствием пользуются Демоны. Некоторые люди задумались - "А чем мы хуже?". Так взяло начало искусство Призывания. Маг-призыватель пробивает себе маленькую лазейку во Мрак и использует его ресурсы чтобы создать для себя что-то новое. Порой это оружие, порой живые существа самых разных форм. В отличие от настоящих демонов, созданные магом существа полностью повинуются ему, но при этом они не могут находиться в реальном мире в бестелесной форме, как демоны. По истечении определённого времени, существо или предмет просто разложится обратно во Мрак. Но во всём, касающемся подобных техник надо быть осторожным - привлеч внимание демонов тем легче, чем больше ресурсов Мрака использует маг. И если он потеряет бдительность, то вместо какой-нибуть теневой пантеры вылезет тентаклевое чудовище и начнёт... Ну, что там обычно демоны делают...
Рубрики:  Магия

Силы добра. Часть первая.

Суббота, 01 Сентября 2007 г. 15:21 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Добро и порядок блюдёт, как ни странно, паладинский Орден Порядка, исполняющий обязанности полиции и СОБРа (Специальных отрядов быстрого реагирования). Паладины достаточно тренированы, чтобы зачищать гнёзда Хаоса отрядами по пять-семь человек.
В экипировку паладина воходит:
1. Личное оружие - пистолет и меч. Выдаётся на время несения службы, но никто не запрещает поменять его на другое, покруче. Самые предприимчивые держат руку на пульсе технологий и таскают чуть ли не гранатомёты. Но всё-таки против демонов нет ничего лучше хорошего клинка...
2. Броня MARK IV - стандартное облачение. Лёгкий полный доспех. В пасть дракона в нём лезть не стоит, но от пуль спасает да и удар меча держит. Комплектуется кобурой, поясом с отсеками под патроны и диск-ножнами.
3. Молитвенник.

Также в арсенал Ордена входят различные продуты симбиоза техники и магии. Первой ласточкой стала Святая "Holy shit" Броня Марк I. Представляла из себя практически копию своей ровестницы - брони Марк II, за исключением того, что была исписана тонкой молитвенной гравировкой. При подаче питания от среднего волшебного кристалла, доспех генерировал сияющий золотой щит, неприкасаемый для демонов. Паладины обрадовались и начали было серийное производство, несмотря на высокую стоимость (молитвы гравировались практически вручную). Но вскоре их спустили с небес на землю - отряд паладинов в Holy MARK I был полностью истреблён в гнезде Хаоса на заброшенной фабрике. Вряд ли демоны знали поговорку "Пуля - дура, штык - молодец", но оперативников это не спасло - горячим кусочкам свинца никто не объяснял, что перед ними крутые парни в крутой броне. Пули спокойно проходили сквозь святой барьер и впивались в гравировку. Гравировка, закономерно портилась. А нет гравировки - нет и щита. А нет щита... В общем с тех пор эту броню называют "Holy shit Armor"...
В данный момент уже существует Святая броня МАРК II, по идее лишенная недостатков предшественника. Но использовать её пока не торопяться, тем более, что НИИ уже делают прототипы Силовой Брони, по всем параметрам превосходящей Святую. Да, и по цене тоже.

В обязанности городских паладинов входит охрана закона и порядка на улицах полисов, но Святые СОБРы берутся за задачи покруче. Уничтожение проявлений Хаоса и экстремистских ячеек их основная задача. Именно СОБРам в первую очередь удаётся опробовать технические и магические новинки в деле. В их экипировку, в отличие от обычных паладинов входит полуавтоматическое оружие и клинки, подобранные каждым самостоятельно. Также они ходят в броне МАРК IV "У" - усленной дополнительными бронепастинами.
Кроме того, каждый паладин в той или иной мере является дипломатом (не в смысле "агрессивных переговоров", хотя порой и этого не избежать). Порой куда проще предупредить позникновение культа, чем потом разбираться с последствиями. Поэтому периодически паладины организуют просветительские миссии по глубинке, с целью объяснить, что если деревенский дух-заступник внезапно начал требовать кровавых месс человеческим голосом, то никакой это не заступник уже, а самый настоящий демон.
Рубрики:  Добро

Базис.

Суббота, 01 Сентября 2007 г. 00:46 + в цитатник
Карнас (Мастерская_Мира) все записи автора Этот мир напоминает Эберрон - здесь много магии. Этот мир напоминает Арканум - здесь достаточно и технологий. Этот мир напоминает Final Fantasy - его мирные пейзажи светлы и прекрасны. И этот мир напоминает Вархаммер, ибо Зло не дремлет.

Достойно эпиграфа... В основе мира лежит высоко развитая человеческая цивилизация. Сочетая магию и технологический прогресс люди построили величественные мегаполисы, освоили воздушную стихию и вплотную подошли к освоению околопланетного пространства. Однако когда всё идёт гладко люди начинают нервничать. Изредка возникали конфронтации экстремистски настроенных групп. Апогея это противостояние достигло когда группа ученых смогла построить атомный реактор. В учебниках истории принято писать, что произошел несчастный случай. Обратного доказать всё равно не удастся - в радиусе многих километров не осталось ничего живого.
С тех пор ученые стараются не дёргаться. Ведь только благодаря магам зона заражения не распространилась дальше небольшого(в рамках континента) клочка земли. В общем, теперь у них там есть своя Невада. Технологические угрозы обществу с тех пор стали редкостью. Последней считают проект освоения орбиты планеты.
Но куда как увереннее чувствуют себя демоны. То и дело захватывая разум волшебников они устраивают опустошительные вылазки в глубинке страны. Орден Порядка неустанно посылает паладинов на зачистки, не забывая призывать на службу Героев.
Герои - уникальное явление Мира. В принципе, любой человек может стать Героем, но не у каждого это получится. Например дворянский отпрыск может из кожи вон лезть - охотится на драконов и прочие глупости делать, но ничего не добьётся. А простой крестьянин, вытащив жену и детей из горящего дома станет Героем. Ученые и маги сообща спорят над этим феноменом - одни ищут генетические аномалии, другие распутывают нити судьбы и прочие сложные штуки. Но это тщетно. Никто не знает почему человек становится героем. Возможно, к истине ближе всего религиозные структуры, заявляя, что главное - самоотречение и чистота помыслов. Но откуда тогда Тёмные Герои?
У Героев может быть целый ряд преимуществ перед смертными, а может просто какая-то одна ни на что не влияющая особенность. Но все они выделяются из толпы. Так или иначе. Еще одна особенность, характерная для всех героев - живое оружие. Со временем, оружие Героя обретает собственный дух и волю. Дальше опять различия - Герой может выпускать его в материальной форме как призываемое существо, а может использовать его потенциал на другие цели. Всё очень субъективно...
Рубрики:  История

Дневник Мастерская_Мира

Пятница, 31 Августа 2007 г. 23:18 + в цитатник
Сообщество создано с целью выработать интересный и в меру оригинальный мир для написания рассказов, отыгрывания ролевых партий и прочих фентези-развлечений.


Поиск сообщений в Мастерская_Мира
Страницы: [1] Календарь