-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Обзор игры Xenus. Точка кипения

Среда, 07 Января 2009 г. 13:42 + в цитатник
Кратко о...
Вот новая тенденция развития FPS: огромные территории, открытые для исследования вдоль и поперек, ролевые характеристики, легкий закос под Morrowind. А вот первая ласточка среди этих шутеров - Boiling Point (он же Xenus. Точка кипения). Ласточка самая что ни на есть украинская. Православная.

Кстати, единственным вменяемым шутером на территории СНГ могут пока похвастаться именно украинцы из GSC (речь о Venom: Codename Outbreak). Deep Shadows, авторы Boiling Point, являются беженцами из этой конторы, решившими не мучить более "Сталкера" и сочинить чего-нибудь свое, оригинальное.

Усилием воли (воли разработчиков, конечно) переносимся в Колумбию. Да, это Латинская Америка, вас называют "гринго", купить пакетик с кокаином проще, чем семечки на российском рынке, города окружены непроходимыми джунглями, а любимый напиток местных жителей - текила. Благодатное местечко.

Нас зовут Сол Майерс, мы прибыли прямиком из Франции, где почивали на лаврах после долгой и плодотворной службы во Французском Легионе. Пропала наша дочь, работавшая на одну местную газетенку, и теперь мы должны выяснить, что же случилось.

Мы скучали
Этот шутер ждали, на него надеялись - но вышел он несколько не таким, каким его хотели видеть.
Разработчики обещали много: огромный мир, не прерываемый загрузками, ролевые элементы, возможность кататься на технике, проработанный сюжет, несколько игровых фракций... Слишком много для такого короткого цикла разработки, но практически все реализовано. Удивительно? Нет, главное - как это реализовано.

Скажем, сюжет. Он не имеет самостоятельной ценности, он неоригинален и неизобретателен. Но он же есть! Обещали - сделали. Так и с прочими пунктами... Сами, в общем, увидите.

Огромная территория (25 км в квадрате), по которой придется вволю поколесить, хоть и имеет некоторый репетивный характер (одинаковые рынки, совершенно идентичные мосты с притулившимся рядышком грузовиком), создает прекрасную видимость кусочка живого мира. Здесь ещеи заслуга декораторов: все эти обшарпанные грузовички, побитые жизнью бабули в шляпах, пожилые наркоторговцы, и покосившиеся лачуги прекрасно добавляют происходящему атмосферы. Спонтанно возникающие на вашем пути перестрелки (по формуле "наиболее дружественная к игроку группировка против наиболее враждебной") тоже поначалу кажутся весьма натуральными: ну да, правительственные войска воюют с местными представителями guerilla, то есть повстанцев. Так и должно быть!

Вот только вскоре эти перестрелки, встречающиеся на вашем пути через каждые пять минут, очень сильно надоедят. Ну НЕТ в местной армии такого количества людей! Не-ту, понимаете?

На колесах
Автомобили и прочий транспорт тоже есть. Помимо сомнительной физики (а это так), практически никаких бед замечено не было. У каждого автомобиля есть багажник, куда можно заботливо сложить только что собранные с хладных трупиков винтовки М16. Время от времени приходится заправляться, а укладываясь спать в автомобиле - глушить двигатель (не то рискуете проснуться глубокой ночью с пустым баком и приветливо улыбающимися официалами за окном). Могут пробить покрышку, и придется либо стянуть запаску откуда-нибудь со стоянки, либо честно купить у автомеханика.
Кончился бензин и вы пешком побежали в город? Ничего, машина не пропадет: ее крестиком отметят на карте. Удобно.
Первый автомобиль больше всего похож на внебрачного ребенка "Запорожца" и "копейки". Неказист, ездит медленно, бьется быстро. Скучно. Стоит подкопить денег и взять какой-нибудь Хаммер или тот джип с пулеметом в кузове.
Лодки и самолеты управляются менее вменяемо, чем автомобиль - вот и все, что можно про них сказать.

Dossier
Ролевые параметры делятся на физические данные, навыки обращения с оружием (и лежащие рядом механические способности) и умения водить транспортные средства. Прокачиваются они в морровиндоподобном стиле - по мере использования.

Стоит упомянуть, что разработчики попытались реализовать простуду и привыкание к медикаментам. Простудиться можно, побродив под дождиком около часа-двух игрового времени, - вскоре Сол начнет смешно чихать, теряя при этом здоровье (по две единицы за чих).

Привыкание к лекарствам (их роль тут выполняют пять видов шприцов) происходит из-за злоупотребления - чаще всего во время интенсивных перестрелок. Чем сильнее привыкли - тем слабее шприцы восстанавливают здоровье.
Однако всего один визит к доктору - и ваш метаболизм снова в норме. Шприцуйтесь на здоровье.

Локальные конфликты
Перестрелки не блещут. Враги, конечно, умеют прятаться, перекатываться, на средних расстояниях мажут редко - но все на корню убивают баги. Бесконечный перекат, равно как и застрявшие в стенах солдаты как-то не способствуют созданию атмосферы жестокой резни в джунглях. Еще противники стесняются подойти ближе, предпочитая палить с почти двухсотметровой дистанции из дробовиков, пистолетов, автоматов, винтовок - используемое оружие не имеет значения.

Хотя убивают довольно быстро. Пара точных очередей - и дочь Сола уже никогда не увидит папку.
Модель повреждений похожа на Deus Ex: вверху экрана имеется схематичная фигурка, разделенная на сектора - руки, ноги, торс, голова. У каждой части тела имеется свое здоровье. Ранили сильно в ногу - будем хромать. В руку - точность снизится, и так далее.

Оружия в игре немало, появляться оно будет постепенно, по мере продвижения игрока по сюжету. От АК-47 постепенно перейдем к более серъезным Fa-Mas или Steyr Aug, и так далее - вплоть до победного овладевания легким пехотным пулеметом.
Каждый ствол можно апгрейдить - увеличить магазин, точность, дальность стрельбы, скорость перезарядки. Да, реалистичность реализации этих пунктов (как самого оружия, так и апгрейдов) не на высоте. Жаль.

Ты из какой партии?
Игровых группировок несколько, у каждой - свое отношение к Солу, на каждую можно поработать. И не верьте разработчикам, что сотрудничать можно лишь с одной-двумя группировками - при должном внимании можно угодить всем и сразу. А вот задания, выдаваемые любой из них, наибанальнейшие. "Иди туда, принеси документы (схемы, микрочип, секретные карты - зависит от нанимателя)" - это самый распространенный вариант. Самый надоевший, приевшийся, доставший и вконец задолбавший. Извините.
Есть, конечно, ЧУТЬ отличающиеся задания, но не суть. Самые лучшие задания - как обычно, сюжетные: тут нужно и с фотоаппаратом в кустах сидеть, и слежки устаривать, и на виллы наркобаронов инфильтрироваться - неплохо, по сравнению с.

Как на Discovery
Еще есть пачка мелких радостей, слабо влияющих на собственно игру, но служащих для нашего развлечения. Можно, например, пойти в бар и напиться (Сола начинает натурально шатать). Можно купить кокаина у пушера на углу и унюхаться вусмерть. Можно устроить дерби по джунглям на украденном микроавтобусе, наткнуться на ягуара, вылезти из машины и зарезать его кинжалом.
Можно охотиться на змей, находясь под впечатлением от передач канала Discovery. Много чего можно.

Bad Trip
Поговорим о плохом. То есть о совсем плохом.
Во-первых, графика в игре. Она не то чтобы ужасна, но... Несколько неказиста, вот. Средненькая такая, терпимая. Но стоит зайти в помещение - все меняется (и тут приходят ОНИ). Таких бедных интерьеров мир не видел давно. Ужасные текстуры, комнатки три на три метра, минимум декора - шкаф, стол, табуретка. Освещение не от мира сего (то есть потустороннее в самом плохом смысле). А комнаты солдат в бараках - вообще ужас. В общем, интерьеры - почти проваленный пункт игры, по уровню исполнения находящийся где-то рядом с Counterstrike: Condition Zero и Delta Force. Причем, прошу заметить, игра позволяет себе томрозить на любых системах.
Во-вторых, баги. В игре СТОЛЬКО ошибок, что даже первый патч практически не спасет положение (70Мб между прочим). Это совсем ни в какие ворота, друзья. Ну очень торопились Deep Shadows.

Игра недоделана, вот в чем беда. Очень обидно - ведь есть масса интереснейших находок, не получивших развития. Есть атмосфера. Есть нереализованный потенциал. Жаль, очень жаль.

Обзор игры Psychonauts

Среда, 07 Января 2009 г. 13:42 + в цитатник
Триумфальное возвращение Тима Шефера, человека и локомотива, на этот раз приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Чудовищный (в лучшем смысле этого слова) гений этого человека еще ни разу не оставлял игроков с хорошим вкусом на ногах - и вот на прилавках Psychonauts, и мы снова сшиблены с ног, пытаемся встать, захлебываясь, утопая в бесконечной харизме игры.
Вот он, гениальный дизайн - самые банальные компоненты любой компьютерной игры (персонажи, сюжет, звуковое сопровождение, музыка, уровни) здесь свиты в крепкий узелок, являющийся на деле чем-то большим, нежели просто суммой частностей.

Да, технически игра является аркадой от третьего лица - из тех, в которых принято прыгать по платформам и собирать всякую блестящую мелочь, отбиваясь от зверья. Все верно, будем и прыгать, и собирать, и отбиваться - и делать еще СТОЛЬКО вещей, сколько вы ни разу не делали ни в одной аркаде. Вы сомневались, что аркада от Шефера может быть иной?

Razputin вам не Григорий
Героя игры зовут Razputin (уже смешно), он носит самодельный пилотский шлем с очками и сбежал из родного шапито чтобы стать психонавтом. Кто такие психонавты? Это правительственные спецагенты, использующие свои пси-способности для решения различных задач, в том числе в области человеческой психики - посредством погружения в сознание пациента. Так вот, Рэз мечтает стать психонавтом и имеет для этого все данные: он любознателен, изобретателен и - самое главное - от рождения наделен неслабым пси-потенциалом.

Лагерь, где воспитываются юные психонавты, расположен в живописных горах, окруженных лесами. Прямо под лагерем, на глубине - залежи вещества под названием "пситаниум". Этот минерал, попавший на планету с метеоритом в незапамятные времена, помогает развить или усилить пси-способности учеников. Вот такое вот славное местечко.

Нет конъюнктуре!
В первый раз запуская игру, немножко опасаешься: а вдруг Шефер стал коньюнктурщиком? Вдруг продался немытым массам за длинный доллар? Ха-ха, конечно нет. Первый взгляд на персонажей, первый же диалог убивают сомнения на корню.
Вот мы с Рэзом бродим по лагерю - первая тренировка, происходившая в мозгу тренера Олеандра, закончена, и мы наслаждаемся заслуженным отдыхом. Вокруг галдят, играют, прыгают, бегают и загорают прочие ученики, но нам не до них. Из головы не выходит та ментальная паутинка, закрывавшая доступ к сейфу с воспоминаниями тренера. Что там прячется? Что тренер так старается забыть? Очень интересно, но без пылесоса, удаляющего паутину, там делать нечего - придется набраться терпения, накопить на агрегат...

Игра состоит из двух слоев: лагеря и уровней-внутри-сознания. Первый - это реальный мир, где нужно прыгать по деревьям, искать уникальные предметы, розовые наконечники стрел и пси-карты. Второй слой открывается как только мы попадаем кому-нибудь в мозг. И тут фантазия дизайнеров развсь вовсорачивается вовсю, отказываясь сворачиваться до самого конца игры. Ох, чего тут только нету! Чтобы не ракрывать все карты, приведу лишь несколько примеров: город рыб Lungfisheapolis, где Рэз работает Кинг-Конгом; театр, где нужно поставить оперу; поле боя в сознании Олеандра; дискотека семидесятых - и еще почти десяток не менее оригинальных.

Там, где растет изюм
И вот она, главная причина очарования игры: все уровни - разные, как по исполнению (сознание-то у каждого свое, уникальное!), так и по стилю прохождения. Из прямолинейной аркады игра моментально превращается чуть ли не в квест, потом - в некое подобие гонки, потом - в шут-ем-ап, затем мы оказываемся в шкуре юнита из стратегической игры, а после этого случается еще много чего. Из этого калейдоскопа уровней-персонажей-задач-предметов постепенно вырисовывается банальная по содержанию история о спасении мира от очередного злодея - но если эта история так рассказывается, то я только за.

Несмотря на ярко-пряничную наружность игры, попадаются весьма и весьма мрачные моменты. Взять вот уровень-тренировку в сознании у агента Милы Воделло (та самая дискотека) - если обратить внимание на одну скромную комнатку, то там можно найти сундучок с воспоминаниями и кошмарами Милы. Оказывается, она пережила очень сильную трагедию и не может ее забыть. Этот резкий переход - от танцевальной, яркой, сверкающей разноцветными огнями атмосферы ночного клуба к пламенной скорби, незаживающей ране на сердце - действительно сильно потрясает. Игра тут же теряет всю свою детскость, сбрасывает розовые очки и намекает: в жизни всякое бывает и вещи не всегда являются тем, чем кажутся. На такие заявления, которые приходится принимать всерьез, способны действительно немногие игры.

