-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Кошмарные Детки

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:13 + в цитатник


Среди людей обитают не совсем обычные существа. Распознать их непросто — они живут вполне обычной жизнью, ходят в кафе, на работу, в магазины. У них есть дети — монстрики, за которыми нужно следить, пока их мамы заняты. Девочка Молли узнает тайну существования монстров, и те поручают ей работать няней для их детей. Игра содержит 7 красочных эпизодов и 49 уровней различной сложности, и на каждом надо присматривать за все большим количеством вампирчиков, дракончиков и циклопиков. Эти детки — вредные и капризные создания. Некоторые из них опасны и могут поранить остальных монстриков. Так что от вас потребуется максимум ловкости и внимания, чтобы справиться со всеми. Хорошо ухаживая за монстриками, вы повышаете уровень их удовольствия и набираете чаевые. На эти деньги можно купить множество полезных вещиц, которые помогут приглядывать за шалунами. Действуйте по схеме "Еда-Подгузники-Игра-Сон-Еда" для каждого ребенка, и вы получите больше звонкой монеты. Благодаря простоте управления с игрой может справиться как ребенок, так и взрослый. Вместе с «Кошмарными детками» вы проведете незабываемые часы.

Скачать игру Кошмарные Детки

Прохождение игры Fenimore Fillmore's Revenge

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:09 + в цитатник
Fenimore Fillmore's Revenge Walkthrough by pAYk

Немного об игре.

Советую почаще сохранятся в игре (желательно на один и тот же сейв, были случаи, когда сохраненные игры каким-то образом испарялись), так как иногда игра вылетает в ос без каких либо предупреждений. Графика и игровой процесс не намного ушли от предыдущей части игры (Fenimore Fillmore The Westerner). Я лично особых изменений кроме перерисованных моделей персонажей не заметил. Управление в игре осуществляется при помощи мышки: лупа – осмотр предметов, рука – взаимодействие, передвижение – левая клавиша, стрельба - правая.

В пустыне.

После небольшого вступительного ролика действие переходит к Рианон. Смотрим на лошадь и берем покрывало и нож. Затем подходим к луже с грязью и при помощи ножа срезаем листья у зеленого и красного растений. Далее используем листья красного растения на лужу с грязью. Подкладываем покрывало под голову умирающего, подбираем упавшие у него очки. Угощаем его зелеными листьями и накладываем на рану компресс из красных листьев и грязи. Отдаем ему очки и смотрим ролик.

Логово бандитов.

Снова играем за Рианон. Слева от двери, у кровати берем сапог. Со стола берем яблоко. Проходим вперед и видим змею. Кладем яблоко и сапогом ловим змею. Кидаем сапог со змеей в окно (рядом с которым спит бандит). Берем со стола перечницу и используем ее на спящего бандита. Когда он отвернется к стенке, рядом с подушкой берем ключ. Открываем ключом ящик стола, справа от двери и берем из него медальон. Смотрим очередной ролик.

Хижина Бейкера.

Теперь мы играем за Фенимора. Вытаскиваем нож из шляпы, висящей на стене слева от кровати. Со стола, справа от камина берем веревку и флягу с каким-то напитком. Около камина берем кочергу. Выходим из хижины. После разговора с Бейкером мы узнаем, что нам надо найти себе лошадь, доказать Беккеру, что вы хороший стрелок и найти что-нибудь, что поможет найти могилу с кладом. Подбираем слева от Бейкера щетку и разговариваем с ним еще раз. Выбираем последний вариант диалога. Итак, мы должны пройти тест по стрельбе. В первой части теста нам нужно за тридцать секунд сбить все мишени. Вторую часть мы пока пройти не сможем. Идем к пугалу. Жмем на него два раза, затем используем на него нож. Снимаем седло с лошади. Идем за хижину и берем лопату около пня. Затем Идем к могиле Карсона.

Могила Карсона.

Надеваем седло на лошадь. С помощью лопаты разрываем могилу. Перекидываем веревку через ветку дерева. Привязываем один из концов веревки к Карсону. Используем оставшийся конец веревки. Смотрим в могулу. Берем очки и фляжку. Используем лошадь.

Хижина Бейкера.

После крайне забавного ролика идем к реке. По дороге берем ведро и черпаем им воды из реки. Идем к ведерку со смолой и используем на него очки. Затем проходим чуть вверх и видим капкан. Кладем на него фляжку, найденную в могиле. Используем кочергу на капкане и пока Бейкер пойдет его проверять, оббегаем дом с другой стороны и подливаем жидкость из фляги, найденной в хижине, в бутыль с виски (это можно сделать только после того, как пройдешь первый этап теста на стрельбу). Возвращаемся к капкану и подбираем карту. Показываем карту Бейкеру. Выливаем ведро воды в камин и используем щетку, и очки на угли. Используем щетку на карту. Опять говорим с Бейкером насчет теста по стрельбе.

Вход в шахту.

Внимательно слушаем Бейкера, о том, что предстоит сделать. Заходим в здание телеграфа. Со стола берем молоток, с полки масленку. Идем к входу в шахту. С правой стороны от входа берем топор. Сверху при помощи молотка заполучаем два клина.

Fenimore Fillmore's Revenge прохождение


Затем смазываем рычаг переключения рельс. Толкаем тележку. Справа от крайнего столба берем моток провода. Рубим столбы при помощи топора (срубить надо все 4 столба, применяя на них топор по 2 раза). Затем грузим первые четыре столба на тележку. Толкаем ее, переключаем рычаг, толкаем тележку еще раз. Затем используем клинья на рампе, после чего привязываем к ним провод. Получаем от Бейкера детальку от крана, применяем ее на кран и используем его. Нажимаем «влево», «вниз», «вправо», «вверх». Затем грузим оставшиеся бревна в тележку и повторяем операцию. Откатываем тележку к входу в шахту.

Внутри шахты.

Теперь мы снова играем за Рианон. Нам нужно за определенное время выбраться из шахты (в случае неудачи придется начинать все с начала). Берем кирку слева от прохода в глубь шахты. Используем ее на шкаф, стоящий справа от этого прохода. Отрываем штанину от костюма, висящего в шкафу. Проходим немного в глубь шахты и около отдушины берем палку. Возвращаемся к Бейкеру. У нас в инвентаре автоматический объединились палка и оторванная штанина. Применяем, сей девайс на Бейкера. Дальше можно особо не торопиться. Толкаем вагонетку. Поднимаемся чуть выше. Применяем кирку, на веревку, прицепленную к крюку в стене. Затем используем рукоятку механизма. После ролика сталкиваем вниз 5 бочек. Затем подходим к проходу, загороженному досками, и отламываем их. Подбираем доски и пытаемся взять канистру с машинным маслом. Произойдет обвал, и игра снова пойдет на время. Забираем злощасную канистру. Заливаем ее в механизм для поднятия бочек. Затем применяем доски на блестящую пластину за механизмом. Переключаем рычаг у механизма, делаем это еще раз. Затем начинаем поднимать бочки: большую, три маленьких и снова большую.

Ущелье.

Киркой ломаем указатель. Подпираем люк при помощи полученных бревен. Отвязываем веревку. Используем ее на лошади.

Логово бандитов.

После ролика мы снова играем за Фенимора. Нам предстоит минигра, в которой нужно перестрелять всех бандитов. Тут хочется сказать только о двух вещах: после того как останутся только четыре бандита они вам любезно об этом сообщат и если в пистолете закончатся патроны, то нужно встать у какой-нибудь стенки и пару раз кликнуть по ней левой клавишей мыши. Когда все бандиты мертвы, вам покажут счет.

Хижина Бейкера.

Мы играем за Рианон. Если поговорить с Бейкером, то мы узнаем, что для того, чтобы вытащить пулю нам понадобится: раскаленный нож, чистые бинты и порох. Слева от кровати, со стены снимаем рожок с порохом. Из сундука слева от двери берем флакон с антисептиком. Со стула перед камином берем ножик. Выходим на улицу. Слева от входной двери берем бутылку с виски. Затем слева от дома берем банку с мазутом. Идем к трупу Карсона и снимаем с него жилетку. Берем полено и при помощи топора колем дрова. Берем пустое ведро и наполняем его водой из реки. Затем смотрим на ведерко со смолой и берем немного смолы. Далее чтобы постирать одежду нам нужно мыло. Бейкер говорит, что он делает его из подручных средств. Наливаем в корыто у реки воду, затем выливаем туда флакон с антисептиком и ведро с мазутом. Мыло готово. Теперь стираем в корыте жилет и идем в дом. Кладем дрова в камин. Нагреваем на огне нож. Кладем жилет на стул, затем забираем его. Отдаем нож, жилет и порох Бейкеру. После ролика управление переходит к Фенимору. Нужно в очередной раз перестрелять всех бандитов. Смотрим ролик.

Кладбище.

Играем за Фенимора. Заходим на кладбище и убиваем всех бандитов. Смотрим финальный ролик. Конец.

Прохождение игры Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:08 + в цитатник
Тут только прохождение ВСЕХ основных квестов.

По результатам личного прохождения на патче 1.01 (в режиме гоблина) и патче 1.01/1.02 (в альтернативном режиме).

Итак, вначале выберем основной или альтернативный режим. В основном играть проще – Хартман с самого начала является непробиваемым танком, которому напарники нужны лишь как носильщики лута/дропа. В альтернативном режиме начало игры дастся Вам намного сложнее – зато и игра будет куда интереснее.

Часть первая
Побег с зоны

Мы очнулись в камере. Самое главное на данном этапе – сбежать из поселка полицейских в город Северный. (Важно! Заметили квадрат карты на который НЕЛЬЗЯ зайти? В конце игры нам дадут возможность вернуться в родные места, – и лично пристрелить ВСЕХ именных персонажей). После разговора с товарищем Ждановым получаем первое задание – вымыться и переодеться. Идем в баню. После помывки лезем в сундук за оставленными вещами. Выясняется, что Карлос украл наш наряд на одежду. Берем все что там лежит (ВАЖНО! Не надеваем одежду гомиков, которая валяется в сундуке! Прихватить ее стоит – позже продадим!) Охранник у входа в баню скажет узнать подробности у кузнеца Булата. Бежим к Булату – у него узнаем что Карлос не зек а его собака, зверски затраханая до смерти (с упоминанием о ней мы еще встретимся в квесте Кукурузы – когда он попросит найти ему валенки). Бежим назад к бане – говорим шутнику, что заценил шутку юмора и что нам нужен РЯДОВОЙ Карлос. Нам дают наводку. Идем в Управу. Как войдем – начнется скрипт. (Важно! Если не хотим драться, то ответы такие:
1 (без вариантов)
1. (Сложив руки на груди) Стесняюсь спросить - a тебе самому по чину ли такие аттестации устраивать?
1. (Включить легенду).....
1. В одно солнечное утро....
1. (Перевести дух и подождать от Карлоса мыслю)...
На вопрос "какой масти?" :
1. Красной
На следующий:
1. Кент мента
1. Жданов мент, а я - его кент....
1. Выразительно посмотреть....

Остаётся только забрать вещи из ящика. ). Тогда Картлос сам с извинениями отдает вещи). Тут ждет первый бой. Если играем в альтернативном режиме – то бой достаточно сложный будет. Совет – сразу бежать к выходу и встать за дверью – так придется драться только с одним. Если выбрали классический – то не паримся. Хартман быстренько крошит любого из них 2 ударами – без всякого Вашего участия. После победы товарищи просят прощения и удаляются. А у нас появляется время заняться побочными квестами и заработать 2 награды (черная метка и медаль лучшего осведомителя месяца). Побочные квесты будут описаны подробнее позже. Тут – только сюжетные. Поэтому продолжим. Далее надо решить вместе с кем мы будем совершать побег. Дерсу – снайпер или Фриц – пулеметчик. При выборе Фрица мы будем прорываться с боем – и как бонус получим уникальное оружие – «экспериментальный огнемет». Оружие честно говоря средней паршивости. Заряды к нему находятся в стычках – но редко. Урон не большой. Зато красиво анимирован.  Учитывая, что в альтернативном режиме Вы легко можете «перевоспитать» своих попутчиков, (хотя толкового снайпера из Фрица все-таки не выйдет – восприятие подкачало), ориентироваться стоит на личное предпочтение. В основном режиме НИЧЕГО изменит нельзя. Так что тут сразу надо прикинуть стиль игры – средне упитанный пулеметчик, который полезен только в финале (пулеметы раньше не дадут) или снайпер – полезен с самого начала (ВАЖНО! В качестве эксперимента вся игра была пройдена на патче 1.01 на макс сложности одним Хартманом, все «товарищи» использовались лишь в качестве «мулов»). Потом идем переодеваться у лейтенанта Дули. Получаем задание – идти выгребать дерьмо в сортире. (Важно! Задание НЕВОЗМОЖНО выполнить в принципе. Оно служит лишь для одной цели – познакомить Вас с Фрицем. В обмен на теплую одежку он расскажет нам, где взять лопату.
Идем к завскладом Тополю. Он согласен поделиться с нами фуфайкой – но только если приведем к нему Тузика. Делать нечего. Идем куда послали. (Для Фрица фуфайку можно добыть и ограбив склад Тополя. Взламывать дверь нужно ночью, когда Тополь отошел подальше. И не оставлять за собой открытую дверь, а закрывать. В этом случае квест с Тузиком останется (он станет побочным), но линейку Фрица можно будет двигать дальше.)Как подойдем к метке на земле увидим ролик. Тузик отважно отступающий перед превосходящими силами крысоволков. Валим 2х молодых крысоволков. Валим их. (Если играем в альтернативном, полезно прийти оставим минимум до уровня – чтоб после первого крысоволка получить лвл и вылечиться). Идем к завскладу. Тузик уже прибежал. Говорим с лейтенантом. Получаем фуфайку. Относим Фрицу. Узнаем у него, что для побега ему нужно моток проволоки. Добыть ее можно у того же завскладом. Снова бежим к нему. Облом. Давать/продавать нам проволоку он отказывается. Согласен только проиграть. В очко. От нас требуется только найти где то 50 монет на ставку. Это не сложно. Добыть их можно продажей заработанного/наворованного у торговца. Заодно и выполним его квест – найти «крысу», ворующего лучшую еду. Выиграть можно. Главное помнить – если пришло 17+ очков – новых карт не берем. Показываем проволоку Фрицу. Появляется задание – узнать насчет выпивки у майора Жданова. Это РАЗВИЛКА! Если пойдем узнавать – увидим как расстреливают Дерсу.

Прохождение за Дерсу.

Идем к лейтенанту Куче (стоит у главного выхода с промзоны). От него узнаем о том, что кто-то ворует людей. Подозревают бывшего егеря Дерсу. Идем к камере где он сидит. Разговариваем. Он оправдывается и говорит что может помочь поймать настоящего виновника. Идем к Жданову. Разговариваем. Идем освобождать Дерсу. (Важно! Как только мы пошли с Дерсу на карту искать следы Чудовища – мы автоматом убиваем Фрица. По возвращение нам показывают ролик где его расстреливают). Идем. Смотрим ролик – где Дерсу находит следы чудищ. Идем заниматься моржеванием. Переплыв речку видим 2 трупа. Одеваемся (плавали мы, что характерно, голыми). Берем в руки финки и вперед. Убиваем их. Обыскиваем труп. Снимаем с него жетон. Плывем обратно.

Одеваемся. Смотрим как расстреливают огнеметчика. Дальше если рассказать Куче – запускается скриптовый ролик он срочно убегает обыскивать труп. Наивный – он оставляет нас сторожить ворота! Делаем ноги. До города Северный Дерсу доводит нас только так. Без всяких неприятных встреч. Перед тем, как рассказывать куче о находке рекомендую доделать все дела в поселке и собрать максиум экспы и денег. Они нам еще понадобятся. Очень.

Прохождение за Фрица.
Проволока у нас уже есть. Идем к Жданову, спрашиваем про попойку. Он требует 5 бутылок водки. Можно купить, можно добыть. Можно наворовать. Приносим вотку. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу. Смотрим ролик попойки.

Правильные комбинации ответов:
-выпьем за закон и порядок
-ура
-выпить и закучить вин запеканкой
-даже я, матерый космодесантник, не нашел лопату
-тоже от души поржать
-выпить и закусить паштетом
-а давай в карты
-так точно
-Кивнуть
-Выпить и закусить яйцом
-Оба вялые. Я б послал кто посильнее. Пусть подерутся

Смотрим ролик. Идем к фрицу. Он рассказывает где огнемет. Отдаем проволоку. Идем в кузню. Убиваем сторожа. Обыскиваем сундук. Забираем огнемет. Относим фрицу. Смотрим ролик починки. Прикрываем фрица пока он взламывает замок (продержаться надо 3 атаки. Первая под предводительством лейтенанта Дули, вторая – лейтенанта Тополя, третья – лейтенанта Кучи). И вуаля – свобода. Главное помнить – наша задача не только выжить,, но и не дать убить Фрица. Рекомендую сжигать вначале из огнемета всю толпу. Потом как останется один лейтенант (или еще 1 дохлый полицейский) брать в руку финку – так быстрее закапываем. И еще. Перед тем, как убивать последнего, – берем в руки огнемет. Иначе он исчезнет по приходе в город.

Часть вторая
Прибытие в городок Северный.

Задача: найти батюшку Александра.

Последовательно опрашиваем Марту, аптекаря и торговца броней.

По словам Марты – батюшка служит в церкви Святого Кондратия. Бежим туда. У главы церкви узнаем, что батюшка сидит за долги в подвалах банка «Конкретный». Бежим туда. Выкупаем. Придется заплатить 5,000. Платим. Выясняем – батюшка НЕ ТОТ! Никакой это не Анатолий – а Епифаний! Идем в церковь. Разговариваем с настоятелем. Говорим о том, что в живых оставляем, т.к. пристрелить пулю жалко, а руки марать – противно. Разговариваем с вытащенным отцом Епифанием. От него начинается ветка Кондратоманов. (за ее прохождение дадут крест). Потом от нее отщепляется ветка Антикондратоманов, приводящая в конце к ветки людоедства в Северном, а потом и в крепости. . За прохождение ветки людоедов дадут золотой тесак и за съедение людей последовательно поднимут характеристики (здоровье в Северном, сила-ловкость-интеллект в Кройцбурге). Также будет вилка, приводящая к отцу Пафнутию и справке. Но это все побочные квесты.

По словам Аптекаря – батюшка бухает в кабаке Джим – Боба. Бежим к нему. Он отказывается нам помочь пока не доставим к нему Ньямбу. Бежим в кабак. «Ресторация» Закговариваем. Упс! Подстава! Можно либо устроить кровавое отступление, либо дать себя расстрелять. Вырезаем подонков. (Достаточно сложный бой, ведь атаковать нас будут все посетители. У них не так плохо с пушками. Впрочем – для Хартмана в режиме гоблина это не проблема. А вот в альтернатовном режиме я рекомендую одеть хотя бы сай и набрать уровней 20). Бежим снова к Джим – Бобу. Берем лжеАлексагндра за глотку. Узнаем, что никакой он не Александр, а Джим – Боб. Истинный владелец бара. (Можно взять у него квест на выпивку. Не кинет.)

По словам торговца броней - батюшка в китайском борделе «Ваш большой удовольтвий». Идем туда. Узнаем у китайца, батюшка будет отрабатывать в за сбежавшую проститутку «Аню Волшебную». РРРР! Просим китайца пока не убивать. Бежим в припортовый бордель. Сутенер хочет 10,000 за разговор. Платим. Поднимаемся. Узнаем, что батюшка «Лучше бы он меня трахал, а не на мозги капал. От него и сбежала.». говорим в диалоге. «соси, соска» После секса – она нам говорит что Хартман тоже волшебник. Сутенер выгоняет ее. Но нам то только того и надо! Смотрим ролик – как приходим в бордель. Обмениваем Аню на батюшку. Узнаем – опять не тот!

Идем на рынок с намереньем пытать ВСЕХ подряд – пока не найдем настоящего батюшку.
ОПА!
Оказывается стоит какой – то отец Александр. Подходим к нему. НАШ! УРЯ! Нас спрашивают о числе зверя Говорим пароль «Я только до 10 считать умею».
Идем со святым отцом в здание управы (раньше было закрыто!). Черныш (резидент из первой части! Привет!) говорит что ему надо 10 шкурок Тушканов – альбиносов. (Важно! Обратите внимание на фразу «только в следующий раз со всей кодлой не прись – запалишься». Идем убивать Тушканов - Альбиносов (убийство нейтралов Ctrl + левая кнопка мыши).
Порвав тушканов идем в город Северный. Отпускаем наемников /список ниже/ – для разговора Ctrl +левая кнопка мыши).

