-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Обзор игры Medieval 2: Total War

Среда, 21 Января 2009 г. 19:06 + в цитатник
Обзор игры Medieval 2: Total War

Интересно, предполагали ли боссы The Creative Assembly, в далеком 2000-ом году утверждая разработку Shogun: Total War, что их детище заложит фундамент одной из лучших стратегических серий современности, ближайшие конкуренты которой будут очень долго глотать пыль из под копыт мчащегося вперед скакуна Total War? Думаю, нет. На деле же все оказалось как в той сказке. Разборки азиатских феодалов пришлись по вкусу огромному числу геймеров, в свете чего скорый выход экспаншена The Mongol Invasion ни для кого не стал неожиданностью. Впрочем, несмотря на постоянно растущую народную любовь, детище Creative Assembly имело весомое количество недостатков. К их исправлению девелоперы приступили, засев за создание сиквела Medieval: Total War. На этот раз отлично продемонстрировавшая себя геймплейная концепция была перенесена в новый сеттинг - дремучее средневековье. Возможность прибрать к рукам древнюю Европу игровая общественность также восприняла на ура. Последовавший в скорее адд-он Viking Invasion позволил прочувствовать весь смак нахождения в "шкуре" сурового предводителя викингов, и окончательно убедил разработчиков в необходимости существенных нововведений. Именно тогда новостные ленты информационных сайтов известили мир о существовании полноценного продолжения Rome: Total War. Игра произвела настоящий фурор на канувшей ныне в лету выставке Е3. И действительно, там было на что посмотреть. Огромные экраны транслировали на сетчатку глаз ошеломленных посетителей захватывающие дух баталии: тысячи непохожих друг на друга войнов сходились в смертельной схватке, меткие лучники поливали отряды противника тучами стрел, а боевые слоны - дебютанты серии - стальными танками вклинивались в ряды недругов, неся смерть и хаос. Это казалось невероятным. Абсолютно новый графический движок, длиннющий перечень свежих features. Почти все игроделам удалось воплотить в реальность - в феноменальном успехе римской эпопеи нет никакой мистики: филигранное качество выделки, отменная картинка и увлекательный геймплей - вот три кита Rome. Поддавшись манящему зову денег, Creative Assembly решила изменить своей давней традиции по выпуску одного дополнения, в промежутке между релизами сиквелов, и разродилась сразу двумя expansion pack'ами: Alexander и Barbarian Invasion. Казалось бы, куда дальше? С дебютом "Александра" девелоперы задействовали пыльные земли Азии и Египта, индокитайский полуостров эксплуатировался в самом начале пути, а Старый Свет уже был заезжен до дыр. Неисследованными "землями" для маркетологов SEGA оказались американские материки. И спустя некоторое время, ацтеки были объявлены одними из главных действующих лиц Medieval 2: Total War. Однако, королевой "бала" по-прежнему осталась Европа. Таким образом, на выходе игры мы получили всю ту же старую-добрую Medieval: Total War, облагороженную доработанным Rome-"моторчиком" и раздавшуюся в ширину до совершенно непристойных размеров.

Временная планка игры разрослась до 450-ти лет. Гнуть свою стратегическую линию виртуальным правителям предстоит на протяжении четырех с половиной веков - с 1080-го по 1530-ый год. Именно на этот исторический интервал пришелся наибольший расцвет европейских цивилизаций, сочетавший научно-культурный прогресс с бесконечными кровопролитными войнами за территории. Одним словом, веселое было времечко.

Набор доступных держав принял в свои объятия новых членов. В общем и целом, Medieval 2 располагает 21 нацией. Сингл-кампания позволяет "порулить" лишь 17-ю странами, в то время как мультиплеер доводит число играбельных цивилизаций до вышеуказанного предела. Сложность прохождения, как и раньше, напрямую зависит от выбранной стороны. Поставить знак равенства между поднятием с колен раздробленной Руси и, например, планомерным укреплением процветающей священной Римской Империи, не получится даже при огромном желании.

