-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в RuWhyNot

 -Подписка по e-mail

 

Записи с меткой процедурная генерация

(и еще 73 записям на сайте сопоставлена такая метка)

Другие метки пользователя ↓

процедурная генерация

Концепция процедурной генерации окружения

Дневник

Четверг, 24 Ноября 2011 г. 17:34 + в цитатник
Настроение сейчас - Убивать!

Собственно в чём соль..
Мы можем программно задать правила для построения какой-либо составляющей игрового(в данном случае) мира.
При чём такой способ создания можно использовать для многих составляющий, для которых на словах можно объяснить "как это работает" или "из чего это состоит".

Как пример можно привести расстановку деревьев. Во многих игровых движках есть облегчающий жизнь левел-дизайнера инструмент - генератор растительности(везде называется по разному, но суть одна). Дизайнер загружает модели деревьев и описывает для них расстояния, на которых они могут находиться друг от друга и прочие параметры, выделяет на уровне участок, на котором нужно разместить растительность. И получает неповторимый ландшафт, экономя себе часы работы.

Процедурная генерация может применяться во многих аспектах игры, где казалось бы может работать только человек. И при этом достигает качества, сопоставимого с работой человека.

Можно вспомнить Diablo и Diablo II, в которых уровни полностью генерировались во время игры. Да-да, все эти огромные и разнообразные локации второго дьябло тоже.
Так же можно вспомнить .kkrieger, в котором процедурно генерировалось почти всё: уровни, текстуры, модели, даже музыка и звуки.
http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
Ну и конечно-же как обойтись без упоминания Dwarf Fortness, Minecraft и Terraria.

Ну и стоит так-же заметить, что подобная генерация не ест уж очень много ресурсов. Я думаю, если у вас и тормозит Minecraft, то это из-за графической составляющей игры.

В Infinity World мы собираемся использовать процедурную генерацию для создания следующего:
- галактики(общий вид)
- местных групп звёзд(звёздных скоплений)
- звёздных систем
- ландшафтов планет
- сетки расположения городов
- городов
- домов

Может быть и звучит как нечто не реализуемое, но только на первый взгляд. Реализации некоторых отдельных подобных алгоритмов можно увидеть как в старых играх, так и в современных.

И всё это по сути очень просто.

http://www.nii-games.ru


1.


2.


3.


4.


5.
Превью 3D1 (689x700, 147Kb)Превью 3D2 (700x700, 165Kb)Превью 3D (700x700, 94Kb)Превью FirstPlanet (245x237, 53Kb)Превью Galaxy (649x652, 15Kb)
Рубрики:  Моя вселенная

Метки:  

 Страницы: [1]