-¬идео

Ќа тему воды
—мотрели: 18 (0)
—у мки самолет 3д
—мотрели: 246 (0)
тест
—мотрели: 342 (0)

 -ѕодписка по e-mail

 

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в kukart

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 2) New_Photoshopinka Pictures

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 26.12.2004
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 1515

«аписи с меткой render passes

(и еще 1 запис€м на сайте сопоставлена така€ метка)

ƒругие метки пользовател€ ↓

3d анимаци€ жидкости клип 3dmax 3д бабочка модель 3д майа демо автодеск 3д майа фрилансер 3д реклама maya 3d animation render passes авто анаглиф анимаци€ в майа мастер класс смотреть онлайн бабаочка 3д бесплатно видео видео уроки по body paint качать видеоуроки 3д смотреть майа и render layers индейцы ищу работу 3д фриланс кинофильм майа майа 3д анимаци€ аниматор фрилансер майа 3д фриланс майа моделирование видео модель муль прикол принципы анимации смотреть видеоурок самолет свиной грип афера скачать скачать 3д 3д модель 3д макс мебель люстра машина смотреть современна€ фотографи€ в классическом стиле стерео су мки самолет 3д су мки самолет 3д полет фото фото фотограф фотошоп фрилансер шахматные фигуры шахматы шахматы под заказ шахматы ручна€ работа шахматы эксклюзив ювелир ювелирные шахматы юмор

Render Passes и Render Layers в ћайа 3ƒ.

ƒневник

ѕ€тница, 04 ‘еврал€ 2011 г. 20:38 + в цитатник
решить эту задачу и при помощи Render Passes и при помощи Render Layers.

¬ариант 1: Render Layers
1. »меем простенькую начальную сцену.
»так рендер устраивает, нам надо только сделать все это дело на белом фоне.

2. —оздаем новый render layer с объектами нашей сцены (€ назвал его beauty_RL). ¬ Attribute Editor бэкдропа (который плейн) в разделе Render Stats отключаем Primary Visibility (автоматом создаетс€ layer override). “аким образом мы убираем из картинки бэкдроп (вместо него будет альфа), но не исключаем его из расчета FG. “еперь мы можем в Ps вставить туда девственно чистый белый фон. ¬се вроде бы здорово, но тем не менее вместе с бекдропом пропала тень.

3. ѕоэтому еще раз создаем render layer с объектами (мое название Ч shadow_RL). ¬ нем дл€ бэкдропа назначаем материал Use backgroung, в котором убираем Reflectivity и Reflection Limit на 0 (а то у нас будут считатьс€ ненужные нам отражени€). “акже выключим дл€ этого сло€ FG (создав layer override), так как дл€ просчета тени от direct light FG нам не нужен, будет лишь давать п€тна на альфе бэкдропа. ќсталось лишь убрать с альфы этого сло€ саму статую Ч дл€ этого мы выключаем у нее Primary Visibility.
¬се, получили тень на альфе.

4. Ќастраиваем формат файла. Ќам нужен формат, работающий с альфой, поэтому можно использовать .tga, но € бы рекомендовал вз€ть .png, так как тогда тебе не придетс€ вручную вытаскивать альфа-канал в файле и руками вырезать по нему Ч в .png вс€ прозрачность уже будет в нормальном дл€ Ps виде.
ƒелаем batch render. ќтсчитались два сло€ в два файла Ч сама€ стату€ и тень дл€ нее.
√отова€ сцена

5. ¬ Ps открываем оба файла. ¬ первом мы имеет статую на прозрачном фоне, во-втором Ч тень. —тавим тень под слой статуи и добавл€ем белый фон. ¬роде все нормально, но по€вилась черна€ обводка вокруг контура статуи Ч это из-за того, что по-умолчанию в mr альфа считаетс€ в режиме premultiply. „тобы убрать эту обводку в Ps, нужно дл€ этого сло€ сделать Layer > Matting > Remove Black Matte (а в Ae, например, проще Ч можно просто грамотно настроить альфу).
“еперь можно немного осветлить тень, снизив Opacity ее сло€ (ведь мы выключали дл€ этого сло€ FG, поэтому тень получилась полностью черна€).
—обранный psd-файл


¬ариант 2: Render passes
“еперь посмотрим, как можно решить эту задачу при помощи Render Passes.
1. “еоретически: нам нужно отдельно beauty изображение статуи, потому как, насколько € понимаю, в твоем случае нет особой необходимости собирать все изображение по част€м (diffuse, reflections, refractions, specular etс.). » нужна отдельно тень на бэкдропе.
“ут нужно использовать Contribution Maps: то есть мы просчитаем отдельно beauty pass статуи (без задника) и не менее отдельно shadow pass (точнее raw shadow pass, как об этом сказано ниже в третьем твоем вопросе) задника.

ѕо шагам:
1. —оздаем новый render layer, который мы будем считать по пассам. — объектами сцены, конечно же.
2. —оздаем в этом слое contribution maps дл€ статуи и дл€ задника.
3. ¬ Render Settings создаем пассы beauty и raw shadow, назначаем их на созданный слой и раскидываем по соответствующим contribution maps.
4. Ќастраиваем файлы вывода и делаем batch render.
5. —обираем в Ps, как и в предыдущем случае, только тень надо просто инвертировать в PS.


¬от два подхода, отличаютс€ в данном случае только тенью Ч с render passes она получилась более близка€ к оригиналу, так как считалась вместе с FG. Ќо поправить тень на композе совсем не сложно, сделать ее любого цвета и интенсивности. ѕоэтому смотри сам, какой способ тебе ближе.
–ассмотренна€ сцена Ч проста€, в ней нет hdr, mia_exposure_*, квадратичных источников света и всего прочего. ѕри таком более сложном наборе с render passes, на мой взгл€д, будет несколько посложнее, но это только мое мнение.

ћетки:  

 —траницы: [1]