Наряду с одиночным режимом нам предлагают и стандартный список остальных полководческих забав. Можно принять участие в знаменитых сражениях того времени, присягнув на верность одной из сторон конфликта, а можно длинными вечерами оттачивать свои навыки в многопользовательских баталиях. Впрочем, роль первой скрипки в Medieval 2, разумеется, отведена синглу. Для того, чтобы приступить к настоящей "работе" необходимо сначала завершить принудительный обучающий режим. По старой-доброй традиции щепетильные британцы снабжают свои продукты качественным виртуальным "тренажером". Хотя можно было бы сделать эту опцию и отключаемой. Далеко не все игроки начинают свое знакомство с серией, запуская Medieval 2.

Основной целью кампании является захват 45-ти провинций. Дальше разгулять жадному до власти феодалу, увы, не дадут. Для наиболее нетерпеливых синьоров предусмотрена опция "укорочения" миссий - для победы хватит захватить и половину городов. Раздутые же временные рамки, уместившиеся в 225-ти ходах, провоцируют на вдумчивое изучение продукта. Ведь все-таки не в Age of Empires играем.

С первого взгляда на глобальную карту вас начнет терзать сильнейшее чувство дежа-вю. При условии, что до этого за плечами имелся опыт прохождения древнеримского отпрыска серии. Визуальное оформление, интерфейс и даже некоторые нотки заглавной мелодии - все это перекочевало в игру прямиком из Rome. Новички же подивятся красивой картинке и огромному количеству доступных действий.

В виду увеличившегося числа доступных стран, стратегическое поле стало заметно обширней. На ней нашлось место и для неизведанной Северной Америки, с хозяйничающими там племенными народами, упоминавшимися в начале статьи. А вот сама миссия по покорению Нового Света больше смахивает на мыльный пузырь. Да, играть за конкистадоров весьма увлекательно - особый колорит вносит местная природа: непролазные джунгли смотрятся куда выгоднее утоптанных европейских полей - однако масштабы происходящего не впечатляют. Несколько поселений и слабо организованные армии послушников Майя - вот и все на что хватило Creative Assembly. Не обязательно быть пророком, дабы предсказать грядущий релиз исправляющего этот досадный пробел адд-она.

Передвижение фигурок по карте сопровождается, помимо решения государственных проблем, выполнением всяческих мини-заданиями. По сравнению с предыдущей частью, квесты стали более увлекательными, появилось даже некое подобие разнообразия. В основном же, "работодатели" просят построить определенные здания, заблокировать важные торговые точки противника или же провести дипломатические дебаты. В качестве поручителя теперь может выступать и Папа Римский. Религии в мире Medieval 2 отведено центральное место.

Ни для кого не секрет, что в средневековье церковь являлась сильнейшей организацией, дружить с которой стремилось максимальное количество вдумчивых правителей. Нечто похожее наблюдается и в Medieval 2. Рим обладает своей армией, но основную угрозу таят в себе "верующие" соседи. Попав в немилость Папы, вы рискуете досрочно завершить игру, так и не добившись своих целей. И дело здесь вовсе не в постоянно посыпающихся на голову проклятьях священнослужителей. Близлежащие монархи всегда рады воспользоваться представившейся возможностью отлучить от трона безбожного "коллегу". Противостоять христианам невероятно сложно: отбиваться от противника придется деморализованными войсками - во всевышнем гневе солдаты очень быстро теряют пункты морали. Так что дружба с Папой практически обязательна. Находясь на "короткой" ноге с понтификом, можно легко устранять погрязших в грехах конкурентов.

Для пущей реалистичности игроделы разрешили участвовать в крестовых походах. Священная война приносит немало бонусов. Достаточно и того, что погоняемые в Иерусалим вояки находятся целиком на обеспечении церкви и передвигаются в два раза быстрее. Кроме того, существует возможность относительно бесплатного найма рыцарей-"крузайдеров", составляющих мощнейшею атакующую силу. В ответ на агрессию с Севера мусульмане организуют джихад. Впрочем, от организованной экспансии христиан священная война исламистов отличается разительно.