Кто они?
Кстати, графика совершенно не потрясает воображение диким количеством полигонов в кадре и ультрамодными эффектами. Держится все исключительно на работе аниматоров, моделлеров и дизайнеров. И хоть общий стиль игры некоторым сильно напоминает "Алису" Американа Макги, я вам точно говорю - "Алиса" и рядом не стояла. Дизайн персонажей уже на твердую шестерку - ибо хорош. Характеры (от вечно хныкающего ботаника до местного авторитета) стопроцентно узнаваемы, но не без взбрыкиваний (обязательно понаблюдайте за "общающимся" с белками Догеном). То же с взрослыми персонажами: полусумасшедший агент Круллер, агент Саша Найн (вылитый агент Смит при фирменном пиджачке) и прочие запоминаются сразу, каждый строго индивидуален и имеет свою манеру ходить, говорить, шутить.

Что же умеет Рэз? Ну, разумеется, куда без основополагающего "прыгать". Из "прыгать" логически вытекает двойной прыжок. Еще Рэз умеет бить - сильно и больно. А еще он может научиться массе вещей (восемь способностей, среди которых телекинез, левитация и невидимость). Как учиться? Очень просто - получая уровни. Здесь, правда, они зовутся "рангами", но их суть от этого совершенно не меняется. Как получить ранг? Просто: собрать определенное количество плодов воображения (в сознаниях); собрать пси-маркер из десяти пси-карт и одного пси-ядра; найти несколько уникальных предметов; разнести номерки всем рыдающим предметам багажа (есть тут и такое, весьма забавное зрелище). Невменяемо? О да!

Матричные механизмы и ББ
Врагами тут работают Цензоры, сторожевые механизмы человеческой психики, защищающие его от чужого вмешательства - от нас то есть. Ага, прямо-таки агенты из Матрицы - и одеты почти также.

А в конце почти каждого уровня Рэза ожидает классический аркадный босс. Несказанно радует, что драка с боссом - это всегда праздник, это представление, это эпическое противостояние. Просто отлупить кулаками никого не выйдет (ага, отлупите-ка кулаками огромную двуногую зубастую рыбину-мутанта) - придется проявить изобретательность и использовать окружающую обстановку. А уж если поймете, как бить эту проклятую рыбину или сумасшедшую Тетушку, кидающуюся сюрикенами, то победить труда не составит.

После прохождения уровня на него всегда можно вернуться - собрать оставшиеся "плоды воображения", найти все паутинки, открыть недоступные ранее локации, собрать денег и т.д. Все это описывается одним чудесным словом "исследовать".

Продлевает жизнь
Чисто Шеферовский юмор придает последние штрихи почти готовому лику игры. Внимательно, умоляю вас, слушайте реплики персонажей - не то рискуете остаться без надорванного живота и слез счастья на щеках. Ах, какие перлы отмачивают маскирующиеся под домохозяек правительственные агенты! Самым серьезным голосом, лишенным эмоций, они убеждают вас: "Все завидуют моему умению печь торты". Нет, это надо слышать и видеть. То же в анимационных вставках и диалогах. Спасибо, Тим. Такой дозы позитива я давно не получал.

Музыкальное и звуковое сопровождение, которое как всегда, на высоте, дополняет общую картину парой милых деталей. Лагерь постоянно жужжит (мухами), журчит (водой), скрипит (деревянным настилом) и завывает (ветром) - даже сотая прогулка от спального домика до магазина не надоедает. Музыку писал тот же человек, который отвечал за нее в Grim Fandango, а значит с ней все в полном порядке.

(Радостно)
Рано или поздно лагерь погружается во тьму, на тропинках появляются пумы-пирокинетики и левитирующие медведи. Бегать вприпрыжку по лагерю уже не получится, да и желание пропало - все дети, кроме Рэза, исчезли, их похитил (ради их мозгов) тот мерзкий доктор из сна. Как назло, куда-то пропали Саша и Милла, а значит - пора спешить на помощь, пора спасать друзей и подруг. Чего вы ждете?










Обзор игры SWAT 4

Среда, 07 Января 2009 г. 13:39 + в цитатник
Я сомневался, не верил - а они взяли и сделали. Казалось бы, после ужасной во всех смыслах Tribes: Vengeance (предыдущий проект Irrational Games) мой персональный Иисус SWAT4 наверняка превратится в ужасающий образчик trigger-based FPS, где все тактические заморочки, так радовавшие хардкорных фанатов CQB в предыдущей игре, упразднились бы в пользу тупого героизма и прямолинейного, как шест в стриптиз-клубе, прохождения.
Выкусите, дети. SWAT4 - лучший тактический экшен последнего времени.

Нигде еще (кроме разве что полицейских квестов) мы не были так уверены, что выполняемые нами действия - это РАБОТА. Не крестовый поход супротив терроризма, не эпик "Нападение на 13-й полицейский участок", а именно работа. И выполнять ее надлежит сообразно правилам, несмотря на жесточайшее сопротивление.

Вот, скажем, в Raven Shield мы редко задумывались перед выстрелом. Хороший враг - мертвый враг, вот вам моральная индульгенция. Здесь все иначе. Хороший враг - это враг целый, без сколов и вмятин, без следов ржавчины и, свят-свят, без пулевых отверстий. Одетый в наручники, причесанный и чуть ли не протертый губкой. Да-да, убийство в SWAT4 - крайняя мера пресечения, безрадостная отметка в личном деле офицера и почти наверняка судебное разбирательство.
Ну, не моделировть же трибунал, в самом-то деле? Разработчики пошли по более простому пути.
Каждое действие/противодействие оценивается в определенное количество очков. Взяли врага живым? Вот вам пять очков. Доложили о нем по рации? Еще три. Ранили врага? Минус десять. Убили? Минус двадцать.
И так далее. А для успешного прохождения миссии требуется набрать не менее 50 очков (на уровне сложности Normal). Вот так-то.
Еще нужно доложить обо всех раненных и убитых, собрать в пластиковый мешочек все отобранные "стволы" и избегать ранений.
Кстати.
Вы в курсе, что стрелять на поражение можно лишь в случае, если подозреваемый:
а) имеет оружие;
б) не реагирует на неоднократные устные приказы положить оружие и поднять руки;
в) целится в заложника или офицера SWAT?
Тренируйте выдержку. И реакцию.
А вот если подозеваемый выстрелил, тогда пожалуйста - хоть изрешетите. Ведь за потерю подконтрольных офицеров (и уж тем более заложников) тоже отнимают очки.