(Дерсу - у полицейских. Присоединяется "за идею".
Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею".
Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".
Атилла - в Северном в центре, после ветки Рона. Присоединяется за деньги - 10к.
Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".
Штырь - в Арийском городе, после сюжетного квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".
Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к.
Леон - в Арийском городе, в пригороде (не помню где именно. Недалеко от входа присоединяется за деньги - 80к..
Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон
Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке и вместе с ними воевать отказывается.)
( Важно! Клык и Гань Вэй цветные! С ними вас в крепость Квайзебург НЕПУСТЯТ! Придется их увольнять каждый раз, когда будете заходить в город. И продолжаться так будет пока не сделаете соприсутствуете на совещание у Айсмана).

Заходим в Управу. Поднимаемся на 2й этаж к Чернышу. Смотрим ролик.

Часть третья
В поисках головы Черныша.

Мдя. Мы на помойке. Без одежды и снаряжения. Рядом Клык. Он первый с нами заговаривает. Предлагает совместно начистить морды. Заодно рассказывает, – что в голове Черныша был передатчик, с помощью которого можно послать сигнал командованию, и нас заберут. Соглашаемся. (Откуда они там? Новички? Только за час до того вырезал ВСЕХ на карте!) Убиваем бомжа – снимаем с трупа уникальную книжку «мастер и Маргарита». (Она нам пригодится позднее, позволив сэкономить 100,000). Съедаем все, что находим на трупе. Далее быстро бежим к лачуге где сложены в сундуке все наши шмотки. Напяливаем все на себя, не отвлекаясь на соперников. Все. Теперь они нам больше не соперники. Вырезаем всю нищету. Идем к выходу. Беседуем с бойцом. Все. Выход на карту активирован. Начинаем поиски.

У нас есть возможность поговорить с тремя паханами по поводу того, что стало с телом Черныша. Пахан белых – Лом, черных – унган Пепел, китайцев – тай пен Лао Ченг. Любая ветка ведет к выполнению миссии. Однако у Хартмана может быть ТОЛЬКО ОДИН проводник. Если вы уже с кем то договорились – второго не появится. Точнее он появится, но разговоров с ним не будет- он просто молча Вас атакует. Впрочем, никто не мешает Вам по очереди отвергнуть 2х проводников и токо с третьим согласиться.

Ветка унгана Пепла.
Идем к его помощнику __ . Он нас проводит к унгану. (Нет проблем с подходом к Унгану в первый раз, только если у нас в партии Клык. Если его нет, то помощник попросит бабок за вход. Можно платить, можно украсть ключ, можно подраться и часть охраны грохнуть и дойти до Пепла самостоятельно.) Унган в принципе не против нам помочь, - но требует чтоб вначале мы решили его проблему. Альтруистов на Матросской тишине нет. Придется впрягаться. Проблема в упырях. На танцполе. По мнению шамана унгана – виновен старый шаман. Идем беседовать к шаману. В психушку. Можно заплатить 100,000 санитару слева. А можно отдать книгу «Мастер и Маргарита» санитару слева. Разговариваем с шаманом. Он убеждает Хартмана, что не виновен. Трудно шаманить в смирительной рубашке, одетой на тебя. К тому же его мучают какие то кошмары с кладбищем. Подходим к двери. Хартман САМ зовет санитара. Идем к психиатру Ламброзовичу. Он задает 2 вопроса. Первый – «как относитесь к построению идеально демократии на планете?». Ответ - «это невозможно, пока будут ссылать отбросы». Второй – «Что общего между ежом и молоком». Ответ – «доктор, не в обиду, а вы не слишком много с пациентами общаетесь?».
Нас ВЫГОНЯЮТ из психушки. Одеваемся (благо шмотки у нас в инвентарь выдали). Бежим к унгану. Унган говорит, что кладбище знает. Зовется оно «Угрюмым». Делает отметку на карте. По его словам на кладбище есть что-то, могущее помочь нам в победе над зомбями. Вырезаем слизней. Из сундука в склепе берем шапку из фольги. Бежим к Пеплу. Он смеется и предлагает в этой шапочке сходить к зомби. Идем. Как только подойдем к танцплощадке шапка сама оденется, а все челы на карте станут зомбями и попрут на Хартмана. Бой будет тяжелым. У меня Хартман к этому момент был одет фуллтитан, имел меч Шкворц. ВСЯ ветка выносливости и ВСЕ кроме удара сзади в ветке рукопашного боя. И то походу пришлось лечиться. (при игре в основном режиме вырезание прошло куда проще, хотя на тот момент у меня была лишь катана, хотя и апнутая на 3 уровня). После убийства всех зомби появляется их глава – Легба Джуниор. Он говорит, что если бы у него была такая же шапка как у нас, он бы тоже остался человеком. Предлагает помощь – доставить на место, откуда идет все зло. Для этого нам нужна баржа.

Пахан Лом.
Идем к пахану Лому. Как и Пепел, он просит вначале разобраться с ЕГО проблемой. Впрягаемся (выбора то все равно нет). Пахан хочет чтоб мы нашли аптекаря в китайском квартале – Зеленого змея, работающего в аптеке «Зеленый змей». Идем. В принципе аптекарь не прочь помочь. Только никуда не пойдет без своего ученика – Ароматной стельки. Надо либо выдать 100,000 для его выкупа, либо решить проблему, договорившись с удерживающим ученика китайцем. Я заплатил. (как истинный мачкин я имел к данному моменту 63! уровень, 7,000,000 денег, одетую во все титановое команду из 4х персов, все собранное уникальное оружие и выучил ВЕСЬ ремонт кроме 3го уровня модернизации гранатометов). Возвращаемся к Лому. Оказывается, китаец нужен, чтоб вправить мозги подчиненным. Китаец после обследования сказал, что может все сделать, но ему нужен «МИЕЛОФОН». Данный агрегат естьМутагена из «Магии крови». Идем к Мутагену. Оказывается нет у него «Миелофона». (Ага! Ну да! Конечно! А вы рассчитывали что все так быстро и просто будет?). Зато есть киборг Алиса. Она доставит нас к месту, где секта «Миеломанов» прячет «Миелофон». Всей толпой. (Рекомендую иметь всех 4х героев в линейке. Дропа будет много. Причем ценного, типа полных труб по 60к за штуку). Вырезаем всех.
Забираем миелофон и шапку из фольги. Подходим к Алисе и мчимся назад. Идем на рынок.
Чиним дроп. Продаем. Идем к Лому. Он говорит что вначале надо испытать миелофон на психах. Соглашаемся. Смотрим ролик, как читающего детсткие стихи Алису психи ломом забивают. Валим психов. Всех кроме одного. Обшариваем трупы. (ДА! Я жадный! Мне те 10к, что я собрал с трупов душу грели!). Добиваем психа. Появляется Мак-Мерфи. Толкает речь о том, что Хартман избранный и он, недостойный, вместе со святыми братьями (в смирительных рубашках!) давно ждал Нас. Говорим что наше имя он угадал, что мы его слушаем. Идем с ним к барже. Идем к Лому. Рассказываем о неудачном испытании. Нас обзывают недоумком и прогоняют.

Тай пен Лао Ченг.
Идем к нему. С нами отказываются разговаривать. И.Ло – охранник, говорит что вначале за нас кто-то из китайцев должен заступиться. Например Степан Лю. Идем к нему. Он согласен нам помочь, но только если мы вернем ему утерянный Меховой баян на пару. Офигть. Идем к негру. Негр по хорошему не понимает – либо надо его обыгрывать 3 раза подряд, либо прибить. Прибить проще. Берем баян. Несем к Лю. Разговариваем. Он отводит нас к тай пену. Разговариваем с ним. У тай пена проблема – секта верхнедорожников – камикадзе террористы с газовыми гранатами. Газ для гранат гонят на заводе Лома. ХЗ где. Чтоб узнать Где именно вначале надо устроиться на работу в охрану Лома. Для начала идем к Дегирю- незарываясь, устраиваемся к нему на работу. Он согласен, но токо если Хартман будет один. Распускаем отряд (блин! Столько дропа и лута пропадет!). Нанимаемся. Идем в Мрачные горы. По дороге забредаем на поселок бандитов. Вырезаем их. Бандиты одеты неплохо.. Полные трубы, винтовки вампир, кирасы встречаются. Вырезаем методично весь поселок. Рассказываем дегирю – идем дальше. Прибыли на место. Смотрим ролик. В клетке замечаем Джи Бо. Он просит предать весточку для тай пена. Хартман соглашается. (между нами, - зря, но там вариантов нет). Идем к Дегирю. Увольняемся. Идем к тай пену. Рассказываем. Предаем привет. Тай пен посылает нас… спасать Джи Бо и взрывать заводик. Собираем команду. Идем туда, благо маркер висит не далече. Всех вырезаем. Собираем дроп. Разговариваем с китайцем. Выпускаем его. Идем к желтому маккеру. Смотрим ролик взрыва завода. Идем к тай пену. А тут опять не славо богу!. Оказывается какие то проблемы и тай пен заперся и никого к себе не пускает. Идем снова к Степану, просим встречу организовать. Степан сильно ранен. Негодяи верхнедорожники чуть его не убили и прихватили с собой его любимый «МЕГАФОН». Пока не вернем – разговоров не будет. Идем на рынок. Чиним и продаем барахло. Разгружаем народ по максиуму - и идем на пристань китайскую. Вырезаем всех. Собираем гранаты (в зависимости от удачи и скорости зачистки получаем от 60 до 85 гранат стоимостью 2,500 каждая). + прочий шмот. Последним прибегает Секу. Он заявляет, что проведет нас в истинное царство. Соглашаемся. Идем на рынок продаем шмот.

Баржа
Подойдя с проводником к барже заговариваем сним. Он говорит что надо на ней плять (т.е плыть) на какой то остров. Только вначале надо согнать быков. Заговариваем с главным – блейдом. Моно нарваться на неприятности, тупо всех пербить, и так сдать квест. А можно пойти другим путем. Мирным. (угу не 5 трупов, а только лишь 6 или 7). Мирный путь. Берем у него квест достать порох. Идем к алхимику. Алхимик согласен дать порох, но только если мы ему из деревни Пампасово приведем Марту. Идем в поселок. Уламываем Марту (делаем пару комплиментов) и посылаем охранника (ХЗ как он себя при низком авторитете ведет, у меня 230 было – он стерпели утерся). Приводим ее к старику. Если начать разговор, то как не поверни его – марта умрет. Правда при этом либо нам придется убить старика (и его дрессированного страуса) и снять порох с трупа, либо если отдать Марту – он нам его сам отдаст. И мы лишаемся единственного продавца на рынке Северного, продающего рем наборы. Если НЕ ЗАГОВАРИВАЯ прирезать Алхимика – снимаем с трупа порох, а Марта уходит в Помпасово , а мы ВСЕ РАВНО теряем торговца на рынке Северного (актуально в патче 1,0 и 1.01, в 1.02 вроде поправили). Приходим с порохом к барже. Отдаем. Смотрим ролик, как взрывом пушки всех убило. Разговариваем с проводником. Распускаем команду. Берем противоядие от СИЛЬНЫХ ядов, яд слабак, пару лечилок, если перс хилый (у меня было 600 с чем то ХП, лечилки понадобелись при игре в осн режиме. Крайне рекомендую уже по любому добыть меч Шкворц. Сборка всего 500.000, рукоятка находитсяво время выполнения квеста сборщика оружия Рона, Рубило выпадает в сундуках случайных стычек ОЧЕНЬ быстро).

Приплыли!
Выслушиваем напутственную речь. Идем к придурку на право. Он считает СЕБЯ избранным. ХА-ХА. Валим его. Берем с трупа мегафон (и неплохой дробовик! Нам нужнее!). Идем на лево. Начинаем ритуал. Появляется «Втулку». Мы заявляем что он не вежлив и валим его. Рекомендую сразу к нему подбежать и гасить гада спец атаками. Это не сложно. Валить щупальца нет смысла – экспы копейки, а бронь ломают. Нам ее еще ремонтировать. К тому же когда ты окружен, бьешь куда реже.

Психушка
Только что мы рубили Втулку, а теперь снова в психушке. Как тут оказались – непонятно. Ни мне, ни Хартману. Тайна это останется нераскрытой. Запускается ролик – встреча с черным балахоном. Он согласен нам ать голову Черныша (точнее передатчик из нее!) в обмен на черный квадрат, который хранится на промзоне полицейских. Но т.к. даже такому «Супертанку» будет в одиночку трудно, (с чего это они так решили? Хартман отлично зачищал ОДИН всю базу) надо подговорить напасть арийцев. Так что нам надо вначале вступить в их ряды.

Часть четвертая
В поисках Черного квадрата

Лирическое отступление
Перед тем, как идти в крепость, покупаем 2-3 больших набора ремонтника. Они нам пригодятся. При приходе в крепость в одном из окружающих ее пригородов прячем наборы в сундук. (один очень удобно расположен на рынке, рядом с торговцем Ю). После получения рейх паспорта с нами согласится ТОРГОВАТЬ . А после получения звания унтерштурмфюрера (младшего офицерского звания) он согласится с нами разговаривать насчет уникальной брони .Кроме того, получение этого звания позволит у местного коновала – Швайнштайгера повышать НАВСЕГДА основные характеристики (кроме авторитета) себе и своим наемникам. В случае если Вас заметят за попыткой грабежа / воровства – расстреляют. Сложность воровства/сундуков/ до 150. грабеж 250. Кроме того, если Вы войдете в крепость с цветным – будет не только строка диалога «Вернуться в пригород», но и «Уймись, вредитель! Это высокая политика! А то Айсману пожалуюсь»

Основная задача – вступить в ряды арийцев. Топаем в крепость. Ищем Айсмана на 2м этаже. Заговариваем с ним. Узнаем, что для принятия надо выполнить задание. Нам надо заставить влиться в ряды арийцев настоящего сверхчеловека, снайпера не знающего промаха – Фроса. (помните в ветке тай пена – начальника охраны Дегиря?) /Microsoft - маленький софт с большими сюрпризами./ Для этого надо используя легенду о разграбленном караване арийцев, перевозившем новую супер винтовку («Мама»?). Топаем в Северный. Оставляем в команде только 2х наемников. (Если среди них будет цветной – будут проблемы. С лагами). Идем к Фросу. Прежде, чем он начнет с нами серьезный разговор, надо у него 3 выиграть (с отрывом в 3 очка. Главное правило игры – при 17+ очков НЕ БЕРЕМ больше карт). Выигрываем. Излагаем легенду. Топаем . Смотрим как Фрос шугает Страусов.  Валим залом. Идем дальше. Сами шугаем Страусов. Смотрим за разборки бандитов со страусами. Если охота – можно кому то помочь. Рекомендую страусам. Зачищаем территорию. Заговариваем с пленником (смотрим ролик.) Валим Фроса. ГДальше включаются скрипты. Топаем в крепость – смотрим ролик с докладом об операции. Смотрим ролик как нас посвящают в нацисты, дают паспорт, присваивают первое звание – Ратгенфюрер.

Начинается – новый разговор с Айсманом. Изображаем внимание. Нам говорят,– что паспорт это аванс. И его надо отрабатывать. Следующее наше задание – вытащить попавшего агента – Штыря. Идем на рынок. Чиним шмот и продаем его, разгружая сопартийцев по максимуму. Идем к Папе Колупяну. (Охрана откажется с нами говорить, направляя к Папе). (Тут можно не разговаривать с Папой, а тупо грохнуть всех негров, забрать ключ и самостоятельно освободить Штыря. В этом случае у Хартмана не будет информации о Цианиде и соотв. не будет задания на его убийство. Квест сдается нормально.) Папа согласен обменять Штыря на Ваниша. Бежим к Айсману. Рассказываем о предложении. Получаем задание проследить за Ванишем ПОСЛЕ обмена (не придуриваемся, – приказали, значит надо исполнять!) Бежим к папе. Смотрим ролик. Валим всех в доме. Продаем всю добычу. Взламываем сундучки. Сдаем награбленное тут же торговцам. Бежим к Айсману. Рассказываем об аптекаре Цианиде. Получаем задание убить его. Берем большой рем набор. Бежим цианиду. Выслушиваем его слезную просьбу не убивать. Тут развилка. Если отпустим – квест засчитан. Идем спокойно к Айсману. Говорим что завалили. Все. Если убить будет веселее. Появляются толпы негров – мстителей. Оружие фигня. Броня? Самая мелкая. Если вообще есть. Но их реально много, зачищаем карту. Сдаем Все расположенному у выхода торговцу, предварительно починив. (а Вы думали зачем мы с собой прем рем набор?) Доходим до выхода. Идем к Айсману. Сдаем квест. Получаем звание Гауптшаррфюрера. (Я старался написать правильно!)

После сдачи нас сразу же позовут на совет. Идем. Участвуем в Совете. Единственный вариант сдать его «зачетно» говорить следующее:
1 – Излагаем тезисы (без вариантов)
2 – Бронекостюм не иголка, найдем
3 – Нужна экспедиция в Северный за спецом по булату
4 – Угоним паровоз
5 – Найти у кого есть нефть и отобрать
6 – окончание с похвалами – без вариантов
(Важно! Народ собрался серьезный, шуток не понимает. На предложение например зарядить огнемет дерьмом – предложат до конца жизни сторожить туалет. Геймовер!)
Получаем новое звание Унтерштурмфюрера (младшее офицерское) и ворох новых заданий.

1-3 выполняются в любом порядке,

1. поговорим с гауптштурмфюрером Юлием Филкинстайном по поводу поездки к Северным неграм за нефтью.
Развилка. По хорошему. При приезде к неграм сказать, что нужна нефть чтоб негров из города Северного завалить. Смотрим ролик. Обворовываем всех (вкл арийцев!) подходим к Юлию. Идем в крепость. Докладываем о результатах.
По плохому – 2 остальных ответа. Устраиваем геноцид (главное что бы не убили всех арийцев и Юлия!). Смотрим ролик как появляется Балахон и ругает нас.
Шмонаем трупы. Говорим Юлию, что готовы. Топаем в крепость. Сдаем квест.

2. Смотаться в Северный, поговорить с мастером Би Шен о производстве булатной брони для арийцев.
Идем к мастеру. Он хочет 1,000,000. Отдаем ему деньги (интересный глюк на версиях 1.0 и 1.01 – даже если денег меньше чем надо – идет. При этом сумма не уменьшается! Если больше миллиона – то честно снимает). Включается скрипт. Айсман говорит, что денег нам не вернут. ( а кто – то надеялся, что будет иначе?). Зато присваивает звание оберштурмфюрера.

3. Поговорить про розыск костюмов «Полный ПЭ» со штандартнфюрером Гари Густафом (2й этаж магазина «Барбаросса»
Он дает нам 3 наводки.
3.1. костюм у бандитов (стычка на карте). Бежим. Всех убиваем. В конце идем в левую башню. Лезем на 2й этаж. В сундуке среди прочего костюм.
3.2 Агент докладывает, что видел в окрестностях костюм. Бежим к агенту. Обещаем заплатить по факту. Снимаем с чучела костюм.
3.3 Видели в городке Северный. Идем в городок. Беседуем с осведомителем. Бежим к китайцу Лю Канг. Разговариваем. По-хорошему, – придется заплатить миллион. По-плохому, – всех вырезаем и на 2м этаже, взломав сундук, достаем.
На карте есть торговец, так что проблем со сдачей лома не будет.
Сдаем 3 костюма Густафу. Уря!

4. после выполнения 1го и 2го пунктов появится задание доложить Айсману о завершении к подготовки танка.
Докладываем. Нас отправляют на учения. Смотрим ролик. Собираем шмот (в том числе пулемет «Каин»). Говорим , что пора докладывать Айсману. Добираемся до крепости. Докладываем. Получаем шеврон «За доблесть в танковом сражении».