Веяние прогресса и коснулось и схемы развития городов. Отныне совместить культурную мекку и военный оплот не получится. Нужно будет выбирать - между экономической и милитаристической веткой развития поселения. Миролюбивый городок быстренько обрастет памятниками культуры и существенно увеличит размер казны. Военная же ориентация станицы позволит строить уйму профпригодных сооружений, сжирая при этом львиную долю бюджета. Здесь важно найти золотую середину. Цветущий мегаполис, лишенный толстых стен, - легкая добыча для агрессивных оккупантов. Против профессиональных вояк не поможет о городское ополчение, бесплатно формируемое из местных жителей - разве могут вчерашние купцы и ремесленники на равных биться с закаленными в боях ветеранами? Ответ очевиден.

Идея с гильдиями также весьма интересна. Ограниченные сообщества людей, связанных общим делом, могут принести немало пользы. Так, оружейники улучшают качество выпускаемого оружия, а купцы - количество продаваемого товара. Существуют и совсем уж экзотические кооперативы, вроде ганзы наемных убийц и ордена тамплиеров.

Вести военные кампании стало намного проще. Если раньше процесс накопления более-менее внушительного войска занимал достаточно много времени, то теперь все стало быстрее. В первую очередь благодаря возможности найма сразу нескольких юнитов за ход. По мере игры в казарме постепенно накапливаются войска. При внезапном нападении противника или же запланированном наступлении на соседей можно легко пополнить собственные отряды, заказав необходимое количество солдат, - были бы деньги.

Как всегда, встретившиеся на одной клетке армии, при желании, материализуются на ратном поле. Реальновременные сражения в Medieval 2 приводят к неописуемому восторгу. Гигантские отряды сходятся в смертельной битве, демонстрируя широкие возможности позаимствованного у Rome графического движка. Превосходная анимация, четкие текстуры и практически полное отсутствие клонированных солдат создают иллюзию просмотра многомиллионного голливудского киноблокбастера. Все-таки не зря телевизионный канал Discovery приобрел права на использование программистского шедевра Creative Assembly при создании цикла исторических передач - тратиться на найм массовки и аренду аутентичных предметов старины было бы гораздо накладней.

Возвращает в реальность полоумный искусственный интеллект. По старой традиции, AI строит из себя ошалевшего генерала и это ему хорошо удается. Рыцари, подставляющие бока под мечи нападающих, отряды, неспособные самостоятельно уйти из под обстрела лучников, - одним словом, удручающая картина.

Разобравшись с RTS-порцией можно переходить к десерту. Вкусная дипломатия - наше все. Конечно, не стоит мечтать о богатстве выбора тематической Diplomacy, но и того, что представлено в игре хватает за глаза. Коронный номер - выдача привлекательной принцессы замуж за нужного принца - как и прежде эффективен.

При более пристальном рассмотрении становится понятно, что за всей нововведенной мишурой скрывается все та же Rome. Качественная, яркая, увлекательная, отполированная до блеска Rome. Многие опрометчиво обвиняют авторов в отсутствии у Medieval 2 каких-либо серьезных инновационных идей. Однако не стоит забывать, что вряд ли кто из ныне существующих тайтлов сможет сравнить с отпрыском The Creative Assembly по глубине проработки и масштабности. Собственно, за это мы и любим Total War. Чего и вам советуем.

Плюсы: превосходная графика, поражающий масштаб происходящего, продуманная экономическая и военная составляющие, широкий спектр геймплейных возможностей.
Минусы: слабый AI.