Прочувствовали сложность системы? Да, офицер SWAT - самый бесправный участник этой игры, ничего не поделать. Приходится изощряться - и здесь на помощь приходит тактический арсенал.
Здесь есть все, что теоретически способно помочь нам пройти миссию с пристойным рейтингом. Три вида гранат (High Explosive нету, кстати), заглушки под двери, оптическая камера (для проверки "а что там за углом?"), отмычки, breaching charge/breaching shotgun и еще много чего.

Арсенал огнестрельного оружия послабее, чем в той же Raven Shield, что обуславливается очень узкой направленностью подразделения: бои в условиях замкнутого пространства гораздо удобнее вести посредством пистолетов-пулеметов. Зато здесь есть уникальные несмертельные виды оружия: электротазер, выстреливающий два провода в мягкие части жертвы, пейнтбольное ружжо с шариками, начиненными перечным газом, газовый баллончик и дробовик, стреляющий специальными мешочками.

Несмертельное оружие гораздо выгоднее в плане того, что можно стрелять без предупреждения и без риска убить цель. Да и некоторых сопротивляющихся заложников им можно обработать - для придания соответствующего обстановке настроя. А то руки они отказываются поднимать - видите ли, они невиновны. А у нас инструкция, дорогие, так что не обессудьте: слезящиеся глаза после дозы из газового баллончика еще не самое худшее.

Игра берет тем, что не всегда ясно кто заложник, а кто - террорист. Миловидная девушка вполне может выхватить из-за спины УЗИ и изрешетить вас, как только вы отвернетесь, а за пазухой у бросившего АК-47 засранца вполне может лежать Беретта. Отсюда алгоритм: зашли в комнату, положили всех на пол, всех же обули в наручники, доложили по рации, пошли дальше. Натурально, оперативная съемка получается.

Что касается управления четырьмя подконтрольными офицерами, то здесь все в полном порядке. Два варианта тактического интерфейса (цифровой - как в SWAT3 - и выпадающе-менюшный, кому как удобней) обеспечивают быстрый доступ к приказам, ведут подчиненные себя очень и очень хорошо: грамотно прикрывают все возможные векторы атаки, метко стреляют и никогда не убьют невиновного. Верьте им, они молодцы. Отличники. Ведь не станете же вы самостоятельно зачищать комнату, если есть возможность дать сделать это четверым громилам, с применением слезоточивого газа или светошумовой гранаты? И риска меньше - после вашей смерти вы не сможете переключиться на другого члена команды, как в RS. Здесь это автоматический мишшн овер.
В идеале, вы как командир вообще не должны учавствовать в зачистке, довольствуясь ролью прикрывающего вход при зачистке комнаты элементом.

Перестрелки весьма натуральны, несмотря на сомнительную баллистику и избирательную проницаемость поверхностей. Смерти, выполненные согласно заветам движка Havok, выглядят довольно достоверно, попаданий для убийства требуется немного, система точечных ранений работает (я практиковал стрельбу по рукам, сжимающим пистолеты-автоматы - и не убиваешь, и обезвреживаешь). Противники ведут себя довольно натурально: могут испугаться или запаниковать (а последствия самые разные - от добровольной сдачи до беспорядочной пальбы в нас, в белый свет и в копеечку), могут отступить на более выгодную для ведения стрельбы позицию. Очень похожи на живых людей, любят покричать (к сожалению, не матом).

Получилось у Irrational, ох как получилось. Есть у SWAT4 и недостатки, но это несущественно - атмосфера, графика и звуковое сопровождение, намертво приклеившиеся к подробно изображенному процессу работы полицейского спецназа, образуют очень и очень крепкую игру, способную затянуть почище героина.

Обзор игры Battlefield 2

Среда, 07 Января 2009 г. 13:38 + в цитатник
Помните, друзья, то время, когда в России впервые появилась Counter-Strike? Нечто невообразимое творилось. Количество заваленных сессий, пропущенных уроков, опозданий на работу просто не поддавалось счислению. А все потому, что народу дали интереснейшую возможность - играя в команде, отстреливать конкурентов из соседнего офиса, хэдшотом свалить Ваську за вчерашний синяк, расслабиться, наконец, после непростого рабочего дня.

Недоставало только одного - техники, хорошей и разной. Бегать по коробкам CS было не скучно, разумеется, ведь за каждым углом мог подстерегать враг, но какие перспективы и тактические ходы открыла бы техника!

И появилась игра, очень похожая на Counter-Strike, но, ура, с техникой. Bohemia Interactive, разработчик Operation Flashpoint, хирургически точно положила пулю в мозги геймеров. На OF подсели крепко и надолго, и именно эта игра открыла путь для командных шутеров.

По исторической цепочке

Battlefield 1942 сумел перекрыть успех Operation Flashpoint, и как перекрыть! На протяжении долгого времени это был единственный командный шутер, в который не играли, пожалуй, лишь в деревне Закукаевка Васютинской области. Цепочка отменных ад-донов лишь закрепила успех проекта. И вот перед нами новое творение Digital Illusions - Battlefield 2. Ему-то сегодня и достанутся пряники и кнуты.

Смысловая часть игры изменилась мало, у нас по-прежнему два варианта игры: single и multiplayer. Однако, первый значительно урезали. Посудите сами: максимально игроков на картах Battlefield 2 может быть 64, лимит для сингла - 16. Разработчики красноречиво намекают, что сингл - всего-лишь разминка перед настоящей мясорубкой в мультиплейере.

Мясорубка: подробности с поля битвы

Перед нами 12 карт (в сингле - 10), на которых в битве не на жизнь, а на смерть сходятся три конфликтующие стороны: США, Китай и Среднеазиатская коалиция (Прим. автора: Идея C&C: Generals понравилась всем!) со своими уникальными оружием, техникой и особенностями. Например, всех, кроме американцев, обделили такой замечательной плавучей штукой, как авианосец. Корабль способен обороняться от врагов с помощью собственного бортового оружия и служит базой для авиации.

Впрочем, соперники не отстают и норовят в деталях показать вражескому генералу, что значит выражение "порвать, как Тузик грелку". Баланс выдержан на совесть, ни одна из сторон заведомо не обладает преимуществом.