5. После испытания появляется задание угнать паровоз в Пакгаузе города северный.
Идем В город. На рынке берем 2-3 больших рем набора. Располагаем своих наймитов. Берем пару снайперов – идем отстреливая всех на карте, кроме правого верхнего угла. Отводим снайперов. Появляемся Хртманом – отманиваем из угла народи снимаем снайперами, дав им отбежать подальше. Валим так, пока не появится закладка отдых. Собираем вещички (весьма неплохой урожай!). Чиним и продаем тут же на карте расположенному торговцу.
Идем на рынок, покупаем комплект по 10 штук : неуловимого Джо (простого и ядреного) и Ловкача (тоже простого и ядреного. Нам предстоит много замков сложности 150 ломать). Возвращаемся в Пакгауз. Походим к отметке на земле. Смотрим ролик.

6. Смотрим ролик – наш паровоз приехал, на него грузят танк. После погрузки – контратака полицаев. Полицаев вырезаем. На ком есть штаны с титановыми накладками снимаем, остальное не трогаем. Потом все равно выкидывать, т.к. будут вещи подороже. Говорим с нач погрузки и двигаемся дальше.

7. Смотрим ролик. Отдаем неграм еду. Говорим с одуванчиком. Развилка. (можно предложить отсосать или согласитсься принести еду – в последнем случае придется прибить экспистых монстров. Сие не трудно и не слишком долго)

8 оказываемся в сортире. Теперь на этой карте (Литейка) следующей (Цех окончательной обработки) тактика одна – убиваем ВСЕХ! В том числе нейтральных зеков – а то они подмогу приводят. Вначале на улице, потом в домах. Взламываем ВСЕ сундуки (сложность 120/150, для этого и брали наркоту повышающую ловкость). С трупов берем только МИФРИЛОВЫЕ ШТАНЫ. Остальное – экономически не выгодно.
Зачистив 2 карты перед входом в третью (оружейный завод. Вход) готовимся – народ там будет серьезный, с электрическим оружием. Так то урон 1-15 винтовки фигня, а вот по железному доспеху… можно заблаговременно прихватить с собой по кожаным штанам БЕЗ нашлепок и тяж броннику с броней из шкурок гиены. + снять с себя кольчуги. Но у меня было в команде 2 снайпера – и вот что интересно. НИ ОДИН гад с электро оружием до мен я не добежал. Нажал 8 /в голову/ и даешь указания своим снайпам. 1 выстрел – 1 труп. А от обычного оружия, типа пуликов «Каин» и винтовок «Вампир» отлично защищены титановыми кирасами, кольчугами, штанами с титан нашлепками (ессно все апнутое). Ну и на всяк пожарный у каждого комплект РУ-7, /можно купить в крепости а можно и насобирать за квесты + в стычках/ . зачищаем дворы. Потом все здания. Управу оставляем на последок. Если играем в режиме основном – то битва будет проблемней (там у Хартмана «мало» хп (ну у меня к 68 уровню в альтернативном режиме за 600 было, а в основном меньше 200 как сразу далось, так и особо не поднимешь).
Врываемся в управу. Либо тут же выбегаем и прячемся за дверью – тогда стрелки выходят по одному и мы их аккуратно складируем у входа, либо просто жрем регенератор и спокойно всех валим.
Идем на последнюю, 4ю карту – Главный Вход. Смотрим Ролик. Обыскиваем трупы. Берем себе Винтовку «Мама», пулемет «Ахтунг», и много-много патронов к ним. Все оставшимся свободным место забиваем пулеметами. Можно прихватить костюмы «Полный ПЭ» для своей команды.. идем в город Северный (просто ближе). Ремонтируем и продаем штаны, часть ненужного оружия. Доделываем все квесты. Докачиваемся. Собираем уник броню/оружие (если еще не сделали). Закупаем патроны для уникальной винтовки и пулемета. Следующее задание финишная прямая. Сюда мы больше не вернемся

Часть пятая.
Найти и захватить Черного балахона.

Идем в город полицейских. Из которого бежали в свое время. Только тогда все были в курточках и рубашках, с дохлыми пистолетами. Теперь – фулл титан норма. Оружие – Мама, Ахтунги, Каины, Вампиры, Ураганы, полные трубы. Последовательно зачищаем все карты, зачистки подлежат ВСЕ, даже чуханы. Обходим все здания, методично вырезая все. В одной из карт (потом посмотрю какой именно и подправлю есть желтая точка. Чел можно отпереть. Но освободит его скрипт – только когда ВСЕХ на карте вырежем. Говорим с арийцем Смотрим ролик прилета космофлота. Хартман переодевается в имперские шмот и берет себе имперское оружие. Зачищаем подземку. Смотрим ролик. Узнаем что балахона НЕТ. Муляж был. Смотрим ролик – Балахон взял заложника. Узнаем его имя и историю. Развилка разрешить убить его или предложить сдаться. Если предложить сдаться – балахона все равно взорвут. Но посмотрим на 1 ролик больше

Смотрим ролик награждения и досрочного производства из сержантов в старшего сержанта

Прохождение игры Treasure Island

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:07 + в цитатник
Вступление

С вами будет беседовать пират, который в конце монолога задаст вопрос о подсказках. Выбирайте вариант о предоставлении подсказок.

Глава 1

После разговора с Ливси, поднимитесь к могиле адмирала Бенбоу и заберите у статуи саблю. Далее идите в таверну "Адмирал Бенбоу".

Заберите со стола пустую кружку, пройдите за стойку бара и наполните кружку ромом из бочки, которая стоит в нижнем правом углу экрана. Кружку с ромом примените на Билли Бонсе. После этого поговорите со старым пиратом на любые темы, которые появятся в диалоге. В конце разговора Бонс заявит, что не станет продолжать диалог, пока снова не промочит горло. Возьмите его кружку и выходите во двор таверны.

Используйте каменную саблю на колодец, чтобы сделать рукоятку. Далее воспользуйтесь рукояткой и поднимите ведро. Кружку используйте на ведро, а потом вернитесь в таверну.

Отдайте кружку Билли. После того как Бонс разобьет кружку, поднимите с пола осколок и пройдите за стойку. Оттуда спуститесь в подвал. Там заберите метлу и бутылку рома.

Поднявшись наверх, поговорите с Антуанеттой на любые темы. Взяв в руки черную метку, рассмотрите ее - переверните записку, чтобы прочитать надпись. Потом заберите ключ с трупа Билли Бонса и поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной справа. Пройдите в комнату старого пирата, которая находится в конце коридора.

Откройте сундук с помощью ключа, забранного у Билли. На крышку сундука примените осколок кружки. Далее осмотрите найденную карту. Закончив осмотр карты сокровищ, спуститесь вниз, чтобы посмотреть, кто пришел в таверну. Гостем окажется Слепой Пью. Остальные члены команды в этот момент окружают таверну.

Спуститесь в подвал. После того как Антуанетта отправится за помощью, примените на потолок метлу. Когда услышите шум наверху, поднимайтесь наверх и выходите из таверны. На улице вы встретите Трелони, Ливси и Антуанетту, а также вместе с ними будут солдаты, которые займутся усмирением пиратов. Когда с головорезами Пью будет покончено, поговорите с Трелони и Ливси.

Глава 2. Суровые нравы

Идите вниз по лестнице, сверните вправо под арку и зайдите в таверну "Подзорная труба".

Спуститесь по лестнице. Возьмите факел, стоящий рядом с сундуком, потом идите вправо к стойке бара. Там поговорите с Израэлем Хэндсом. В разговоре можете использовать любые реплики. Далее появится Джон Сильвер, с которым вам тоже нужно поговорить.

Получив от него задание, найти пару матросов, пройдите в нижний правый угол таверны к столу, за которым играют в кости. Осмотрите стол, а потом поговорите с Алесандро Дель Рокко. Разговаривать с моряком вы сможете только в перерыве между партиями в кости. В процессе диалога вам нужно использовать только верхние в списке реплики. После разговора выходите из таверны.

Пройдите вверх к углу, возле которого стоит проститутка в красном переднике. Поговорите с ней, используя любые реплики. Ваша цель - получить игральные кости. Закончив разговор, пройдите в портовый переулок. Когда выйдете на набережную, пройдите влево и поговорите с Джорджем Мэри. Этот матрос даст вам задание - найти его рыбу-талисман.

Прочитайте объявление о розыске, которое висит слева на стене (вам нужно найти и прочитать все объявления - всего 4, расклеенные по городу, чтобы пройти пиратский тест), осмотрите клетку со скелетом - найдете стальное кольцо. Далее пройдите по переулку, вход в который расположен рядом с Джорджем Мэри.

Поговорите с офицером, потом поднимитесь по лестнице. Перед тем, как войти в арку, прочитайте объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Поговорите с одним из детей, которые находятся в переулке. Ребята начнут тестировать вас на знание известных пиратов. Чтобы пройти тест, воспользуйтесь моей подсказкой.
Кличка пирата Имя Преступление Где был замечен Награда за поимку
Боб Воронье Гнездо Роберт О'Малли Жульничество, подпольные азартные игры Таверна "Танцующий трактирщик" 50 золотых
Капитан Флинт Вильям Дж. Флинт Разбой. Нападения на суда. Капитан "Моржа" Ямайка 600 золотых
Тесак Билл Уильям Батчер Нападения в портах Бристоль Монтего-Бей, Нассау 100 золотых
Фантом Неизвестно. Татуировка "Perir en mer!" на руке Воровство Бристоль, булочная Нет


Закончив тест, выходите из переулка, идите влево и пройдите под арку к таверне "Подзорная труба". Поговорите с назойливым клиентом, который пристает к проститутке. В диалоге используйте любые реплики. Далее идите на набережную.

Пройдите влево, осмотрите стол, на котором стоит ведро и лежит крюк. Заберите крюк - Джордж Мэри убежит в переулок, двигайтесь следом за ним. Поговорите с офицером о замеченном у таверны пирате. Когда солдаты убегут арестовывать Фантома, подойдите к двери и развяжите узел веревки, удерживающей зеркало. Далее поднимите с мостовой сеть и идите к детям, которые тестировали вас на знание пиратов. Отдайте им крюк, взамен получите игральную кость. После этого вернитесь в порт на набережную, по лестнице спуститесь к самой воде. Посмотрите на воду - обнаружите блестящую рыбу. Далее объедините в инвентаре сеть, металлическое кольцо и факел. У вас должен получиться сачок, которым вы сможете достать рыбу из воды. Вернитесь к проституткам и поговорите с любой из них. В конце разговора вы получите вторую игральную кость. Объедините кости в инвентаре и идите в таверну Сильвера.

Отдайте рыбину Джорджу Мэри. Потом идите к столу, где играют в кости. Используйте кубики на Алесандро Дель Рокко. После того как испанец убежит из таверны, выходите на улицу и идите мимо проституток в портовый переулок. Там вы найдете Алесандро - поговорите с ним, используя верхние реплики диалога. Когда испанец отправится на борт "Испаньолы", вернитесь в таверну и поговорите с Джоном Сильвером.

Глава 3. Надвигается шторм

Спуститесь по лестнице и пройдите на главную палубу. Войдите в закрытую дверь на пассажирской палубе. Оказавшись в своей каюте, поднимите с пола веревку и выходите в коридор. Зайдите в каюту Джойса и поговорите с ним. В диалоге можете выбирать любые реплики. Выходите из каюты.

После разговора с боцманом, пройдите вниз экрана, спуститесь по лестнице на жилую палубу. Там пройдите немного вперед по коридору - заберите с потолка кусок доски. Далее пройдите вперед к бочке с пресной водой. Заберите с бочки черпак и используйте его на бочку - станет ясно, что запасы пресной воды на исходе. Пройдите вправо от Джорджа Мэри. На полу у ножки стоит кружка, а в опорный столб воткнут топор - заберите эти вещи и поговорите с Мэри о его талисмане. После этого идите вправо до конца жилой палубы, поднимитесь по лестнице в камбуз и выходите на верхнюю палубу. Там поговорите с доктором Ливси о здоровье Джойса. По окончанию разговора идите на камбуз и поговорите с Джоном Сильвером о здоровье Джойса. Далее выходите на свежий воздух и пройдите влево по палубе. Поднимитесь на среднюю палубу, поговорите с Антуанеттой о ее новой одежде, и о том, что вы тоже сможете подняться по вантам на самый верх. После разговора поднимитесь на капитанский мостик. Там поговорите с капитаном Смоллеттом, использовав верхнюю реплику из списка диалога.

Спуститесь на среднюю палубу, попробуйте зайти в каюту капитана, а потом заберите ведро, стоящее у вентиляционных люков. Спускайтесь на основную палубу, пройдите к входу в камбуз и, находясь на той позиции, кликните по мачте, чтобы забраться по такелажу на верхнюю смотровую площадку. Там используйте любую реплику из появившегося списка. Когда окажетесь наверху, Джим сорвет кусочек флага, после чего вам нужно спуститься вниз.

Вернитесь на основную палубу и поговорите с матросом по имени Дик (одет в черный камзол). Разговор вам нужно продолжать до тех пор, пока вы не сможете спросить матроса о том, что он думает о капитане Смоллетте. После этого начнется мини-игра, в которой вам нужно повторять приказы командира, но не в точности, а выбирать из списка реплики, наиболее схожие с приказом. В конце концов, капитану надоест повторять свою команду, и он спустится с мостика, чтобы разобраться с матросом.

Поговорите с Антуанеттой о выполненном задании по добыче кусочка флага. Потом пройдите в капитанскую каюту. Пройдите к дальней стене, заберите бумажный свиток, лежащий у глобуса. После этого осмотрите карту. Возьмите перо и используйте на чернильницу. Далее объедините в инвентаре перо и бумажный свиток - получите набор для письма. Затем используйте кусочек ткани на чернильницу, и в вашем инвентаре появится черная метка. Теперь вам нужно осмотреть сейф. Комбинацией цифр, открывающей сейф, будут координаты Порт-Рояла, которые прописаны на карте капитана (017 - 076). Открыв сейф, используйте набор для письма на складской журнал. Скопировав списки, выходите из каюты.

Пройдите на основную палубу. Используйте черную метку на вентиляционную решетку - услышите крики Джорджа Мэри. Пройдите на камбуз и отдайте копию списков Сильверу. Получив от кока ключ от кладовой, заберите объедки со стола, стоящего слева от Джона. Далее идите на жилую палубу, попросите талисман у Джорджа Мэри; получив желаемое, используйте полученный от Сильвера ключ на люк, ведущий в трюм.

Спустившись вниз, пройдите в левую часть трюма. Там используйте топор на канат, удерживающий бочки. Используйте талисман Мэри на бочку с ромом, чтобы открыть ее; затем примените на бочку кружку. Наполнив ромом емкость, откройте инвентарь и объедините там веревку с палкой, потом используйте получившуюся связку на ведро - получится ловушка. Вам останется только объединить ловушку и объедки, чтобы у вас получилась крысоловка. Далее найдите в трюме крысу и примените на животное крысоловку. Теперь вам нужно вернуться на камбуз.

Отдайте Джону черпак с водорослями, кружку с ромом и крысу. Потом выходите из камбуза и тут же вернитесь назад. Поговорите с Сильвером, чтобы получить бодрящий суп. Далее идите в каюту Джойса. Отдав ему суп, спуститесь на жилую палубу и используйте черпак на бочку с пресной водой. После того, как вы узнаете о назревающем бунте, вернитесь в каюту Джойса. Поговорите со слугой на любую тему, после чего выходите в коридор, где встретите Антуанетту, с которой вам тоже нужно побеседовать. По окончанию разговора следуйте за девушкой.

Выйдя на главную палубу, вы должны будете спасти Антуанетту, которую почти смыло за борт. Для этого вам нужно пройти через весь корабль в носовую часть, при этом вы должны еще избегать ударов волн. Для этого вы должны двигаться в перерывах между ударами, а когда волна будет накатываться на палубу, вам нужно хвататься за ригель-нагель (рукоятку). На палубе их три штуки: первый - на внутренней стороне фальшборта, второй - на шлюпке, расположенной за спиной Черного Пса, а третий - снова на внутренней стороне фальшборта. Добравшись до девушки, поговорите с ней, используя любую реплику.

Глава 4. Земля!

Осмотрите четыре могилы, расположенные на поляне - появится запись в дневнике. Далее идите на болота по тропе, расположенной в левой верхней части локации. Когда окажетесь в лагере, заберите британский флаг, потом Джим скопирует в дневник рисунок, изображенный на скале. Выходите из лагеря.

Справа от большого камня увидите блестящий предмет. Попробуйте забрать его - окажетесь в яме. Там вы найдете острую раковину, потом и сумку мертвеца. Когда она окажется в вашем инвентаре, осмотрите ее и станете обладателем человеческой кости, молотка и кожаного ремня. Ремень примените на корень, торчащий над ямой - так вы сможете выбраться из ловушки. Вернитесь на поляну с могилами и пройдите в джунгли по тропе, расположенной в верхнем правом углу локации.

Оказавшись на развилке, где троки отмечены разным количеством знаков, вам нужно обратиться к записи в дневнике. Подсказка кроется в порядке смерти и именах соратников Флинта. Начинайте движение в таком порядке:


* пройти по средней тропе, отмеченной четырьмя фигурками;

* пройти прямо;

* пройти по правой тропе, отмеченной одним плетеным человечком;

* пройти по средней тропе - три знака;

* пройти по правой тропе, отмеченной одной фигуркой;

* пройти прямо.



Так Джим сможет найти форт.

Используйте молоток на входной двери блокгауза. После первой же доски молоток сломается. В инвентаре соедините боек молотка и человеческую кость. Используйте новый молоток на дверь, а потом входите внутрь строения.

Поднимите кусок дерева, лежащий на полу справа от котла. Скомбинируйте его в инвентаре с раковиной. Далее осмотрите сломанную лестницу, после чего вернитесь на поляну с могилами, где примените импровизированную пилу на сабли, которые находятся на одной из могил. Вернитесь в блокгауз. Используйте сабли на лестницу, чтобы сделать ступеньки. Когда поднимитесь наверх, используйте британский флаг на флагшток.

Глава 5. Охотники и жертвы

Поговорите с Сильвером, используя любую реплику. Когда начнется бой, возьмите пороха из бочонка, стоящего на лавке слева. Потом идите к столу, который расположен у правой стены. Оттуда заберите фляжку с ромом и кокосовую скорлупу. Далее откройте саквояж доктора Ливси, стоящий за его спиной. Там вы сможете найти бинт и бумажный пакет. В инвентаре осмотрите бумажный пакет - найдете химикаты. Потом переверните пакет, чтобы Джим смог узнать способ приготовления дальневосточной бомбы. Теперь нужно приступить к изготовлению бомбы.

1. Смешайте в инвентаре химикаты и ром.
2. Примените получившуюся смесь на котел, расположенный в центе блокгауза.
3. В инвентаре объедините получившиеся шарики с порохом, а к получившейся смеси добавьте скорлупу кокоса.
4. Начиненный кокос обмотайте бинтом.

Сделав световую бомбу, возьмите еще пороха из бочонка, а потом поднимитесь по лестнице на площадку с флагштоком. Там поднимите с горящей крыши тлеющую палку. Используйте на пушку порох, вслед за ним световую бомбу, после чего примените на отверстие для зажигания, расположенное в орудии, тлеющую палку.

После фейерверка покиньте крышу блокгауза. Оказавшись во дворе, бегите влево и выходите из форта через дыру в заборе. Пройдите по тропе до лагеря - встретите Бена Гана. Пообщайтесь с ним, потом кликните по лодке, чтобы возобновить диалог с брошенным пиратом. Предложите ему обменять лодку - лишенец попросит взамен сыр и даст вам лодку.

Садитесь в лодку. Достигнув шхуны, прослушайте гневные тирады Антуанетты, а потом двигайтесь вправо вдоль борта корабля до якорного каната. Поднимитесь по нему на палубу, пройдите к вентиляционной решетке, расположенной в центре корабля и поднимите с палубы тряпку. Ее используйте на лужу нефти, разлитой на палубе чуть правее от решетки. Затем идите налево, поднимитесь по лестнице и пройдите в капитанскую каюту. Там вы найдете дочку Трелони. Поговорите с ней, а потом вернитесь на главную палубу. Оттуда пройдите на пассажирскую палубу. Зайдите в каюту доктора Ливси. Там поднимите с пола трость, с кровати заберите пудру, а с тумбочки возьмите кусочек сыра. Вернитесь на главную палубу и пройдите в кормовую часть судна. Откройте инвентарь и скомбинируйте там пропитанную нефтью тряпку с тростью доктора Ливси - получится факел. Используйте его на кормовой фонарь, чтобы зажечь факел, а потом пройдите вправо по кораблю до якорного каната, свернутого на палубе. Используйте зажженный факел на канат - шхуна отправится в дрейф. Когда на палубе появится Израэль Хэндс, говорите с ним, используя любые реплики. Закончив разговор, используйте на боцмана пудру. Далее поднимите нож с палубы и идите в капитанскую каюту освобождать Антуанетту. Разрезав веревки ножом, выходите из каюты.