Обзор игры ArmA: Armed Assault

Среда, 21 Января 2009 г. 19:04 + в цитатник
Вышедшая 5 лет назад Operation Flashpoint: Cold War Crisis никого не оставила равнодушным. Большинство игроков хоть и признавали масштабы происходящего (огромные карты в десятки квадратных километров, богатейший выбор оружия и техники), но не могли смириться с хардкорностью геймплея. Целый час проходить миссию, чтобы быть убитым шальной пулей из-за куста? Помилуйте! Любителей “поиграть в войнушку” такая перспектива моментально отпугивала на расстояние запуска межконтинентальной баллистической ракеты. Однако уже после выхода демо-версии стало очевидно, что игра станет бессмертным хитом, пусть и среди не очень большой группы преданных фанатов. Именно они создали сотни различных модификаций, миссий и даже полноценных кампаний. Некоторые творения народных умельцев оказались настоящими произведениями искусства и на порядок превзошли оригинал. Смекнув, что надо “ковать железо пока горячо”, издатель быстро выбросил на полки несколько весьма посредственных адд-онов любительского уровня. Долгих четыре года длилось ожидание Operation Flashpoint 2. Но в мае 2005-го появились дурные новости, не предвещавшие проекту ничего хорошего. Права на бренд остались у Codemasters, которые по-прежнему издавали OF2, а детище Bohemia Interactive сменило название на Armed Assault. В итоге сложилась парадоксальная ситуация, когда одновременно две студии делали разные версии одного и того же экшена. Фанаты “Флешки” поняли, что с продолжением их любимой игры творится неладное, но оставалась надежда на профессионализм и опыт чехов…

Зеленые vs красные

После первых 15 минут знакомства с Armed Assault возникает одно очень сильное желание. А именно: достать диск из привода, аккуратно положить на пол и с наслаждением раздавить его кирзовым сапогом. Ответственных же за содержание оного DVD отдать под трибунал, лишить всех наград и отстранить от занимаемой должности. Не буду в очередной раз брюзжать по поводу тотальной недоделанности современных проектов, поскольку тема явно перешла в разряд риторических. Данный же случай – чистой воды клиника, и с трудом поддается лечению патчами. Но обо всем по порядку.

Если помните, сюжет в Operation Flashpoint представлял собой военно-политическую фантазию на тему “если бы СССР поссорилось с НАТО”. Обнаглевший советский генерал ввел войска на территорию вымышленного архипелага, где базировались американские части, и понеслось. Множество неожиданных сюжетных поворотов, разнообразные задания, злые русские и янки-спасители. Пафосный звездно-полосатый боевик при этом магически воздействовал на мозг, не позволяя телу оторваться от монитора. Нечто подобное ждал я и в этот раз. Но, увы и ах, сценарий явно писался всем трудовым коллективом на обрывках туалетной бумаги. В последнюю неделю перед отправкой диска в печать.

Кампания является чем-то вроде набора миссий, объединенных одним условным конфликтом. Место действия: вымышленный латиноамериканский остров, разделенный узким перешейком на две примерно равных части. На юге находится Королевство Сарани, которое поддерживает США, на севере – коммунистическая Демократическая Республика Сарани (Ким Чен Ир нервно икает). Небольшой контингент американских военнослужащих обучал королевскую армию и теперь покидает страну, чтобы уже через пару дней оттянуться в увольнительной у себя на родине. Последние подразделения должны погрузиться на корабли в самое ближайшее время, как вдруг поступают сведения о перестрелке в пограничном городе Коразол. Патруль из двух “Хаммеров” отправляют расследовать инцидент. Засада, беспорядочная пальба, солдаты в экипировке российской армии с автоматами Калашникова и нашивками северных соседей… Вроде как война.
Вот это “вроде как” и характеризует весь сторилайн. Из уровня в уровень мы будем заниматься одним и тем же: захватить, удержать, устроить диверсию, уничтожить конвой. Задания сработаны под копирку, их невозможно отличить друг от друга. О чем-то оригинальном, вроде побега из плена или выхода из окружения, можно и не мечтать. А что тут удивляться – на туалетном листочке особенно не разразишься идеями.