Больше появилось типов бойцов: боец специального назначения, снайпер, боевик, снабженческие войска, инженер, гранатометчик и медик. Как и раньше, каждый из них владеет строго определенными типами оружия и приспособлений. Весьма важное новшество - элемент РПГ. Во-первых, у бойцов есть особые навыки, которые проявляются после приватизации транспорта. Джип с инженером оперативно чинит всю технику в округе, медик лечит пехоту, а снабженец подвозит оружие и боеприпасы. Во время битв бойцы зарабатывают рейтинг, который позволяет получить очередное звание и открыть дорогу к славе в виде должности главнокомандующего. Вот вам еще одна интересная идея. Один боец (им можете стать и вы) управляет боевыми действиями союзных армий, а также обладает любопытными способностями (Прим. старого брюзги: Опять Generals), как-то: вызов артудара по позициям противников, сканирование карты, дабы обнаружить вражеских солдат, установка радара, сканирующего местность вместо командира и сброс контейнера с боеприпасами и аптечками.

Как стоишь, новобранец!?

Абсолютно новый графический движок - вот что вы непременно заметите. Кудесники из Digital Illusions сварганили мотор, выдающий потрясающе красивую картинку. Война стала еще реалистичнее, злее и куда зрелищнее. Уверяю вас, порой вам захочется просто присесть, спрятавшись за каким-нибудь деревцем и наблюдать, наблюдать, наблюдать. Потому как действо по кинематографичности не уступает первоклассным боевикам. Здорово? Не совсем, есть и обратная сторона медали: движок зверски требователен к ресурсам. Вы только не падайте (мы честно предупредили), но игра вряд ли будет корректно работать без гигабайта оперативной памяти, видеоадаптеров классом ниже NVidia GeForce FX5700 или Radeon 9600, процессора медленнее 3 ГГц.

Печальная статистика. Но все логично с точки зрения производителей компьютерного железа. Сейчас девайсы успевают устареть еще до того, как становятся по-настоящему востребованными. И причина вовсе не в потере производительности. Либо гонка вооружений с постоянным укрупнением и улучшением линейки производства, либо застой и последние позиции в рейтингах продаж. Игры подстраиваются под производителей, а геймеры... геймеры подстраиваются под игры. Графика Battlefield 2 - завтрашний день, но нельзя же так, уважаемая Digital Illusions. Есть ведь такое мудреное слово - "оптимизация", неужели не слышали такого?

Извините, что влез на стол, все, я уже спокоен. Давайте не будем о грустном. Ведь картинка действительно шикарная, количество частиц огромно, а изображения взрывов достойны увековечивания в Третьяковской галерее.

Звук превосходен. Соседи, особенно в ночное время, сначала подпрыгивают в кровати, услышав атаку артиллерии, а затем громко и, как правило, нецензурно, возмущаются. Оценить это великолепие поможет хорошая звуковая карта.

Вердикт

Динамичный геймплей, божественно красивая картинка, вкусные нововведения и... соразмерный им огромный недостаток - всяческое отсутствие оптимизации. Если у вас слабая, средняя или даже мощная машина - вы будете разочарованы, ведь Battlefield 2 превратится в походовую стратегию. Ну а если вы счастливый обладатель супермощного компьютера, оборудованного по последнему слову Hi-Tech, берите, не раздумывая. Заряд адреналина и море удовольствия гарантировано.

Если честно, друзья, немного дурацки себя чувствую. Трудно выставить оценку необычайно. Пусть будет 7 из 10. Исключительно за небывалую требовательность. Дружественнее следует быть к широкому потребителю, дружественнее.










Обзор игры Parkan 2

Среда, 07 Января 2009 г. 13:35 + в цитатник
И так, начну с того, что расскажу об истории Parkan'а. Первая часть вышла в далёком 97 году, когда от российских издателей ничего прогрессивнее квеста ждать не приходилось, да и вообще, практически единственная достойная игра того времени с логотипом Made In Russia были Дальнобойщики 1.

Паркан: Хроники Империи был тогда действительно перспективным проектом, чудом выпущенным маленькой, неизвестной фирмой, выпускавшей ранее игры для детей дошкольного возраста. Но у игры, не отличавшейся графикой и громким названием был богатейший потенциал. Некоторые наткнулись на неё случайно, некоторые ждали её выхода с нетерпением, но до сих пор они с удовольствием могут играть эту игру и обожают её. С тех пор фирма Nikita (ударение на второй слог) выпустила два неплохих продолжения на тему, и, наконец, то, что все ждали, вышло: Parkan II.

"Welcome to the real world…"

Что же такое, это Parkan II? Лично я в первую часть не играл, и мир Паркана предстал передо мной в первый раз. Паркан 2 - это симулятор будущего, симулятор жизни будущего, а не космическая леталка. А будущее, товарищи, это не такое уж и прекрасное. Люди, вид, конечно, не вымирающий, но на весь бескрайний космос их явно не хватает. В итоге если кто-то по пути и встретится - то одинокий дрон-пират, неуклонно следующий кем-то написанной варварской программе. Встретить человека - почти то же самое, что найти огромный клад. То есть шансы близки к нулю. В итоге перед нами предстаёт суровое будущее - планеты с колониями роботов, станции орбитальные с роботами, тот гадкий пират, вымогающий у нас деньги - то же робот, а хитрый торговец отказывается торговаться - робот…

Сама история Паркана начинается там, где заканчивается первая часть. Нас спасают почти мёртвым и отправляют назад во времени на поиски какого-то потерянного исследовательского корабля, затерявшегося в загадочном секторе Лентис. Те, кто играл либо в Хроники империи, либо в Железную Стратегию уже явно имеют представление об этом секторе. Есть и немалая доля иронии - действие игры происходит ещё раньше, чем в первой части.

Конца и края нет…

Главная отличительная особенность игры - свобода и бесконечность. Свобода заключается в том, что делать можно практически всё что угодно, несмотря на то, что разработчики всё-таки всячески старались свободу эту подсократить и сделать выполнение сюжетных миссий основным занятием игрока на первых порах игры. В чём же заключается бесконечность? В том, что в игре просто огромные пространства, причём реализованы лучше, чем в тех же Космических Рейнджерах 2. Здесь практически нет аркады, в основном - суровый симулятор космоса будущего и всего с ним связанного. Перелёт от планеты к планете зайдёт в лучшем случае 1 день реального времени, особенно на плохих движках. Для этого были изобретены туннели световой скорости, но если по пути встретится что-нибудь - корабль сразу остановиться. Бесконечность заключается в том, что все планеты одной системы - всего лишь спутники звёзд, которых ожжет быть очень много в конкретной группе. Группы звёздных систем - не конец. Есть ещё и сектора, в которые уже входят группы.