Когда окажетесь на острове, поговорите с Беном Ганом.

Глава 6. Пиастры, пиастры...

После того как вы дважды поговорите с Сильвером, увидите нападение друзей Джима на пиратов и прослушаете разговоры победителей, идите влево по экрану, чтобы покинуть локацию.

Оказавшись на развилке, вам нужно будет пройти по лабиринту. Подсказка для прохождения находится в дневнике Джима - рисунок, который он скопировал со скалы в лагере Бена Гана. Идти вам следует так: идите по левой тропе, пройдите по экрану влево, опять сворачивайте на левую тропу, продолжайте движение по ней, а потом идите по правой тропе. Так вы доберетесь до входа в пещеру с сокровищами. Далее вас ожидает дележ сокровищ и куча разговоров, где вы можете использовать любые реплики. После того как вы поднимите пистолет, используйте его на сталактите, который расположен над головой доктора Ливси. По окончанию разговоров, которые продолжатся после стрельбы, осмотрите сокровища инков и заберите из кучи статуэтку "Глаз богини Инков". Статуэтку используйте на Джоне Сильвере. Собственно, на этом игра заканчивается. Останется только просмотреть финальный ролик.

Прохождение игры Понедельник начинается в субботу

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:07 + в цитатник
Прибытие

Поговорите с молодыми людьми, которые стоят на дороге. Потом садитесь в автомобиль и езжайте в город.

Оказавшись у избушки на курьих ножках, поговорите с парнем, после чего проходите в избу. Там вам придется пообщаться с бабкой. Когда она отправит вас погулять, выходите на улицу и сразу возвращайтесь назад, чтобы лечь спать.

Проснувшись ночью от чьих-то голосов, попробуйте выйти из комнаты - не получится. Поговорите с зеркалом, после чего выгляните в окно. На улице увидите, как кот ученый ходит вокруг дерева и рассказывает сказки, однако вам станет ясно, что у кота проблемы с памятью. Наслушавшись кошачьих басен, закрывайте окно.

Встав с постели, идите в сени, чтобы снять телефонную трубку с аппарата и принять телефонограмму. Далее поднимите с пола ковшик и выходите на улицу. Там поговорите с котом. Он попросит вас достать для него сапоги. Заберите ведро с грядки и идите к колодцу. Примените на колодец ковшик - поговорите со щукой. По окончанию разговора уходите от колодца и выходите от дома в город.

Городская площадь

Позавтракав, обратитесь к милиционеру, чтобы узнать, где находится почта. Далее пройдите по улице, расположенной между столовой и милицией. Выйдя к НИИ ЧАВО, вернитесь назад по улице - выйдете на площадь в другом месте. Когда Привалов захочет выпить газировки, идите к автомату, стоящему в нижнем левом углу экрана. Попользовавшись автоматом, вы получите пятак, который появится в вашем инвентаре. Примените монету на автомат, а потом выберите любую реплику из появившегося списка. Далее вас ожидает общение с представителем власти в лице милицейского лейтенанта.

Изба

Выходите в сени и поговорите с бабкой. Потом выходите на улицу и идите к колодцу. Вызовите щуку, попросите у нее сапоги для кота, после чего используйте на колодец ведро, чтобы набрать воды. Далее отнесите коту сапоги, вернитесь к колодцу и используйте ведро с водой на машину.

Закончив мойку машины, вы автоматически окажете в комнате Привалова. Выходите из нее в сени, чтобы поговорить по телефону - на этот раз кто-то просто ошибся номером. Вернитесь в комнату. Вы увидите, что диван исчез, а ваши вещи аккуратно сложены на полу. Попробуйте поднять их. Далее вернитесь в сени, чтобы поговорить с незнакомцем. По окончанию разговора вернитесь в комнату, где вам придется пообщаться с еще одним незнакомцем. Поговорив с ним, идите в сени и поднимите там с пола ковшик и вернитесь в комнату. Накройте металлический цилиндрик, лежащий на полу, ковшиком - появится третий незнакомец. После разговора с ним Привалов уляжется спасть. Ночью к нему прибудет рыжеволосый гость, с которым вам придется пообщаться. Наутро вас ожидает массовое посещение разным народом, в конце которого вы попадете в музей НИИ ЧАВО. Осмотрите экспонаты, выходите во вторую комнату, где увидите милиционера и Модеста - директора института. Попробуйте покинуть комнату.

Институт

Откройте свою магическую книгу, расположенную в правом верхнем углу, а потом кликните по груше - появится второй фрукт. Далее попробуйте на вкус свою грушу, после чего испробуйте фрукт, который материализовал Роман. Потом идите влево на соседний экран. Оттуда вы попадете в кабинет Модеста Матвеевича.

Получив указания от директора, заберите со стола печать, посмотрите в окно, а потом выходите из кабинета в коридор. Там поднимите с пола провод, который лежит в нише слева. После этого идите вправо - вам откроется экран с множеством дверей, часть из которых открыта. Начинайте осмотр института с двери, расположенной первой слева в верхней линии.

В отделе пророчеств и предсказаний прочитайте надпись на двери. В лаборатории Витьки Корнеева поговорите с хозяином помещения. Признаваться в том, что он настоящий человек, а не дубль, Витька не захочет, но нужно заставить его сделать это. Идите в лабораторию Романа. Там со стола заберите колбу и вернитесь в коридор. Идите в комнату, где располагается вычислительная машина "Алдан". Там отключите "Алдан" с помощью рубильника на стене. В отделе вечной молодости заберите со стола бутылку водки и выключите свет в третьей комнате с помощью рубильника, расположенного справа от двери. В отделе абсолютного знания заберите с первого стола клещи, а со второго пустой бланк. Откройте инвентарь и объедините там печать и бланк. В отделе счастья пройдите к дистиллятору детского смеха и попробуйте выключить его. После неудачной попытки сделать это вернитесь в коридор и пройдите в отдел оборонной магии. Там поговорите с карликом, поднимите с пола динамик, а потом откройте инвентарь. Объедините щипцы с куском кабеля, а потом присоедините к проводу с очищенными концами динамик. Водку перелейте в колбу - получится незаконченное обезболивающее снадобье розового цвета. Зайдите в помещение, где располагается колесо фортуны. Там заберите микрофон, лежащий на пульте управления. Идите в бестиарий, поговорите со смотрителем, а потом идите лечить Гекатонхейра, который вывихнул палец. Вывих удастся устранить, теперь нужно унять боль нежити. Обратитесь к смотрителю еще раз, он отправит вас к Кащею. Камера Бессмертного находится в глубине бестиария. Кащей откажется вам помочь, но помощь его нужна очень. Откройте свою магическую книгу, потом возьмите в инвентаре динамик с проводами и используйте его на верхний правый угол камеры Кащея, чтобы переместить динамик внутрь камеры. Идите в бестиарий и присоедините микрофон к проводу, который лежит на полу. Теперь вы можете вернуться к Кащею и поговорить с ним о рецепте целительного зелья.

Идите в библиотеку и пройдите вглубь нее. Привалову станет понятно, что для путешествия по библиотеке потребуются семимильные сапоги. Сапоги вы найдете в лаборатории Витьки. Оказавшись там, примените на него клещи, чтобы Витька наконец признался в том, что он не дубль. Далее вам необходимо украсть из лаборатории сапоги, стоящие на полке. Откройте магическую книгу и используйте магию на Витьку, чтобы сделать своего дубля. Пока ваш двойник будет подходить к Витьке, забирайте сапоги и отправляйтесь в библиотеку.

Пройдя вглубь до 55-го километра, вы наткнетесь на разлом в асфальте. Осмотрите его и вернитесь в приемную. Позвоните по телефону и вызовите Каина. Он спросит у вас приказ о выходе на работу. Такая бумажка у вас есть, но нужно на нее поставить соответствующую подпись. Сказав это, Каин удалится. Идите в лабораторию оборонной магии и поговорите с маленьким дедком. Он скажет вам, что, возможно, приказ нужно подписать у одного из заведующих лабораторией. А кто у нас заведующий? Идем в лабораторию Витьки и говорим с ним о приказе - получите подписанную бумажку. Далее возвращайтесь в приемную и вызывайте по телефону Каина еще раз. Предъявив ему документ, вы решите проблему с ремонтом дороги.

Вернувшись в библиотеку, пройдите вглубь до 77-го километра. Из четвертого по ходу шкафа достаньте листок с рецептом снадобья. В нем будет говориться, что для приготовления зелья понадобится четыре ингредиента: водка, отруби, зелье радости и зелье долголетия.

Отруби вы сможете взять из кадушки, которая стоит в лаборатории Выбегалло. Зелье радости вы сможете добыть, включив аппарат, стоящий в коридоре отдела радости. Зелье долголетия вы сможете забрать со стола в отделе вечной молодости (колба с ярко-зеленой жидкостью). Смешайте все ингредиенты в колбе с водкой и отправляйтесь в бестиарий, чтобы подлечить Гекатонхейра. Когда чудище успокоится, идите в лабораторию Романа. Там вы встретите своих друзей, которые пришли поработать в новогоднюю ночь. Однако, поработать спокойно не получится - раздадутся женские крики, и вся компания переместится в лабораторию Выбегалло, где вылупился Кадавр - клон Выбегалло. Вашей задачей будет починка транспортера, по которому подается пища.

Используйте щипцы на Кадавра, чтобы получить волос клона, а потом идите в лабораторию Витьки. Поговорите с молодым человеком и идите в библиотеку. На 12-ом километре осмотрите третий по ходу шкаф - получите техническое описание конвейера. Далее идите в приемную и используйте с магией волос Кадавра на стеллаж с личными делами сотрудников института. Получив папку с документами на Выбегалло, идите в лабораторию, где располагается вычислительная машина. Примените на нее техническое описание конвейера, листок с информацией о неисправности конвейера и личное дело - получите перфокарту. Примените ее с магией на "Алдан", после этого машина скажет вам о том, что она думает и просит не мешать. Вырубайте компьютер с помощью рубильника, а потом вновь включите ее и примените перфокарту, не забыв при этом включить магию. Таким образом, вы получите контрзаклинание для конвейера. Примените этот листок в соответствии с его назначением.

После того как одним потребителем станет меньше, отправляйтесь в приемную, чтобы "позавтракать" и заодно подслушать, о чем говорят работники института в кабинете Полуэктовича. Когда научный диспут закончится, идите в лабораторию Корнеева. Он отправит вас на полигон.

Полигон

После разговора с Выбегалло, пройдите на полигон. Там поговорите сначала с Романом Ойра-Ойра, потом Федором Симеоновичем, после чего поговорите еще раз с Романом. Он отправит вас в НИИ.

Оказавшись в лаборатории Корнеева, поговорите с молодым человеком о запчастях для приборов. Витька скажет, что вы сможете забрать модуль из двухходового транслятора, который стоит у него в лаборатории. Этот агрегат располагается в правом верхнем углу помещения и накрыт зеленой тканью. Забрав запчасть, идите в отдел счастья к дистиллятору детского смеха. Отключите аппарат с помощью выключателя, заберите импульсный модулятор и вставьте в дистиллятор частотный резонатор. Вернитесь к Корнееву и попросите его отправить вас на полигон.

Применив модулятор на приборы Выбегалло, выяснится, что модуль нужно припаять к плате, а для этого нужен паяльник. Идите на полигон, попросите Романа отправить вас в НИИ. Там посетите вторую комнату лаборатории Романа и заберите с кресла паяльник. После чего вернитесь на полигон. Откройте большой прибор, стоящий слева от Выбегалло, чтобы достать плату. После этого откройте инвентарь и объедините там плату с модулятором, а потом используйте паяльник на плату. Наконец, вам нужно ее использовать на прибор - начнется эксперимент.

Путешествие в другие миры

Идите в лекционную, чтобы прослушать семинар о машине времени - вас отправят в другой мир. Вы окажетесь на поляне с двумя дорогами. Используйте машину для перемещения и отправляйтесь в третье время. Там идите в город и заберите пустую колбу, которая стоит недалеко от фонтана. Вернитесь в первое время, пройдите в город и наберите в колбу воды из фонтана. После этого вернитесь к машине и попробуйте вернуться в реальное время - с вами на связь выйдет разработчик машины и сообщит, что в аппарате сломалось временное реле.

Чтобы починить машину, отправляйтесь во второе время. Пройдите в город, оттуда выходите на площадь. Там поговорите с мужиком, который стоит у ракеты. Он скажет вам, что временное реле вы сможете вытащить у одного из старых роботов. По окончанию разговора вернитесь в город и заберите реле у сломанного робота, который располагается между колонн здания. Отнесите реле мужику на площади, вернитесь к машине перемещения и отправляйтесь в третье время. Там заберите свое реле у того же мужика, что стоит у ракеты и установите релюху на свой аппарат для перемещения. Далее отправляйтесь во второе время и пройдите там через ворота за стену. Используйте колбу с водой на разлом в стене - получите топливо для машины. Используйте колбу на аппарат и отправляйтесь в свое время.

Вернувшись в НИИ, зайдите в лабораторию Романа.

Стенгазета

После коллективного обсуждения Януса Полуэктовича, пройдите во вторую комнату лаборатории и поговорите с Романом о Мерлине. Потом зайдите в гости к Витьке и также поговорите о Мерлине. В отделе счастья поговорите с Модестом Матвеевичем и Федором Симеоновичем, а потом отправляйтесь в бестиарий и поговорите с Альфредом - статья о Мерлине готова. Вам останется только сходить к Роману и сообщить ему об этом.

Из комнаты, где стоит вычислительная машина, идите опять же к Роману, где вас ожидает увлекательная и длительная беседа о контрамоции.

Выходим из комнаты с компьютером, разговариваем с У-Янусом. Все. Конец игры.

Прохождение игры Fallout 3

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:06 + в цитатник
Вступление

Возвращение легенды свершилось. Мир апокалипсиса готов к тому, чтобы его изучили. Приступаем к самому волнительному - к написанию статьи прохождение Fallout 3. Предупреждаю - прохождение будет небыстрым.

Вы управляете своим героем с самого рождения. Сначала стандартный выбор начальных характеристик героя. Когда вы окажитесь в детской, найдите там книжку на полу в ней выберите навыки. На день рождении потусуйтесь пока вас не пригласят на реакторный уровень. Задания и всю информацию можно посмотреть в пит бое (TAB), там же карта и прокачка. У реактора вам вручат пневматическое ружье и после смертоубийства радтаракана вы очнетесь уже в 16 лет. Пройдите тест, потом его можно будет исправить. Через 3 года. Ваш отец сбежал из убежища и вам тоже нужно линять потихоньку, пока вас не нашли смотрители. Амата даст вам пистолет 10 калибра. Посмотреть местоположение можно на карте.

Идите к двери обозначенной на карте, потом на второй этаж, ключ от кабинета смотрителя есть у отца Аманты или в комоде напротив кабинета.

В кабинете откройте секретный туннель, по нему пройдите к двери выхода из убежища. Открывайте ее и вы свободны. В убежище можно запастись снаряжением если полазить хорошенько.

Идите в ближайший город - Магатонну. Там в баре поговорите с Мориарти об отце. В бар дверь закрыта, ее можно взломать заколкой. Мориарти попросит 100 крышек или выбить долг из Сильвер в Спринвейле, она недалеко от убежища 101. У нее можно получить 300 крышек. Мориарти скажет, что про отца можно спросить на радио "Голос галактики". Идти туда сразу - самоубийство. Зайдите в Магазин на кратере к Мойре Браун и помогите ей с составлением инструкции по выживанию. Сходите в супермарт, там нужно добыть еду и лекарства. Ключ от аптеки в ящике на прилавке.

В супермаркете несколько вооруженных рейдеров. Стрелять можно как раньше в разные части тела, для этого нажмите "V", количество выстрелов или ударов зависит от очков действий, они показаны справа внизу (ОД). Так же вы можете обезвредить бомбу в центре города за 100 кредитов и жилье. Для этого подойдите к шерифу.

В супермаркете у рейдеров должна быть штурмовая винтовка, это уже оружие посерьезней, там же полно патронов 5.56 калибра. Для перемещений между локациями просто нажмите на них на карте. Теперь я думаю вы готовы отправится к радиостанции. В ее окрестностях ходят рейдеры с огнеметами и супермутанты с миниганами. Не плохо было бы их убить и отобрать оружие. Что бы попасть в само здание радио, нужно сначала пройти через метро.

На другой стороне вы встретитесь с братством стали, идите с ними на штурм. У самого здания выбежит бегемот, его можно убить, взяв толстяка у убитой из Братства Стали. Или можно ему отстрелить ногу штурмовой винтовкой (V). Теперь идите в здании "Новостей Галактики" и расспросите об отце Тридогнайта. Он канешно же не расскажет за так вам ничего, если

только у вас не развито красноречие. Нужно будет смотаться в музей за тарелкой, установленной на луноходе. Идите в метро "Чеви-Чейз", обрушенный автомобильный туннель, станция "Дюпон" и в станцию "Музей" из нее поднимайтесь на поверхность.

Музей недалеко от станции. Доберитесь до лунохода в музее и идите к монументу "Вашингтона". В музее много супермутантов. Монумент "Вашингтона" высокий его сразу видно идите пройдите к нему и установите на верху тарелку и возвращайтесь к Тридогнайту. Он расскажет, что ваш отец собирался идти в Ривет-Сити, что бы добраться до него нужно идти вдоль русла реки, пока идете туда можете набрать в реке облучения для экспериментов Мойры. После того как сходите к ней при облучении вы будете регенерировать повреждения.

А следующее задание она даст - сходить в город призраков, он заминирован и нужно добраться до его центра. А пока идем в Ривет-Сити к доктору Ли. Она в научной лаборатории, зайдите в левую дверь и поднимитесь на 1 этаж. Она расскажет чем они занимались с отцом.

Направляйтесь в убежище 112, наденьте комбинезон и сядьте в устройство для виртуальной реальности. В заброшенном доме нужно активизировать пульт управления, для этого нажимайте на предметы в холе в такой последовательности: приемник, кувшин, гном, кувшин, шлакоблок, гном, бутылка.

Откроется терминал, там вы можете активировать "Китайское вторжение", а потом поговорите с Бетти и она выпустит вас или можете выполнять задания Бетти. Покинув виртуальную реальность поговорите с отцом. Я отправился сразу с ним в Ривет-Сити.

Он поговорит с Ли в лаборатории и пойдет в музей Джеферсона, там базируется проект Чистота, следуйте за ним. Расчистите здание музея, что бы ученые смогли туда войти. Сопроводите отца в Ротонду Мемориала и включите насосы. Установите предохранители, которые даст вам отец, и включите компьютер. Затем идите, расчищайте засор в трубе, пока вы будете с ним возится, на центр управления нападет Анклав, в надежде завладеть установкой, но их вместе с собой убьет Джимми. Прихватите доктора Ли и пробивайтесь через секретный туннель к Цитадели Братства. Для продолжения проекта "Чистота" нужно устройство ГЕКК, в его поисках вам поможет Ротшильд, он в лаборатории и пошлет вас в Кольцо А порыться в компьютере. Вы обнаружите ГЕКК в убежище 87, вернитесь к Ротшильду и он укажет его на карте. Перед тем как идти в убежище научитесь использовать силовую броню, для этого нужно спросить разрешение.

Просто так в убежище 87 не войти, у входа смертельная радиация. Но можно найти вход в пещерах Лэмплайт. Вход в пещеры южнее убежища 87, под холмом на котором водонапорная башня. Вход в убежище находится за детским городом Литл-Лэмпайт. На входе вас встретит злобный мальчуган, я прошел через него с помощью навыка "Вечное дитя", он дает уникальные реплики в диалогах с детьми. Если у вас нет такого навыка, то придется ублажать мальчугана другими способами. Так же вы сможете получить лазерную винтовку нахаляву в большом зале, если имеете навык "Вечное дитя".

