-Битвы

Лучшее домашнее животное

Я голосовал за msJuicyFruit


Clodia
Голосовать
VS
msJuicyFruit
Голосовать

Прикиньте, еще есть много других битв, но вы можете создать свою и доказать всем, что вы круче!

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в planestranger

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 18.06.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 3713

Блог переехал

planestranger.com


Старые материалы и посты доступны по новому адресу. Добро пожаловать!

Planestranger.com

Четверг, 27 Февраля 2014 г. 13:39 + в цитатник
Снова перехожу в новый формат (надеюсь, этот теперь надолго). Теперь у меня будет общий для всех записей на русском и английском standalone блог - planestranger.com. Все имеющие ценность записи будут перемещены туда. Все желающие продолжать читать мои креативы могут легко подписаться на новый блог. На главной странице в правом столбце вводите свой e-mail, получаете письмо с ссылкой-подтверждением, нажимаете по ней и остаётесь и дальше вместе с "Дневниками путешествий".

Updated my journal

Среда, 15 Января 2014 г. 14:20 + в цитатник
В колонках играет - Annah theme
Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Black Isle

Planescape: Torment


Невероятная, небывалая, удивительная игра. Сочетание сразу уймы вещей, которые и поодиночке-то встречаются крайне редко. Беспрецедентное для графической игры количество текста. Описания объектов ровно настолько детальные, насколько это нужно для построения образа, и вместе с тем оставляющие необходимый простор для фантазии - графикой этого никогда не добиться. Диалоги потрясают своим обилием, разнообразием, живостью. Можно без преувеличения сказать, что именно диалоги - самая важная составляющая Planescape: Torment. В них бывает до полутора десятков вариантов ответа, каждый из которых может привести к раскрытию чрезвычайно важной информации, новому квесту, улучшению или ухудшению характеристик героя, обретению союзника, ожесточённой схватке или мгновенной смерти. И их хочется прокручивать заново, пробуя другие линии поведения. Просто вот такой факт: тяжёлый бой с одним из значимых врагов я прошёл с третьей попытки, а ключевой диалог с замурованной в подземелье ведьмой переигрывал восемь раз. Не менее впечатляет возможность завершить финальное противостояние также с помощью гибкого языка и острого ума, не прибегая к физической силе. Вообще в сражениях здесь при хорошем отыгрыше и должном внимании к сюжету проводится не более трети всего времени прохождения.

И тут необходимо отметить интересный подход разработчиков. Они не только придали полновесное значение обычно использующимся только для магии характеристикам интеллекта, мудрости и харизмы, которые здесь которые здесь добавляют новые, более действенные реплики в диалогах, открывают новые квесты, способствуют торговле, увеличивают приток опыта и помогают "вспоминать" информацию о прошлых инкарнациях Безымянного. Высокие значения этих параметров могут удержать героя от роковой ошибки. Высокий интеллект подсказывает точный ответ на загадку, мудрость не позволяет совершить глупый поступок с очевидно нежелательным исходом. Мне понравилась такая ролевая абстракция. Ведь в истинной ролевой игре важно не то, что умеет или не умеет игрок, а на что способен его персонаж. В конце концов при расчёте урона учитывается именно характеристика силы персонажа, а не сила игрока, с которой он долбил по кнопке.



Используемый язык весьма сложный, но вместе с тем могучий, играющий сотнями оттенков с одной лишь целью - захватить внимание игрока без остатка, увлечь и провести от изогнутых улочек Хайва до самой бездны так, чтобы у того не осталось ни малейшего сомнения в том, что это действительно произошло. Причём я имею в виду не только и не столько планарный слэнг. Он употребляется умеренно, к месту и не так уж обширен. Конечно, словосочетания вроде to give 'em the laugh (скрыться, благополучно ускользнуть от кого-то или чего-то) или to rattle someone's bone-box (болтать, трепаться), а также используемые в новых значениях слова basher (вполне нейтральное обозначение способного на действия персонажа) или jink (монеты, наличность) могут поначалу слегка смутить неподготовленного путешественника. Но для ролевиков, не знакомых до этого с сеттингом Planescape, поиск планарного словаря не должен стать проблемой. Зато у всех тех, у кого английский не является родным или оценка в школе была не выше C, возникнет необходимость время от времени консультироваться со словарём из-за использования богатой и слегка устаревшей книжной лексики, которую не встретишь в современных масс-медиа. Часто ли употребляются в речи слова vigil (бдение, дежурство) и candor (искренность)? Многие ли люди пользуются такими определениями как fetid (зловонный), groveling (пресмыкающийся) или effeminate (изнеженный, женоподобный)? Не думаю. Богатство используемого языка подчёркивается ещё и грамотными акцентами и интонациями в озвучке: ни за что не спутаешь девушку из бедного района с речью шотландской крестьянки и утончённую обольстительницу-сенсата с лёгким, едва заметным оттенком английского благородства. Невольно напрашивается выгодное сравнение с десятками игр, где короли и простолюдины говорят на одинаково грамотном усреднённом современном английском. Что ж, можно только удивляться и ностальгировать по временам, когда нишевые игры могли иметь бюджет, позволяющий пригласить отличных профессиональных актёров. Например, в озвучивании поучаствовали Дэн Кастелланета (наиболее известный как голос Гомера Симпсона) и небезызвестный заместитель директора Скиннер, Митч Пиледжи.

Бюджета, кстати, хватило также на шикарный саундтрек из 33 композиций, в котором в зависимости от момента можно услышать и эпичный симфонический пафос, и беззаботность бальных залов общества сенсатов, и пробирающие до костей готические ноты в окружении мрамора гробниц, и даже вполне энергичному индастриалу нашлось место. Примерно половина треков перешла в мой плейлист на постоянной основе. Как вишенка на пироге довершает мультимедийное лакомство подборка из более чем дюжины небольших, но приятных пререндеренных видеороликов. Высокоуровневые заклинания также эффектно анимированы (на манер Final Fantasy 7) и при первом прохождении способны вызывать не меньше восторга, чем хорошие диалоги или меткие шутки спутников.
Завершая тему о внутриигровых текстах нужно ещё упомянуть о журнале, где достаточно подробно отражаются не только детали квестов, но и отношения между героями, знания о мире и мучительный процесс обретения себя Безымянным. Отдельной частью журнала является бестиарий, где в сопровождении неплохих иллюстраций появляются описания всех встреченных монстров и ключевых NPC.



