-–убрики

 -ѕодписка по e-mail

 

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в seamanmur

 -ѕосто€нные читатели

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 14.04.2006
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 120

 ак переносим?

¬торник, 02 Ќо€бр€ 2010 г. 10:28 + в цитатник

” √отики 3 так и не по€вилось модкита. ѕоэтому оттуда можно нормально выдрать только текстуры. ¬се меши приходитс€ выдирать с использованием 3dRipper-а. јнимации выдрать вообще нельз€.

»так - последовательность действий.
1. «апускаем через 3dripper готику. ѕриближаемс€ к интересующему нас предмету. Ќажимаем F12. –ип сохран€етс€, после чего игра вылетает :(
ѕовтор€ем дл€ всех нужных объектов...
2. «апускаем ћакс. Ќаходим рип. «агружаем. ”дал€ем все ненужное (пр€м как скульптор). ќстаетс€ предмет, на котором невесть какие материалы.
3. ѕипеткой берем материал с предмета. Ёто Multi/Sub-object материал. »щем в нем подход€щий материал дл€ диффуза и нормалки. ќни раскиданы по разным подматериалам. ќбычно 3-4 сверху. »зредка бывает еще один подматериал дл€ спекул€ра.
4. »щем в рипах текстур нужные текстуры диффуза и нормала - переносим их в свою папку контента игры.
5. — помощью компрессонатора от ј“» преобразуем их в tga, т.к. dds ”ƒ  не понимает. ≈сли фотошоп понимает dds, то можно не преобразовывать, а просто в фотошопе сохран€ть в tga. ” мен€ фотошоп 64х битный, и плагин от Ќвидиа не подходит, поэтому приходитс€ сначала преобразовывать в tga...
6. ≈сли нашли спекулар - объедин€ем его с диффузом в фотошопе. «асовываем его в альфа канал.
7. ¬ готике текстуры нормалей "упакованные". ќтличие видно сразу - они зеленые, а не синие. Ёто, как € понимаю сделано дл€ уменьшени€ занимаемого объема. „тобы преобразовать их в нормальный вид переносим канал альфа в канал красного, а синий канал заливаем белым цветом. ≈сли хочетс€, можно увеличить рельеф копированием сло€ с наложением "перекрытие"...
8. ¬ максе преобразуем предмет в EditPoly (ћне просто с ним удобнее работать). ¬елдим все вершины с Threshhold 0.001, чтобы получить нормальный меш.
9. ѕереносим Pivot в центр объекта.
10. ¬ыравниваем объект по координатным ос€м.
11. ѕереносим его в начало координат.
12. Utils - ResetXform - Reset Selected. —ворачиваем стек модификаторов.
13. ≈ще раз переносим Pivot в центр объекта. » тут же сдвигаем в "точку креплени€". ќбычно это низ предмета. “ак проще будет в ”ƒ  выставить его по вертикали.
14. Ќастраиваем группы сглаживани€. ќбычно достаточно нажать "AutoSmooth". Ќо нужно проконтролировать как лучше выгл€дит и, возможно оставить одну группу сглаживани€...
15. Ќакладываем Unwrap UVW - мен€ем MapCannel на 2 - Edit. ¬ыдел€ем все полигоны - Mapping - Flatten Mapping - OK. Ёто нужно дл€ расчета карт освещенности в ”ƒ .
16. ƒелаем простой объект, который заключает в себ€ наш. „ем проще, тем лучше. „то нужно избегать? - открытых ребер. ѕроверить можно модификатором STL Check. Ётот простой объект будет коллизией. ƒл€ простых предметов - €щиков и т.п. его можно не делать. Ќазываем этот объект UCX_им€предмета. Ќапример предмет - €корь с именем Anchor, тогда им€ коллизии UCX_Anchor.
17. —охран€ем максовский файл на вс€кий случай, вдруг что переделать нужно будет.
18. Ёкспортируем предмет в ASE. √алочки должны сто€ть у:
Mesh Definition, Materials, Geometric, Mesh Normals, Mapping Coordinates
19. «аходим в ”ƒ . »мпортируем подготовленные текстуры. »мпортируем меш.
20. »з текстур делаем материал. Ќакладываем материал на меш.
Ќаслаждаемс€...
 (640x480, 25Kb)

–убрики:  3ds/UDK
ћетки:  



 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку