-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в Kristen_Ruzilya_Stewart

 -ѕодписка по e-mail

 

 -»нтересы

films and music

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 2) Contests_Sims_3 WiseAdvice

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 28.05.2009
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 77

«аписи с меткой нэнси дрю и привидение замка маллой прохождение

(и еще 1 запис€м на сайте сопоставлена така€ метка)

ƒругие метки пользовател€ ↓

егэ нэнси дрю нэнси дрю и привидение замка маллой прохождение нэнси дрю прохождение привидение привидение замка маллой
 омментарии (14)

Ќэнси ƒрю и привидение замка ћаллой прохождение

ƒневник

ѕ€тница, 26 »юн€ 2009 г. 21:45 + в цитатник

 

Ќа этот раз Ќэнси отправл€етс€ в увлекательную поездку в »рландию, страну поверьев и легенд, полную и призраков, лепреконов и эльфов. ≈е пригласила ее подруга на свадьбу в качестве подружки невесты. ѕеред вами стол. ѕросмотрите материалы дела, почитайте книжку «„то должен знать каждый детектив», возьмите телефонную карточку, фотографию жениха и невесты и нажмите на авиабилет. –асследование начинаетс€!

¬ы едите на машине, разговарива€ по телефону с Ќэдом, и тут Ќэнси дорогу перебегает какое-то странное существо с белыми волосами! ќ Ѕоже! »тог: ваша машина застр€ла, а кругом темнота. Ќаправл€йтесь к арке, она справа от машины. —лева посмотрите на картинку с драконами, а справа посмотрите на паззл. ќн собираетс€ быстро, ходов в 15. ƒл€ тех кто всЄ таки не умеет играть в п€тнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)
–ешение дл€ уровн€ младший детектив. ѕередвигаем фишки в такой последовательности:
2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7. Ќе забудьте подобрать куклу с земли. »дите по дороге к замку. Ќу-с, нам как всегда везет, смотритель не хочет пускать нас в замок, увер€€, что свадьбы не будет.

»дите в паб. ≈ще лучше: мест нет. –€дом с автоматами подберите 2 монетки и поиграйте в игры. ¬ игре в дартс ваша задача набрать 0 очков, использовав все стрелы. —начала цельтесь в центр, потом в зеленую окружность, а потом найдите числа и цельтесь в эти отсеки. »гра легка€ и интересна€. ¬ игре в детектива вам надо найти различи€ на картинках, пока не кончилось врем€. Ћучше сохранитесь и вам будет попадатьс€ одна и та же картинка.

ѕолучите свисток и еще одну куклу. ¬озвращайтесь оп€ть к замку. —лева вы увидите камни. ¬озьмите их и кидайте в окно  айлер. Ћучше целитьс€ пониже, тогда камень точно попадет точно в цель. ¬ыгл€нет ваша подруга, и теперь вы смело можете идти к двери. ¬ас впуст€т.

ѕоговорив с подругой, вы узнаете, что ћэтт, ее жених пропал, а кукла, которую вы нашли, очень похожа на него, ’м… —транно… ѕохоже на магию вуду. ќгл€нитесь в библиотеке, возьмите книгу «—озвезди€ «одиака», посмотрите на странные шестеренки, где 2 не хватает, потом посмотрите на столик, где лежат 8 гирек дл€ весов и книга. ƒальше пройдите в детскую.