Насыщенный, диковинный и притягательный мультиверсум, на различных участках которого разворачивается действо, явно выделяется среди других фэнтазийных реальностей. Сеттинг проектировался с замахом на беспрецедентную глобальность, объединяющую всё, что было до, и оставляющую достаточное пространство для того, что будет после. Также и игра соединяет в себе всё, что только можно и нельзя было соединить. Партия искателей приключений очень разношерстна (без неприязни и взаимных колкостей между ними никак не обойтись), часть встречающихся на пути персонажей будет действительно неожиданной, и уж точно не придётся скучать от однообразия окружения. И хотя попутешествовать по планам бытия с их достопримечательностями непременно придётся, главным блюдом Planescape: Torment остаётся город дверей Сигил, центр мироздания, в который ведут все дороги и из которого в любой момент можно вылететь к чёрту на кулички через случайно открывшийся портал. Где ещё обычный рабочий человек-горожанин может по дороге домой, ничуть тому не удивившись, пройти мимо демонов-полукровок, плотоядно выглядящих чешуекрылых адских отродий, безмолвно левитирующих строителей-дабусов, четырёхногих бариавров, мирных зомби и гигантских насекомых, размером с собаку? В каком ещё месте объединяющую роль играет не религия и национальность, а философские системы взглядов на мир, конкурирующие между собой вместо дворянских кланов или политических партий за власть? А власть над мультиверсумом убеждения имеют большую: сила мысли может оживлять и убивать, повелевать энергиями и менять природу вещей - словом, творить чудеса. В магазинах какого другого города можно купить абсолютно любую диковинку, которая только могла быть выдумана чьей-то буйной фантазией? И на все эти вопросы ответ один - нет другого такого места. И пусть в его нищих районах часть жителей вынуждена питаться трупами, пусть воздух из порталов в нижние планы сулит болезни, пусть аристократы зачастую теряют берега от обилия возможностей, а в подземельях под городом обитают ужасные твари, Сигил каким-то волшебным образом очаровывает и манит виртуальных путешественников. Он одновременно фантастический и пугающе осязаемый, чтобы выглядеть вполне реальным.



Очень приятно, что Planescape: Torment представляется творением для взрослых. И дело тут не в навязчивых заигрываниях Морта с сопартийцами женского пола, не в стоящих на каждом втором углу проститутках и любви как основной движущей силе сюжета. Речь скорее об осмысленной зрелости. Перед игроком много раз будут вставать вопросы морального выбора, смысла жизни и смертности, путей познания мира и примирения с внутренним я. Здесь неизбежно встретятся и любовь, и предательство, страдание и сострадание, и преступление с неотвратимым раскаянием и расплатой. Всё это настолько отличается от сказочных историй про рыцарей в сияющих латах, прекрасных принцесс и злых драконов, которые обычно ассоциируются со словом фэнтази, что только подтверждает уникальность разработки незабвенной студии Black Isle.

Квант дёгтя в этом великолепии, своего рода эксклюзивная вкусовая горчинка, создающая вкус эпохи - характерная для движка Infinity слабость алгоритмов поиска пути, особенно очевидная при полной партии. В остальном старая-добрая изометрическая механика. Для игры, которая наименее всего сосредоточена на боёвке всё сделано чрезвычайно хорошо. По желанию игрока бой происходит в реальном времени или по раундам, есть умная пауза. Можно выбрать максимально приближенные к настольным Dungeons&Dragons правила или самостоятельно определить более подходящие для компьютерной игры. Даже искусственный интеллект сопартийцев при реакции на происходящие события возможно настроить. Многие ли узкоспециализированные хак-н-слеши спустя пятнадцать лет таким могут похвастать?

Вне всяких сомнений ярчайший бриллиант теперь уже легендарной эпохи, лучшая ролевая игра всех времён и народов и лучшая игра среди вообще всех существующих.

Оценка: 10 татуировок из 10
torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)torment (60x82, 6Kb)
Рубрики:  обзоры игр

Метки:  

Невесёлые дела дьявольские

Вторник, 16 Июля 2013 г. 17:26 + в цитатник
В колонках играет - Nirvana - Heartbreaker
Прошедший сезон был чрезвычайно разочаровывающим во всех смыслах: сначала хоккейных болельщиков расстраивали непродуктивные споры между лигой и профсоюзом. Потом, когда игроки всё же добрались до льда, фанаты клуба из Нью-Джерси были разочарованы уже выступлением команды. Десять поражений подряд, которые мне довелось наблюдать ранее в этом году, запомнятся, к сожалению надолго. Может, даже дольше, чем несправедлвое судейство в финальной серии годом ранее.

Но вот пришло лето. Межсезонье. Новое начало и новые надежды, которым, похоже, не суждено сбыться. Пока ни одной хорошей новости. Всё что случалось, я не могу оценивать позитивно. Проследим хронологию.

Драфт. Команда, забивающая меньше всех в лиге и отчаянно нуждающаяся в хотя бы одном пойнтмене с убойным дальным броском, упускает свой шанс подобрать молодого, талантливого проспекта. И нельзя сказать, что этот год был неурожайным на такого рода таланты. Вот сколько-нибудь талантливых вратарей не видно, но уж забивные, физически выносливые вингеры и защитники были. Оставались невыбранными ещё Ничушкин, чрезвычайно мощный для своего возраста Сэм Морин, Никита Задоров (который в отсутствии "русского фактора" точно был бы выбран выше - уж очень здорово выглядит почти в каждом аспекте), выбивающие по 40-50 голов за сезон в своих командах бомбардиры Манта, Райчел, Шинкарук. Кого получили вместо них? Чрезвычайно переоценённого, амбициозного вратаря, который в 27 лет провёл меньше 100 матчей в NHL. Пока играет Марти (а он в интервью явно высказывался о том, что не собирается заканчивать карьеру после истечения через год действующего контракта), он не будет получать необходимого ему опыта первого номера. А когда Марти уйдёт, он сам будет ветераном за 30, без достижений, возможностей развития, с ещё более возросшими финансовыми аппетитами, и приобретение опыта будет уже неактуально. Свободных агентов лучшего уровня можно подобрать в любой момент. Как генеральный менеджер может утверждать, что это задел на длительную перспективу, я просто не понимаю.

Кларксон. Ничуть не сомневаюсь, что песни о "возвращении на родину" не более, чем политкорректная отмазка для прессы, как и в случае с Паризе - оба парня просто профессионалы и не высказывают открыто недовольство. Кларксон (прекрасный универсал, умеющий на льду буквально всё - и морду разбить, и гол забить, и шайбу отобрать, и эмоционально завести команду - потенциальный капитан) вполне справедливо требовал значительно больше, чем три миллиона в год. Даже если вдвое больше затребовал (а на самом деле в этом сезоне в Торонто он заработает только 4,5) - это ключевой, командообразующий игрок. Таких нужно держать за любые деньги. Может, у испытывающей серьёзные финансовые трудности команды этих денег не было? Были! Но об этом чуть ниже.

Приобретения на рынке свободных агентов. Райан Клоy - 4,85 миллиона. 30-летний нападающий со склонностью к получению травм и тенденцией к снижению результативности. Эмоционально нестабилен - набирает множество удалений на пустом месте, неоднократно был дисквалифицирован лигой. Даже в свой лучший сезон не забивал столько, сколько Кларксон в 2011/2012.
Майкл Райдер - 3,5 миллиона. 33-летний нападающий, сменивший за последние три года три клуба. Выигрывал кубок Стэнли с Бостоном. Больше соответствует своим деньгам, имеет лучшую результативность, но совсем не подходит под ментальность команды. Больше заточен на франкофонский бей-беги хоккей в стиле Лемье, и не готов к командной взаимозаменяемости на каждой позиции во время игры. Скорость его катания под вопросом.
Ростислав Олеш - 1 миллион. 27-летний нападающий, вечно подававший надежды в своём клубе (Флорида), но так их не оправдавший. Последние два сезона провёл в низшей лиге. Деньги небольшие, но и ожиданий ноль. Усилением считаться не может.
Никто из них не имеет опыта игры в атлантическом дивизионе, только усложнившемся после реогранизации, где почти каждый матч - злая рубка принципиальных соперников.

Двигаемся дальше - уход Хенрика Таллиндера обратно в Баффало. Я не зря написал именно уход, а не обмен. Просто Лу Ламорелло таким изящным образом решил избавиться от игрока, не прибегая к драфту отказов и выкупу контракта. Полученный взамен Райли Бойчак всю свою недолгую карьеру только и делал, что скатывался вниз (WHL, AHL, ECHL, CHL - в таком порядке), и вряд ли вообще может рассматриваться как профессиональный хоккеист. Не секрет, что у шведского ветерана в последнее время довольно серьёзные проблемы со здоровьем, отчего спортивные кондиции оставляют желать лучшего. В длиннющем позапрошлогоднем забеге плейофф он выходил на лёд всего трижды. В этом, локаутном сезоне сыграл только в половине матчей, не попадая в заявку. Допускаю, что приносимая им польза уже не соответствовала зарплате, и с финансовой точки зрения сделка получилась выгодная. Но вместе с тем в игровом плане команда потеряла (игрока уровня национальной сборной как-никак), не приобретя ничего взамен. В прошлом году оборона была в Нью-Джерси линией с высокой конкуренцией, требовавшей от хоккеистов постоянно выкладываться по полной программе. Теперь эта конкуренция ниже.

Продление контракта с Мареком Жидлицки. Он останется в Нью-Джерси ещё на год и получит три миллиона. Без преувеличения ужасное решение. Основным аргументом при подписании был энтузиазм самого игрока остаться в клубе, где он почувствовал себя комфортно. Интересно, почему этот фактор не оказался достаточно весомым в ситуациях с Сергеем Брылиным и Петром Сикорой, которые вообще никакие варианты кроме Дэвилз не рассматривали в принципе? Но не в этом беда. Беда в том, что Жидлицки, похоже, сам не знает, какую роль выполняет на льду: нападающий он или всё же защитник? Конечно, он способен изредка забить пару хороших голов, но в разы чаще он привозит шайбы в свои собственные ворота. Он из рук вон плохо выбирает позицию - бессчётное количество раз его обыгрывали один на один, неоправданно рискует, отдаёт неточные пасы при выходе из зоны, которые оборачиваются болезненными контратаками. Нужно ли это чудо в перьях команде, когда есть "серый", малозаметный, но гораздо более надёжный Питер Харрольд (ещё два сезона будет играть за смешные 800 тысяч в год)?
Фанаты в фейсбуке (в основном, что харакетрно, из восточной части Европы) возражают, дескать, нужна же атака - в большинстве играть некому. Большинство действительно калечное. Но почему оно такое? Нет завершающих бросков. Дьяволы вполне пристойно выбирают позиции в зоне атаки, удерживают шайбу, перепасовываются, а вот забить не могут. Только один игрок обладал действительно хорошим, мощным дальним броском - Илья Ковальчук. Когда он получил травму, стало очевидно, что заменить его в данном аспекте некому. Жидлицки без оглядки идёт в углы площадки, пытается сближаться с воротами для прицельного кистевого броска. Но в роли крупнокалиберной пушки на синей линии он настолько же эффективен, как Бродо в качестве тафгая.
Хуже того, игрок аналогичного амплуа в клубе уже имеется, причём более молодой, талантливый и перспективный - Эдам Ларссон, которому для продолжения развития требуется больше игрового времени и тренерского доверия.

Заслуженный пенсионер. Назвать поступок Ильи Ковальчука можно множеством различных слов и словосочетаний, которыми в таких случаях богат русский язык. Я останавлюсь на определении подлая неблагодарность. В обмене с Атлантой за Ковальчука в своё время отдали целую полнофункциональную пятёрку (то что из них заиграл только Одуйя - укор некомпетентности уже несуществующей организации). При подписании контракта клуб был вынужден заплатить большой штраф и ещё потеряет первый пик драфта в 2014 году. Несмотря на то, что в Нью-Джерси Илья пришёл по сути чрезвычайно талантливым полуфабрикатом, которого пришлось фактически заново учить играть в хоккей: видение площадки, командные взаимодействия и отработка в обороне отсутствовали в списке его умений в принципе; тренеры (за исключением, пожалуй, продержавшегося лишь 4 месяца Маклейна) безгранично ему доверяли. Он получал беспрецедентное игровое время, имел возможность набирать бонусы за результативность, буквально не уходя со льда в большинстве. Ему доставались наиболее удобные партнёры по тройке. Из-за него оттеснялись во второе звено Элиаш и Паризе. Из-за его огромного контракта приходилось расставаться с хоккеистами, сделавшими для клуба гораздо больше. Руководство верило, что в перспективе Ковальчук окажется полезнее.
И что получилось? Отхватив свою оплату за самые первые, денежные годы (у Ковальчука по контракту предусматривалось постепенное снижение зарплаты в течение 15 лет), исполнив только 20% своих обязательств и получив значительно больше 20% от общей суммы, наш любимый засранец завёл Mercedes-Benz AMG и рванул на родину (по которой очень вовремя стал скучать) - откусить жирненький кусочек от украденных у граждан нефте-газо-баксов и забыть при этом про налоги. Местный партейный одобрямс гудит об очередной победе. Новый, спешно подписанный контракт с "сосиской", надо заметить, на 4 года. Почему такая цифра? Через четыре года Ковальчук надеется вернуться в NHL, выпросить ещё один жирненький контракт и уже тогда спокойно жить в стране, где ему действительно комфортно, тепло и во всех отношениях хорошо.
Жадность всегда была одним из полнятных свойств человека. Про неблагодарность я тоже объяснил. В чём же подлость Ковальчука? В том, что этот финт своей хитрой задницей он провернул уже после этапа продления контрактов, драфта и открытия рынка свободных агентов. В этот момент его заменить уже некем. Будь же он хоть капельку честнее, оставил бы шанс своей бывшей команде подобрать кандидатов на замену из более широкого списка претендентов и скорректировать финансовую политику при переговорах с другими игроками. Ведь с ним обошлись очень гуманно. Лу Ламорелло имел юридические рычаги для того, чтобы запретить ему играть где бы то ни было вообще (ушёл официально на пенсию - вот и сиди на печке), как уже случалось в Нью-Джерси с Александром Могильным. Пожалел.
Такие нынче лидеры у сборной России? Дырка от бублика это, а не лидер.

Я перечислил все произошедшие события. Но есть ещё и неполезное для Дэвилз бездействие. То, что должно было произойти, но не случилось. До сих пор не заключены новые контракты с ограниченно свободными агентами - Хенриком и Йозефсоном. Не получив нового предложения, стал неограниченно свободным агентом Алексей Поникаровский. С последним совсем непонятная история. Менеджмент после его повторного приобретения завлял, что очень хотел сохранить игрока, но Каролина сделала более выгодное предложение. Что же теперь? Ураганы уже не предлагают Алексею умопомрачительные полтора миллиона, так в чём же загвоздка?

Нужно заметить, что при всём вышеописанном, клуб продлил контракты двух других ключевых игроков - Элиаша и Зубруса. Отличные игроки, первый вообще живая легенда, второй прекрасно вписался в команду после перехода в 2007 году. Но это не приобретение, а сохранение существующего. Событие без знака плюс или минус.

Суммируя всё, что известно на данный момент, я уже и не надеюсь на плейофф.
hi-res-107671351_crop_650 (650x465, 122Kb)
Рубрики:  хоккей

Метки:  


Процитировано 1 раз
Понравилось: 1 пользователю

Страна чудес и беззакония

Среда, 26 Июня 2013 г. 01:12 + в цитатник
Это я про интернет в нынешнем виде. В то время как корпорации получают легитимную власть делать всё, что им угодно, и наживаться на всём, на чём они только придумают; пока чиновники изобретают новые методы отъёма денег в интернете. Вебдваноль продолжает ущемлять активную часть интернета - пользователей, производящих уникальный контент.

Несмотря на явное нарушение ст. 1274 гражданского кодекса этой нашей сраной рашки (в которой ни один закон в принципе не работает) и 17 раздела 106 параграфа кодекса этих ихних сраных штатов (где закон работает только для корпораций и миллионеров), права на моё собственное видео, на создание которого ушёл не один день моего труда передали Studio Canal, даже не попытавшись разобраться (ещё бы, на youtube заливаются миллионы видео ежедневно, где там человекочасов набрать?). Буквально с первых же секунд после загрузки. Сегодня мою апелляцию youtube без каких-либо комментариев отклонил, послав на три буквы. В суд то есть.

Согласно внутренним правилам нашей многократно любимой корпорации добра: "Владелец контента может в любой момент изменить правила, применяемые к вашему видео."
Наличие там моего собственного контента в количестве не менее половины никого не смущает. Его тоже подарили жадным французикам.
Они тут же видео заблокировали. Проект Planestranger's Movie Beauties остановился, едва начавшись. Преступные действия пресекли. Такие вот дела. Такие у нас нынче прикольные интернеты.

http://www.snotr.com/video/8598/SOPA_Cabana
Рубрики:  лытдыбр
интересное в сети
важное

Метки:  

Об общении в интернете

Понедельник, 24 Июня 2013 г. 06:32 + в цитатник
В колонках играет - Sisters of Mercy - Marian
И она исчезла, не дожидаясь ответа, оставив после себя лишь уведомление системы ICQ: User went offline.
Как он ненавидел это уведомление! Особенно по пятницам в конце рабочего дня. Внезапно в его кабинете становилось так пусто. И в нем поднималось чувство являющееся смешением горечи, обиды на нее, разочарования и одиночества. Всего сразу.
Он прекрасно знал, что тут нужно просто переждать. А кроме того, выбора у, него не было. Она не принадлежала ему. И потому всегда в пятницу у него в кабинете или в холодильнике в кухне вина было больше. Когда она выходила из ICQ и возвращалась в свой реальный мир, там, в Варшаве, он залпом выпивал бокал вина и тотчас же наливал следующий.
Началось это у него уже в начале марта. В середине апреля он обнаружил, что уикенд – это такие два дня, в которые незачем идти на работу. А с конца апреля он скучал по ней уже по настоящему. Случалось, что в субботу вечером он садился на мотороллер и ехал через весь Мюнхен в институт, чтобы проверить, не написала ли она ему. «Может, она что нибудь оставила на работе и пришла в субботу забрать, а там компьютер стоит, вот она и написала», – думал он.
Однако же нет. Ничего она на работе не оставляла. И в субботние вечера в его электронном почтовом ящике не было никаких посланий от нее. Каждый раз он чувствовал себя слегка разочарованным, но ни разу ей об этом не сказал. А потом наступал понедельник. У кофе был такой замечательный вкус. Он включал компьютер. Маленькая желтая карточка сулила конец ожиданию. Он щелкал по ней, читал: «Якуб, я по тебе скучала», – и обещание исполнялось. На целых пять долгих дней. До пятницы.
Только в пятницу утром нужно было не забыть купить побольше вина по дороге на работу.


Януш Вишневский "Одиночество в сети"
Рубрики:  цитаты

Метки:  

Movie Beauties 1 – Faites sauter la banque!

Воскресенье, 23 Июня 2013 г. 00:26 + в цитатник
Задумал новый проект, который будет представлять собой серию коротких видео. Главная цель - привлечь зрительское внимание к старым, редким, незаслуженно забытым, несправедливо неизвестным фильмам. Сегодня представляю вашему вниманию первый эпизод. Комментарии и плюсики на youtube одобряются и приветствуются.


Planestranger's Movie Beauties 1 - Faites sauter la banque! from Planestranger on Vimeo.

Рубрики:  моё видео

Метки:  

Ещё один повод для грусти

Вторник, 23 Апреля 2013 г. 00:29 + в цитатник
В колонках играет - Meteors - The Phantom Rider
Задумайтесь на минуту о людях, играющих прямо сейчас на своих 3DS или PS2, подключенных к старым кинескопным телевизорам. Они получают море удовольствия, наслаждаясь своими любимыми игрушками, и ничто не отвлекает их от простого электронного развлечения. И таких очень много. В то время как я сижу с угрюмой миной за своим геймерским компьютером с шестиядерным хай-эндовым процессором, с двумя игровыми видеокартами, несущими на борту 6 гигабайт разогнанной GDDR5 памяти. Сегодня я провёл полтора часа, пытаясь добиться безукоризненной работы на максимуме возможного от очередной игры, но так и не сумел включить в ней SSAA (да и какое-либо заметное сглаживание вообще). Конечно, для меня не стало сюрпризом, что в опциях самой игры никакой возможности его включить нету. Я настраивал существующий профиль для игры, пробуя множество различных вариаций, но ничего не получалось. Я пробовал прикреплять исполняемый файл игры к уже существующим, проверенным на работоспособность профилям, но и здесь снова ничего не добился. Я открывал nvidia inspector (потому что nvidia control panel совершенно бесполезна) чаще, чем мне пришлось бы открывать саму игру для прохождения. На данный момент я уже реально устал от того, что мне приходится разгадывать очередной мозголомный пазл каждый раз, когда я начинаю новую игру, чтобы увидеть всё, что она может предложить. С прошлой игрой вообще некрасиво вышло: я искал решения в интернете и возился с настройкой больше времени, чем собственно проходил её от начала до конца.
И в то время, как я печатаю эти строки, неугомонное чувство ненависти восстаёт из глубин моего сознания. Оно подпитывается постоянными фрустрациями и растёт, но не может найти вектор. Кого я должен ненавидеть за всё это? Разработчиков игр, которые никогда не заботятся о потребностях продвинутых пользователей? Производителей компьютерного железа, которые предпочитают продать тысячу видеокарт lo-mid сегмента вместо полусотни экземпляров hi-end моделей и в соответствии с этим ограничивают возможности кастомизации драйверов? Огромные игровые порталы, которые считают приемлимым публиковать скриншоты вот такого качества? Массы казуальных игроков, которые не знают, из каких компонентов состоит их компьютер, и путают антиалайзинг с анизотропной фильтрацией? Или, может быть, мне стоит ненавидеть самого себя за то, что я знаю и вижу слишком много?
Рубрики:  лытдыбр

Метки:  

Немного о работе

Пятница, 22 Февраля 2013 г. 19:57 + в цитатник
В колонках играет - Lacrimosa - Verloren
Последнее время я работал над одним сайтом, о котором хочу немного рассказать. Проект этот оказался долгостроем. Первый раз я с ним соприкоснулся ещё осенью. Тогда пришлось добавлять некоторую нереализованную функциональность, оставшуюся недоделанной с момента ухода программиста, начинавшего работу. Кроме того пришлось переписать некоторые участки существовавшего на тот момент кода из-за того, что я предпочитаю называть недобросовестным программированием. Как это понимать? Очень просто. Мой предшественник местами умышленно писал код не так, чтобы он работал, как того хотел заказчик. Он намерено оставлял незаметные на первый взгляд шероховатости, которые бы заставляли снова и снова обращаться к его услугам и препятствовали бы совместимости с фичами от других разработчиков "из коробки".

Потом я возвращался к сайту ещё пару раз, когда у заказчика менялся взгляд на то, каким должно быть его сетевое представительство и что именно он хочет на нём видеть (и слышать). Говоря дипломатично, далеко не все эти идеи одобрили бы опытные дизайнеры и девелоперы, но так уж складывается ситуация на рынке, что платящий деньги клиент прав. Местами ситуация осложнялась требованием сохранить простоту редактирования и добавления контента на сайт. Предполагалось, что обслуживать его будут люди не имеющие каких-либо существенных айти навыков.

В итоге многочисленных преобразований получилась очень необычная субстанция, симбиоз различных технологий. Сайт базируется на Wordpress, ставшем одним из стандартов де-факто открытых движков, довольно глубоко задействуя его возможности. Есть там и Flash, и JavaScript, но самое забавное, что там причудливо сочетаются и заведомо устаревшие элементы, и довольно свежие, прогрессивные вещи, поддержка которых появилась только в последних версиях браузеров.

Самой большой головной болью стала фоновая музыка, по задумке клиента непрерывно играющая, пока посетитель перемещается по сайту. Сначала попытался реализовать её в виде всплывающего параллельного окна с плеером (вроде того, какое можно увидеть здесь на ли.ру в постах с прикрепленными mp3). Но современные браузеры научились уже очень хорошо бороться с попапами, к тому же возможности управления дочерним окном средствами JS оказались совсем не кроссбраузерными и во многом зависели от персональных настроек пользователя. Переделывать весь сайт под AJAX было уже откровенно поздновато. Выход?

Только фреймы. Да-да, именно те самые страшные штуки, которые последний раз были описаны в спецификации HTML 4.01 в прошлом тысячелетии. Они были отличительной чертой Web 1.0 и успели выйти из моды в то время, как я ещё учился в школе. Если наобум спросить поисковик, скорее всего найдёте несколько рекомендаций обойтись без их использования. И всё же они оказались полезны.

Находящийся в невидимом фрейме простейший плеер из соседнего фрейма управляется куда лучше, чем из соседнего окна. Проблему целостности фреймовой структуры (обычно корректно сайты с фреймами выглядели только при заходе с главной страницы) помогло решить довольно изящное сочетание маленького JS-скрипта, проверящего окружение, и PHP кода, генерирующего недостающую часть на лету по результатам этой проверки. Ещё одну стандартную для фреймов проблему - корректное отображение URL в адресной строке браузера помогла решить свежая, считающаяся новым словом в вебе и таящая в себе полностью ещё не раскрытый потенциал технология HTML5 History API. Последняя, например, сейчас активно используется на сайте социальной сети вконтакте, хотя полноценная поддержка четырьмя основными браузерами появилась только около полугода тому назад.

В итоге чисто утилитарный, представительский сайт локальной фирмы заставил довольно неплохо пошевелить мозгами для создания с нуля собственного решения. Меня этот факт несколько приободряет в плане опыта и чсв, хотя к своему портфолио такую работу не пришьёшь. А вот просто посмотреть можно - добро пожаловать.

З.Ы. прошу прощения у тех, кому может попасться сайт с такой настойчиво навязываемой музыкой. мопед не мой... ну, вы же понимаете, правда?
Рубрики:  лытдыбр
мои творения

Метки:  

Моя консольная библиотека игр

Суббота, 19 Января 2013 г. 20:01 + в цитатник
В колонках играет - Пикник - Упругие их имена
К консолям я вернулся относительно недавно (только к осени 2011 года) после ооочень солидного перерыва. Последней "железной" (т.е. физически существующей, помимо эмуляторов) консолью у меня была незабвенная, ставшая сейчас уже безоговорочной классикой Sega MegaDrive II, и играл я на ней в последний раз ещё в изрядно припорошенных пылью истории 90-х.
Но как и тогда, так и сейчас консоль не является для меня основной игровой платформой - только как дополнение к PC. Поэтому игр немного, но зато высок процент эксклюзивов. Выглядит это всё вот так:
DSCN2582 (700x579, 202Kb)
Рубрики:  моя коллекция игр

Метки:  

Обещания в новом году

Четверг, 10 Января 2013 г. 09:46 + в цитатник
С наступлением каждого нового года люди традиционно делают себе (реже другим) обещания: стать в чём-то лучше, добиться чего-то, начать новую жизнь. По-моему делать это под звоны бокалов в праздничную ночь - не самый хороший вариант. Зато сейчас, когда алкогольные пары уже окончательно развеялись, можно трезво подумать и принять решение.

Лично я для себя решил, что в наступившем году буду мудрее в выборе компьютерных игр. Положение вещей в игровой индустрии диктует рынок, поэтому как покупатель я должен взвешенно подходить к каждому выбору, если хочу видеть её такой, как мне нравится. Раньше это не всегда было так.

В новом году я не стану покупать игры, привязанные к каким-либо онлайновым сервисам. Вот так вот радикально. Причин тому несколько:
1. Я уже откровенно задолбался хранить и отслеживать информацию об аккаунтах (имеющих вполне конкретную стоимость в рублях и иных валютах) во всё увеличивающемся числе сервисов. Я никогда не думал заводить себе аккаунт где-нибудь в Live! или Uplay, но покупая игру в обход них, я всё равно внезапно оказываюсь вынужден в них регистрироваться. Двойная авторизация (например, в Steam и Uplay или в PSN и Origin) одновременно для запуска какой-то игры уже давно стала обыденностью. И это очень-очень плохо. Не говоря уже о том, что слишком много прихлебателей живёт за счёт денег игроков и труда девелоперов. Каждый гордый суслик теперь заводит свой Онлайновый Сервис (тм) только ради повышения ЧСВ (и цены конечного продукта заодно), а потом ещё и продаёт право на распространение игры другим сервисам (когда из-за собственной криворукости продажи приводят в уныние), попутно сетуя на пиратов.
2. Мне надоело отсутствие контроля над купленными играми. Если я заплатил за игру деньги, я хочу делать с ней всё, что мне только заблагорассудится. Хочу - ставлю патчи, не хочу - не ставлю, хочу - устанавливаю сторонние моды, хочу - делаю бэкапы для своих нужд, хочу - ковыряюсь в ресурсах игр. Это моё дело. Я, мать вашу, легитимный пользователь. И если вы (Sony со своими закриптованными файлами, Steam со своим запретом на режим совместимости в тех играх, где он необходим, Ubisoft со своим онлайновым контролем и сейвами на облаках) мне этого контроля не даёте, пусть у вас покупает кто-то другой.
3. Автономность купленной игры. В очень далёких уже 90-х существовала уйма игр, которые устанавливались с диска, запускались и доставляли удовольствие своим покупателям. Всё! Они даже наличия оригинального диска в оптическом приводе не требовали. Потом стали требовать, но всё равно можно было на случай непредвиденного сделать образ, смонтировать его в виртуальном приводе и точно также спокойно и законно играть. Затем пошли сейфдиски и старфорсы, про бэкапы пользователи резко стали забывать, но и тогда ещё игры были независимы.
Теперь же, когда мне продают в магазине красивую, дорогую коробочку с игрой всё совсем не так. Там теперь кроме диска с игрой, брошюрки и какого-нибудь арта находится код, который нужно активировать. Прекратил своё существование сервер (не обязательно даже вся компания), который занимался проверкой подлинности - диск становится бесполезным. Впрочем, бесполезным он может и часто оказывается гораздо раньше из-за ограничения на количество активаций.
У меня сейчас на полках лежит с полсотни таких игр. Нетронутых, запечатанных, в плёнке. И никто не сможет сказать, какой процент из них будет работоспособен, когда я наконец найду для них время.
Вообще я мог бы ещё долго распространяться о недостатках DRM, но можно просто кратко охарактеризовать преступную суть технологий защиты от копирования: они создают неудобства и проблемы только добросовестным полноправным покупателям. Потребители пиратской продукции с ними просто не сталкиваются. И в этом весь корень проблемы.

Кроме того я в этом году перестану покупать игры с DLC. Тут всё просто и лаконично. Есть у создателей, что добавить к игре, осталось что-то недосказанное - выпускайте аддон или сиквел. Опять же, раньше так и было; всё работало, все были довольны. Сейчас же выходит, что ты покупаешь полуфабрикат (из которого намерено вырезано "лишнее") по цене полноценной игры, а потом у тебя начинают выпрашивать ещё денег (обычно все DCL к большой игре вместе стоят вдвое-втрое больше самой игры), чтобы этот полуфабрикат всё же стал полноценным блюдом. Нет пути!

Если игровая индустрия родит что-то, соответствующее этим совершенно разумным требованиям, тут же с удовольствием куплю. Если, что более вероятно, не сподобится... ну, минус капля в море )

А какие вы себе на этот новый год обещания давали?
Рубрики:  лытдыбр

Метки:  

Всё меняется к худшему

Пятница, 04 Января 2013 г. 19:53 + в цитатник
В колонках играет - Shovellica - Symphony 3
Соседи снизу, о которых я рассказывал в одном из предыдущих своих постов, в 20-х числах декабря взяли и уехали. С вещами, которые два дня подряд грузили на машины, со всеми членами семейства, с домашним животным - гладкой чёрной кошкой в количестве одной штуки. Её ободранный уличный кавалер, кстати, до сих пор отирается около двери, возле которой кошка с каким-то нелепым человеческим именем обычно лежала на кресле.
Пустотовала жилая площадь недолго... Через два дня в квартиру снизу переселились новые жильцы.
Первые дни всё было тихо, но в новом году всё изменилось. Вот уже четыре дня подряд из квартиры снизу слышны разные промышленные шумы: стук молотка, явственный звук работающей болгарки, перфоратор, от которого у меня все предметы на рабочем столе вибрируют. Ну, мало ли, люди обустраивают свой семейный очаг.
Только вот начинать это делать на праздники, когда все гарантировано дома, вероятно пьяные и настроены на отдых, а не все возможные напряги, - совсем нехорошая идея. Тем более, что каждый день шум начинается в разное, совершенно непредсказуемое время: в 10 часов, в 13, в 18, вчера даже в 0 (когда по закону это в общем-то наказуемо). Каким бы ни был режим сна (или что более вероятно в праздничную неделю - его отсутствие) человека, его бы хоть однажды разбудили этими отвратительными звуками.
Но последней каплей и решаюшим доводом о человеческих качествах новых соседей стало то, что они, похоже, намерено растягивают удовольствие. Раздражающие звуки исчезают также внезапно, как и начинаются. Вот и сегодня я был разбужен шумом строительной техники, который уже через пять минут прекратился... чтобы возобновиться часа через полтора... ещё на пять минут.
Такое несказанное блядство просто не может получить понимание и прощение.
Рубрики:  лытдыбр

Метки:  

С новым годом!

Понедельник, 31 Декабря 2012 г. 19:44 + в цитатник
Самый достойный повод выпить и повеселиться в году. Праздник, не имеющий никаких осязаемых привязок к политическим или историческим событиям, без религии, без идеологии, без ненужного мусора.
Желаю всем читателям хорошего настроения этой ночью. И пусть этот год будет лучше предыдущего.
new_year_aclohol (700x509, 152Kb)
Рубрики:  дневничковое

Метки:  

Мысль о локауте

Четверг, 20 Декабря 2012 г. 04:57 + в цитатник
В колонках играет - Sirenia - Lethargica
Есть в американском хоккейном хозяйстве человек по имени Билл Дэйли. Вице-комиссар NHL, второе лицо формально. А неформально рожа, мгновенно рождающая мысли о кирпиче. Будто из России 90-х занесло невесть каким парадоксом этого толстолобого, бритоголового братка порешать вопросы финансовые и спортивные.

Вот сегодня прочитал в свежем СЭксе следующее его изречение:

Меня это разочаровывает, потому что мы теряем день за днем. Встреча вряд ли даст нам что-нибудь, потому что мы не можем больше уступить. Ясно, что Дональд Фер хочет обменяться мнениями в самый дэдлайн.

Тут-то и пришла мысль: а в чём собственно лига профсоюзу уступила, пошла навстречу и изменила условия согласно ожиданиям игроков? Пока только в смягчении своих же собственных ультиматумов.
- Требуем уменьшить контракты на 20 процентов.
- Мы не согласны.
Прошёл месяц.
- Хорошо, уменьшим контракты не на 20, а на 10 процентов, но оставшиеся десять процентов выплатим через несколько лет.

- Требуем ограничить длительность контрактов пятью годами.
- Игроков такое условие не устраивает.
Прошёл ещё месяц.
- Так и быть, делаем одолжение: своих свободных агентов клуб может подписать на семь лет.

- Требуем запретить изменения зарплаты в течение всего контракта, разница не больше 5%.
- Мы тоже думаем, что некоторые ограничения в этой области нужны, но не такие резкие. Игроки согласны на то, чтобы минимальная зарплата составляла не меньше 25% от максимальной.
Потеряно ещё дофига времени.
- Это неприемлимо. Позиция профсоюза необоснована.

И ведь нисколько не утрирую. Только перевожу публичные юридические канцеляризмы на язык простого диалога. А теперь давайте пофантазируем, на какие "уступки" могла бы пойти ассоциация игроков.

- Требуем увеличить действующие контракты вдвое.
- o_0?!!!!!!
- Ладно уж, сжалимся над вами, увеличим в полтора раза.

- Требуем отменить драфт.
- какого х..!!!!!
- Окей, только из любви к хоккею и уважения к болельщикам, оставим драфт, но ограничим эксклюзивные права на игроков одним годом.

- Требуем убрать потолок зарплат.
- Я очень разочарован...
- Это то, от чего мы не можем отказаться. Наши позиции очень далеки, мы не видим с вашей стороны желания заключить новое соглашение.

Весело? А над боссами NHL пока что-то никто не смеётся, кроме Овечкина.

Пока же судя по репортёрским отчётам получается как на демотиваторе.
20826932_dialog-s-vlastyu (700x665, 117Kb)
Рубрики:  хоккей

Метки:  

Once again about soviet russia

Пятница, 09 Ноября 2012 г. 15:50 + в цитатник
В колонках играет - Iron Maiden - Dance of Death
Я в своём блоге часто критикую ныне действующую в эрэфии власть. Это редко вызывает какое-то непонимание или споры. Есть за что, контраргументы тут подобрать крайне сложно.

Сегодня для справедливости очередь другой стороны. Понятно, что сложившийся уклад менять нужно. Понятно, что для развития и улучшения качества жизни граждан на смену нынешним правителям должен прийти кто-то иной. Но когда подобная истеричная, тупая пиздятина считается представительницей либеральной(!!!) оппозиции, тусующейся на всяких площадях, и оккупировавшей кагбе оппозиционное радио "Эхо Москвы", то что-то в королевстве всегобщего благоденствия совсем-совсем нехорошо. Это уже из разряда анекдота о том, что мухосранский интеллигент страшнее лондонского гопника.

Вот такие сочинения о правах человека родила эта гигантэсса мысли и королева колбасной нарезки:
http://becky-sharpe.livejournal.com/1651539.html
http://becky-sharpe.livejournal.com/1652672.html
http://becky-sharpe.livejournal.com/1660804.html
http://becky-sharpe.livejournal.com/1661368.html

Тут бы впору устроить флешмоб "убей себя" а-ля South Park, но получив пачку нелестных отзывов в электронных сми и тонну удалённых в дальнейшем комментариев от людей, от природы наделённых мозгом, наша героиня окуклилась и вагинально огородилась от окружающих интернетов.

