-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 1) Photoshopia
Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры Gothic 3: Forsaken Gods

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:04 + в цитатник
Когда игра средней руки "обогащается" столь же неинтересными аддонами и сиквелами, мы воспринимаем такое положение вещей, как логичное. Но, если от дополнения к дополнению теряет стиль, атмосферу и сам смысл игрового процесса проект изначально эпохальный - это обидно и несправедливо.

Gothic относится к RPG, входящим в золотой фонд жанра. Однако после успешного выхода в свет первой и второй игры, издатели решили сделать из нее курицу, несущую золотые яйца, причем поскорее. В результате от сиквела к триквелу мир и геймплей Gothic претерпели необратимые и отнюдь не благотворные изменения.

Выход экспаншена под названием Forsaken Gods только усугубил разочарование поклонников. Количество "ляпов" в этом опусе зашкалило настолько, что издатели были вынуждены принести официальные извинения людям, купившим игру.
Gothic 3: Forsaken Gods

Шутить с бизонами - опасно.
Я имени его опять не знаю…

Миртана, служившая нам домом и полем брани ранее, останется им и теперь. Главный герой, как всегда, - безымянный, снова оказывается в беспамятном состоянии и только что не в голом виде в одном из домов Сильдена. Из скверно слепленного ролика мы узнаем, что за два года, отделяющие происшедшее в Gothic 3 от событий аддона, орки и люди умудрились снова поссориться (кто бы сомневался), а безымянный герой тем времени прикончил Ксардаса - чтоб под ногами не путался. В Миртане царят междоусобицы и упадок: предводители фракций тянут одеяло на себя, не особенно заботясь о единстве нации. Поэтому объединить страну предстоит нашему протагонисту. Сделать это непросто. Для начала придется как следует потрудиться, чтобы завоевать положительную репутацию у каждого народа, народца или народишки, проживающего в мире вокруг нас. Даже старые друзья отказываются помогать персонажу до тех пор, пока не убедятся в том, что ему можно доверять. Парадокс?

Отнюдь. Сюжетные реалии выстроены таким образом, чтобы обеспечить удручающую линейность прохождения. Никаких побочных квестов: даже самостоятельные, на первый взгляд, задания оказываются частью общей миссии. Бросить основную линию и отправиться в соседнее селение за удачей? Бессмысленная затея, ведь тамошние жители все равно не "раскошелятся" ни на одно поручение до тех пор, пока им это не будет позволено сюжетом. К слову, большинство обитателей игрового мира - безымянны и одинаковы, уникальных персонажей - кот наплакал.
Gothic 3: Forsaken Gods

Мыслитель, однако!
А чей сундук-то, братцы?

"Плач по атмосфере" - так можно было бы назвать рецензию на Forsaken Gods. Окружающая реальность выглядит весьма уныло из-за всепоглощающей пустоты. Набор монстров практически не изменился, подкорректировали лишь внешность некоторых видов. Но даже это не страшно, только пусть бы их было хоть немного больше! Впрочем, как и дружественно-нейтральных NPC. Такое ощущение, что большая часть игрового мира вымерла или улетела в теплые края. Можно пройти через полконтинента, и не встретить ни одного монстра, натыкаясь по дороге лишь на пустые стоянки - жалкие следы оригинальной Gothic 3, не стертые невнимательными разработчиками.

Зато сундуки в окружающем пространстве представлены в обилии. Они стоят не только в домах, но и на улицах, полях, лугах, в лесной чаще. Не стоит даже выяснять, кто и зачем их там оставил. Брать вещи из этих хранилищ можно столь же безнаказанно, как и тащить из-под носа у хозяев. Туповатые обитатели Миртаны не закричат "Держи вора!", не позовут стражу. Даже не вздрогнут.
Gothic 3: Forsaken Gods

Это не заклинание и не игра света. Это - баг.
Выносливость персонажа, терпение покупателя

Боевая система дополнена нововведением. Враги теперь тоже обладают выносливостью. Когда этот параметр у противника падает, шансы героя вырастают. Правда, и сам он не должен уставать: при нулевой выносливости персонаж не может ни драться, ни бегать.

Среди множества ординарных квестов иногда попадаются интересные. Но редко. Некоторые задания даются только для того, чтобы герой от них отказался: к примеру, убийство коров конкурента, к которому нас склоняет завистливый пастух, приведет только к негативным последствиям. Диалоги, увы, не радуют. Выбор реплик игроку предоставляется в очень формальном ключе: от него зависит только порядок следования фраз, произносимых персонажем, но никак не результат беседы.

Что же до графики, интерфейса, географии - все это осталось неизменным со времен Gothic 3. К сожалению, потому что многое стоило бы подкорректировать. Баги представлены в количествах. Прохождение сквозь скалы, резкие "тормоза" в лесистой местности, дикая инерция управления, не позволяющая совершать быстрые движения - это лишь часть списка.
Gothic 3: Forsaken Gods

Все равно его не брошу, потому, что он - …сундук.
***


Gothic 3: Forsaken Gods вызывает, прежде всего, грусть и недоумение. Зачем нам показали настолько сырую игру? Неужели Jowood не хватило негативного опыта при выпуске Gothic 3? На эти вопросы некому ответить. Остается только надеяться на то, что в случае с четвертой частью издатели проявят больше здравомыслия.

Плюсы: оригинальный мир Gothic.
Минусы: множество багов; минимум изменений; крах атмосферы; глупый AI.
Оценк

Обзор игры Анабиоз: Сон разума

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:03 + в цитатник
У каждого более-менее заметного игрового проекта есть образ, который вспоминается геймерами. У отечественного "Коллапса" это мечи из рукава да разрушенный Майдан, у заморского Dead Space - пилы с левитирующими лезвиями и светящие глазами монстры. "Анабиоз" свои образы несколько раз менял: сначала был первой игрой с эффектом Motion Blur, потом превратился в многообещающий долгострой, а на прилавках стал продвигать близкую всем россиянам тему холода. Даже не так - культ холода.

Брррр!

Сразу после запуска становится понятно, что за все эти годы разработчики не учились делать компьютерные игры, а ваяли шедевр. Потихоньку, не спеша, писали громоздкие шейдеры, продумывали каждую секунду роликов и по листочку собирали ледокол "Северный ветер", скопированный, кстати, со вполне существующего покорителя полюса - "Арктики".
Анабиоз: Сон разума

Нестеров ещё не знает... Или знает?
Александр Нестеров - полярник и вообще смелый человек. Хотя этого не скажешь - лежит на металлическом полу, зарастая льдом. То ли спит, то ли умер - непонятно. Экран обволакивает темнота, и место действия меняется: наш герой на собачьей упряжке несется к застрявшему меж льдин кораблю. В кармане телеграмма с сухим приказом подняться на борт, а под ногами - трескающийся лёд. Бежать поздно. Александру предстоит впервые использовать Mental Echo - возможность проникать в чужое прошлое и менять его. Он спасет сам себя, а потом примется за экипаж.

Обнаружив тело, в котором едва бьётся сердце, мы подходим к нему и погружаемся в воспоминания. "Северный ветер" погибал медленно, и вся команда отчаянно пыталась его спасти, жертвуя собой. При этом всегда существовала возможность выбраться, однако люди забывали о ней. Нестеров глядит со стороны, и оттого ему полегче. Каждое видение - головоломка, в которой обычно нужно не сражаться с толпами монстров, а пошевелить мозгами и предотвратить фатальные события.

Систему пожаротушения прорвало, и теперь ядовитый газ стремительно заполнил отсек. Запертые у реактора люди замерзли, потому что не могли открыть дверь. Обезумевший охранник застрелил своих коллег из винтовки. Это не сводка новостей, а обычные для "Анабиоза" события, которые нужно собственноручно исправлять и каждый раз по-особенному. Для системы пожаротушения изготовить фильтр всего за минуту, дверь выломать грузовым краном, а охранника вынудить потратить весь боезапас и самому остаться в живых. Почти каждое приключение яркое и неповторимое.
Анабиоз: Сон разума

Когда мы согреваем замерзшие руки, на одежде тают льдинки. О, как красиво-то!
Назад в будущее

А пока герой находится не в чужой голове, но в собственном замерзающем теле, ему нужно сражаться с теми, кого он спасает. Такая вот дилемма: некоторые замерзшие матросы приспособились к холоду, образовав собственную эко-систему, и теплолюбивый Нестеров в неё ну никак не помещается. Желание у них одно: "закалампуцать" полярника.

Да, в "Анабиозе" есть экшен-составляющая с огнестрельным оружием и, на первых порах, неплохими рукопашными боями. Средств для утяжеления удара здесь кот наплакал - толстенная цепь, сорванный вентиль или пожарный топор. А вот пострелять можно было бы вдоволь, если бы не дефицит патронов: где-то среди обмёрзших помещений покоятся три винтовки разной убойной силы и меткости, пистолет-пулемет Шпагина и сигнальный пистолет. У каждого оружия свои достоинства и недостатки: винтовки почти не "мажут", однако новый патрон удастся высадить разве что спустя 3-4 секунды, ППШ не годится для схваток на большом расстоянии, а "сигналка" должна угодить точно в тело монстра, чтобы как следует прожечь его. Из-за низкой скорострельности здешнего оружия в боях присутствует изрядная доля цинизма: игрок и противник около минуты силятся попасть друг в друга, а затем, стоя в двух шагах друг от друга, спешно перезаряжают оружие - кто первым выстрелит, в живых и останется.

Вместо аптечек - тепло. Кое-где на корабле ещё догорают костры и факелы, раскаляются лампочки и кипят кастрюли. Обнаружив источник тепла, герой снимает варежки и греет об него руки. Жаль, что концепции не дали раскрыться полностью - места "для сугреву" можно найти почти на каждом шагу, и особо горячие предметы словно предупреждают о близости противника, убивая всю неожиданность в корне.

Впрочем, "Анабиоз" - не хоррор, что бы там ни заявляли пиар-менеджеры и сайты. Это грустная, тягучая повесть о людях, добрых и не очень поступках и том, что даже ледокол - не груда металла, а живое существо. Издающее таинственные и прекрасные звуки, хранящее в себе советские песни и прекрасно выглядящее.
Анабиоз: Сон разума

Прогулки в батискафе планируются аж в количестве двух штук.
nVidia!

У "Анабиоза" много недостатков. Первый, самый главный и мешающий - тормоза. Не легкое падение FPS при особо масштабных сценах, а чудовищно низкая производительность, ничем особенно не оправданная. Узенький коридор, ещё уже, чем мы видели в каком-нибудь Doom 3, способен перегреть видеокарту, выдавая всего 5 кадров в секунду на средних графических настройках. Да, этот коридор, обрамленный замысловатыми морозными узорами, наполненный тысячами полигонов и наростами сосулек, уделывает все "зимние" уровни из Crysis, но почему он так тормозит? Ответа пока нет, да и обещанная оптимизация под карты от nVidia не шибко помогает: судя по сообщениям с форумов, очень многие обладатели карточек этой компании не могут толком поиграть.

Вторым номером идет словно вырванная середина игры. Сюжетные перипетии отходят куда-то в сторону, а разработчики заваливают нас толпами "мяса", руша всю философскую концепцию каждого монстра и слишком уж редко подбрасывая нам свежие находки, вроде сражения с врагами прямо на киноэкране. В конце былой игровой дух вернется, однако ураганная стрельба "Анабиозу" явно не к лицу.

Ну и, наконец, технические недоработки. Схлопотав особо серьёзный удар по лицу, герой может выпасть за пределы уровня, заставляя нас загружать последнее сохранение и скрещивать пальцы в надежде, что игра не вывалится в Windows.
Анабиоз: Сон разума

Вот он, "Северный ветер".
***


Но, что удивительно, все эти мытарства забываются после прекрасной концовки и финальных титров. И вспоминать игру хочется только добрым словом. Потому что сотни деталей и идей, ювелирно расставленные скрипты, фоновая история о Данко и невиданная до сих пор романтика крайнего севера.

Плюсы: прекрасный драматический сюжет; отличная графика; интересный геймплей.
Минусы: не очень интересная середина игры; дичайшие тормоза.

Обзор игры Shaun White Snowboarding

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:03 + в цитатник
Начать статью следует с совета вам, игрокам, любителям экстремального вида спорта. Если вы, являясь счастливым обладателем всех консолей нового поколения и PC, вознамерились приобрести Shaun White Snowboarding, то, будьте добры, избавьте себя от львиной доли мучений и выберите одну из приставочных версий (мы бы порекомендовали вам SWS для Nintendo Wii). Или приобретите джойстик. Просто потому, что управление на ПК при помощи клавиатуры и мышки чудовищно несбалансированное. Разработчики об этом знают. И "раскладка" по умолчанию рассчитана именно на джойпад. Без него Shaun White Snowboarding превращается в настоящую пытку и грозит не только нервным срывом, но и какой-нибудь страшной болезнью пальцев.
Shaun White Snowboarding

Ура! Победа.
Ну, а что игра? Не суперхит. Увы, но даже до "крепкого середнячка" она не дотягивает. Однако подобное заявление не означает, что плохо буквально все. Совсем нет. Достоинства присутствуют. Взять хотя бы некое подобие сюжетной линии, достаточно большой мир, разнообразие трасс и экипировки. Но, увы, все, что касается игрового процесса непосредственно, то там "солнечных лучей" не видно вовсе. Альтернативы великолепной SSX и не столь потрясающей, но все же весьма достойной Amped, к сожалению, не вышло. Ubisoft снесла тухлое яйцо.

Главная проблема игры - вышеупомянутое управление. Причем, даже если вы держите в руках джойстик, Shaun White Snowboarding не позволяет полностью окунуться в мир игры и получить наслаждение. Герой плохо откликается на команды, порой просто на них не реагирует, что выливается в бесконечные падения и недовыполненные трюки. Но даже в моменты просветления, когда спортсмен вроде бы вас слушается, вы понимаете, что с ним что-то не так. Либо он катается по трассе, как полый резиновый невесомый мячик, слишком остро "пишет" повороты и делает ненужные резкие движения, либо, наоборот, ощущается, как титановая гиря, которую ничто не способно сдвинуть с траектории. И то и другое, как вы понимаете, неприемлемо.
Shaun White Snowboarding

Бодрячком, пацанчики!
Из-за этого теряется ощущение присутствия, чувства доски нет вовсе. Вы не катитесь с горы, а либо несетесь, либо медленно спускаетесь. Реализм отсутствует. Да и аркадной непосредственности в Shaun White Snowboarding не замечаешь. Управление и физическая модель поведения героя "убивают" все хорошее, что есть в этом творении.

Что касается трюков, по замыслу разработчиков, лейтмотива игры, то, следует отдать должное, выглядят они эффектно. Да и от недостатка разнообразия не страдают. "Вертеться" и "крутиться" можно в любые стороны и на любой высоте. Проблема та же - непослушное управление и отключенное (либо, наоборот, слишком сильное) притяжение земли. Даже такая простая вещь в других подобных проектах, как спуск на перилах (или трубах, или срубленных деревьях - вариантов множество) превращается в Shaun White Snowboarding в фарс. Велика вероятность, что первое время такой сложный пируэт для вас вовсе будет недоступен. По причине того, что, когда вы находитесь на таком объекте, обязательного автоматического "крепления" к нему не происходит; продолжают действовать те же законы, что и на обычной дороге. Спасти вас может только ювелирное умение держать равновесие. А для этого нужно долго и упорно тренироваться. Смысла в этом нет. Поэтому большинство игроков просто не станут их использовать (и не будут выполнять "квесты", в которых такие маневры строго обязательны). И будут правы. Ведь "сделать нам удобно" обязаны были разработчики.
Shaun White Snowboarding

Взгляд в небо. Там красота.
Обидно. До боли души. Потому, что потенциал в Shaun White Snowboarding присутствует. Взять хотя бы большой мир, полный разнообразных заданий. Где-то вам нужно собрать монетки, разбросанные в воздухе, где-то требуется проехать определенный участок трассы на время. В другом месте от вас потребуется ни разу не упасть и набрать нужное количество очков. Есть задания, где вы должны спускаться с горы, объезжая препятствия (к примеру, елки). Гонки с другими спортсменами, своеобразный "дрифт" и многое-многое другое. К тому же, здесь есть магазины и огромное количество экипировки. И, конечно, секретные призы (достать которые - адская мука). Но, увы, все это добро становится не нужным. Ведь самого главного для игры такого жанра в Shaun White Snowboarding нет.
Shaun White Snowboarding

В городе большом множество разнообразных занятий.
***


Вдвойне обидно по той причине, что Шон Уайт (Shaun White), как спортсмен и как бренд, вполне мог составить конкуренцию Тони Хоуку (Tony Hawk) и стать настолько же популярным в виртуальному мире. Мощная, знаковая личность. Но, увы, в Ubisoft почему-то не захотели (или не смогли) реализовать потенциал. Видно, что пытались. Но что-то пошло не так. В итоге - имеем то, что имеем. Нет, не захватывающий экстремальный симулятор, а всего лишь виртуальную пытку с проработанным миром и веселыми перестрелками снежками (к слову, включенными в игру).

Плюсы: проработанный мир; разнообразие заданий; местами симпатичная графика; игра в снежки.
Минусы: ужасное управление; отсутствие законов физики.

Обзор игры Amju Pet Zoo

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:02 + в цитатник
Скажите, вы никогда не мечтали о собственном зоопарке? Не выпрашивали в детстве у мамы разрешения завести какое-нибудь совершенно неподходящее для городской квартиры животное - например, кролика или поросёнка? Не душили в объятиях правдами и неправдами вымоленного котёнка или щенка? Автор этих строк занималась всем вышеперечисленным. Да и во вполне сознательном возрасте иногда сожалеет о том, что в силу жилищных условий приходится ограничиваться лишь одним питомцем.
Amju Pet Zoo

Вот так выглядит наш зоопарк на начальной стадии.
Раньше подобные маньяки, страдающие от чрезмерной любви к братьям нашим меньшим, отводили душу в The Sims 2: Pets. Теперь у них появилось ещё одно развлечение - кстати, в отличие от "Симсов", не предъявляющее никаких требований к "железу" - Amju Pet Zoo.

На первый взгляд игра кажется простой до безобразия. В нашем распоряжении имеется прелестная лужайка, на которой то там, то сям валяются яйца и растут фруктовые деревья. Из яиц - не без нашей помощи - выводятся животные. Они и станут нашим зоопарком. Задача героини - к слову, весьма симпатичной маленькой девочки - вовремя подкармливать своих питомцев и по мере их взросления подбирать на траве новые и новые яйца. Никаких клеток, вонючих лотков для испражнений и замызганных мисок с кормом - в этом мире зверьё, образно выражаясь, питается радугой и какает бабочками.

Перчинки игровому процессу должны были добавить естественные, по версии умельцев из Amju Games, враги кроликов - динозавры. Несмотря на довольно внушительные размеры, на хозяйку фермы монстры покушаться не будут, а вот беззащитных травоядных слопают за милую душу. Допускать смерти всех питомцев нельзя - это грозит надписью Game Over, а потому хищников следует держать на огороженной от основной части зоопарка территории. Увы, периодически девочке придётся посещать "опасную зону" и во время таких путешествий нужно смотреть в оба: если кровожадное существо протиснется вслед за ней в калитку, численность безобидного зверья существенно снизится, а в худшем случае и вовсе будет сведена к нулю.

Пока количество питомцев невелико, справляться с уходом за ними не так уж сложно. Но чем дальше - тем напряжённее становится беготня между плодовыми деревьями и появляющимися на лужайке яйцами. Становится напряжённей и… надоедает. Всё, финита. После этого момента Amju Pet Zoo можно удалять с жёсткого диска. Садиться за неё во второй раз нет никакого желания.
Amju Pet Zoo

Питомцы синхронно просят кушать.
***


Amju Pet Zoo кажется крайне неудачным продуктом. Маленьким детям он вряд ли придётся по вкусу из-за неудобного и не всегда понятного управления, всем остальным игра быстро надоест. Кроме того, и картинка, и озвучка (одни эффекты смачной отрыжки чего стоят) оставляют желать лучшего.

Плюсы: оригинальная задумка.
Минусы: однообразный геймплей; неудобное управление; примитивная графика.

Обзор игры Lost in Reefs

Вторник, 06 Января 2009 г. 11:02 + в цитатник
Львиная доля предлагаемых нашему вниманию мини-игр - это продукты из серии "собери три". В одну линию или в треугольник, по вертикали, горизонтали и диагонали, в различные фигуры, со всевозможными бонусами и вспомогательными средствами… Среди подобных проектов попадаются как откровенно скучные (например, Puzzlegeddon), так и настоящие шедевры вроде Bejeweled Twist, оторваться от которых, без преувеличения, практически невозможно. К какой категории можно отнести Lost In Reefs? Что ж, давайте разбираться.

С самого начала разработчики - Rumbic Studio - радуют нас неплохой завязкой. Мол, где-то на дне морском находятся города давно ушедших в небытие цивилизации. Цивилизация-то была непростая: люди того времени успешно сотрудничали с драконами, за счёт чего добились невиданных успехов во всех вопросах. Нам на глаза якобы попались свитки, дающие примерное месторасположение развалин - всего, что осталось от древних поселений. Правильный регион мы нашли, осталось только докопаться до сути - до Сердца Города, раскрывающего все секреты. И делать это нам предстоит - правильно! - через формирование комбинаций из трёх и более одинаковых элементов.
Lost in Reefs

Это игровое поле мы будем наблюдать большую часть времени, проведённого за Lost In Reefs.
Перед тем, как начать искать своё Сердце, необходимо определиться с двумя параметрами геймплея - примерной формой игрового поля, где мы будем создавать комбинации (квадратная, шестиугольная или комбинированная) и их видом (линейные, фигурные или собираемые по принципу "пятнашек" - когда меняют местами соседние элементы). Выбрали? Отлично. Осталось проверить, какой режим игры задействован в вашем профиле в данный момент (с ограничением по времени или без) и можно приступать к поиску подземных сокровищ.

Чтобы достигнуть цели, нам предстоит "раскопать" не один десяток уровней. На каждом определённое количество клеток закрашено голубым цветом и для перехода на следующий этап все из них необходимо "выбить" - то есть включить находящийся на клетке элемент в одну из комбинаций. Естественно, одними конфигурациями из базовых частей дело не обойдётся - на игровом поле будут попадаться как бонусы (бомбочки, молоточки, магнитики, вихри и прочие радости, позволяющие одним кликом полностью изменить текущую ситуацию), так и препятствия в виде преграждающих доступ в определённые районы цепей и ящичков. Устраняются подобные мелочи просто: в непосредственной близости от них взрываются бомбы или же формируются комбинации одинаковых элементов.

Надоесть этому, признаемся честно, однообразному действу не позволяет постепенное высвобождение из водных глубин того самого затонувшего города. Здание за зданием превращает как будто списанное с диснеевских мультфильмов о Русалочке морское дно в своеобразный доисторический мегаполис. Яркие цвета, обилие ненавязчивых анимационных эффектов, милые детали, так сказать, ландшафта.
Lost in Reefs

Таинственный город на наших глазах восстаёт из небытия.
***


Студия Rumbic подарила нам симпатичную и увлекательную логическую игру. Занимательный сеттинг и наличие определённой цели в конце прохождения не позволяют заскучать, а простой геймплей и приятная картинка понравятся как взрослым, так детям.

Плюсы: любопытный сторилайн; красивая картинка; простой и понятный геймплей.
Минусы: некоторая однообразность игрового процесса.

Обзор игры Три богатыря

Вторник, 06 Января 2009 г. 10:53 + в цитатник
Родная индустрия единожды уже радовала общественность игрой про трёх всенародно обожаемых вояк - Муромца Илью, Поповича Алёшу и Никитича Добрыню. Проект пятилетней давности назывался "Три богатыря или Очень Страшная Сказка" и на проверку оказался крепким, но всё же весьма средним по всем показателям квестом. Сегодня к теме древнерусских мифов решила вернуться начинающаяся студия "Играющие кошки" (стоит, однако, отметить, что большинство работников этой компании родом из "МиСТ ленд-ЮГ"). Как оказалось: от перемены жанра и разработчика сумма не изменилась: "Три богатыря" или Fairy Tales: Three Heroes - абсолютно того же качества продукт.
Три богатыря

Есть женщины в русских селеньях...
По своей природе "Три богатыря" представляют собой экшен, причём достаточно лёгкий и для игрока старше 12-13 лет не доставляющий особых трудностей при прохождении. Здешние миссии пускай и веселы, зато просты как пять копеек во время экономического кризиса: ни помощь свинопасам в гонении собственных зверушек, ни ликвидация местных бандюг или даже боссов не заставят часто использоваться кнопку F9. "Взрослости" проекту пытается добавить наскоро привинченная ролевая система, включающая 21 способность, но реально использовать предстоит всего лишь 2-3. Хотя, разнообразия в игровой процесс, безусловно, вносит то, что под контролем оказывается, в соответствии с названием, не один, а целых три персонажа. К нашим услугам: лучник, боец ближнего боя и практически не умеющий постоять за себя, но зато ловко скачущий на оглобле трюкач.

Последнего, к слову, эксплуатировать мы будем достаточно часто, поскольку уровни "Трёх богатырей" хвастают обширными размерами и кучей скрытых заданий и предметов. Так что если хотите пройти игру вдоль и поперёк - надо быть предельно внимательным и не пропускать ни одного кустика, островка и деревца.
Три богатыря

Крестьянин справа уж больно напоминает болонку.
Сюжет никакой художественной ценности не несёт, хотя роль фона для поддержания общей атмосферы выполняет на "ура". Богатыри впервые за долгое время "просыпаются от спячки" (Илья Муромец - в прямом смысле), встречаются вместе и обнаруживают соседние леса, поля, деревни в оккупированном разбойниками состоянии. С несправедливостью решено покончить, к тому же вскоре узнаётся, что во главе негодяев стоит небезызвестный разбойник по прозвищу Соловей.

Графика лестных отзывов не дождётся. Модели в Fairy Tales достаточно корявые, анимация более-менее смотрится только у главных героев, а линия горизонта совершенно не соответствует действующей математической формуле, ограничиваясь от силы пятьюдесятью метрами.
Три богатыря

Окружили нас разбойнички - несдобровать богатырю!
***


Тем не менее, полностью списывать "Трёх богатырей" со счетов не стоит. Игра прекрасно подойдёт детям младшего школьного возраста, да и взрослые наверняка могут провести за ней два-три свободных вечера, а потом преспокойно пополнить пройденным запасы корзины. Разве стоит требовать от таких игр большего?

Плюсы: большие карты; весёлый антураж.
Минусы: игра довольно простая; непродуманная ролевая система.

Обзор игры Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Вторник, 06 Января 2009 г. 10:52 + в цитатник
Сложно представить себе более классическую RPG по системе Dungeons&Dragons, чем незабвенная Neverwinter Nights. Неудивительно, что каждого дополнения к этой игре мы ждем с нетерпением, даже несмотря на относительные неудачи вроде Mask of the Betrayer. Впрочем, в этот раз создатели легендарного проекта, помимо традиционного привнесения нового инструментария, решили поэкспериментировать с самым дорогим: сюжетно-идейным наполнением. Между прочим, именно сценарное разнообразие всегда являлось одним из основных "козырей" Neverwinter Nights, обеспечивающих игре стойкую любовь множества поклонников. Так приятен ли сюрприз, приготовленный разработчиками для преданных геймеров?
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Южная ночь, как ты прекрасна.
Почувствуй себя Робинзоном…

Первое же новшество настигает нас прямо "у ворот". Оказывается, теперь, вместо героя с трагической судьбой и пары-тройки присоединившихся к нему попутно NPC, нам предстоит сразу же вести в бой четверку собственноручно созданных персонажей без какой бы то ни было солидной предыстории. С одной стороны, это удобно: группа образуется моментально, классы всех участников мы выбираем так, как нам интересно. С другой стороны, такой подход уничтожает значительную долю харизматичности наших героев. Что особенно трогательно: членов партии можно дублировать. Хоть четыре одинаковых персонажа - было бы желание! И опасаться нечего, ведь при необходимости состав группы можно будет безболезненно изменить впоследствии.

Когда непобедимая четверка с грехом пополам создана, остается только… потерпеть кораблекрушение. Как водится в хороших (да и плохих тоже) приключенческих романах, герои попадают на Чултанский полуостров - в Самарак. Для начала на них нападут людоеды. И только когда наши богатыри отобьются от супостатов - получат вводную по основной миссии. Некая леди Са'Сани прилагает поистине героические усилия к восстановлению экономического потенциала Побережья Мечей, ослабленного войной с Королем теней. В основном сфера деятельности этой дамы исчерпывается набиванием собственных карманов на почве торговли. Нам же предстоит, для начала, выяснить, куда подевались двое таинственно пропавших подчиненных Са'Сани, параллельно содействуя торговой компании, осчастливленной мудрым управлением нашей работодательницы.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

В процессе общения с леди Са'Сани.
…или Шейлоком

Собственно, коммерция в различных формах станет одним из доминирующих мотивов для Storm of Zehir. Именно торговле мы обязаны львиной долей свободы действий. С течением времени нашей группе будут доступны все более и более широкие возможности в данной сфере. Можно, например, самостоятельно собирать ценные ресурсы и продавать их организациям за так называемые "trade bars", с легкостью обмениваемые на золото. Или не бегать за товаром самостоятельно, а скупать его в одних городах, с тем, чтобы перепродать в других (цены в населенных пунктах могут различаться разительно). Впрочем, и путь честного добытчика, и жизнь спекулянта выглядят скорее как приятный подарок для тех, кому без торговли жизнь не в радость, чем как способ обеспечивать свою группу надлежащим количеством монет. Лут, в обилии выпадающий из монстров, вкупе с солидным вознаграждением за выполненные квесты позволяет очень скоро забыть о нехватке средств.

Зато и раскошеливаться придется больше. Хочешь исцелиться? Плати 500 монет. Отдохнуть? Либо разбивай лагерь в одной из нескольких подходящих для этого точек на карте, либо опустоши свой кошелек за право переночевать в таверне.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Монстра можно стукнуть. А можно - убежать.
Беседы с друзьями, диалоги с врагами

Еще одно важное нововведение заключается в системе построения диалогов со всеми подряд. Теперь договариваться можно не только с нейтральными или дружественными, но и с враждебными NPC. Причем, у каждого члена группы могут быть свои доступные реплики для беседы - в зависимости от класса. Зато между собой наши герои общаться не могут вообще, что, согласитесь, обидно.

Сегодня нерушимой традицией для многих разработчиков стало привнесение в RPG новых классов и рас при выпуске каждого аддона - хотя бы нескольких. Вот и здесь нас ожидают: расы Gray Orc и Yuan-ti Pureblood, класс Swashbuckler, среди престижных же - Hellfire Warlock и Doomguide. Все в порядке, обычай соблюден, галочка поставлена.

К сожалению, совершенно не радуют побочные квесты. По сравнению с Neverwinter Nights 2 они попадаются значительно реже и ограничиваются стандартными заказами на убийства с последующим мародерством. Да и главная миссия, несмотря на многообещающее начало, оказывается в итоге вполне предсказуемой.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

В джунглях полуорк скелету не товарищ.
***


Впечатления от Storm of Zehir остаются достаточно противоречивые. Широкие возможности в сфере торговли, свобода действий, обновленные диалоговые возможности - все это само по себе прекрасно. Но из-за недоработок в главном - сюжетно-квестовой составляющей - нововведения могут остаться ненужными и незамеченными. А жаль.

Плюсы: расширенная диалоговая система; торговые возможности.
Минусы: блеклый сюжет; неинтересные квесты.

Противостояние: Принуждение к миру

Вторник, 06 Января 2009 г. 10:51 + в цитатник
Рвём с места карьер: лучшее, что есть в новом "Противостоянии" - это обложка с Саакашвили, трапезничающим собственным галстуком.

"Как так?" - спросите вы. "Противостояние" - старый и уважаемый в определенных кругах брэнд со своими фанатами и таким едва уловимым обаянием. Господа, во-первых - "Принуждение к Миру" является всего лишь ответвлением от именитого сериала и Fireglow не имеют к нему никакого отношения. Во-вторых - из серии в серию не меняется абсолютно ничего. Если в первых "Противостояниях" обводить курсором пехоту, танки, "Катюши", обдумывать маршрут нападения и посылать их в бой было довольно занятно, то сегодня это успело надоесть просто до невероятия.
Противостояние: Принуждение к миру

Если хорошо приглядеться, можно найти плакат c президентом Грузии.
Разработчики из Red Ice вновь пытаются подражать Тому Клэнси. В их предыдущем, с позволения сказать, проекте "Европа 2015" они предсказывали конфликт России и НАТО. В предмете сегодняшнего обзора наши Оракулы пророчат то же самое, только помимо Организации Североатлантического Договора против плохих Русских решила восстать ещё и Грузия. Ага, заручившись поддержкой стран НАТО, "великий вождь" Саакашвили собирается взять реванш за события 2008-го года. И пошло-поехало… Мега-бонус от Red Ice - играть можно за любую сторону конфликта. Что помимо этого может предложить "Принуждение к Миру"? Тактику? Бога ради, достаньте с полки любую предыдущую часть - там этого добра хватает. Налицо "синдром Ubisoft". Логика в духе "давайте возьмём какой-нибудь популярный сериал, подлатаем движок, напишем новый сюжет и выбросим на рынок", судя по всему, очень близка Red Ice Software. Но если Ubi играют на гораздо более высоких уровнях и всё ещё не разучились удивлять, Red Ice выпускают стопроцентную халтуру. Зато тема модная. Спасибо, порадовали.
Противостояние: Принуждение к миру

Как вам водичка? В движении она выглядит ещё хуже.
Безнадёжен буквально каждый элемент игры. Начиная с таких мелочей, как меню и заканчивая графикой. Ох уж эта графика! Разработчикам следует выйти из своего офиса и подивиться тому, как изменился мир вокруг - динозавры вымерли, человек слетал на Луну, а производители компьютерного железа продвинулись дальше третьего Пентиума. На дворе 2008-ой год. Год мягких теней, шейдеров и сверхвысоких разрешений. Приберегите свои ультрасовременные видеокарты и многоядерные процессоры для чего-нибудь другого. Не пригодится и жизненно важный во многих других стратегиях 24-дюймовый монитор. Максимальное разрешение - умопомрачительные 1024*768 . Копеечные спецэффекты? Хоть отбавляй. Ну и на десерт - анимация уровня блокбастеров с Dendy (без шуток), чтобы жизнь совсем мёдом не казалась. Никто не просит дотягиваться до уровня, заданного Company Of Heroes, но когда игра выглядит ничуть не лучше вышедшего в 1998-ом году Starcraft… согласитесь, это ненормально.
Противостояние: Принуждение к миру

Сравните со скриншотами предыдущих частей и попытайтесь найти десять, нет, хотя бы парочку отличий.
Что удивительно, кое-какие нововведения всё же присутствуют. В первую очередь стоит отметить новые типы юнитов, вроде систем ПРО, боевых кораблей с ракетами "Гарпун" и беспилотных летательных аппаратов. Великолепно. Два типа миссий - дневные и ночные (пресные и скучные). Потрясающе. И вишенка на торте - пятьдесят новых зданий. Невероятно. Всё, больше ничего нового нет. Спасением для игры мог бы стать мультиплеер, но тут вот какая загвоздка - баланс многих карт хромает на обе ноги. Да и кто в него, собственно говоря, будет играть, когда в природе существуют Supreme Commander, вышеупомянутая Company of Heroes и множество других стратегий, где сетевой режим реализован в разы лучше.
Противостояние: Принуждение к миру

Эти красные машинки - самое красивое, что есть в игре.
***


Вы слушаете брифинг, посылаете в бой юнитов, держите оборону, ждёте подкреплений… и вас ни на секунду не покидает ощущение Deja Vu. Провал "Принуждения к Миру" не выглядел бы столь откровенно, выйди проект году эдак в 2000-ом. Но сейчас на рынке существуют продукты, превосходящие игру абсолютно по всем параметрам. Разработчикам срочно необходим хороший пинок от издателя, дальше так продолжаться уже не может.

Плюсы: раскрученный брэнд; терпимый мультиплеер; актуальный сеттинг; забавная обложка.
Минусы: практически никаких изменений по сравнению с предыдущими частями; дьявольски скучно; отвратительные внешний вид и звуковое сопровождение.
Оценка игре:

Обзор игры Prince of Persia (2008)

Вторник, 06 Января 2009 г. 10:50 + в цитатник
UbiSoft продолжает успешно реанимировать игровые серии. Стоило только выдохнуться "Пескам времени", как разработчики перевернули всё с ног на голову (в хорошем смысле) и выдали на-гора то ли картину в пастельных тонах, то ли диснеевский мультфильм. Мультфильм старой закалки, где оркестр ещё не смешался с электроникой, а фигурка Алладина в особо сложных сценах не становилась трехмерной.

Смеяться над собой

Принц бредет посреди песчаной бури и орёт "Фара!". Ищет он отнюдь не любимую девушку из первой части, а ослицу - так вот нам тонко намекают, что никакой связи между прошлой историей и происходящим на экране сейчас нет. Мрачный мужик с окровавленной саблей уступил место бойкому и неугомонному парнишке лет двадцати пяти с металлической перчаткой для удобного бега по стенам. Собственно, акробатика - почти единственная деталь, что осталась от былых приключений.
Prince Of Persia 2008

Кра-со-та. И не тормозит!
Кстати, без девушки всё равно не обойдется: вскоре на героя буквально с неба упадет симпатичная принцесса Элика, обладающая магическими способностями. Она и с края пропасти вытащит, и оборзевшего стражника отбросит, дабы Принц не отбросил коньки. Собственно говоря, погибнуть в Prince Of Persia образца 2008-го года более чем сложно: спутница будет упорно возвращать беднягу к жизни.

"Хорошо (вы)гляжу"

А раз уж прятаться такой даме в разных слоях пространства не пристало, то практически весь путь она пройдет бок о бок с Принцем. В UbiSoft серьёзно постарались не сделать её обузой - в результате она умеет чуть ли не больше нашего протеже. И по стенам бегает заправски, и врагов мутузит как надо. Причем проработана настолько, что если, допустим, герои столкнутся на узенькой рейке, висящей над пропастью, то картинно возьмутся за руки и поменяются местами. Или, влезая по отвесной скале, мужчина вежливо усадит женщину к себе на спину, отпустив едкий и болезненный комментарий про килограммы.

Уровни не узнать: дизайнеры словно нарочно бежали от приевшихся арабских пейзажей, причем бежали настолько угорело, что подарили игрокам весьма обширные пространства, открытый мир (как в Warrior Within - ветвящиеся коридоры, но всё-таки) и куда большую свободу перемещения.
Prince Of Persia 2008

Эти две сцепляющиеся руки - частое зрелище.
Вообще формально мы находимся в неких затерянных землях, где стоял древний храм, сдерживающий в себе нечто злое. Как это обычно бывает, герои ненароком распечатали все замки, выпустили всё, что только можно, на свободу и теперь вынуждены это расхлебывать в парных экзерсисах. Главная цель - очистить от некой субстанции под названием "Corruption" немногим больше двух десятков уровней. Каждый обязательно охраняет нехороший босс, от которого приходится избавляться то мечом, то умом.

Толпы монстров с секирами ушли в небытие, и вся боевая система построена на дуэлях. В левом углу ринга - Принц и Элика, в правом - неохотно обороняющаяся вражина. Противника разрешено сбрасывать за пределы поля битвы, прибивать к стене шашкою и просто мутузить. Количество пропущенных ударов ограничивается только терпением игрока - максимум, что может сделать противник - восстановить часть здоровья, совсем уж замучив героя. Просто, зрелищно (даже ОЧЕНЬ зрелищно) и свежо.
Prince Of Persia 2008

Буквально у нас на глазах целый уровень перекрашивается. Прям American McGee's Grimm.
Про тех, кто отчаян

Любая "зараженная" локация выглядит негостеприимно: серые скалы с пожухлыми растениями на них, болотистая жижа вместо воды и серое небо. После победы над боссом игрок волен приказать Элике сделать территорию первозданно свежей и прекрасной. Делать это она будет не совочком и веником, а в центре светящегося круга, который, игнорируя законы гравитации, поднимет её в воздух и вежливо попросить часто-часто нажимать кнопку "Е", дабы хоть частично показать, какие она прикладывает усилия. При успешном выполнении операции местность перекрашивается на глазах: скалы приобретают свой природный цвет, жижа превращается в бурлящие водопады и всё вокруг заливает солнечный свет. При этом, заметим, без видимых "тормозов".

А потом мы собираем некие "Семена света", на которые покупаются новые способности для Элики. Подарить ей новое комбо нельзя, однако возможность летать, таща Принца на хребтине, или зрелищно парить из одной части карты в другую вполне можно. Всего способностей четыре штуки, и служат они как ключи к локациям - в большинстве нечего делать, если не имеешь ещё достаточного количества "семян". Сбор их из поначалу из веселого занятия перерастает в муторную обязаловку - сначала требуется достать 60 штук, затем 170, потом 340 и т.д. При этом подарочки разбросаны так, что нужно проходить уровень заново. Красота (уровней) требует жертв, делать нечего.