’итра€ ворона захочет украсть камушек. ѕрогоните ее. Ётот камушек вам еще понадобитьс€. ќ √осподи! » это называетс€ детской!  ак ћэтт здесь спал?.. ¬озьмите оранжевый камешек р€дом с камином, подберите разбитые очки… ќсмотритесь вокруг. ≈сли качнуть лошадку, то получите монету. ѕосмотрите на кукольный домик. „то ж, можно возвращатьс€ в библиотеку и показать очки  айлер. ќна попросит вас напечатать 3 приглашени€ на свадьбу. Ћегко! —пуститесь вниз по лестнице и увидите печатный станок. ¬озьмите лист с приглашением, поместите его слева, залейте черной краской, положите на него чистый лист и запускайте. ѕоложите сушитс€ на аппарат справа. √отово! Ќе забудьте вз€ть пластину с двоичным кодом. ѕоговорите с  итом. ќн не верит, что это все розыгрыш, а утверждает, что ћэтт сбежал. —о стола возьмите гирьку. ќсталось найти еще одну такую. ≈сли у вас есть 3 монетки, то бросьте в автомат мадам »забеллы, она будет вам давать подсказки во врем€ расследовани€. ¬ы получите последнюю гирьку, которой нам и не хватало. „то ж, пришло врем€ решить загадки в детской и в библиотеке. Ќачнем с библиотеки.

ѕосмотрите на гирьки. ¬ €щичке можно найти вес каждой. Ќужно сделать так, чтобы вес 3 гирек составл€л 100 грамм. ≈сли вам считать лень, то вот решение:

ѕолучаем:лева€ чаша весов — железо,серебро,красное дерево.ѕрава€ чаша — свинец,цинк,дуб.—редн€€ чаша -латунь,медь и оставша€с€ гирька.

ѕолучаем не хватавшую нам частичку паззла около входа в замок.

“еперь с дисками. ќни наход€тс€ на полке с книгами. –ешение дл€ уровн€ младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)

— 1 перекладываем на 3, 2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1 1,4 3,1 3,2 2,1 2,3 1,1 1,2 3,1 3.

ѕолучаем фонарь, который нам очень нужен, чтобы обследовать двор замка.

“еперь направимс€ в детскую и решим там пазл с выдрами. 1.ѕлитка є 4 совмещаем синюю выдру.
2.ћен€ем местами плитки є 2 и є 3,совмещаем
фиолетовую выдру
3.ѕлитка є 6 совмещаем
зелЄную выдру.
4.ћен€ем местами плитки є 9 и є 8,совмещаем
зелЄную выдру
5.ћен€ем плитки є 9 и є 1.—овмещаем рисунок.
6.ѕлитки є 9, є 7, є 3
совмещаем выдр.

1.ћен€ем местами плитки є 3 и є 4,совмещаем синюю выдру.
2.ћен€ем местами є 1 и є 6,совмещаем
зелЄную выдру.
3.ћен€ем местами є 7 и є 8,совмещаем
коричневую выдру.
4.ћен€ем є 1 и є 2, совмещаем
фиолетовую выдру.
5.ћен€ем є 1 и є 7, совмещаем рисунок.
6.ѕоворачиваем плитку є 3.

Ўкатулка открыта, берем оттуда шестеренку. 

“еперь идем к арке возле замка и вставл€ем диск туда. ѕолучаем пластину с двоичным кодом.  ¬озвращаемс€ в замок и обращаемс€ к  иту. Ќо он зан€т: много дел и мы великодушно соглашаемс€ ему помочь. Ќужно рассадить всех гостей. »нтерсна€ задачка, но не так уж и сложна. Ќачнем с того кра€ стола, где сид€т по 4 ( слева направо):Ќэнси,  айлер, ћэтт, јлан,  ит, ƒжесс, ’итер, –оберт, Ћаура, ƒжон, –оза, “ейлер, √енри, Ёлизабет. ќтдаем ему список.  ќн дает нам книгу, которую читал ћэтт.

“еперь обследуем паб. ≈сли вы еще раз выиграете в игры, то вам дадут 2 монетки. ћожно попытать счастье в дартсе, по-моему, это игра легче чем детектив. ѕоговорите там с ƒоналом, но он не захочет говорить, пока ему не принесут «¬оронье гнездо». ћы оп€ть же соглашаемс€ помочь бармену. √отовить коктейли легко, к тому же за это дают чаевые. »дем на кухню паба и открываем рецепты напитков. Ќа стойке будут сто€ть блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. ќткрываем рецепты и готовим напитки. Ќачинать желательно с тех, которые около звонка. “олько когда вы приготовите 2 коктейл€, можно дать звонок. ”ложитьс€ надо в 30 сек. »наче денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.