Так что просто от всей души пожелаю Божене Рынске непоправимо сломать позвоночник где-нибудь повыше.
Рубрики:  интересное в сети

Метки:  

Фантастическая наглость

Четверг, 01 Ноября 2012 г. 13:43 + в цитатник
В колонках играет - Abinchova - Versteckte Pfade
В панельных многоэтажках из-за их конструктивных особенностей взаимоотношения между соседями редко складываются хорошо. Конфликты возникают из-за парковочных мест, которых при проектировании 40 лет назад было выделено недостаточно и на которых особо гениальные личности могут неделями держать свой полудохлый грузовичок. Не меньше трений вызывает несоблюдение гигиенических норм в местах общественного пользования. Также в моём подъезде несколько лет назад противоречия вызвал захват одним из жильцов пространства подъезда на первом этаже под гараж для своего мотоцикла. Но несомненным лидером по частоте испорченных отношений и приступов мизантропии является сопровождающий жизнедеятельность шум.
Обычно наибольшую неприязнь вызывают жильцы этажом выше, но этот этап, кажется, уже прошёл; сегодня я хочу рассказать о своих соседях снизу. Проживает там в четырёх комнатах шесть человек. Два представителя старшего поколения, их сын с женой и два отпрыска. Живут они здесь уже давно, примерно столько же, сколько и я сам. Семейство весьма примечательное. Матрона - воспитанница детского дома без какого-либо образования. Патриарх - запойный алкаш с кожей цвета морёного дуба (африканских корней нет). Их младший сын умер в возрасте шестнадцати лет от передозировки наркотой. Оба старших отбывали сроки в местах лишения свободы. Оба окончили девять классов в местной коррекционной школе. Суммируя - white thrash.
Если перечислять все преимущества соседства с ними, придётся переходить к формату повести, поэтому опишу только заметные события последнего времени. Два года назад они делали в своей квартире ремонт. Не знаю уж, чем именно они там занимались, но звук работающего перфоратора, проникающий даже сквозь студийные наушники, слышался в течение недель. В то время я работал по ночам и безуспешно пытался выспаться днём. Нередко они устраивают для собственного амьюзмента пьяные концерты часа эдак в три ночи. Последний такой состоялся всего неделю назад. Судя по звукам, кроме ругани там была ещё и драка с рарушением предметов интерьера.
Так вот, сегодня рабочий у нас при установке кухни впервые за восемнадцать лет проживания в этой квартире включил перфоратор. Уже через пятнадцать минут после начала этот кусок пропитой гопоты припёрся сюда и с порога накинулся с матюгами на мою маму (она открывала дверь). Как это так, мы в полдень позволили себе шуметь, в то время как у них "же ребёнок" спит.
Дорогие мои 0,038 читатей, вы представляете себе такую неслыханную наглость?
Естественно, все зачатки моего человеколюбия тут же сгорели в пламени справедливой ярости, влекущей за собой неизбежный несимметричный ответ.
И это ещё не конец. Их личинка ещё долго будет расти под распрекрасные звуки строго с 7 до 23 часов. No more mister nice guy.
Рубрики:  лытдыбр

Метки:  

Понравилось: 2 пользователям

Новая жизнь старых звуков

Суббота, 13 Октября 2012 г. 04:28 + в цитатник
Или музыкальный инструмент информационной эры. Помните душераздирающие скрипы из своего компьютера, тщетно пытающегося считать файл с очередной безвременно почившей дискеты? Оказывается, в иных обстоятельствах он может быть довольно интересным. Умельцы собирают целый музыкальный инструмент из флоппи-дисководов (которым, признаться, сложно найти иное применение) под управлением микроконтроллеров.
Относительно простые для воспроизведения (из-за отрывистости отдельных нот) мелодии вроде имперского марша из "звёздных войн" или самой известной композиции Эдварда Грига "In the Hall of the Mountain King" пусть и не производят какого-то ошеломляющего воздействия, заставляют заинтересоваться являением и подготавливают к большему.

И это большее действительно поражает. Тут вам и органное многоголосье, и динамичная заглавная тема Mortal Kombat, и даже... дикий угар ранней металлики - "Motorbreath".



Качество итогового звука и возможности полифонии напрямую зависят от числа задействованных драйвов. Сравните тему из оригинальной Super Mario Bros. в исполнении соответственно трёх и пятнадцати устройств.


Это далеко не всё, что есть на youtube. Очень может быть, что вы найдёте что-то более близкое для себя.
Рубрики:  интересное в сети

Метки:  

"Выборы"

Пятница, 14 Сентября 2012 г. 03:11 + в цитатник
tarasfedoseev.livejournal.com/2510.html Такая вот "неожиданная" точка зрения.
Рубрики:  интересное в сети

Метки:  

Тарелки без вилок

Суббота, 28 Июля 2012 г. 00:41 + в цитатник
Что вижу, о том пою. На фото одна из не самых главных улиц центрального района Тольятти - Октябрьская. Откровенно сказать, те ещё курмыши. В первый раз я минут сорок потратил, чтобы найти её и нужный адрес. К чему я это? Приметил такое занятное совпадение: чем более старый, обветшалый и замызганный дом, тем выше вероятность, что на нём много тарелок-приёмников спутникового телевидения. Здесь, как видите, шесть штук на два подъезда стандартной хрущовки. Для сравнения - в моей почти двадцатилетней давности панельной девятиэтажке на всей лицевой стороне только четыре, в построенном неподалёку четыре года назад кирпичном доме - до сих пор ни одной. Из общей картины выбивается только небольшой заповедник сталинской архитектуры в шлюзовом районе (см. предыдущие фото в альбоме), где даже находящиеся в самом плачевном состоянии здания обходятся без пластиковых недосфер за окнами.
Можно предположить, что это связано с финансовым или культурным уровнем жильцов. То есть, для кого-то доступный и актуальный понт - это спутниковая тарелка и много телеканалов, а кто-то выбирает оптоволокно, жёсткие диски на много терабайт и в крайнем случае p2p tv. Правда, никакой статистикой и фактами это не подкреплено.
oktyabrskaya_street (700x525, 101Kb)
Рубрики:  лытдыбр

Метки:  

Задача

Понедельник, 02 Июля 2012 г. 14:44 + в цитатник
В колонках играет - Sopor Aeternus & The Ensemble of Shadows - The Virgin Queen
Разминаем мозги. Даны пары чисел и результирующее число. Найти его для четвёртой пары.
2 и 3 = 10
7 и 7 = 98
3 и 5 = 24

8 и 6 = ?

Это число - пароль к прикрепленному файлу. Если вы решите задачу, сможете открыть файл. Впишите свое имя в список и разместите обновлённый файл у себя в блоге.

За спойлер навсегда отлучаетесь от блога. За брутфорс получаете почётное звание "Усердный троечник".

Вложение: 3970739_3970733_3970725_zadacha_1.xls

Рубрики:  дневничковое


Поиск сообщений в planestranger
Страницы: [14] 13 12 ..
.. 1 Календарь