Поговорите с мэром, что бы он открыл дверь в убийственный проход. Идите в реакторный отсек, оттуда в жилые помещения. Поднимитесь наверх в "Экспериментальные лаборатории" следуйте по правому коридору до конца, там за правой дверью будет компьютер, взломайте его и вы выпустите супермутанта Фокса. Он проводит вас до ГЕККа и принесет его из места со смертельной радиацией.

При выходе вас поймают солдаты из Анклава, будут пытать всячески, требуя код. Код говорить нельзя, иначе вас убьют. Президент Анклава отпустит вас и скажет идти к нему в кабинет, но пока вы будете идти, полковник отменит его решение. Поднимайтесь на второй уровень, в конце коридора который ведет к лестнице на зал, слева найдете "Энерго пупса". Поднимайтесь в зал там вход в Зал управления.

По всем помещениям разбросано много оружия, боеприпасов и лекарств, они обычно закрыты силовой броней, которая отключается из терминалов. Дойдя до президента, вы узнаете, что Анклавом управляет чокнутый компьютер. Возьмите пробирку с вирусом и уходите отсюда. Перед самым выходом вы найдете Тесла-лазер. А выйдя из здания, вы увидите Фокса, он пришел вас спасать, теперь вы сможете его взять с собой. На нем можно перевозить целую кучу вещей, да и со своим тесла-лазером он хорошо помогает. Перемещайтесь в Цитадель и поговорите в лаборатории с Лайонс, она даст вам новую силовую броню. Как будете готовы идти захватывать проект "Чистота" скажите Лайонс. Вас будет прикрывать робот Прайс, он доведет вас до Мемориала, а там вы уже сами должны будете пробраться до зала управления. Это финальная сцена, вы должны решить, как вам поступить с вирусом и кто пожертвует жизнью ради спасения установки. Что бы запустить установку "Чистота" введите код 216.

Fallout 3 описание квестов

Первые квесты которые стоит пройти это поговорить с Мориарти. Мориарти попросит 100 крышек или выбить долг из Сильвер в Спринвейле, она недалеко от убежища 101. У нее можно получить 300 крышек. Так же вы можете обезвредить бомбу в центре города за 100 кредитов и жилье. Для этого подойдите к шерифу.

Узы крови

В салоне Мориарти Люси попросит вас доставить письмо к своей семье живущей в Арефу. Когда вы дойдете дотуда, окажется, что ее родителей убили, а брата похитила Семья - группа бандитов. В доме шерифа Арефу на столе стоит пупс. Вход в убежище Семью на станции "Сенека" она на северо-востоке от Арефу можно, там же у гугля купить ультра-винт если есть сахарные бомбы.

Вход в комнате с гуглем, Иен Вест брат Люси сидит в комнате, для доступа к ней нужен пароль, если у вас развито красноречие или способность "третейский судья" или "женоубийца" то вы без проблем получите этот пароль. Отдайте письмо Весту. После разговора с Вестом Вэнс, главарь Семьи даст вам съему Шиш-Кебаб, это схема оружия которое можно собрать используя верстак.

Руководство по выживанию на пустошах

Зайдите в Магазин на кратере к Мойре Браун и помогите ей с составлением инструкции по выживанию.

Сходите в супермарт, там нужно добыть еду и лекарства. Ключ от аптеки в ящике на прилавке.

В супермарте несколько вооруженных рейдеров. Следующий раздел книги - радиоктивное заражение. Постойте в радиоактивном месте, например
в реке или что быстрее попейте из унитаза :) и вернитесь к Мойре. Третий раздел - противопехотные мины. Сходите на минное поле и вернитесь к Мойре.

За домом Гибсонов есть газонокосилка оттуда можно вынуть лезвие, оно нужно для Шиш-Кебаба. А в домах если полазить по духовкам можно найти и запал. Дополнительно вы можете ей принести противопехотную мину
для этого нужно подойти к мине и быстро нажать на нее, что бы она не успела взорваться. Рядом с игровой площадкой, до которой нужно дойти есть развалины дома. На нем сидит Арканзас у него есть снайперская винтовка и ключи от домов. В домах есть пара книг, которые можно прочесть, и немного боеприпасов.

Следующая глава книги посвящена животным. Мойра даст вам реципиент, сходите с ним в городские коллекторы, они рядом с жилищем Дукова. Соберите побольше котокрысов, желательно 7 штук и опробуйте рецепилент. Сначала нужно отключить систему турелей в терминале и убить рейдеров, иначе они перебьют всех котокрысов.

Следующей раздел про болотников, нужно установить наблюдатель к ним в логово. Их логово в Анориджском мемориале. В административных помещениях есть туннель, следуйте туда и найдите там кладку болотников в нее можно установить наблюдатель. При этом нельзя убить ни одного болотника. Там же можно быстро выйти через проход под водой или сразу войти через него. Снаружи он находится в реке к югу от входа в мемориал. В мемориале есть сейф (тоже в административных помещениях) в если взломать терминал то сможете взять магнум 44 калибра с оптическим прицелом.

Внизу в "служебном входе" есть хранилище там немного химикатов и клуб от тайника, он находится в одном из холодильников. В тайнике 260 крышек и рецепт пирога из болотников.

Теперь вам нужно получить повреждения меньше 50% жизни и увечье на этом 2 глава книги заканчивается. Третья глава начинается с задание узнать историю Ривет-Сити у местных жителей.

Вера Уизерли на верхней палубе расскажет вам немного, а расспросив Сигрев Холмса на рынке, вы выполните дополнительное задание. В арсенале Ривет-Сити есть схема оружия "Ракетка". А на той палубе где стоят самолеты, но с другой стороны можно найти бензобак от мотоцикла, там рядом еще валяются мяч, бейсбольная перчатка и бита.

Искусственный человек

В лаборатории на Ривет-Сити вы можете получить задание, найти потерявшегося андроида, у вас будет выбор сдать его или сказать Зиммеру, что он мертв.

Виктрия Уотс из организации "Железная дорога предложит вам, сказать Зиммеру что андроид мертв и даст деталь в подтверждение. Сначала идите и поговорите с Престоном, он доктор Ривет-Сити.

Украденная независимость

Задание дает Авраам Вашингтон из Ривет-Сити на средней палубе. Нужно достать документ "Декларацию о независимости", он укажет место на карте, где находятся национальные архивы. В здании национальных архивов, вы встретите, Сидни ее тоже послал Авраам за декларацией. Вам предстоит выдержать атаку супермутантов, а потом можно либо идти с Сидни вместе, тогда она вам скажет пароли, либо идти по отдельности. В центре зала лифт, на нем быстрее добраться до восточного крыла. Доберитесь до бронированной двери, за ней робот охраняющий декларацию. Разберитесь с ним и декларация ваша. Авраам Вашингтон даст за нее схему железнодорожной винтовки, она может прибивать противника к стене с помощью железно дорожных костылей.

Рейнджеры Рэйли

В районе здания национальных архивов вы услышите призыв о помощи на аварийной частоте рейнджеров. Они просят найти Рэйли в подвалах под историческим музеем. Там город гуглей, Рейли в "Разделочной". Попросите дока, что бы он ее разбудил, она расскажет как добраться до гостиницы, на крыше которой засели рейнджеры. Доберитесь до м. Вернон-Сквер там нужно пройти по упавшей радиоантенне со 2 этажа больницы "Надежда". Затем пробиться на крышку гостиницы. Если у вас уже есть ядерная батарея, то сможете сразу запустить движок и спуститься на скоростном лифте, если же нет, то придется ее добыть.

Доведите рейнджеров до выхода из гостиницы и идите за наградой на базу рейнджеров. Можно взять миниган "Юджин" или броню рейнджеров. Миниган отнимают в двое больше чем обычный.
У Рейлли можно взять картографический модуль и получать деньги за путешествия по пустоши.

Нечеловеческий гамбит

Квест находится в "Община Кентенбери", на восток от свалки и минного поля. Нужно остановить двух психов решивших поиграть в звездные войны. Расспросите Дерека, мальчика бегающего по городу. Он расскажет где можно их найти. Уговорите или убейте их прекратить сражения и получите награду.

Глава государства

Квест дается в "Храме единения" восточнее минного поля. Нужно очистить мемориал Линкольна от супермутантов и раздобыть изображение мемориала. Изображение можно найти в историческом музее.

Контрольный выстрел

В городе гуглей под историческим музеем в девятом круге вы можете получить задание на убийство гуглененавистников, за каждого по 100 крышек, заодно вы получите снайперскую винтовку. Так же в девятом круге можете нанять гугля.

Прохождение игры Brothers in Arms: Hell's Highway

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:05 + в цитатник
Brothers in Arms Hells Highway - очередной шедевр от Ubisoft из серии игр, посвященный второй мировой войне. В ней вы посетите множество горячих точек во время войны в Европе. Примети участие в легендарных сражениях. Очень красивая графика, хорошая физика, временами можно решить что вы на самом деле там, что и следовало ожидать от Ubisoft Советую обратить внимание на нее всем фанатам Call of Duty и Medal of Honor. Жанр - Action.

Обучение

Это обучение так же входит в сюжетную линию игры. В нем вам предстоит покинуть госпиталь. Миссия довольно легкая. Просто следуйте за членом вашей команды. Не забывайте выполнять различные движение, которые буду появляться на протяжении всей миссии. В конце обучения вы попадете на кафедру, с неба прямо в эту комнату упадет бомба, но она не взорвется. Но радоваться не чему. Вас окружат немцы.

Операция рынок

Это первая миссия. Если вы впервые играете в эту игру, советую вам выбрать в начале миссии «играть с режимом обучения», это позволит быстрее научиться пользоваться всеми возможностями, которыми вы имеете. Вы снова пройдете маленькое обучение. В нем вы научитесь отдавать приказы вашим людям.

Первое что вам предстоит, это найти местного жителя. Он даст вам карту, на которой указано место расположения немцев.

Теперь, после того как вы получили карту, вы должны уничтожить патруль немцев. Следуйте компасу. Используйте навык управления людьми, полученный во втором обучения. Мой вам совет, не бежать в упор, расстреливая немцев, а поступать, продумано, тактично. Это задача предельно проста.

После уничтожения поста идите дальше по компасу. Вы выйдете к ферме. На ней пять – шесть немцев. Ликвидируйте их – это и есть третья ваша задача. Мой вам совет, при входе на ферму есть мельница, отправитесь туда. Она довольно высокая. Оттуда легко отдавать приказы и прикрывать вашу команду.

Четвертая задача заключается в том, чтобы очистить дом от немцев. Перед домом будет находиться маленький отряд немцев. Будьте внимательны. Тут можно поступить так – разместите ваших людей у ближайшего укрытия, и задать им команду обстреливать немцев. В это время пока враг отвлечен, подберитесь к нему ближе и расправьтесь с ним. После этого заходите в дом. На крыше укрылось два немца, поднимитесь по лестнице и убейте их. Но теперь кода будете спускать, осторожно на кухне вас будут ожидаться два немца. Советую тупо кинуть туда гранату. Затем выходите из дома.

Как выйдете из дома, вам покажут ролик. Там увидите, что один из самолетов потерпел крушение в районе, который кишит немцами. Вы должны помочь им, а точнее зачистить территорию крушения от немцев.

Продвигайтесь вперед, ориентируйтесь по кампосу, убивайте немцев, спасайте выживших, но действуйте осторожно, а то схватите пулю.

После очистки территории от злых расистов, вам надо найти человека по имени Хардсоком. Это последняя задача в этой миссии. Просто идите, ориентируясь по компасу, и вы бес труда найдете его.

Пять-о-Синк

Теперь вы должны продвигаться в город. Но до этого, зайдите в ближайшую мельницу. Осмотрите местность. Передвигайтесь осторожно. Старайтесь избегать жертв, среди своих людей. Добравшись до города, вам показывают ролик.

Вы должны добраться до моста. У вас в наличии два отряда. Один из них с базукой. Эти отрядом вы можете взрывать укрытия из мешков с песком. Так же вы можете взрывать точки, где засели пулеметчики. Пользуйтесь эти и продвигайтесь дальше.

До моста идти далеко, и в придачу вам мешают пулеметчики. Вы должны зачистить их «гнезда». Вы оказались в дома. Там будьте осторожны и внимательный, это действительно сложный момент этой миссии. Потихоньку, по одному убивайте пулеметчиков и продвигайтесь дальше.

Как только вы убьете всех выходите из дома. Там вас ждут ваши люди. Идите вдоль реки до приюта. Вот еще один из не очень легких мест этой миссии. Не лести в пекло, лучше отстреливайтесь из засад. Зачистив эту точку, идите дальше.

Вы попали в центр города, но до моста еще идти да идти. Ваша основная цель найти Хардсоком. Идите не спеша, не забывайте про отряды. Наслаждайтесь игрой.

Вот он, долгожданный мост. Вы оказались в гуще сражений. И что происходит? Мост взорван. Как теперь переправить технику? Но с начало надо уничтожит пушку, которая это сделала. Вот теперь самое сладкое в этой миссия. Столько немцев, просто глаза разбегаются. Здесь решайте сами как хотите взорвать пушку. Можете тупо выбежать, расстреливая всех немцев. Добежать и взорвать. А можете, продумано без жертв. Осторожно. Вообще решать вам.

Начертано в камне

Первой вашей задачей будет добраться до церкви, в которой сидит снайпер. До церкви пробирайтесь осторожно. От одной могильной плиты к другой. По дороге убивайте всех немцев. Добравшись. До центрального входа, обойдите ее с боку, чтобы войти через другой вход.

Теперь вам остается ликвидировать снайпера. Он находиться на самом верху церкви. Придвигайтесь от лестницы к лестнице. При этом по вам будут стараться попасть расисты. В конце пути вы найдете, вышвырнете проклятого снайпера из окна.

Теперь вы с вашими людьми должны взорвать четыре немецкие машины. Они все будут располагаться по пути. Но если заблудитесь, то воспользуйтесь компасом. Затем взорвите за одно цистерну с топливом. Это довольно легкая задача.

После этого вам нужно уничтожить радио рубку. Она находиться в подвале дома. Определить дом вам поможет компас. Но не так все просто. Как всегда вас будут пытаться убить множество отрядов немцев.

Добравшись до подвала, уничтожьте радиорубку. Теперь снова, хорошо нам знакомое задание, уничтожение артиллерийских пушек. Тоже довольно простая задача. Но вот тут будьте осторожны. Не забывайте пользоваться отрядами, которые находятся в вашем распоряжении. Уничтожайте одну за другой пушку продвигайтесь дальше. Это последняя задача в этой миссии.

Операция сад

Вы с вашими отрядами должны очистить завод. Для этого перебейте всех немцев, которых найдете на первом и вором этаже. В этой миссии вам будет доступны новые виды оружия. Первый – пулемет Томсона, второй – снайперская винтовка. Чтобы попасть на второй этаж воспользуйтесь лифтом.

После зачистки. Поднимитесь на крышу. Там залег снайпер. Он отстреливает, нашил солдат. Убейте его и заберите его оружие. После этого, новая задача, мальчик по имени Питер. Храбро и безжалостно убивает немцев. Вы должны прикрыть его пока он отступает в дом. Используйте снайперскую винтовку.

Как только он забежит в дом, вам предстоит маленькая поездка на танке. Суть этой поездки добраться до того дома, в котором укрылся Питер. По дороге уничтожайте зенитные оружия и вражеских солдат.

Как только доберетесь до дома, в котором окопался Питер, вам приодеться войти в него и найти Питера. После всего этого наслаждайтесь роликом.

Крещение огнем

Город охвачен огнем. Немцы всюду. Ваша основная цель найти Фрэнки. Продвигайтесь в глубь города. Ориентируйтесь по компасу. По дороге как всегда убивайте немцев. Советую всячески прятаться от выстрелов в укрытия. И так потихоньку понемногу вы дойдете до второй отряд. Ролик.

Теперь вы находитесь в бомбоубежище. Выбирайтесь от суда, пробирайтесь среди развалин в глубь города. Ориентируйтесь по компасу. Не забывайте укрываться от пуль. Идите до того времени, пока не дойдете до места, в котором надо будет держать волну за волной. В этой миссии все зависит от вас.

После удачной обороны, вам откроется проход в глубь здания. Остерегайтесь огня. После не долгой экскурсии по дому вы выйдете на улице. Вам надо спасти двух англичан. Для этого перебейте немцев.

Все. Вы спасли англичан. Немцы мертвы, но не забывайте главную цель этой миссии. Вы должны найти Фрэнка. О, какая удача, а вот и он. Не упускайте его из виду. Бегите за ним. Долго и упорно преследуйте его, пока в конце не увидите ролик.

Кроличья нора

Ваша цель найти Фрэнка. Он находиться в госпитале. Но чтобы попасть туда. Вам надо уничтожить патруль. Осмотрите со всех сторон вход в госпиталь. Узнайте место расположение врага. И только тогда нападайте, чтобы не было сюрпризов.

Перебив всех немцев у входа, можете войти. Ну, как? Знакомое место. Это же тот самый госпиталь из самой первой миссии. Выдвигайтесь в глубь здания. Тут компас вам не поможет и вам придется самому искать путь. Это не сложно просто будьте внимательны. И не забывайте о немце. В госпитале их куча. Это будет долгая прогулка.

В конце пути вы найдете Фрэнка, он сильно ранен. Немцы добрали и до него. Ну а теперь и вовсе знакомое положение «вещей». Это же та самая первая миссия. Вспомнили? Значит, вы бес труда доберетесь до кафедры. Ну, в крайнем случаи следуйте за другим солдатом. После этой прогулки наслаждайтесь роликом.

Черная пятница

Идет дождь. Боевые действия в самом разгаре. Вы должны захватить площадь. Вам снова дали в распоряжение два отряда. Используйте их в этой задаче на полную катушку. Вы можете один отряд поставить у баррикад, чтобы отвлечь врага, а сами подберетесь сзади. А можете просто отстреливать врага из укрытия. Решать вам. Чтобы очистить площадь надо уничтожить всех немцев на ней.

В конце площади вы найдете артиллерийскую пушку. Уничтожьте ее. Не забывайте, что у вас есть гранаты. Только пользуйтесь ими грамотно, так как их мало. После успешной зачистки площади. Продвигайтесь к зданию козны. Зачистите там все. Ориентируйтесь по компасу.

После этой задачи выходите на улицу. Опля. Немецкие танки. Как же на второй мировой без танков? Их двое. Взорвите их. Вот одна из самых сложных задач в этой миссии. На вас будут оказывать давление не только танки, но и вражеские отряды. Используйте навыки, приобретенные в других миссиях, и вы бес труда справитесь.

Но это еще не конец миссии. Теперь вам снова предстоит прокатиться с ветерком на танке. Ваша задача уничтожить все вражеские танки, ну и пехоту, которая встретиться вам на пути. Это довольно легкая задача. Вы справитесь с ней сами.

Дорога в ад

После тяжелых боев вы со всеми отрядами едите на вокзал. Вроде ничто не предвещает беду, но вдруг последи дороги, раздается взрыв. Что это? Дорога заблокирована. Теперь вы должны добраться до вокзала пешком. Но для начала уничтожьте вражеские пушки. Сначала одну потом вторую.

Не успели вы спрятаться за укрытие как по вам и вашим людям открыли огонь проклятые немцы. Действуйте осторожно, перебейте их. Справившись с этой проблемой, продвигайтесь, вперед ориентируясь по компасу. Вот она. Первая Пушка, совету отвлечь ее одним из отрядов. А затем подобраться к ней сзади. Экономьте гранаты, они вам еще пригодятся.

После выполнения задачи, идите к каналу. Зачистите его. К вам на встречу выбегут злые немцы. Ваши действия? Но естественно, ликвидируйте их. Продвигайтесь дальше, ориентируйтесь по компасу.

Прямо перед выходом из канала, стоит сарай. Пройдите через него, убивая немцев. Но сначала ликвидируйте пулеметчика в окне. Выйдя из сарая, вы должны увидите вторую пушку. Действуйте по той же тактике.

После взрыва вам откроется проход к вокзалу. Но на пути к нему стоит немецкий танк, уничтожьте его. Просто подкрадитесь и взорвите его, убейте всех немцев в районе.