ѕришло врем€ обследовать двор. »дем влево, там увидите сад. «аходим туда. ¬орона! «начит р€дом гнездо. » странные гномы. ѕодбираем с лавочки письмо  айлер, точнее речь. “еперь посмотрите на  книгу ћэтта. Ќа животе гномов такие же цветки клевера. ѕоворачиваем гнома в ту сторону где листочек у него на животе темный.  то не смог, то (слева направо): право, лево, назад, вперед, право, назад, вперед. ¬от гнездо! Ѕерем оттуда вещи.

“еперь идем в детскую. ¬ставл€ем камушки в панно. “еперь надо пон€ть,как нажать камушки, что бы открыть камин. ѕомучавшись, решаем эту загадку. Ќу а кто так и не догадалс€, делаем следующее:

 

 

(–исунок 1. Ќэнси ƒрю ѕривидение замка ћаллой прохождение)

 

¬ставл€ем камушки, как показано на рисунке. —верху над панно видим радугу.
Ќажимаем в обратном пор€дке радуги ‘ — √ « ∆ ќ  , затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном пор€дке (радужном)   ќ ∆ « √ — ‘, и открываетс€ камин.
¬ходим во внутрь, берем доску, разворачиваемс€ ещЄ раз и берЄм бумагу с
нарисованными на ней камн€ми (инструкци€ к болоту). —только усилий ради доски и какой бумажки!
Ќу что ж идем осматривать двор дальше. ѕроходим мимо кладбища (син€€ зона) загл€дываем. ’ммм…странные кресты. в середине есть место дл€ чего то. „его? Ёто нам предстоит узнать.
ќбходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). ќдну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. “ам активна€ зона (син€€,длинна€)
“ак. ћы пришли на болота. ” нас есть доска, кладем и переходим по ней. ≈щЄ у нас есть и листок с подсказкой. ”вы! ќн нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно пон€ть, в какую строну и сколько раз поворачивать.
¬от как надо двигатьс€ по болоту (шаги отсчитываютс€ от камней): 1 вперЄд, 1 вправо, 2 вперЄд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). ¬ыходим к хижине цыганки.

’ижина.


«аходим в хижину. —права, в углу, сто€т корзины, открываем одну. „то это? –юкзак — ракета! Ёто нам, ну очень пригодитс€. ѕодходим к столу (слева) —мотрим книгу и травы. “еперь разворачиваемс€ и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. ј в клетке, что-то, лежит. Ќам надо убрать мошкару с помощью трав. ѕодходим оп€ть к столу с травами и делаем трав€ную смесь, котора€ уберет от клетки мух. ѕор€док таков: ѕижма, блоховник, полынь, тимь€н и котовик. “олчем ступкой и помещаем в место скоплени€ насекомых.
 ак только клетка очиститс€, берем круглое стеклышко в оправе.
ѕодходим к столу возле клеток. —транно, а тут схема из нашего кукольного домика. ЅерЄм еЄ. —мотрим шкатулку, но вз€ть или открыть еЄ мы не можем. —мотрим на куклу-овечку. Ёх! ћы бы ее сейчас сшили! Ќо нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.

¬ыходим из хижины. ѕокидаем эту локацию. »дем к старинному кладбищу. —мотрим кресты. Ќадо же! ј стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Ќачинаем вставл€ть стеклышко с левого креста. —мотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставл€ем в центральный крест, запоминаем, отходим. » наконец третий. ¬се записали и бегом к стене возле замка.

 


 

»щем на стене синюю локацию. ¬от и знаки на которые указали нам кресты. “очно в такой же последовательности, как мы вставл€ли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.≈сли всЄ правильно,стена опускаетс€.

 

¬от это да! “ут оказываетс€ целое овечье хоз€йство. ќбходим всю лужайку. ƒоходим, до сара€ и видим слева, висит „дыхание ветра“. (¬ »рландии?).Ќу что ж! Ёто точно к счастью. «абираем оттуда шестеренку. ƒелаем обход далее. »дем вдоль забора (син€€ локаци€). ¬ходим. —мотрим на болотце и забираем листок. Ќепростой этот парень  итт, он уже все распланировал в замке! ¬ыходим. »дем в середину пол€ны (син€€ локаци€).
4 огромных,каменных стелы. Ќдааа… «агадка не из простых. Ќо мы пока ничего не может сделать. ¬ыходим и идем
в замок.

Ѕукет.

»дем сразу к  ейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила  итта сделать набросок. Ќет, не она. Ћадно, разберемс€ позже. Ќаша новобрачна€, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).
—обрать цветы на свадебный букет, да непростые! ј со значением.
„то-то суеверные эти ирландцы! Ќу что ж, мы то завсегда рады помочь! Ѕерем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.
 уда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значени€. “ак что пор€док тут не об€зателен.
ѕросто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. ѕервое что приходит на ум, это где леприконы сто€т. «аходим в садик разворачиваемс€, вот вам и розы!.
Ќачало есть.
»дем на болото. ќколо доски (не переход€) срываем второй цветок. ”ходим. “реть€
локаци€-это клумба огороженна€ камн€ми. ћы. выход€ из локации болота, идем вверх и видим синий круг. «аходим, срываем желтый цветок, выходим.
“еперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. —мотрим на пучки травы вис€щие сверху, берем один из них. »дем к камн€м где пасутс€ овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножь€ камней. “еперь стрелочку в любой бок. ¬от вам и лаванда!.
¬ыходим и идем к арке. ¬ыходим из нее и тут же разворачиваемс€, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колонну
арки — цветок! ¬ыходим из локации. »дем далее, почти до нашей машины. ѕоворачиваемс€ так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (син€€ локаци€) —рываем последний цветок.
“ак. Ѕукет готов, идем отдавать подружке. «аходим в замок. ќ па! кака€ удача!  итта нет на месте. ћожно и осмотреть его вещи. —мотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи ћэтта! ќочень странно всЄ это. »дем на верх к  ейлер. Ќо не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говор€т  ейлер и  итт. ѕосле того как голоса стихнут быстро ныр€ем в детскую.¬ыходим и идем к  ейлер. ќтдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи ћэтта под кроватью  итта.  ейлер отрицает что  итт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)—пускаемс€ вниз,смотрим на камин, там лежит фото  ейлер и  итта. ѕодходим к  итту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. ƒа, он любит  ейлер, и что?. ¬ыходим из замка и идем
в паб.

ѕаб.

Ќадо узнать у старого ворчуна, что он знает о камн€х и о вещах ћэтта. Ќу и что вы думаете? ќн нам так просто все выложил?! ’а…  ак бы не так. Ќам придетс€ сыграть этому старикашке на ударнике! «адача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движетс€ вверху, в отверстие

»дем играть. «десь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придетс€ самим. ѕервый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироватьс€, второй раз, набрав 47 мен€, похвалили и дали чаевые. “ак что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.ѕодходимк ƒоналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам книгу.

«адаем ƒоналу вопрос про вещи ћэтта. ƒа, это он их спр€тал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай дл€ стрижек,10 овец.

ќвцы.

»дем ловить овечек. ’одим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. «адание простое — наслаждаемс€.
 ак только собрали всех овечек, заходим в сарай, провер€ем овечек, разворачиваемс€ и уходим.
»дем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытатьс€ решить загадку с шестерЄнками.  то находитс€, в затруднении, смотрите рисунок.


(–исунок 2. Ќэнси ƒрю ѕривидение замка ћаллой прохождение)



’м…еще один листочек дл€ кукольного домика. “еперь на ней овечка. “ааак.. Ѕегом в хижину на болоте. —мотрим на овечку. —мотрим на
шерсть — не хватает! Ѕегом в паб. —прашиваем, у ƒонала разрешение, постричь овечек.  онечно! Ќо только три мешка. “ак и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!
«аходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. ¬ верхнем,левом углу у нас дудочка в квадратике. ќна наискосок раздел€ет квадрат. Ќажимаем на верхний отсек квадратика. »грает мелоди€, котора€ нам нужна и овечка встает под адскую машину. „итаем инструкцию. “ак …пример:
ѕерва€ у нас ƒэли с зелеными снежинками-это-2, она под- є 19,
подпрыгивающа€ — значит довольна€, это-12.—кладываем,получилось 33.¬ыставл€ем число 33. —трижем…вау!! ѕанки просто!. ≈сли вы все правильно угадали в поведении овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. ѕосле каждой второй овцы мен€ем мешок. «акончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. »дем оп€ть на болото — набьем эту овцу!

»дем в замок к кукольному домику. ѕора расставл€ть кукол. ¬ариантов очень много. » любой вариант может преподнести сюрприз. Ќо € пока остановлюсь на расстановке семи и
восьми кукол.

—хемка у вас есть.ј кто не разобралс€,выставл€ем кукол так:

7 кукол
— лева на право:
Ќижний р€д – кукла с белыми волосами, пусто, свинь€, рыцарь, синий кролик, рыцарь.
—редний р€д – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.
¬ерхний р€д – кукла в зелЄной одежде, кот.

¬от те раз! ƒали одну монетку хм…но думаю это не спроста.

“ак, пришло врем€ разобратьс€ с камн€ми, которые за забором, где пасутс€ овечки. »дем к синей локации. –аздаетс€ жуткий крик. Ќо нас этим не напугать. ќткрываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвезди€. “еперь внимательно читаем книгу „ƒревнекельтские праздники“. »так, вы€сн€ем что их всего 4.
¬от что нам надо дл€ расстановки камней. “елец — Ѕельтайн. ќтмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 ма€. Ћев – Ћугнасад — праздник первого урожа€ 1 августа. —корпион — —амайн. —имвол уход€щего года 1 но€бр€. ¬одолей -»мболк. ѕраздник ƒома. «наменовал рождение €гн€т и просыпающейс€ природы. ќтмечали 1–2 феврал€.
—озвезди€ выставл€ем на верхние камни.— лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. —редний камень — деревь€. 1) ƒерево расцветшее; 2) ƒерево с опавшими плодами на земле;3) ƒерево без листьев;4) ƒерево с еле заметными листочками. —амый нижний – это праздники. «адачка не проста€. “ак что кто совсем запуталс€, смотрите рисунок.

“елец Ћев —корпион ¬одолей





(–исунок 3. Ќэнси ƒрю ѕривидение замка ћаллой прохождение)

≈сли вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинетс€ тайник и вам дадут третью металлическую пластину.
¬озвращаемс€ в замок к кукольному домику. ѕопробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещЄ одну.

8 кукол
— лева на право:
Ќижний р€д — кукла в зелЄной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.
—редний р€д — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинь€.
¬ерхний р€д — синий кролик, пусто.

¬ы получили, четвЄртую пластину с инструкцией! Ќаконец-то можно будет пон€ть что это за пластины и зачем они нужны.

ќпределение бинарного кода.

„то такое бинарный код и с чем его ед€т, вам, поможет вы€снить библиотека. ѕроходим в библиотеку к дальнему столу. »зучаем документ слева. ќн поможет определить бинарный код. ƒл€ тех, кто всЄ-таки не смог разобратьс€, это делаетс€ так:

01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует —.
01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует  .
01011001 пластина из ниши в камн€х 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует ∆.
01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует „.
 ак вы уже догадались, эти буквы €вл€ютс€ начальными в цветах краски:
— — синий,   – красный, ∆ – жЄлтый, „ – чЄрный. ¬от теперь можно смело идти к печатному станку.