В игре можно заниматься такими "стандартными" профессиями как наёмник или мальчик на побегушках (выполнять квесты), можно самому стать пиратом, можно торговать, можно и целые планеты колонизировать. Самое интересно - совмещение двух жанров: космического симулятора и шутера от первого лица. Самое главное - шутер не самый качественный по задумке, но красивый. Parkan 2 не даёт нам всё время быть одному во вселенной: у вас почти постоянно кто-то должен маячить перед глазами. В космосе - дроны в виде маленьких корабликов помогают в уничтожении врагов, на планете - нас сопровождают варботы, хотя их возможности очень сильно урезаны со времён Железной стратегии. На самом нашем корабле тоже имеются дроны, защищающие его от всяких напастей в наше отсутствие. Особенно приятно слушать металлическую, жизнерадостную фразу - "Привет, хозяин!". Да, раз затронул тему, то скажу прямо сейчас про монологи в космосе. Все роботы, которые могут быть встречены нами, говорят одним и тем же голосом, точнее не все роботы, а все роботы одного из 4 кланов. Интонация их то же не измена (что с железяки взять?), вследствие чего диалог молящего о пощаде торговца и желающего уничтожить вас и торговца пирата по интонациям не различается. Лично мне это выглядит как-то необычно.

Хорошо летим!

Действие игры, в основном происходит в космосе, когда вы в корабле. В отличие от знаменитой X2, тут нельзя ни на свой корабль в космосе полюбоваться, т.к. вид только из кабины, ни самому, в открытом космосе полетать. Хотя сверхжестоким симулятором кличут X2, а Parkan II более лёгкой считается в народе, Parkan выглядит реальнее - космос всё таки пустым должен быть, да и расстояния приличные - тоже норма реальности. В Parkan'е облетать планету - занятие неблагодарное и занимает до 10 часов реального времени, в аналоге (X2) время летит значительно медленней, хотя и там на такое дело времени много уйдёт. Битвы на кораблях - сверх динамичное занятие. Главная особенность которого - отсутствие каких либо плоскостей - вращай корабль как хочешь и куда хочешь. Понятия "вверх ногами", "на боку" здесь не бывает. Хочется просто поблагодарить разработчиков за великолепный 3D радар. Это его самая лучшая реализация из всех, что я видел.

Режим от первого лица - отдельная тема для разговора. Графика - уровня Doom3, хотя нет, она даже лучше - модели ровные, шрейдеры - где надо, в необходимом, а не излишнем размере. Текстуры по большей части очень чёткие - можно читать надписи на мониторах без проблем. Реализация вот пострадала маленько. У игрока всего два оружия - основное (пулемёт будущего) и ракетница. Есть самонаводящиеся ракеты есть простые. Обидно, правда, что расчленёнки нет тут совсем - нельзя отстрелить какую-нибудь часть тела роботу врагу - только убить его всего.

Частицы и эффекты во всей игре заслуживают похвал - красиво, качественно, и лесенок на границе не видно даже с близи. В режиме от первого лица нам позволяют побегать по планетам. Ах, как красиво они сделаны. Это поначалу планеты напоминают какой-нибудь лесок российский. Потом планеты идут совсем разные и необычные. Думаете трава растёт на всех планетах всех галактик? Ошибаетесь, кое где вместо травы поверхность планеты покрыта вязким и противным желе, облака - норма? И тут не правы - вместо облаков на верху могут оказаться сгустки плазмы, возможно даже живой. Деревья тоже бывают необычными - чуть ли не кусают. Но не думайте, что планеты - единственное поле зрения шутера. Самая весёлая часть в игре - взятие кораблей на абордаж. Описывать это не буду - надо попробовать вам самим. Завершая разговор об этой части игры, хочу так же подметить, что в игре есть неплохая физическая модель предметов и обломков - можно попинать их, уронить, сбить выстрелом, наконец.

Продолжаю тему неодиночества игрока - в ваш скафандр имплантирован искусственный интеллект с приятным голосом девушки. Поговорить с ним нельзя, но вот послушать комментарии и советы можно. Иногда эта программа и про чувство юмора вспоминает. Вся игра может протекать в двух режимах: пассивном и активном. В пассивном режиме - появляется курсор, который позволяет копаться в меню, настраивать корабль и много другое. Активный режим - это режим действия: полёт, ходьба и т.д.

И всё-таки, какой красивый космос удалось создать сотрудникам Nikita. Поверхности планет - это одно, а вот космос… Красивейшие планеты, с движущейся атмосферой, причём сделаны до того качественно, что кажутся идеально круглыми. Окружающее пространство поражает красотой и разнообразностью. У планет бывают спутники, которые попадаю в тень своей же планеты, что выглядит просто замечательно, системы усеяны мелкими астероидами. А видели бы вы пролёт на сверхсветовой скорости через астероидные кольца планеты-гиганта. Эту красоту невозможно описать (что-то подобное можно увидеть в конце фильма "Чёрная Дыра" - графика очень похожа что тут, что там). Да вообще, графика в космосе - выше всяких похвал, скажу я вам уверенностью. Во-первых, она действительно очень красива, во-вторых, загружается солнечная система очень быстро и на старых машинах, а в-третьих - работает всё это с невероятно быстрой скоростью и полностью без тормозов (хотите верьте, хотите - нет, но у меня показатели колеблются от 60 до 110 кадров в секунду. А норма для всех игр колеблется около 50-60).

Послесловие

Игра получилась очень живая и реалистичная. Тут явно виден титанический труд разработчиков. Parkan 2 использует все современные технологии и ничуть не уступает западным играм по красоте. Эта игра чем-то напоминает Космических Рейнджеров 2. Точнее напоминает именно тем, что её невозможно пройти быстро, да и незачем портить себе всё впечатление от игры быстрым прохождением. Игра сия - идеально сбалансирована, продумана и вообще, приятно убить недельку, поиграв в неё с упоением. Лично я порекомендую эту игру всем, для кого космос - не слово из 6 букв, а нечто больше, манящее к себе. Недаром эта игра взяла на КРИ 2005 награду "Лучшая игра для PC". Такая игра просто заслуживает внимания, особенно учитывая факт, что это "наша" игра.

Подытожу я парочкой плюсов и минусов. Из явных плюсов - графика на самом высоком уровне современных игр, медленно, но верно затягивающий сюжет, некоторая свобода действий, возможность полностью менять всё из оборудования, что мгновенно почувствуется в игре.

К минусам я припишу долгую загрузку главного меню во время игры, отсутствие "Паузы", очень серьёзный глюк, встретившийся мне в самом начале игры, сыроватость и какую-то небрежность при создании режима шутера.

Но уж я вам скажу - игра получилась стоящая. Рекомендовать всем не могу - не всех так к звёздам тянет, но если неравнодушны вы к этой теме - дерзайте, игра стоящая.