Ещё одну ложечку дегтя в бочонок меда добавляет не совсем адекватное управление. В боях Принц часто игнорирует приказ увернуться или прыгнуть в сторону, странным образом меняет раскладку клавиш движения и атакует лишь стоя очень близко к противнику. Зато с акробатикой же всё в таком порядке, в каком не было ещё ни разу за историю серии: муторные и бессмысленные движения убрали, оставив лишь динамичные и запоминающиеся. К примеру, держать равновесие на доске шириной с советскую лыжу "Смена" теперь не нужно, а если вам пришлось сигануть на вертикальную колонну - принц сам развернется к следующей. Красота.
Prince Of Persia 2008

Один из самых подлых боссов в игре. Мы ласково прозвали её "Иллюзионистка".
***


Красивая, сочная, свежая игра, взявшая лучшее из прошлых частей и добавившая новое. Ждем сиквел(ов).

Плюсы: прекрасная графика; великолепная анимация; увлекательный игровой процесс.
Минусы: порою странное управление.

Обзор игры Murder in the Abbey

Вторник, 06 Января 2009 г. 10:49 + в цитатник
Забудьте неизведанные планеты, параллельные миры, необитаемые острова и прочие неотъемлемые атрибуты современной адвенчуры и спуститесь с небес на грешную землю. Здесь тоже есть чем заняться. Расследование несчастного случая/убийства, да не где-нибудь, а в самом настоящем монастыре. Ход достойный более подробного знакомства с творчеством Умберто Эко.

"У нас тут аббатство, а не бордель…"

Жизнь затворника - скучна и однообразна: никаких тебе развлечений, никаких людских радостей… Но только не в здешнем смиренном аббатстве. Местные реалии дадут прикурить надуманным историям какой-нибудь X-Files: по пустынной библиотеке ночами бродит неспокойный дух, а некоторые обитатели и вовсе считают, будто по тамошним коридорам разгуливает сам Дьявол. Б-р-р-р, жуткое место. Последней каплей народного терпения стала недавняя смерть сторожа: беднягу привалило тяжеленной кадильницей. Обстоятельства требуют присутствия профессионала. Но злоумышленники не дремлют: на подступах к воротам усталого мастера пытаются убить. Знать есть, что скрывать от посторонних глаз лютым лиходеям. Ну что ж, процесс набирает обороты. Остаться и довести до конца расследование - теперь дело чести.
Murder in the Abbey

Эй, открывай!
Тем более что распутывать клубок интрижек, брат Леонардо сподобился не хуже известного коллеги с туманного Альбиона. Знаменитый дедуктивный метод, демонстрируемый в роликах, и легкость, с которой раскусывает задачки сыщик в рясе, впечатляют. Только это не комплимент. Приятно, знаете ли, когда раскрываешь преступление, что называется по горячим следам, но, дорогие разработчики, скатываться до решения простеньких пазлов и игры в "пятнашки" - несерьезно. Любители неторопливо раскинуть мозгами остались не у дел: об имеющиеся загадки едва ли сточат зубы начинающие приключенцы, что тут говорить о ветеранах адвенчурного фронта.

"Истина - свет. Я здесь для того, чтобы принести истину…"

Впрочем, основную партию играют не бесхитростные головоломки, а превосходно подобранный актерский состав. Персонажи, набранные из двух с половиной пикселей, настолько колоритны, что не веришь своим глазам. Вот перепуганный помощник книгохранителя; вот твердый, точно каменная глыба, настоятель; вот обезумевший садовник, разговаривающий с растениями… Голоса обволакивают пластмассовые куклы каким-то непередаваемым шармом и вдыхают в них частичку жизни.
Murder in the Abbey

Долгожданный вход в винный погреб.
Кто-то скажет: "Какая жизнь? Ха, посмотрите на этих пупсов!!!". Но подобная узость кругозора - неважный повод для гордости. Абсолютно разные характеры и способы подхода к каждой личности отодвигают на второй план графику, заставляя окунуться с головой в незамысловатую мультяшную картинку и насладиться звуками замечательных оркестровых мелодий. Эх, еще бы укоротили длиннющие диалоги. Тяжело не поддаться искушению прокликать двадцатиминутные (!) пространные беседы, но нельзя… Потому что нерадивый сценарист, медленно раскачивающий качели повествования на протяжении всей игры, под занавес бросает зрителя в омут непрекращающихся разговоров с редкими вкраплениями сюжета.

Немногие осилят финальную главу с четким пониманием интересных находок, тем не менее, это не причина для сожалений. Гораздо важнее проведение параллелей с первоисточником - книгой Умберто Эко "Имя розы", которая легла (с некоторыми изменениями) в основу сценария Murder in the Abbey.

К слову, с идейным наполнением Alcachofa Soft справилась превосходно. Трупы, подлые предательства, демонопоклонение… Страшно, не правда ли? Нет, ибо проект пропитан атмосферой юмора, который виден в каждом движении, веселых проигрышах и… в невольном напарнике. Юный Бруно, согласно канонам жанра, попадает в передряги, ходит по пятам и громко вопит после совершения противоправных поступков. Толку от мальца немного, но отделаться от вынужденного "соседства" не получится. Приходиться терпеть упрямого отрока.
Murder in the Abbey

Церковь.
***


А чего вы ожидали от создателей Fred & Jeff? Строго следовать суровой букве романа, никто не обещал. Да и комичный подход в Murder in the Abbey смотрится куда уместнее. Однако не забывайте о причине появления в стенах монастыря проницательного монаха. Разыскать все скелеты в шкафах - его непосредственное обязательство. Тут уж не до шуток… Хотя сложно не улыбнуться наблюдая забавный стиль происходящего: два десятка локаций дают мало места для художественных разворотов, спорная логика сквозит повсюду, а отсутствие воздействия на исход событий, превращает нас в обыкновенных очевидцев детективной эпопеи… Поистине "у нас тут аббатство, а не бордель…".

Плюсы: великолепная игра актеров; оркестровые композиции.
Минусы: длинные диалоги; спорная логика заданий; нудный коллега.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 7 6 [5] 4 3 ..
.. 1 Календарь