Вот он вокзал. Входите. Смотрим маленький ролик. И снова надо очистить территорию от немцев. После чего выходите к депо. Вот тут вам придется, как следует повоевать, а точнее защитить депо. На вас то и дело будут идти немецкая пехота и танки. Уничтожить танки я вам совету таким образам. Среди пехоты будет отряды с гранатометами. Убейте их и возьмите пару штук. Ну, теперь вам сами знаете что с ней делать. Это последняя задача в этой миссии.

Зуб и гвоздь

В этой миссии вам предстоит, как следует повоевать. На каждом шагу, в каждом укрытии будут прятаться немцы. Первая ваша задача уничтожить четыре немецкие пушки. Вот тут вам пригодиться вся ваша смекалка и опыт владения мышкой. Не так кто и просто будет добраться до каждой пушки. Но вы должны постараться. Пробирайтесь в глубь деревни. Уничтожайте пушки.

После удачного уничтожения. Вам надо очистить местную деревушку от немцев, при этом уничтожить еще одну пушку. Ни расслабляйтесь не на минуту. По сложности эта задача не уступает первой. В полную силу пользуйтесь, на этот раз, тремя отрядами. Используйте гранаты. Продвигайтесь в глубь деревушки.

После зачистки вам надо встретиться с вашим человеком. Смотрим ролик. И снова вам предстоит поездка с ветерком на танке. Вы должны уничтожить вражеские пушки и танки. Еще одна не из легких задач. Вам будут мешать не только танки и пушки, но гранатометчики. Будьте внимательны. После выполнения задачи возвращайтесь обратно по стрелке.

Все, на этом игра заканчивается. Наслаждайтесь роликом. Согласитесь, эта игра проходится на одном дыхании.

Прохождение игры Sacred 2: Fallen Angel

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:05 + в цитатник
Игра Sacred 2 fallen angel является приквелом к Sacred: Князь Тьмы. В этой игре вам предстоит столкнуться с таинственной силой, которая питает всю Анкарию и решить, подчинить ли себе весь мир или же с её помощью принести много веков процветания.

Для начала прохождения выберите класс персонажа, кампанию (тьма или свет), своё божество и сложность. Я выбрал своим персонажем эльфиху, а божеством Кибелу. Собственно, персонаж влияет только на начальную точку, разницы в дальнейшем прохождении Sacred 2 нет, а божество влияет на специальный приём. Также я решил играть на бронзовом уровне в кампанию света. Ну что ж, Анкария ждёт!

Прохождение игры Sacred 2

Вы подоспели как раз вовремя, ваш персонаж как раз готовится окончить академию, победите в бою однокашника и поговорите с наставником. Она скажет, что ему нечему вас учить, и вы теперь свободны. Расшвыривая толпы воров и убийц, идите в столицу, она отмечена на карте в виде оранжевого кольца (эта метка всех сюжетных заданий, метка всех побочных — серое кольцо). Учтите, что при сохранении (или гибели) вы всё равно будете начинать свой путь из академии, во всяком случае, первое время, до тех пор, пока вы не начнёте пользоваться обелисками возрождения (благо они разбросаны по всей карте).

Добравшись в место назначения, эльфихе подумается, что было бы неплохо поговорить со старостой. Идите к нему. Так и есть, у старосты проблемы — бандиты похитили драгоценности, которые были предназначены на уплату деревенских налогов. Найдите разбойников и отберите украденное.

Отобрав украденное, несите деньги сразу же сенатору Гракхусу, хотя в сенат вас не пустят, поэтому идите в таверну Пьяный эльф, это недалёко. Там поговорите с человеком, который предложит вам отнести деньги учителям, которые строят новую школу, а не снабжать коррупционера Гракхуса деньгами. Сказано — сделано, всё равно не свои деньги тратите. Учителя находятся в этом городе, возле обелиска и портала.

Потом снова найдите Лиоселата, он предложит вам отправиться по следам экспедиции в орочьи земли, собственно выбора у вас никакого. Сначала поговорите со связным у Стены Эльфов, там есть секретный тоннель, который ведёт в земли людей. Поскольку путь неблизкий, советую прикупить коня, если вы этого ещё не сделали. Связной скажет идти после туннеля в трактир, находящийся в деревушке на востоке, там останавливалась экспедиция. Трактирщик скажет, что пару месяцев назад эльфийская экспедиция действительно останавливалась у него и, если кто-то и знает куда она пропала, то это человек по имени Явтар — проводник экспедиции.

В трактире он бывает редко, так что придется искать ещё и его. Он находиться в подземелье. Поговорите с ним, и он захочет вас проучить, чтобы вы не совали нос не в свои дела — оказывается, что Явтар работорговец. Отсюда можно предполагать, где находится экспедиция. Когда попытка проучить вас закончится, поговорите со спасёнными рабами, одна из рабынь скажет вам, что Явтар всего лишь пешка и попросит вас найти свиток избавления для её сестры, которая находиться при смерти. Свиток нужно взять у целителя, он недалеко. Возьмите и идите к больной. По приходу вы обнаружите её совсем здоровой, причём больная будет благодарна именно вам. Она скажет, что настоящее имя Тягача — главного работорговца — Энадрис и живёт он в Орочьей тропе. Направляйтесь туда и найдите подлеца, но сначала запаситесь эликсирами.

Эндариса вы застанете в глубочайшем ужасе, он согласен прекратить заниматься работорговлей, если вы убьёте голема, который напал на деревню. Можете ему поверить, он не лжёт. С големом проще всего справляться, используя заклинание Огонь предков и Кобальтовый удар, пока одно восстанавливается, атакуйте другим. Действовать нужно быстро — синяя полоса защиты быстро восстанавливается. После того как голем будет повержен, Эндариас ещё раз даст обещание завязать с работорговлей, скажет, что однажды видел такого голема в месте, где магия течёт из земли (так говорят орки и туда то и направлялась эльфийская экспедиция) и скажет, что вас ждёт в академии странный человек. Может быть это Лиоселат?

Да это он, он попросил вас отправиться в земли орков, туда, откуда пришёл гигантский голем. По его словам, там должно быть ещё много разных монстров — магия бьющая ключом может создать и не такое.

В точке назначения поговорите с орком-воином из клана Груаг. Он потребует доказательств того, что вы воин. Идите и уничтожьте энное количество элементалей, которых в этом месте, как и говорил Лиоселат, полно и возвращайтесь к зелёнокожему. Он будет сильно удивлён и отправит вас к какой-то мудрой женщине. Она прочитала ваше предназначение, но, увы, ничего не сказала, зато сделала вас почётным членом клана. Поздравляю. Поговорите с воином из вашего клана, он скажет, что если вы хотите поговорить с вождём, вы должны проявить себя как настоящий воин.

Защитите одну из орочьих деревень от троллей. Главный орк прикажет вам принести зубы десяти троллей. Надо так надо, идите, пересчитайте врагам зубы. Будьте аккуратны — тролли не только сильные противники, но и имеют неприятную привычку швыряться камнями. Но, пожалуй, самые неприятные тролли — тролли-шаманы. Тот орк сделает вам миленькое ожерелье из зубов, которое вам предстоит отнести вождю в знак вашей храбрости. Вождь орков велит вам убить предводителя клана Ор-Тага, собственно, далеко ходить не надо — предводитель сам напал на лагерь. Теперь идите в лагерь Великого Вождя клана.

Вождь скажет, что всем оркам угрожает водный монстр, которого можно победить, только иссушив устье реки, проводите туда шамана орков. Когда река будет иссушена, настанет время заняться монстром, к нему ведёт дорога за дверью в подземелье, та, которая была закрыта. Дойдя до места, вы обнаружите кальмара-переростка, к сожалению, мне некогда было считать количество его щупалец — он ими активно пользуется. Причём, этот кальмар магический — умеет не только атаковать чернилами, но и бить током, впрочем, ему это не сильно поможет, поступите с ним, так же как и с големом, с тем лишь исключением, что атаки огнём под водой не действуют, атакуйте над ней.

После победы идите к вождю, он скажет, что в долгу перед вами и скажет, где содержится экспедиция эльфов и даже разрешил их освободить. Освободите соплеменников. Неблагодарный эльф, поинтересуется, почему так долго и велит вам отправляться к серафимам, чтобы добыть информацию об утечке магии из старых трубопроводов. Значит, ваш путь лежит на север, на остров серафимов.

Идите в порт и попросите капитана взять вас с собой, по прибытию идите прямо к цели. Там служанка-серафим попросит вас найти части скульптуры и отнести их к библиотекарю, который сможет сказать что-нибудь полезное. Он скажет, что Большая Машина была построена серафимами для того, чтобы вытягивать из мира магию и превращать её в энергию. Однако никто после Великой Войны уже не знает где находиться её ядро. Поговорите со старейшиной серафимов Софией, она находится в башне серафимов. София поведает вам о предназначении её расы — они были призваны оберегать Анкарию до возвращения Творца, единого бога существующего в разных ипостасях. София скажет вам, что на остров прибыл ваш наставник Лиоселат, поговорите с ним. Он скажет, что всё сходиться, там, где произошла течь, должно рождаться большое количество монстров, а местонахождение ядра управления Большой Машиной может знать только дракон Мер-Кил, вам нужно к нему. Но сначала идите к библиотекарю, пусть он расскажет, как защитить себя на пути в страну драконов. Выяснится — для того чтобы защититься от дракона, нужна чешуя дракона, а точнее — амулет из неё. Отправляйтесь на поиски, благо все точки отмечены на вашей карте, не бойтесь, вам не придется в одиночку драться с драконом — вам поможет охотник на драконов.

Не хотел вас разочаровывать, но дракон уже мёртв. Охотник отдаст вам часть драконьей чешуи. Освободите пленников дракона и поговорите с Блекхамером — он знает каждый камень в землях дракона.

Он попросит вас освободить путь на аванпост от дракона. Кроме того, что вы получите много опыта, вы сможете добыть ещё драконьей чешуи. Против огнедышащего чудища особенно эффективны ледяные заклятия. Погубив ящера, освободите его рабов, а затем идите на аванпост. Там вы сможете узнать, где найти дракона Мер-Кила и сможете изготовить из драконьей чешуи амулет.

Ящер окажется не очень то и разговорчивым — он предложит вам услугу за услугу, то есть если хотите информацию, то убейте его врага, за это он ещё отпустит пленных людей. Вашим новым противником станет страшного вида огненный демон. Расправьтесь с ним, так же как и с драконом и возвращайтесь к Мер-Килу. Он направит вас в заброшенный город, столицу древнего эльфийского государства. Там, от одной из живущих в этой местности семей, вы и узнаете всё, что вас интересует.

Прекрасно, вам разрешили войти в семью. Радуйтесь. Осталась только одна формальность — шаман должен вас связать с семьёй и выдать семейное имя, поэтому идите к нему в священное место. Теперь надо только поприветствовать свою новую семью. Поговорите с ещё одним шаманом. Он даст вам свиток, его нужно передать одному из глав семейства. Там написан список имён усопших членов, которые не могут покинуть землю из-за отсутствия собственного памятника. Собственно, по этому свитку то потом они и будут строиться.

По пути вам придётся уничтожить вихрь ядовитых испарений. Сперва не ясно как это сделать, но на самом деле всё просто — уничтожайте адских созданий, и враг будет повержен. Передав список, вы получите новое задание, на этот раз защитить место строительства. Уничтожьте 15 монстров и поговорите с напарником. Он укажет вам на члена семьи, который знает, как добраться до джунглей.

На подходах вам придется одолеть ещё один вихрь ядовитых испарений. После чего вас попросят сходить на поле за ноготками, чтобы вылечить раненых (вам нужно двадцать штук). Теперь идите за вашим проводником — он покажет дорогу. По пути вам предстоит ещё раз уничтожить агрессивное атмосферное явление, на этот раз навсегда — ваш напарник устранит утечку магии в этом регионе.

Теперь самое время отправиться через пустыню, которая лежит прямо за горным тоннелем. Здесь больше не будет унылых болот — повсюду светит солнце. По прибытию к месту назначения, вам будет предложено сразиться с вашим напарником, чтобы пройти, но вы этого делать не станете (всё-таки это кампания света) — поговорите с вашим другом, он скажет, что не будет сражаться с вами. Теперь нанесите визит вождю племени, он скажет, что преданность тут ценится так же как храбрость и пропустит обоих.

Дальше вам продеться идти в одиночестве. Впрочем, тут не очень то и далеко. Вас отправят за формулой адского огня в пещеру и заставят поклясться, что вы не тронете ничего кроме свитка. Есть только одно но — пещера находиться за обрывом, а моста нет, придется идти в обход. Возьмите свиток и отдайте его законному наследнику трона Аль Садиму.

Он попросит вас найти алхимика, который сможет расшифровать формулу и не дать этому огню загореться. Аль Садим считает, что без согласия народа править нельзя! На обратном пути вам встретятся посланники принца и предложат золото за алхимика, после вашего отказа они попробуют прикончить вас. Расправьтесь с ними и идите дальше. Временный король попросит вас об ещё одной услуге — убейте скорпиона Гагрантапода и сожгите его останки — его кровь нужна для того, чтобы зажечь адский огонь, а так этого сделать не сможет никто.

Учитывая положительный опыт сражения с драконом и демоном, победить скорпиона не составит труда, это даже легче, так как огненные заклятия тоже довольно эффективны. Единственной загвоздкой в этом случае станут клешни, вылезающие из земли, но ведь вы не собираетесь стоять на одном месте?

Возвращайтесь к Аль Садиму, он укажет вам путь. Ваша новая цель — лагерь археологов, там вам расскажут о найденной пирамиде затерянного города, а так же о чудище охраняющем его. Идите и посмотрите сами, это ключ к загадке.

На месте вы обнаружите демона похожего на самолёт. Открою вам секрет — демон слабак, но подпитывается здоровьем от четырёх сфер по углам, так что сначала уничтожьте их, а уж потом принимайтесь за самолёт, вернее за демона.

Победив демона, идите в подземелье пирамиды. Там поговорите с голограммами хранителей храма. От них вы узнаете, что ядро большой машины было вывезено в Пустоши, а ключ был передан дриадам. Поговорите с помощью странного агрегата с голограммой Лиоселата (аля видеофон). Он велит вам, как вы, наверное, догадались, отправиться в земли Дриад за ключом. Идите на пристань и поговорите с капитаном.

Дриады не очень то и приветливы. Чтобы вас пустили вглубь острова, придется показать, чего вы стоите. Для начала вас попросят прекратить карьерные работы, которые сильно загрязняют воздух. Работёнка не пыльная, дипломатия тут не поможет, только вы придёте, как вас попытаются убить. Восстановив экологическую справедливость, возвращайтесь. Вам разрешат войти в лес, но попросят освободить из лап бандитов дриадскую девочку. Действуйте. По пути вы освободите орков, которые помогут вам одолеть бандитов. Просто внаглую вламывайтесь через главный вход в их лагерь.

Девочка поблагодарит вас и попросит вас найти её в столице. Направляйтесь туда. Малявка оказалась с сюрпризом — она королева дриад, а главное — она знает, где ключ и похищали её по приказу Инквизитора, которому тоже необходим ключ. Он находится в пещере охраняемой ужасным монстром, мимо которого никто не проходил. Ну да ладно, это не первое чудовище. Идите туда, навстречу судьбе. Победить врага очень просто — атакуйте его быстрее, чем он выпьет из вас жизнь. Затем забирайте ключ от ядра и идите к капитану, он доставит вас в пустоши.

Вы как раз вовремя, самое интересное уже началось. Войска Инквизитора заняли холм, на котором стоит замок, ключ от которого вы только что нашли. Войска Лиоселата пытаются отбить участок перед холмом. Подумав о том, как здорово вы вляпались, найдите Лиоселата на поле битвы, внутри большой машины, которая, кстати, напичкана всякой электроникой.

Он предостережет вас об опасности сражения с Инквизитором и сообщит о том, что в замок придется пробиваться с боем. По пути вы действительно встретите Инквизитора. Победить его не так уж и сложно, не сложнее демона-самолёта, но есть одно но — если вы погибните, то вам снова нужно тащиться в такую даль. Перед тем, как приняться за Инквизитора, разрушьте синюю сферу, она будет вести по вам огонь. А дальше всё просто — избегайте прямых ударов и не сталкивайтесь с противником лицом к лицу. К сожалению, Лиоселат погиб, но он всё-таки спас вас, так что стоит окончить его дело.

Воспользуйтесь магическим компьютером, чтобы открыть двери и победите безымянного стража, а точнее нескольких стражей. Самое опасное для вас то, что они могут оглушить, так что держитесь на расстоянии. Вам повезло, и они не умеют лечиться. Но они не самые лёгкие противники, главное побольше бегать.

Победив всех, ломайте синие платформы на полу и отключите машину.

Итак, после многих столетий работы Большая Машина отключена. T-энергия уходит из мира Анкарии, а вместе с ней и всё зло, которое образовалось из-за неё. Навсегда наступила эпоха процветания и мира, во всяком случае всем этого хотелось, но это уже другая история.

Кампания Тьмы

Сделав много добра, можно немного и развлечься. Пора приняться и за кампанию тьмы. Ничего не менял: персонаж — Высший Эльф, божество — Кибела и сложность — бронза. Погрузим Анкарию во Тьму!

Вместо того, чтобы просто победить однокашника — убейте его. Следом отправьте и учителя. Вот вы и встали на путь тьмы. Перед смертью учитель скажет, что вам самое место в инквизиции. Сказано — сделано. Идите туда.

Инквизитор попросит вас передать послание Великому Инквизитору. В послании говориться, что на штаб планируется нападение. По пути вам и предстоит отбить эту атаку, после чего вы сможете спокойно продолжать свой путь.

На подходах к зданию инквизиции, одна из часовых потребует отдать свитки ей. Убейте её. Вам скажут, что Великого Инквизитора здесь нет — он в гладиаторской темнице. Идите к нему. Оп примет послание и предложит вам работать на него, если вы выживете на гладиаторской арене. Идите к инструктору и попросите, чтобы он вас проверил. Уничтожив противников, идите к нему, а затем и к Великому Инквизитору.

Вас командируют в человеческие земли, к работорговцу по имени Тягач. Поговорите с ним и убедите не продавать рабынь эльфийской знати. На посту у стены покажите кольцо с печатью Великого Инквизитора и вас пропустят.

По пути попытайтесь спасти шпиона, он даст вам Виал Пустоты и скажет, где искать партнёра Тягача. Когда вы врежете партнеру Тягача, он сообщит вам, где найти работорговца. У вас есть выбор — поверить ему или нет, я не поверил и был прав — в его кармане записка от Тягача с иным обратным адресом. Наведайтесь туда.

Тягач скажет, что сделает всё, только уничтожьте гигантского голема. После того как вы уничтожите голема (об этом подробнее в первой части руководства), поговорите с работорговцем. Он выполнит все ваши условия. В храме вас ждёт посланник Великого Инквизитора, а точнее он сам.

Он командирует вас в орочьи земли, помочь клану Ор-Таг победить, а также выяснить судьбу эльфийской экспедиции. На месте вам придётся доказать, что вы истинный войн. Убейте пять элементалей и, после того, как вам поверят, идите к прорицательнице. Она, как и в светлой кампании, сделает вас почётным членом клана. Идите, поприветствуйте товарища и выполните то, о чем он попросит. А просит он вас наказать тех, кто оскорбил клан. Затем вам нужно убить главу клана Груаг и освободить орков клана Ор-Таг. Этим вы удостоитесь аудиенции у вождя, который попросит вас взорвать плотину и убить водяного монстра.

За это вы сможете поговорить с экспедицией эльфов, которая вас отправит на остров серафимов. Там поговорите с болтливой Серафимой. Она проболтается вам, где искать части скульптуры Большой Машины.

Покажите их библиотекарю — он скажет, что Большая Машина превращает магию в энергию, но её ядро было утеряно. Поговорите с Софией, старшей Серафимой. Хотя, он и намекнул, что вам они ничего не расскажет.

Так и есть. Она сразу почуяла в вас тьму. Зато она сообщила, что чует прибытие на остров вашего господина, Великого Инквизитора. Найдите его и поговорите. Пусть он сам решает, что делать дальше.