—пускаемс€ в холл, к ксероксу.
ѕеред вами всЄ тоже ксерокс, на котором вы уже работали. ¬ первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). — правой стороны находитс€ „уничтожитель бумаги“, така€ жЄлта€ корзина. Ќадо просто поднести к ней руку. ≈сли вы что-то испортили, смело отправл€йте туда. Ёта корзина ест всЄ. “ем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.
»так,перед нами ксерокс он же печатный станок. —лева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны от станка — сушилка дл€ отпечатанного листа.
¬се четыре пластины должны быть выставлены в один р€д.  огда вы отправл€ете испорченный лист в уничтожитель, надо вз€ть чистый. ј пластину, котора€ остаЄтс€ лежать в станке слева, надо оп€ть вернуть в р€д.

¬ таком пор€дке печатаетс€ инструкции:

1. Ѕерем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.
2.ќбкатываем лист и кладем в сушилку, но Ќ≈ сушим!
3.—тавим пластину є 2 – 01000011, наливаем синюю краску.
4.Ѕерем лист с сушилки и кладем на синюю краску.
5.ќбкатываем лист. ќп€ть кладем в сушилку (Ќе сушим!).
6.—тавим пластину є 3 – 01001101, наливаем красную краску.
7.ЅерЄм лист с сушилки и кладЄм на красную краску.
8.ќбкатываем лист и кладем в сушилку (Ќе сушим)
9.—тавим пластину є 4 – 01001011, наливаем чЄрную краску.
10.ЅерЄм лист с сушилки и кладем на нее черную краску,
11.ќбкатываем лист и кладЄм в сушилку. “еперь сушилку включаем.
√отова инструкци€ дл€ применени€ ракетного ранца.
—верьтесь с рисунком.




(–исунок 4. Ќэнси ƒрю ѕривидение замка ћаллой прохождение)

¬ыходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не тороп€сь, делаете все по инструкции. ≈сли все правильно выставили то вы…полетите! ќсобое внимание обратите на синий рычаг. ¬ инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо подн€ть вверх.
ƒл€ тех кто продолжает взрыватьс€, пробуем другую последовательность пластин и красок:                                                 или такую:
1. 01000011 — син€€                                            1. 01001011 — чЄрна€
2. 01001101 — красна€                                        2. 01011001 — жЄлта€
3. 01011001 — жЄлта€                                          3. 01001011 — син€€
4. 01001011 — чЄрна€                                          4. 01001101 — красна€

”держива€ левую кнопку мышки, направл€ем лет€щую Ќэнси в башню. ќкно (локаци€) будет выделено синим цветом. ¬летаем в окно. ¬от это да! ƒа тут цела€ и невредима€ прекрасно сохранивша€с€ комната! Ќо ћэтта тут нет. ќбследуем комнату. ѕодходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. » огромный комод, но он закрыт на код. —мотрим генеалогические выписки на стене. ¬се. ”летаем назад к замку.
„итаем записку. Ќам нужны 4 книги. ѕерва€ на полке около  ейлер, где лошадка.
¬тора€ и треть€ на полках около стола — одна слева, друга€ выше, справа, четверта€ на столе с весами.
„итаем их внимательно. «агадка не из простых.  од получите, разгадав секреты этих книг. Ќо есть еще и записка. “ам сказано про какое то „удобное местечко“. ќтправл€емс€ в путь. ѕодн€вшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. ќт клумбы надо лететь правее, вдоль берега, —калы наход€тс€ не далеко от берега, почти напротив клумбы. ѕриземл€емс€ на скалы и на одной из стен видим Ћ 5. ќдна буква есть. Ћетим назад в башню.

¬озвращаемс€ к книгам. ѕредлагаю вам свои рассуждени€. Ѕуква   (в одной из книг есть упоминание о море) — на карте справа  арибское море. Ѕукву ’, берЄм из стишка (в нЄм говоритьс€ о середине,книга «оопсихологи€. ЅерЄм среднюю букву). Ѕуква √ получилась единственной не имеющей повторени€. Ќу, а с фразой про „древнюю мудрость“ придетс€ изр€дно помучитьс€. Ќужно проделать все описанные действи€, и получим букву —.
¬ыходим из замка и….оп€ть видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. „то оно там делало? Ћетим туда. ќсматриваемс€ — всЄ на месте. Ќу, пора попробовать наш код. ¬водим - , —, √, ’, Ћ. ¬от и открыли. Ѕерем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ѕа! ƒа это сама Ќэнси! ќбращаем внимание, что у нЄ на шее то же ключик, забираем куклу.„итаем дневник, смотрим фотографию милой девочки ‘ионы. ”летаем.