Bard's Tale, The (2005)

Среда, 07 Января 2009 г. 13:32 + в цитатник
Не рыдайте, спрячьте ножи, бейсбольные биты и обрубки биллиардных киев обратно в карман. Так надо. Да, Bard's Tale (для краткости BT) от легендарного Брайана Фарго - не совсем та РПГ, которую вы хотели видеть. Нет, ничего общего с ни Fallout, ни с оригинальными Bard's Tale нет. Но она по-своему хороша, просто ее плюсы лежат в другой плоскости восприятия жанра РПГ, отличной от общепринятой компьютерной.

Лучше всего BT умеет рассказывать - и при этом неслабо смешить. Это сказка, натуральная ироничная сказка в самом ее первоначальном смысле. Даже сеттинг соответствующий - все события в игре происходят где-то на островах севернее Шотландии. Плюнув на D&D, Фарго черпал вдохновение в шотландских и кельтских мифах. Отсюда - специфические существа, разгуливающие по просторам, легкий британский акцент и у всех персонажей и британский же юмор (а вот это уже наносное - но ничуть не лишнее).
Дело в том, что ближайшими стилистическими родственниками Bard's Tale являются Armed and Dangerous из соседнего жанра экшенов и зомби-пародия Shaun of the Dead, а в жанрово-беллетристическом - МИФическая серия Асприна. Не слишком ли мощно для экшен-РПГ? А ведь я еще не все назвал...

Перейдем непосредственно к телу игры. Она, игра, идет с видом сверху, в классической Stonekeep-перспективе. Управление - мышью с клавиатурой или геймпадом (игра кроссплатформенная), левый клик - атака, правый - ходьба. Чуть непривычное меню оружия/способностей, похожее на коллегу из NWN, но к нему вполне можно привыкнуть.
Грустно, но полноценной генерации персонажа нет. Дают раскидать очки по характеристикам, но вот выбора класса, расы или внешности нет - все жестко детерминировано. Человек, мужчина, бард. Если вы еще не догадались.
Элайнмента тоже нет, но по игровым диалогам и событиям можно с полной уверенностью утверждать: хаотик гуд. Да-да, спасибо разработчикам за эту милую черточку: Бард - вовсе не благородный менестрель, воспевающий чудесные подвиги героев и радеющий за справедливость. Скорее он прощелыга и авантюрист, циничный мизантроп, заботящийся лишь о тяжести своего кошелька. Ему наплевать на спасение мира от очередной напасти, если только это не сулит существенного обогащения. Очень симпатичный характер, не находите?

Сам игропроцесс весьма прост и гладок. Мы ходим по городам, полям, лесам и пещерам, разговариваем и решаем нетрудные квесты, сражаемся с врагами и собираем предметы. Вот только многие из этих элементов бессовестно упрощены.
Взять, например, отсутствие инвентаря как такового. Есть только слоты (меч, цеп, двуручное оружие, лук), в каждом из которых может быть лишь по одному предмету. Замена устаревшего экземпляра происходит автоматически и не даже спрашивает разрешения. Хорошо хоть надпись на экране выводит: ваш, мол, железный меч заменен на церемониальный. Это трудно назвать серьезными недостатком, как и то, что любые найденные предметы, отличающиеся от брони и оружия, моментально переводятся в денежном эквиваленте на текущий счет игрока - минуя таким образом стадии складирования в инвентаре и продажи. Сознательное упрощение.

Отсюда следует, что торговля односторонняя. Кроме того, у каждого продавца редко бывает больше одного-двух различающихся образцов каждого товара - ассортимент совершенно не радует своей широтой.
Туда же (в сад) отправляются полноценные диалоги, а на их место приходит забавная система "вежливый-грубый". Ее смысл в том, что мы выбираем не реплику, а тон - и в зависимости от выбора
складывается дальнейший диалог (почему-то самые смачные и интересные реплики всегда под "грубым" вариантом ответа - это намек авторов?). Тоже, как нетрудно догадаться, упрощенка.
Бои в игре очень и очень напоминают никем не вспоминаемую, но милейшую забаву по имени Silver. По нажатию на ответственную за атаку кнопку мыши мы получаем удар, жмем несколько раз подряд - получаем комбо, зажимаем, чуть держим и отпускаем - получаем суперудар. Жмем пробел - ставим универсальный блок, защищающий от всех видов атак и даже от атакующей магии.
Дерется Бард здорово, танцует со своими мечами-цепами как заправский балерун. Враги редко налетают группами меньше трех, бьют сильно и часто - приходится вертеться, блокировать, контратаковать, снова блокировать, снова атаковать... Происходящее напоминает уменьшенную и упрощенную копию слэшера Lord Of The Rings: Return Of The King, и это хорошо.
Бард все же в первую очередь музыкант, и этот факт нашел достойное отражение в игре: при помощи волшебных мелодий он умеет вызывать себе на помощь различных существ. Есть атакующие, вспомогательные, есть магические существа - всего 16 видов. Музыкальные инструменты, необходимые для этой процедуры, различаются максимальным допустимым к вызову количеством существ.

Но больше всего радует (и смешит!) постмодернистская сущность игры, тонкой линией петляющая по миру и сюжету. Высмеивается - все, начиная от сюжетно-сценарных клише и заканичивая находимыми предметами. Например, у каждого типа существ есть свой вид... штанов! Да-да, вы найдете "штаны троу", "штаны друидов", " сгнившие штаны" (принадлежавшие зомби). Еще можно подобрать семейное фото троу и найти сувенир в форме стоунхенджа - и это далеко не полный список. А как вам такое: из убитого волка вываливаются красная панамка, письмо бабушке и корзинка для пикника! Бабушка пирожков не дождется, no shit.
Еще Бард любит пререкаться с Рассказчиком. Рассказчик тут - редкостный моралист, и на все антисоциальные поступки Барда у него готов ехидный комментарий. А Бард не прочь ответить ему взаимностью - порой разгораются уморительные споры, удивляющие NPC.
Полно песен на все случаи жизни (обязательно послушайте про пиво!).
Есть отличные ролики на движке (танцевальная дуэль между зомби и скелетами: первые практикуют дискотечный стиль, вторые - брейк-дэнс; это зрелище вы нескоро забудете). Есть шикарные персонажи, с великолепной озвучкой (шотландец McRath, прыщавый продавец в одном из городов, калеки). Есть помесь топора и электрогитары (ах, какие риффы отмачивает на нем(-ей) Бард, вызывая Behemoth...).
Есть, как становится понятно, отличный, легковесный юмор и желание развлечь. И это - лучшая и главная черта игры.