Итак, теперь ваш путь лежит в подземелья драконов, вы должны отыскать ящера Мер-Кила — он знает, где стоит продолжать поиски. Но сначала зайдите в библиотеку, вы должны найти способ защититься от огня. Когда всё будет готово, полезайте в пещеру и найдите охотника за головами. Он поможет вам, если вы вернёте десятерых беглых пленников, которых приготовили на еду дракону. Этим вы заслужите аудиенцию у ящера. Вам нужно просто дотронуться до беглецов специальным амулетом. После этого вы сможете поговорить с драконом Ордраусилем. Однако вместо того, чтобы поблагодарить вас, он попытается вас съесть. Ну да ладно, убейте этого противника — и у вас будет много чешуи. Во время битвы остерегайтесь сильных лап ящера и примите к сведению, что перед вами огнедышащий дракон.

Снова поговорите с охотником за головами, он скажет, что есть ещё один дракон, более обходительный — он должен знать, где искать Мер-Кила. Действительно, он более сговорчив, победите девятерых пленников, которые сбежали и поговорите с надсмотрщиком. Он, от лица дракона, поблагодарит вас и посоветует идти в поселение людей на острове, там вы сможете сделать амулет от огня из драконьей чешуи и узнать дорогу к дракону Мер-Килу. Надсмотрщик так же скажет, что жители наверняка откажутся помогать вам, но вы можете припугнуть их тем, что выдадите их местоположение дракону.

Мер-Кил откажется помогать просто так, убейте его противника Карнаха и он поможет вам. О том, как лучше это сделать, смотрите в Светлой кампании. Возвращайтесь к дракону. Он направит вас к порталу, по другую сторону вам нужно найти череп — по словам ящера там вас должны принять.

Дракон выразился более чем точно — череп эта скала, на вершине которой обитает монстр. Все, кто хочет примкнуть к культу, должны пройти это испытание. А вам придется войти в культ — так вы найдёте ещё одну ниточку, ведущую к ядру Большой Машины.

Существо со скалы — даже не босс, так что не удивляйтесь столь лёгкой победе. Главное, захватите его шкуру. После этого вы получите ещё одно задание: помешать строительству памятника. Это просто, зато после этого останется лишь одна формальность, которая отделяет вас от принятия в культ — вы должны пройти ритуал бессмертия. Идите к жрецу. Он попросит вас помочь сорвать сборы ноготков группой людей-ящеров.

После этого жрец разъяснит суть ритуала — эльфиху убивают и она становится вечной. Вежливо откажитесь и поговорите с ещё одним ящером — он хочет покинуть культ, а главное знает дорогу к пустыне. Правда путь преграждает Вихрь Туманных Испарений (борьба с ним описана в первой части руководства).

В пустыне, чтобы пройти вглубь, вам продеться убить вашего спутника, это нужно для доказательства того, что вы воин. Один из местных жителей скажет, что страна находится в состоянии гражданской войны. Вы должны помочь принцу отобрать трон у своего дяди, который назначен временным правителем до выборов. Сделать это очень просто — вам нужно будет помочь принцу зажечь Адское пламя, с его помощью он сможет запугать глав родов. Но для начала, нападите на караван и принесите принцу глаза василиска — это важный ингредиент для Адского пламени. Теперь нужен тот, кто смог бы зажечь пламя. На западе живёт алхимик, но он ни за что не станет работать на принца. Поэтому нужно сначала перехватить посыльного с рекомендательным письмом. После рассмотрения свитка алхимиком, выяснится неприятное известие — не хватает одного ингредиента, а именно нет крови скорпиона Гагрантапода. Сходите и убейте его, а кровь принесите принцу. Советы по борьбе с существом, вы найдёте в первой части руководства.

Когда с пламенем всё будет готово, вы можете отправляться в поход через джунгли, в лагерь. Один из археологов предупредит вас, что развалины храма, где раньше находилось ядро, охраняется монстром-самолётом. Битва с ним описана в светлой кампании.

В подземелье вы узнаете, что ядро было вывезено перед Великой Войной. Теперь ядро находится в пустошах, но к нему нужен ключ. Поэтому отправляйтесь к дриадам — именно им стражи храмов поручили его охрану, но сначала свяжитесь через странное устройство с Великим Инквизитором.

Попав на остров, сперва поговорите с местным эльфом, он введёт вас в курс дел, а затем встретьтесь со шпионом Великого Инквизитора. Он скажет, что ключ в пещерах главного острова, но как туда попасть к пещерам живым, знает только контрабандист, перевозящий кристаллы.

Чтобы добраться до острова, на котором живёт контрабандист, нужно сначала попасть по броду на соседний, а затем по мосту добраться до места. Контрабандист согласится помочь, но для этого ему нужно зелье одержимости (по его словам только с его помощью он сумеет сделать особый талисман, который оградит вас от разумных деревьев). Что ж, принесите ему то, что он просит, а так же на всякий случай запаситесь ядом и противоядием.

Отдайте контрабандисту отравленное зелье и, после того, как он всё же отдаст вам талисман, отдайте ему и противоядие. Теперь идите в пещеры, по пути перебейте нескольких дриад-воительниц — это заставит их королеву указать дорогу к пещере. Почему то все вдруг забыли сообщить, что внутри находится монстр. Как его победить описано в первой части прохождения.

Всё, плывите в пустоши. Вам сообщат, что Великий Инквизитор занял замок с ядром и уже ждёт вас на другом конце поля битвы. Внутри здания с Большой машиной избавитесь от Серафимы, которая лезет не в своё дело.

Затем придется отправить и Великого Инквизитора — он попытается убить вас, под предлогом того, что вы сделали своё дело. Вам осталось победить Безымянного стража (смотрите первую часть) и включить машину.

Поздравляю, вы вобрали Т-Энергию в своё тело и получили невероятные способности. Судьба Анкарии в ваших руках! Компания пройдена!

Прохождение игры Secret Files 2: Puritas Cordis

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:04 + в цитатник
ПРОЛОГ

Берем книгу с письменного стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к другим книгам. Выходим из комнаты.

Открываем ключом дверь слева и входим в комнату.

Осматриваем план лекций на стене. Дощечку с именем Forrester перемещаем в самый верх, а Patterson ставим на вторую строку. Остальные таблички не трогаем. Выходим наружу.

ГЛАВА 1

На корабле

Играем за Нину.

В шкафу берем роликовый конек и выходим из каюты.

Идем наверх. Подходим к ресепшн. Берем марципановый картофель и звоним в звонок. Беседуем со швейцаром.

Вас разбудит стук в дверь. Выходим, забираем бикини и читаем записку. Снова поднимаемся на ресепшн. Осматриваем НЛО. Подсовываем под него конек и двигаем конструкцию на окно. Идем в проход в нижней части экрана. Проходим дальше по палубе. В баре берем ведерко со льдом. Проходим к бассейну .Набираем в ведро воду. С шезлонга берем полотенце.

Возвращаемся в коридор, где наша каюта, и проходим вправо. Со стены берем весло, а с противоположной стены фонарик. Проходим дальше в открытую дверь. В ведро добавляем жидкое мыло, затем полотенце и весло. Возвращаемся к своей каюте. Чуть впереди в потолке смотрим на окно. Оно грязное. Применяем на него нашу конструкцию с ведром, моем окно. Затем берем фонарик и светим в это окно. Получим новую загадку. Снова идем вправо и смотрим на картину с Ковчегом. Берем картину, там прикреплена фотография Макса. Но отодрать ее мы не можем. Заходим в дверь и держим картину над паром. Идем к медпункту, осматриваем окно и применяем на него фотографию. Наконец мы получили свой чемодан.

Возвращаемся в свою каюту. Бац! Получаем по голове.

После разговора берем купальный халат, кепку и носки. Выходим из каюты и поднимаемся по лестнице. Жалуемся на пропажу сумочки. Проходим в ресторан и смотрим телевизор, по которому передают очередные бредни. Сто стола забираем розы, с другого стола открывашку.

Идем в бар у бассейна. С колонны забираем постер, с бара спасательный круг, зубочистки и диск. Говорим с барменом обо всем. Также говорим с мальчиком и женщиной в шезлонге. Чтобы попасть в каюту Иордан, нам надо будет одеться, как она. Проходим к бассейну и говорим с пассажиром, забираем тюбик.

Идем в сторону своей каюты. Мы автоматически попадаем к ресепшн, беседуем с пассажиром, который назначает нам встречу на 8 вечера.

Идем к прачечной. У входа беседуем еще с одним пассажиром. Входим внутрь. На звонок применяем открывашку, получаем колпачок от звонка. Из корзины берем кусок материи.

Выходим из прачечной и снова говорим с пассажиром. Упертый он какой-то…

Возвращаемся в прачечную. В машину кладем халат и носки. Включаем машину. Носки успешно полиняли, и мы получаем розовый халат. Наполняем тюбик жидким мылом.

Возвращаемся к бассейну. Отдаем пассажиру тюбик. Пока он загорает, тырим у него очки.

В инвентаре комбинируем розы, круг и кусок материи. Получим чудо-шляпу.

Поднимаемся на верхнюю палубу. Кладем на вентиляцию халат, затем носки.

Теперь у нас есть все, что нужно, пора переодеваться. Комбинируем в инвентаре халат, шляпу и очки, надеваем это все на себя. Идем в бар у бассейна и говорим с барменом.

Отправляемся на ресепшн. Швейцара нет, придется сделать звонок, чтобы его вызвать. Применяем на штырь в стене колпачок от звонка из прачечной и открывашку. Напоминаем швейцару про сумочку и спрашиваем про номер каюты. Вот вредина! Придется обмануть его.

Отдаем ему постер, а когда он уходит, используем диск как зеркало. Применяем его на стойку и узнаем номер каюты. Нам нужна каюта №2.

Идем в бар, переодеваемся и говорим с барменом. Наконец-то у нас есть ключ.

Идем ко второй каюте. Она находится рядом с медпунктом. Входим в каюту и забираем свою сумочку. Но тут кто-то идет к каюте. Быстро прячемся под кровать и внимательно слушаем. Забираем журнал и идем в бар.

Говорим с Иордан. Капризная дама требует коктейль. Берем у бармена коктейль и отдаем ей. Она рассказывает нам фантастическую историю о нашей сумочке. Нда, разговор закончился плачевно. После этого говорим с капитаном.

Пришло время идти в ресторан на встречу. Мужчины… Опаздывают, а еще что-то про женщин говорят;)

В ожидании смотрим в иллюминатор и видим там драку, которая заканчивается падением человека за борт. Надо срочно рассказать капитану. Беседуем с ним. Нас явно считают сумасшедшей. Возвращаемся в ресторан. Пассажир так и не явился. Попробуем зайти в нему в каюту.

Когда управление вернется к нам, идем в ресторан. На ресепшн беседуем с господином Ли. Проходим в ресторан. Применяем журнал на пустую рамку на стене. Между столами берем фольгу и говорим с пассажиром про розыгрыш. В инвентаре комбинируем фольгу с марципанами и с зубочистками. Затем соединяем это все вместе. Отдаем эту конструкцию пассажиру и получаем шар.

Выходим из ресторана. Идем в бар. Беседуем с мальчиком. Отдаем ему шар и забираем барабаны. Со стойки берем m3-плеер и говорим со швейцаром, который работает вместо бармена.

Отправляемся на ресепшн. Применяем плеер на микрофон и говорим с китайцем. Обманываем беднягу, в результате чего получаем фотографию. Отправляемся к капитану на верхнюю палубу. Стучим в дверь и говорим с ним.

Далее события развиваются стремительно. Сначала вы находите Иордан убитой, затем убивают капитана, сами вы чудом избегаете смерти, а убийца убегает на вертолете. Апофеозом Армагеддона является налетевшая волна, которая обрушивается на корабль.

ГЛАВА 2

Индонезия

Играем за Сэм.

Из миски берем 3 корки апельсина. Осматриваем платформу, дырку под статуей, труп животного, цветы Венеры и куст с белыми ягодами. Сверху клетки берем бамбук с проволокой. Беседуем с охранником обо всем. В инвентаре комбинируем проволоку, корки, бамбук и сигнальную ракету. Наша конструкция скатывается в костер.

Играем за Макса.

Видим взрыв ракеты. Собираем вещи по всему лагерю: павлинье перо, флаг, шлем, документы, чайник, срываем цветок гибискуса. Кликаем на рюкзак, вещи из него возьмутся автоматически. С палатки вынимаем жерди.

Проходим вправо экрана. Берем забор, бамбук. Затем долбаем ногой по дереву и получаем папайю.

Читаем в инвентаре документы, внимательно изучаем список планет. Идем к реке, набираем воду в чайник, добавляем туда цветы гибискуса. Греем чайник на костре, пока вода не станет красной.

Комбинируем забор и жерди от палатки. Перегораживаем этой сеткой реку. Флаг вешаем на ветку над рекой. Ловись рыбка))) Забираем рыбу.

Снова проходим вправо. Внизу будет место под названием Сад. Ставим туда банку пива.

Окунаем папайю в чайник. Отдаем ее обезьянке. Пора отправлять в джунгли. Обезьянка бежит впереди, указывая нам дорогу.

Ура, мы нашли Сэм!

Срываем белые ягоды с куста. И ползем назад к задней стороне храма. Тут срываем цветок Rafflesia и снимаем паутину. Теперь нам доступен отросток растения. Вешаем на него флаг. Идем ко входу. Вынимаем пончик из упаковки и кладем его в дыру справа от улья. Пока пчел нет, тырим из улья соты.

Читаем надпись у входа. Еще раз изучаем перевод в инвентаре.

Возвращаемся в лагерь. Идем к реке. На камень кладем цветок Rafflesia, ловим бедного лягушонка, забираем цветок. Из банки с пивом забираем улитку. Возвращаемся к храму.

Снимаем паутину со светлячками и забираем флаг. Идем к передней части храма, где находится Сэм.

Применяем цветок Rafflesia на охранника. Чтобы подвинуть цветок, применяем на него жерди от палатки. Срываем цветы Венеры и забираем цветок Rafflesia. Возвращаемся к задней стороне храма. Смотрим на надпись.

Решение:

Secret Files 2: Puritas Cordis прохождение


Дверь откроется, входим в храм.

ГЛАВА 3

«Погребенные заживо»

Играем за Нину.

Приходим в себя. Приводим в чувство нашего спасителя, он рассказывает нам про письмо.

Осматриваем люк и подбираем с пола бюст. Осматриваем шкаф, там кодовый замок, кода мы не знаем. Рядом стоит картина, осматриваем ее. Там стоит дата спуска корабля на воду. Это и есть код.

Вводим: 7475. Открываем нижний ящик. Слева от двери переводим рычаг в режим «Полный вперед». Применяем бюст на дыру над шкафом и лезем в нее.

Осматриваем документы, находим нужный. С пола берем металлическую жердь, под струю воды ставим барабан. Спускаемся вниз.

Говорим с пассажиром. Нда, горазд он давать задания.

Применяем пустой барабан на трубу рядом с рычагом. Затем барабан с водой, получим барабан с маслом. Смазываем маслом люк. Открываем его.

Используя рычаг, опускаем цепь. Обвязываем ей железяку, которой придавлен пассажир, и закрепляем цепь стальным тросом. Переводим рычаг в режим «Полный назад». Говорим с пассажиром и покидаем корабль.

ГЛАВА 4

Побережье Франции

Играем за Нину.

Говорим с пассажиром, ему срочно нужно лекарство.

Собираем все, что можно: колесо, грабли, сумочку, вешалку, дипломат, жестяной лист, спасательный жилет, шланг, ящик с инструментами, гарпун, автобатарею, у воды берем камни. Кликаем на чемодан, одеваемся.

Слева на скале видим чемодан с медикаментами. Кладем в сумочку камни и кидаем ее на этот чемодан. Забираем чемодан и ведра, из чемодана вынимаем бинты. Применяем бинты на ведро и черпаем этим ведром воду. Получим относительно чистую воду.

Далее начинаем довольно сложные манипуляции. Пустое ведро соединяем с вешалкой, жестяной лист с граблями, ящик с инструментами с автобатареей, а шланг с колесом. Затем стреляем из гарпуна в электростолб и применяем на столб ящик с инструментами. Отключаем подачу тока.

Осматриваем дипломат, вынимаем документы и шоколад. Документы кладем под кабель и включаем ток. Бумаги загорятся, берем огонь граблями и переносим его в бочку. В ведро на вешалке наливаем воду и ставим вешалку над огнем, в ведро кладем шоколад. Теперь у нас есть шоколадная водичка) Относим наше варево больному. Говорим с ним и узнаем много интересного и ужасного.

Применяем автобатарею на чемодан, забираем фотокамеру и одежду. Около мотоцикла из рюкзака берем карту. На мотоцикл одеваем колесо. Правее лежит размокший картон. Берем наши чудо-грабли и копаем ими оползень рядом с картоном, откапываем вентилятор.

Перевозим мотоцикл к лодке. Спасательный жилет кладем под лодку. Используем ящик с инструментами на мотоцикле: снимаем с него двигатель и крепим его на лодку. Ставим вентилятор на лодку. Новое применение наших чудо-граблей: они будут веслом!

Возвращаемся к Дэвиду, отдаем ему одежду, сами скромно отворачиваемся.

Идем на ту часть пляжа, где стоит электростолб, наверху на скале стоит указатель. Но прочитать надписи нам не удается. Фотографируем указатель. Теперь мы можем прочитать названия. Говорим с Дэвидом, садимся в лодку и уплываем.

ГЛАВА 5

Индонезия

Играем за Макса.

Оказываемся в полной темноте, надеваем шлем с фонарем. Теперь можно и осмотреться. Рассматриваем античную живопись и пульт переключения. Что там нажимать, мы пока не знаем.

Натягиваем воздушный шарик на фонарь на шлеме. Снова смотрим на на живопись, теперь там явно виден символ. Запоминаем его.

Теперь нам нужен красный цвет. Берем фольгу, красим ее в чайнике и тоже применяем на фонарь на шлеме. Смотрим на символ. Запомнили?

Остался синий цвет. Применяем флаг на фонарь на шлеме и смотрим на символ.

Теперь можно идти к пульту. Все символы у нас есть.

Жмем их в таком порядке:

Secret Files 2: Puritas Cordis прохождение


Вот мы и добрались до Сэм.

Снова переключаемся на Макса. Передаем Сэм в дыру бамбук и белые ягоды.

Переключаемся на Сэм, говорим с охранником, спрашиваем про малину. Вот гад! Берем бамбук и всасываем через него малину из миски. Кладем белую ягоды в малину и кидаем ее обратно в миску. Снова говорим с охранником про малину. Жадюга съедает ягоду, и у него начинаются глюки. Как сладка месть!)))

Переключаемся на Макса. Кладем лягушку в голову статуи, затем петарды. У охранника окончательно съезжает крыша, и он убегает.

Вот Сэм и свободна. Находим какой-то странный предмет, идем применять его в храм и находим бомбу. Она взрывается, и Макс попадает в лапы двух «друзей».

ГЛАВА 6

Руины

Играем за Нину.

Смотрим на знак и говорим с землемером. Идем вниз экрана. Поднимаем земли бумажный стакан и фольгу. Смотрим на машину с закусками. Из миски берем печенье.

Идем налево. Со стола забираем все предметы, с вагона снимаем зеркало.

В инвентаре ножом расковыриваем печенье, получаем записку, читаем ее. Затем ножом снимаем пластиковую скалу.

Идем налево вниз и находим статую. Осматриваем статую, применяем на левую руку ватерпас. Возвращаемся на экран назад. Поворачиваем указатель так, чтобы он образовывал продолжение луча.

Возвращаемся к статуе. Забираем ватерпас, идем обратно на стоянку. Применяем ватерпас на указатель. Идем по лучу на следующий экран. Берем мешочек и наполняем его землей из кротовьей норы. Говорим с китайцем.

Идем дальше вправо к руинам. Ножом отвинчиваем знак. Возвращаемся на стоянку. Вешаем знак вместо знака стоянки. Пластиковую скалу кладем на сломанную машину.

Идем к руинам и говорим с землемером.

Идем к машине с закусками, берем печенье, ковыряем его, читаем записку. Нам нужна записка: «Если ты игнорируешь беду другого, как предупреждение, то беда постигнет и тебя». Если попалась другая записка, берем еще одно печенье и так до тех пор, пока записка не попадется. Отдаем эту записку китайцу. Он испечет новое печенье с этой запиской. Отдаем печенье землемеру и снова говорим с ним про машину.