–аз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправл€емс€ на болото в хижину. «аходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. ќткрываем, читаем открытку -поздравление ‘ионе на шестилетие. ќборачиваемс€ от ужасного во€…Ѕоже! ƒа это и есть наше“приведение". ќно почти не разговаривает. ћы пытаемс€ ей объ€снить, почему мы здесь. ѕонимаем что "приведение и есть ‘иона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то €му. ”жас!

”пав в подземелье, огл€девшись, идем по тоннелю. ¬ыходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. ¬ эту же секунду слышитс€ крик мужчины, что мы, это зр€ сделали. ≈го изолирует от нас дверью. ƒа это же ћэтт! –азговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

 

Ћаборатори€.

 ак только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ќу, с этой задачей у вас проблем не будет. —обрав еЄ, поднимаемс€ и достаем нос ракеты! ѕроходим к пульту, р€дом темна€ комната с виднеющейс€ там лестницей. ѕодходим туда, свет автоматически включаетс€.
ќсматриваем ракету. ¬низу, есть активна€ зона, открываем. ѕровода, да еще какое количество, да еще и запутаны! ѕродолжаем обход. ѕодходим к столу. Ѕерем журнал с запис€ми и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. ќколо стола, чуть выше висит записка. Ёто инструкци€ по запуску ракеты. ќна нам то же очень пригодитс€. ѕод инструкцией оказалась красна€ кнопка! ћожет это и есть выход? ¬ключаем и….упс! “олько этого нам не хватало! «десь расставлены химические элементы. ѕора блеснуть своими знани€ми по химии.

ѕодходим к столу, смотрим таблицу ћенделеева. ¬низу таблицы есть еще одна. “аблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна. ¬ыписываем себе реагенты вот в таком пор€дке:

1 категори€ NH3, P, Na, K, Al, H.

2 категори€ Ag,H2O, CI, LOX, C, I.

3 категори€ F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.

¬озвращаемс€ к химическим элементам. ѕеред вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Ќажимаем красную кнопку и начинаем расставл€ть их в хранилища по категори€м. ѕульт управлени€ справа. ¬верху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. ѕод ним, шкала, котора€ открывает „клешню“. ¬от этой „рукой“, вам предстоит поработать. «адача состоит в том, чтобы расставить элементы по категори€м в сои хранилища, и не взорватьс€.
—ќ¬≈“ ѕќ ƒ¬»∆≈Ќ»ё „–” »“: ѕодвод€ клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. ќткрывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). «аводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. «авед€ большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). ¬ыход€ из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.

¬от, в такой последовательности заводим химические элементы. ¬ скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

¬ам дают ключ дл€ запуска. “еперь можно отправитьс€ распутывать провода.

–акета.
–аспутываем провода. ѕодключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. ¬ цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. –исунок прилагаетс€.


(–исунок 5. Ќэнси ƒрю ѕривидение замка ћаллой прохождение)



“еперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. ѕодходим к доске у пульта. ќбращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. »дем к лаборатории, заберем подставку — держатель дл€ ракеты. ќна в середине, красна€ с кругом внутри. ѕодходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Ѕерем из инвентар€ красную с кругом пластину ставим еЄ, щелка€ ей по ракете чуть выше проводки.
«апуск.
1. ¬ставл€ем ключ.
2. ќткрываем первых два красных рычага.
3. ¬ыставл€ем угол — 90.1.
4. ќткрываем последний красный рычаг.

ѕоехали!!! —мотрим ролик.  онец. ћы молодцы!!

 

 


ћетки:  

 —траницы: [1]