“До кучи” прилеплен куцый стратегический режим. На нем изображена карта боевых действий с синими и красными стрелками. Всегда есть одна “сюжетная” миссия и несколько дополнительных. Последние, как правило, отличаются неимоверной сложностью. Например, дан приказ уничтожить в одиночку конвой из шести грузовиков, прикрытый двумя БМП-2. Если учесть, что стрелки БМПэшек видят игрока в любое время дня и ночи в самых густых зарослях, задача становится почти непосильной. Но о сложности я еще скажу “пару ласковых” позже.
Само качество исполнения находится на уровне сырой бета-версии. Если игру и тестировали, то только разработчики. Криво расставлены триггеры, из-за чего как противник, так и союзные солдаты периодически впадают в ступор и не знают, как действовать дальше. Нередка ситуация, когда, взяв первый рубеж обороны, атакующие просто замирают на месте и превращаются в куропаток под прицелом охотника. Командование может отдать распоряжение доставить подкрепление на передовую, но вот незадача: бойцы не желают садиться в кузов, так как кто-то делал уровень впопыхах в последний момент. Примерно в середине кампании я обнаружил в брифинге открытые вэйпойнты, которые можно было изменять как в редакторе. Какая трогательная забота об игроках: чтобы не портить им нервы, дали возможность переделать все самим! Очень демократичный подход.

Ах да, забыл упомянуть одну интересную деталь. Действующих лиц больше нет. Забудьте рядового Армстронга, полковника Блейка, генерала Губова и Джеймса Гастовски. Вы теперь – безымянный солдат, герой военных игрищ зеленых и красных кружков на карте. После смерти даже появилась возможность переключиться на другого вояку, если конечно это задано в условиях миссии. Хотя нет, я буду не совсем честен, если не упомяну двух личностей, появляющихся во время роликов. Одна из них – журналистка с телевидения. Эта флегматичного вида дама позирует на фоне бравых янки и бронетехники и со скучающим видом рассказывает о последних вестях с фронта. Оператор съемочной группы, по-видимому, неравнодушен к ней, так как постоянно держит в кадре. Ну разве что совсем редко он нехотя поворачивает съемочный прибор в сторону, чтобы продемонстрировать горящий танк или пару трупов. При этом звучит комментарий вроде: “Несколько часов назад здесь развернулось ожесточенное сражение между войсками северного Сарани и подразделениями армии США”. Не знаю, где набирают таких репортеров, но зритель бы помер со скуки от подобного освещения событий. Должно быть, по мнению чешских разработчиков, зрелищность – не то, чем известна американская журналистика. Но не волнуйтесь, эта команда недоучек не долго будет вам надоедать. Случайный снаряд и… некролог из уст ведущего выпуска новостей. Этот мужчина с болезненно бледной физиономией и останется единственным героем сюжета.

Полет танка над гнездом кукушки

Помнится, был в Operation Flashpoint один забавный глюк. Выстрел из танковой пушки или прямое попадание вертолетного НУРСа могли запросто отправить свечкой УАЗ в верхние слои атмосферы. Так вот сообщаю: после окончания Холодной войны русские инженеры подсуетились и прикрутили ракетный двигатель уже к танкам. В Armed Assault пролетающая над горизонтом бронемашина есть не порождение галлюцинирующего разума, а особенность местной физики. “Фича”, так сказать. Ручные гранаты теперь отскакивают от земли, словно резиновые мячики, поэтому попасть ими в противника очень сложно. А если уж очень захочется поднять себе настроение, то попробуйте кого-нибудь задавить. Гусеница БМП, вежливо отодвигающая солдатика в сторону – то еще зрелище!