Идем к китайцу, говорим с ним про закуски, в итоге он уедет. Теперь луч указывает на информационную доску. Однако тут же гаснет. Слушаем информацию с доски. Затем отвинчиваем клапан ножом и забираем батарейки. Идем к указателю, вставляем батарейки в ватерпас. Снова вешаем его на указатель.

Возвращаемся на экран назад. Комбинируем электрокабель с зеркалом. Вешаем это на крюк. Кладем на зеркало мешочек с землей. Затем комбинируем фольгу с бумажным стаканчиком. Оставшуюся фольгу кладем на кротовью нору, куда указывает луч.

Отправляемся к руинам. Теперь луч указывает на завал. И опять садятся батарейки(((

Кладем в этот завал стаканчик и говорим с землемером. Какой скряга! Зато он расчистил нам завал. Дергаем за железное кольцо и открываем дверь.

Смотрим на каменные диски, двигаем их, чтобы все дырки совпали. Забираем кольцо.

Смотрим на доску на бочке. Вставляем кольцо в углубление слева и говорим с Дэвидом. Он говорит нам слово, вводим его на доске:

Secret Files 2: Puritas Cordis прохождение


Можно и обойти эту загадку, поговорив несколько раз с Дэвидом)

Получаем новую информацию и отправляемся в Париж.

Глава 7

ПАРИЖ

Играем за Нину.

Осматриваем алтарь. Затем вынимаем синий камень из столба. Упс! Проваливаемся под землю. А ведь мама нам говорила…

Читаем надпись на гербе, выясняем, что некоторые буквы можно поворачивать. Но какие и как, пока не ясно. Поэтому вопим в дыру и зовем на помощь.

После спасения говорим с нашим спасителем. Копаемся в компосте. Идем вправо на кладбище, здесь выбираем направление 1670, затем «бедные», затем «старые» и наконец «женщины». Осматриваем могилу, запоминаем, какие символы наклонены. Возвращаемся назад, лезем в дыру под землей.

Сдвигаем символы в гербе: S в Institio 3 раза, F в Finis 5 раз, S в Finis 3 раза, A в Viae 2 раза, S в Est 3 раза. Открывается проход, идем туда.

Рассматриваем мозаику, втыкаем синий камень в любой пустой слот. Идем обратно и спрашиваем Клохарда про мозаику.

Опять роемся в мусоре и говорим с чистильщиком. Осматриваем лужу и идем вправо.

Беседуем с пешеходом и входим в метро. Забираем плюшевого мишку и зонтик. Смотрим в окно в часовом механизме, на минутную стрелку ставим свечу. Применяем действие на часовой механизм. Свеча упадет на машину и сработает сигнализация.

Говорим с Росси, берем газету и читаем ее.

Идем влево. С песочницы поднимаем теннисный мяч, а из воды берем обруч (хула-хуп).

Беседуем с бродягой. Идем дальше влево, на карте выбираем Мост. Находим синий камень, вынимаем его зонтом.

Возвращаемся к метро, забираем свечу. Отправляемся в тюрьму.

Осматриваем обе камеры, доску объявлений, мусорное ведро, шкаф с оружием и картину с президентом. Говорим с полицейской. Нда, трезвой нас не пропустят. Отправляемся в зоопарк.

У статуи берем банку и лак для ногтей. Беседуем со смотрителем зоопарка. Идем вправо.

Под крокодилом замечаем еще один синий камень. Как бы его оттуда забрать?.. С земли берем манок для уток.

Идем вправо к слону, с земли забираем коробку. Идем обратно ко входу, затем влево к обезьянам.

В дыру ставим колышек, сверху него кладем банку. Хула-хуп вставляем в трещину.

Идем ко входу и спрашиваем смотрителя про обезьяну. Возвращаемся к обезьяне, вынимаем колышек и применяем на обезьяну. Затем пролезаем через хула-хуп, обезьяна повторяет наши действия и пролезает сквозь шину. Снова ставим колышек с банкой в дыру и сбиваем банку мячиком. Обезьяна делает то же самое. Забираем банку с арахисом, колышек, мячик и банку.

Идем к крокодилу, бросаем плюшевого мишку в воду. Проходим чуть левее и заводим лодочный мотор. Идем к слону.

Кидаем арахис в гнездо на дереве. Слон «уронит» дерево. Лезем на дерево, попадаем в вольер к крокодилу и забираем камень.

Отправляемся к Мосту, применяем манок на Нину. Утки подлетают.

Идем в Парк, снова применяем манок.

Возвращаемся в зоопарк, идем к крокодилу, применяем манок. Идем к смотрителю и просим у него багет. Размачиваем багет в бидоне с молоком.

Идем в Парк и отдаем багет бродяге, выпрашиваем у него взамен бутылку.

Идем к метро, замазываем царапину на машине лаком для ногтей.

Возвращаемся в Парк и говорим с Росси. После чего кидаем 5 сантимов в фонтан. После разговора идем к фонтану и вылавливаем из него 15 сантимов. Отправляемся в метро.

Опускаем в автомат с жевательной резинкой 10 сантимов, получим жевачку.

Идем в тюрьму. Идем в коридор с камерами. Затыкаем жевачкой замочную скважину левой камеры. И пьем из бутылки. Говорим с полицейской и утверждаем, что мы пьяны в стельку. Пока ее нет, быстро применяем водку на шприц и попадаем в камеру.

В камере беседуем с соседом. Со стула берем сдувшийся мяч и ложку. Начинаем ковырять синий камень ложкой. Но полицейская слышит нас. Тогда стучим в стену и просим соседа играть что-нибудь. Он соглашается играть, если мы отгадаем 3 загадки. Ответы: 5, 9, 6.

Пока он играет, выковыриваем камень. Пору убираться отсюда: стучим в дверь.

Идем в Парк и набираем воду из фонтана в мяч.

Идем в метро. Льем в фонтан воду и включаем рычаг на ящике переключения. Затем затыкаем одну трубу в фонтане свечой, а вторую — соской. Снова включаем фонтан.

Осталось достать камень. Лезем на фонтан и ковыряем камень зонтом.

Возвращаемся на кладбище и спускаемся вниз, идем к мозаике. Расставляем камни:

Secret Files 2: Puritas Cordis прохождение


Опускается мост и мы попадаем в библиотеку. Но все опять заканчивается плачевно.

ГЛАВА 8

Франция

Играем за Макса.

Берем яблоко и кидаем его в захват для мусора. Затем берем захватом отдушину печи. Но тут за нами приходят.

Вот сюрприз: Нина!

При допросе выбираем любой ответ, итог все равно один: в Макса стреляют. Нина в отчаянии.

А все-таки не зря мы взяли отдушину: она спасла нам жизнь.

Берем вазу и лопату. Идем налево. Пожалуй, лучше вернуться. Раз влево никак, идем вправо.

Из мышеловки лопатой извлекаем сыр. Проходим немного вниз и смотрим в окно, говорим с Ниной.

Передаем управление Максу.

Идем опять вверх и влезаем в окно.

С полки берем фотокамеру, у швейной машинки игру, над машинкой со стены снимаем вешалку, со стола забираем телевизор, с нижней полки 2 мешка, с полки над книгами аэрозоль.

Ставим телевизор на кафедру, вешалку используем, как антенну, и включаем его.

Вылезаем в окно и идем туда, где в нас стреляли. Затем влево, где стоит охранник. Пшикаем из аэрозоли на термометр.

Переключаемся на Нину.

Стучим в дверь и жалуемся на холод. Охранник даст нам мантию, говорим с ним обо всем.

Переключаемся на Макса и идем к Нине. Применяем захват для мусора на мантию Нины и опять оставляем ее мерзнуть.

Идем туда, где охранник, и говорим с ним про патруль, охранник уйдет. Срываем траву, кладем ее и сыр в вазу.

Осматриваем доску между дверьми, там какие-то непонятные символы, фотографируем их. Заходим в красную дверь в темницу Нине.

Отдаем ей фотография, но в камере слишком темно. Соединяем фотографию и игру и отдаем Нине.

Вот так неожиданность: русский язык. А слова-то какие: Белоснежка, футбол и черт)))

Подходим к двери, вводим код: 7, 1, 1, 6, 6, 6. Освобождаем Нину.

Прячем Нину в мешок и выходим в дверь. Говорим с обоими охранниками.

Идем туда, где в нас стреляли. Ломаем лопатой собачью будку. Собираем обломки в пустой мешок и комбинируем оба мешка.

Идем к охранникам и отдаем мешок с Ниной охраннику, который стоит.

Управление переходит к Нине.

С пола берем немного угля, с полки шлем, вино и носовые платки. Передаем платки Максу.

Переключаемся на Макса.

Возвращаемся на склад, сшиваем на швейной машинке все платки в один. Идем обратно и отдаем Нине платок, вазу и захват для мусора.

Переключаемся на Нину.

Комбинируем платок и захват и применяем это на попугая, накрываем его платком.

Наливаем вино в вазу и переливаем эту адскую смесь в шлем. Кладем уголь в печь и ставим шлем на печь. Переливаем наш суп обратно в вазу. Со стена снимаем медали.

Отдаем Максу суп и медали.

Переключаемся на Макса.

Идем к охраннику, который сидит перед темницей. Отдаем ему суп.

Кладем медали в солому. Говорим охраннику про медали. Жмем кнопку тревоги.

Играем за Нину.

Кидаем суп в лицо Шелтона. На пульте жмем сиреневую (среднюю) кнопку, затем вводим 2 и жмем Enter. Затем жмем зеленую (верхнюю) кнопку, вводим 3752 и жмем Enter. Жмем красную (нижнюю) кнопку, вводим 9152551 и жмем Enter.

Но нам опять помешали. Теперь начинаем бегать от Шелтона. Когда он входит либо прыгаем вниз, либо уходим через шахту.

Бежим в командный пункт и берем канистру с маслом. Осматриваем статую, пытаемся ее сдвинуть, мешает окно. Смазываем окно около статуи маслом. Остатки масла выливаем на лестницу в люке рядом со статуей. Двигаем статую.

Вот и все, сейчас мы взорвемся (((

Но Макс опять спасает нас.

Смотрим заключительные ролики.

Прохождение игры Зона: Злоключение строгого режима

Понедельник, 05 Января 2009 г. 16:04 + в цитатник
Сизо

Войдя в камеру, поговорите с Блатным, а потом сгоните со шконки второго арестанта. Далее пройдите в угол камеры, откройте тумбочку и заберите оттуда журнал "Плейбой", блок сигарет и ложку. Поговорите с Блатным еще раз - появится охранник; поговорите с ним, чтобы получить ручку и лист бумаги. Листок примените на стену, в том месте, где висят "Правила". Отдав сержанту записку на волю, выходите в коридор.

Идите вправо по коридору, зайдите в парикмахерскую. Поговорите с цирюльником, осмотрите бутылёк с одеколоном, ремень на кресле, а потом усаживайтесь в кресло стричься. Закончив стрижку, поговорите с парикмахером еще раз, после чего отдайте ему журнал. Далее используйте ложку на ремень, чтобы получилась заточка, заберите одеколон и проходите в душевую. Там вас встретит Серый - арестант, который начнет сразу наезжать. Используйте на него заточку.

Оказавшись в карцере, поговорите с Молотом. Потом дайте ему ручку, чтобы авторитет написал записку кольщику. Далее вы окажетесь в тюремном коридоре, откуда вам нужно подняться на второй этаж и зайти в кабинет к майору Подлецову - начальнику оперативной части.

Когда майор спрячется за столом, заберите со стола ножницы, после чего отправляйтесь к себе в камеру №13. Поговорите с Али. Он скажет вам, что нужно найти мазуту - чернила для наколки. Стучитесь в дверь камеры - вас выпустят в коридор, оттуда идите вправо во двор тюрьмы. С милицейского "козла" заберите брызговик, а потом пройдите в клетку для прогулок. Там поговорите с охранником - получите спички. Вернитесь в камеру.

Заберите со стола миску и ложку. Миску поставьте в раковину. Положите в тарелку брызговик. С помощью спичек подожгите резину, когда она сгорит, вылейте в миску одеколон и размешайте смесь ложкой - чернила готовы. Заберите миску с чернилами и отдайте ее кольщику Али. Он сделает вам наколку. После этого поговорите с блатным, далее отправляйтесь на свидание. Комната для свиданий находится слева от камеры.
Нина отдаст вам сумку с продуктами. Вам в свою очередь придется отдать колбасу и консервы охраннику. После этого он сообщит, что вас перевели в камеру №12. Идите туда.

Поговорив с блатным, положите на стол книгу и примените на нее ножницы - добудете деньги. Далее постучитесь в дверь, поговорите с появившимся охранником. По окончанию разговора дайте сержанту денег, он принесет водку. Отдайте бутылку арестанту, тот передаст на словах весточку от Молота. Используйте на кружку, что стоит на столе, спички, а потом наберите воды в кружку. Крутов выпьет раствор и окажется в лазарете.

Поговорите с работягой, потом с медсестрой. Когда медработник удалится из палаты, поговорите со стариком. Выходите в коридор. Заберите с пожарного щита багор. С его помощью сломайте дверь в процедурный кабинет и пройдите внутрь.

С полки, стоящей справа, заберите шприц, потом используйте багор на два шкафа, которые стоят слева. Оттуда вы должны забрать кислоту и ампулу. Вернитесь в палату. Отдайте ампулу и шприц старику - получите компромат. После этого в палате появится охранник и сообщит приговор Крутову.

Лагерь

Оказавшись в карантине, положите в пакет, лежащий на лавке, кислоту и компромат. Потом осмотрите сливное отверстие в полу. Туда вы сможете спрятать пакет. Далее пройдите на досмотр в открытую дверь. Поговорите с вертухаем - получите робу, после чего узнаете номер барака и сможете выйти во двор зоны.
Идите в барак №5 и зайдите в хату №8. Там вас встретит заключенный ударом по лицу. Возьмите табурет, стоящий у окна, и примените его на арестанта. Далее поговорите с авторитетом и вернитесь в коридор. Оттуда пройдите в хату №9, где временно проживает бригадир Халявкин.

Бригадир даст задание найти золотой перстень, который нужно подарить начальнику зоны, дабы отмазать Крутова от работы. Выходите во двор и идите влево через ворота промзоны. Когда охранник потребует наряд на работу, предъявите его.

Зайдите в бытовку и поговорите с бригадиром. Он пошлет вас в кладовку за инструментом. Заберите оттуда перчатки и щипцы и идите в цех. Зайдите в подсобку, поговорите там с Игроком 2. От него узнаете, что ставка в игре - еда. Выходите из цеха и идите в зону. Рядом с бараком №3 есть проход во двор столовой - вам туда.

Зайдя на кухню, используйте щипцы на скороварку, стоящую на плите. Повар Скороваров в благодарность за помощь выдаст вам ключ от кладовой. Пройдите туда. С полок заберите банку сгущенки, банку тушенки, пачку чая и плитку шоколада. Далее идите в цех к картежникам.

Поговорите в бытовке с каталой, а потом берите карты со стола. Проиграв всю еду, выходите из цеха и идите в зону. Зайдите в санчасть, поговорите с Пилюлькиной, дайте ей плитку шоколада - получите ножницы. Далее зайдите в душевую, там заберите со стены зеркало, а с раковины заберите тряпку. Ей нужно заткнуть сливное отверстие в раковине, потом набрать воды и положить в воду зеркало. Используйте на зеркало ножницы, чтобы разрезать его и получить маленькое зеркальце. Ножницы отдайте медсестре, а потом заберите таблетки со стола, который стоит у правой стены, и идите к катале. Отдайте ему таблетки и берите колоду карт со стола - выиграете свою еду и золотой перстень. Несите его бригадиру Халявкину.

Поговорив с бригадиром, отдайте перстень и выслушайте новости. Идите в бытовку на промзоне. Там поговорите с бригадиром, дайте ему пачку чая, а потом шагайте на сушилку к Косолапову. Проход туда расположен между цехом заточки и цехом, в котором сидит катала. Отдав тушенку Косолапову, подберите арматурный прут, лежащий в куче хлама справа от зека. С куском железа в кармане отправляйтесь в цех заточки. Банку сгущенки отдайте точильщику Тупилину, вслед за этим дайте ему железный прут - получите заточку, которую нужно забрать со стола. Идите в свой барак. В хате вас будет поджидать Серый. Сначала поговорите с ним, а потом пырните заточкой.

Оказавшись в кабинете "хозяина", поговорите с ним, потом столкните со стола телефонный аппарат. Когда полковник нагнется, чтобы поднять телефон, заберите со стола часы. Выходите в приемную, там заберите со стола косметичку секретарши и выходите в коридор, где вас ждут конвойные солдаты, чтобы сопроводить в карцер.

Поднимите с пола записку. В ней говорится, что Крутова для разбора ждет Серый на погрузочной площадке. Проход туда располагается в промзоне, слева от цеха заточки. Когда выйдете на площадку, включите рубильник, а потом поднимитесь в кабину крана. Там нажмите кнопку "питание", после чего дергайте рычаг захвата - бревна обрушатся на корешей Серого. Далее вернитесь в хату и поговорите с блатным, который сидит на кровати. От него вы узнаете, что вам забил стрелку сам смотрящий зоны - Мрак. Теперь вам нужно заручиться поддержкой зеков, руководит которыми бригадир Трудолюбов.

Нужный вам человек находится в бараке №7. Переговорив с ним, выходите из помещения и идите в барак к Халявкину. От него получите наряд на работу на делянке. Далее идите к кухне, справа от нее располагается проход к ларьку. Оказавшись рядом с торговой точкой, осмотрите дверь, снимите со стены огнетушитель и идите к карантину. Возле лужи перед зданием карантина есть место, куда вы сможете забросить огнетушитель. Сделав это, вы сможете пройти в карантин и забрать оттуда заныканный пакет с компроматом и кислотой. Далее вернитесь к ларьку. Используйте кислоту на замок, заберите сигареты и идите к воротам зоны. На выходе предъявите охраннику наряд на работу, заберите бензопилу, прислоненную к стене карантина, и выходите в ворота.

Садитесь в кабину грузовика - автоматически переместитесь на лесоповал. Используйте пилу на дерево, когда ствол дерева упадет на грузовик, идите вправо по экрану в избу Дурогонова. Поговорите с хозяином хаты. Далее обменяйте у него часы на бутыль самогона, потом вернитесь на делянку и садитесь в кабину ЗИЛа.

Прибыв на зону, идите в барак №3. Там поговорите с Клавой, отдайте ему косметичку, украденную у секретарши начальника зоны. После этого идите в барак №7, поговорите с Трудолюбовым, отдайте сигареты и самогон. Когда зек скажет о том, чтобы вы следовали за ним, идите на сушилку, где стоит Косолапов. Там в правой части экрана есть проход "за сушилку". За сушилкой вы встретитесь с Мраком. После разговора с ним предъявите авторитету конверт с компроматом, который дал вам Сушеный. По окончанию стрелки идите в свой барак и поговорите там с бригадиром Халявкиным.

Идите в здание администрации, чтобы посетить актовый зал, в котором вам нужно поговорить с сержантом Вертухаевым. Солдат даст вам задание - достать для него красивые нарды. Идите в цех, где в правом краю вы найдете зека по фамилии Самоделкин. За работу умелец попросит достать для него еды. Забирайте с верстака нож и отправляйтесь на кухню.

Поговорив с поваром, станет ясно, что просто так он еды не даст. Выходите на улицу, на правое окно примените нож, чтобы вырезать стекло, а потом поднимайте на крышу по лестнице. Используйте стекло на дымовую трубу, после чего спуститесь вниз и поговорите с поваром еще раз. Кашевар будет вас умолять починить "сломанный" насос. Вернитесь на крышу, снимите с трубы стекло, затем идите на кухню, поговорите с поваром и, наконец, заберите со стола банку тушенки. Отдав ее Самоделкину, вы получите нарды. Передайте их Вертухаеву, после чего пройдите в гримерную, вход в которую расположен в актовом зале. Там возьмите со стола скотч и используйте его на артисте. Все. Конец игры.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ..
.. 6 5 [4] 3 2 1 Календарь