Аудиовизуально игра ничем, увы, блеснуть не может. Средненькие спецэффекты и слабые текстуры мира, но отличные модели (особенно Бард - ну просто красавчик!) - хотя вид сверху практически нивелирует и то, и другое. Звуки и музыка не блещут и не выпячиваются - такие, какие надо, но без шансов стать чем-то большим. Ах да, игра почему-то считает себя вправе тормозить на приличной конфигурации.
Багов злостного поведения замечено не было, но есть пара кривых моментов. Так, при вызове существа, Бард убирает оружие и тренькает какую-нибудь мелодию - а синхронизация его движений и этой самой мелодии не лучшая. Бывает, лютня уже убрана за спину, а мелодия еще и не началась. Что? Со звукоснимателем проблемы - задержка большая? Да, бывает.
Еще не дают нормально сохраняться - только в Save Point'ах.
А мы терпим, терпим, терпим - ради отличного юмора, интересного Рассказа и небезнадежных драк.

Логическая игрушка Космическое Путешествие

Среда, 07 Января 2009 г. 01:29 + в цитатник

Представляем вам игру «Космическое Путешествие», выполненную в очень своеобразном варианте жанра «собери тройку». Вам предстоит выбивать прыгающим шариком группы не менее трех плиток одинакового цвета на ограниченном игровом поле. При выбивании группы соседние клетки смещаются на свободные поля, образуя новые группы. Пока шарик не опустился на клетку, вы можете кликнуть на другую группу клеток. Однако, если при смещении клеток под шариком образуется новая группа, лучше оставить шарик на месте. При этом вам засчитают «комбо» и очки за выбитую группу увеличатся. При попадании шарика в одиночную клетку или в группу из двух клеток вы потеряете некоторое количество энергии, в которой вы ограничены. Цель каждого уровня состоит в том, чтобы набрать необходимое количество баллов, не истратив энергию полностью. Занимательная динамичная игра «Космическое Путешествие» понравится всем любителям игр на внимательность и реакцию. Красочное оформление, постепенно нарастающая сложность и простые правила игры придутся по душе всем возростам игроков от взрослых до самых маленьких.

Грибная Эра

Вторник, 06 Января 2009 г. 19:16 + в цитатник






Уважаемые Грибы!

Наконец, в распоряжение нашего Мега-Портала попала эксклюзивная работающая копия игры "Грибная Эра", которую мы с гордостью и радостью предоставляем вам, дорогие Грибы.

Как выяснилось недавно, на Земле в доисторическую эпоху могли жить странные и удивительные существа - люди. Они передвигались на двух ногах, думали с помощью так называемого "мозга", жили в "городах" (это такие большие грибницы), и что самое удивительное нас, грибов, употребляли в пищу. Предположение о существовании цивилизации людей было сделано на основе находки, раскопанной в долине Желтых мухоморов, на 60 градусе болотной сырости. Находка представляет собой компьютерную игру, сделанную приблизительно 100 млн. лет назад, которую сотрудникам Института Глубокой Гриботроники (ИГГ) удалось перевести на современный грибояз. Этот удивительный памятник древнего искусства и археологическую (не побоюсь этого слова) бомбу вы можете скачать прямо сейчас.

Сюжет игры эпичен. Одна женщина (особь женского пола у людей) потеряла своего возлюбленного (особь мужского пола, предоставляющая свои споры для размножения). Чтобы его вернуть, она отправляется в путешествие по эпохам, имевшим место в истории Земли, решая различные задачки и мини-игры. С нашей сегодняшней грибной точки зрения трудно определить достоверность тех или иных исторических сведений, описанных в игре. Однако факт того, что сама игра называется "Грибная эра" и в ней изображена наша с вами грибная цивилизация, является удивительно-мыследробительным. Насколько остальные события, описанные в игре, могут претендовать на аутентичность и расширить наши знания о прошлом нашей планеты, еще предстоит выяснить.

Сотрудник ИГГ поделился с нами личными впечатлениями от игры: "100 млн. лет назад живые существа на Земле испытывали абсолютно те же печали и радости. В начале работы над расшифровкой игры от этой мысли у меня даже вскочил загнивон на шляпке. Однако ближе к концу биоциклы нормализовались, так как игра все же имеет мощный позитивный цимус. В комментариях к игре, часто упоминается игровой жанр "Я ищу", который, "в конце концов, должен уйти", а "Грибная Эра - золотая пуля, способная свалить этого монстра". Сейчас трудно понять, о чем идет речь, и что это был за жанр "Я ищу", но очевидно, нам в руки попала революционная игра своего времени".

В заключение, дорогие Грибы, хочется отметить, что, несмотря на то, что наша грибная цивилизация является самой развитой из известных нам цивилизаций, мы все же остаемся в значительном неведении о прошлом нашей планеты. Впрочем, как и о будущем. Однако это никак не может помешать нам насладиться прекрасным произведением компьютерного творчества этой странной древней эпохи, эпохи людей.

Побольше космических мыслей вашим шляпкам и теплого мха вашим ножкам!

Скачать игру бесплатно

Веселая Ферма 2

Вторник, 06 Января 2009 г. 18:14 + в цитатник

Веселая ферма 2 — долгожданное продолжение всем полюбившегося симулятора фермы. В игре Веселая ферма 2 вам как и прежде предстоит поливать землю , выращивать травку, кормить ею животных, собирать продукты на склад , перерабатывать и продавать их в город. В общем, ведите хозяйство, которое постепенно станет крупнейшим в городе!

На первый кажущийся взгляд игра Веселая Ферма 2 покажется достаточно простой , но на самом деле игра Веселая Ферма 2 способна бросить вызов даже самым опытным игрокам первой части. Трудно будет получить золотые кубки на каждом уровне и не потерять ни одного животрного за все время игры. А собрать все награды и накопить в банке целый миллион еще сложнее! Но тем не менее нужно попробовать ;)

В игре “Веселая ферма” вас ждет увлекательный игровой процесс, в котором участвуют забавные персонажи, которые обязательно понравятся детям, а взрослые по достоинству оценят динамику игры, благодаря которой любой желающий сможет освоить тонкости управления собственным хозяйством и хотя бы навремя отвлечься от городской суеты и приятно провести время )

Можно с уверенностью сказать, что вторая часть Веселой фермы еще забавнее и красочнее, еще интереснее и увлекательнее, а главное, еще веселее. Проверьте сами! Просто скачайте игру Веселая Ферма 2 бесплатно и вы увидите как быстро пройдет демонстрационный час !

Скачать игру бесплатно.

О блоге

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:16 + в цитатник
Надеюсь, что то, чем я занимаюсь - рассказываю про игры, прохождение игр, выкладываю иногда мини игры для скачки, хоть кому-то и чем-то будут полезны. Пишите кого что интересует буду искать и выкладывать тут!


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 9 8 [7] 6 5 ..
.. 1 Календарь