Но стоит все же признать, появились и положительные изменения со времен первого “Флеша”. Вертолеты больше не дергаются в конвульсиях на земле, после того как упали. Нечаянно наехавший на стену дома танк ее просто сносит, тогда как раньше были все шансы застрять в ней брюхом. Управление воздушными средствами стало более адекватным и реалистичным. Теперь самолет действительно похож на самолет, а не на ракету-самоубийцу. Винтокрылые машины серьезно различаются по маневренности. Вы моментально почувствуете разницу между ударным КА-50 и многоцелевым Ми-17. До уровня симулятора игра конечно сильно не дотягивает, но от нее это и не требуется.

Приятно отметить, что танки наконец-то обзавелись зенитными пулеметами. Однако экипаж “Абрамса” по-прежнему состоит из трех человек, про заряжающего так никто и не вспомнил. Боекомплект как американской, так и русской техники не имеет никакого отношения к реальности. Стрелять дымовыми гранатами нельзя. Такие условности можно было давно исправить - 5 лет все-таки прошло!

Навесив на свое детище гордый ярлык “Ultimate Combat Simulation”, чехи должно быть имели в виду, что у них полноценно моделируется поле боя. Однако, на мой взгляд, прилагательное “Ultimate” относится скорее не к качеству моделирования, а к сложности игрового процесса. Попасть из обычного стрелкового оружия теперь крайне трудно, потому что существенно увеличился разброс. Даже если вести огонь одиночными, пули ложатся куда угодно, но только не в цель. Самое обидное во всем этом то, что управляемые компьютером солдаты практически не знают промаха и бьют точно в лоб на 200 метров. Единственный способ выжить – постоянно менять положение, перебегать от одного укрытия к другому. Однако с БМП-2 такой трюк не сработает, в Armed Assault они превратились в настоящие машины смерти. Даже если вы просто лежите ночью в кустах, наблюдая за колонной техники, вас все равно засекут и уничтожат. В то же время, у танков я такой зоркости не заметил.
Им, кстати, существенно сбавили толщину шкурки, так что теперь одно попадание подкалиберным снарядом отправляет стального монстра прямиком на небеса вместе с экипажем. Повысилась и эффективность гранатометов. Двух попаданий из РПГ-7 в кормовую часть “Абрамса” достаточно, чтобы его уничтожить. Однако лобовая броня способна выдержать даже пять гранат. Жаль, что Bohemia Interactive не смогли отказаться от своего традиционного подхода к повреждениям техники под названием “полоска жизни”.

Да за такое… уши на ходу отстреливают!

Вот я и дошел до самой неприятной особенности нашего сегодняшнего пациента. Он, знаете ли, болен. Серьезно болен. А причиной всему – преждевременные роды. Малыш отчаянно хватается за жизнь, пытается дышать, но у него постоянно отказывает то один, то другой орган. Начнем, пожалуй, с графических багов. Людей с неустойчивой психикой лучше вообще не подпускать близко к Armed Assault, ибо здесь у нас сюрреализм. Текстуры обожают подгружаться по нескольку секунд, отчего техника иногда выглядит как набор прямоугольников, кубов и ромбов. Вместо бравых бойцов по местности разгуливают какие-то одноцветные фигуры, напоминающие Жидкий металл из фильма «Терминатор 2».
Но это еще цветочки! Вы когда-нибудь стреляли из воздуха? А я стрелял. Берем с убитого пехотинца невидимый пулемет, вставляем невидимую ленту с патронами, передергиваем невидимый затвор и Тра-Та-Та! Из пустых рук вылетают очень даже видимые трассеры. Что это? Колдовство? Новая разработка оружейников? Или просто ловкость рук и никакого обмана? Еще один досадный глюк: находящиеся в воздухе объекты время от времени исчезают, просто испаряются. Как будто попадают в небольшую черную дыру. Вот представьте, ведете вы огонь по вертолету, а он раз и пропал! А потом вдруг появился у вас за спиной, чтобы сделать ракетный залп. Технология “Стелс”, не иначе…

Серьезно страдает звук. Я не имею сейчас в виду то, насколько реалистично стреляет РПК или М-16. Дело в другом. Часто можно услышать какие-то посторонние хрипы, которые режут ухо. Особенно это заметно, когда вокруг много источников шума, например от техники. Кроме того, есть проблемы с пространственной локализацией звука. Иногда кажется, что вот совсем рядом танк; мотор ревет так, будто многотонная туша уже навалилась на вас всем своим весом. А на самом деле танкисты спокойно проезжают в нескольких сотнях метров.

Полный перечень ошибок занимает несколько машинописных листов и при желании можно глумиться до бесконечности. Но зададимся лучше вопросом: почему? Что помешало чехам сделать экшен, достойный своего предшественника, довести проект до ума? Ведь очевидно, что Armed Assault обладает огромным потенциалом, который погребен под грудой недоделок, глюков и откровенной халтуры. Скорее всего, виной тому – конфликт с Codemasters и последовавшая смена издателя. Плохое финансирование вполне закономерно сказалось на качестве готового продукта. Поэтому стоит снисходительно отнестись к Bohemia Interactive, серьезные разработчики выпускают игры в таком виде не от хорошей жизни.

P.S. В России Armed Assault локализовывала «Акелла». Причем русская версия появилась практически одновременно с чешской и немецкой. Локализация явно стилизована под работу пиратов. Судите сами: криво подобранный шрифт, буквы разного размера, банальное отсутствие перевода во второй половине кампании. Качество самого перевода иногда сильно напоминает результат работы электронного словаря. “Специалист по противотанковым средствам” – перл сезона. На фоне всего этого отсутствие дубляжа выглядит закономерностью. Кстати, патч 1.02, появившийся в Европе еще в начале декабря, до сих пор не переведен у нас. Увы, чешская заплатка хотя и встает на диск от «Акеллы», но делает недоступной игровую кампанию. Будем ждать.

Итоговые комментарии:

Пациент скорее жив, чем мертв. Гениальная концепция Operation Flashpoint осталась на месте. У нас по-прежнему есть огромная карта, неплохой AI, возможность покататься на любой технике. Самое главное, игровой редактор как и раньше позволяет сотворить все что угодно, будь то танковое сражение у Прохоровки или высадка на Омаха-бич. Уверен, что уже сейчас в Сети можно найти неплохие модификации, которые доводят Armed Assault до ума. Несмотря ни на что, играть интересно, хотя содержимое диска мало для этого приспособлено. Простить столько недоработок смогут, увы, лишь те, кто “в теме”. Остальным не захочется тратить ни время, ни нервы.

Геймплей: хардкорный тактический шутер для любителей военной тематики - аналогов в мире нет.
Графика: симпатичный движок, отвечающий требованиям времени - иногда впадает в сюрреализм.
Звук: до установки патча лучше выключить колонки.
Надолго ли?: либо ненависть, либо любовь до гроба – третьего не дано.

Обзор игры Войны древности: Спарта

Среда, 21 Января 2009 г. 19:04 + в цитатник
Обзор игры Войны древности: Спарта

Знала ли горстка героев под предводительством царя Леонида, что их бесстрашный подвиг под Фермопилами останется в веках, став символом храбрости и воинского долга? Лучшие мужи Древней Греции, предательством обреченные на смерть, не сдались и не отступили. Их было всего три сотни - 300 спартанцев - против многотысячной армии персидского тирана Ксеркса, решившего закончить дело отца и поставить на колени Элладу. И хотя все смельчаки погибли, большая часть союзного войска из других полисов смогла за это время отойти, избежав уничтожения. Позднее останки спартанских воинов были погребены в общей могиле, у которой поставили памятник в виде каменного льва. Надпись на нем гласила: “Чужестранец, возвести лакедемонянам, что мы лежим здесь, верные законам”.

Разборки Древнего мира

Эпизод битвы при Фермопилах в 480 г. до н.э. не раз становился объектом вдохновения для деятелей киноиндустрии. Достаточно вспомнить легендарную ленту “300 спартанцев”, снятую Голливудом аж в 1962-ом. В марте, то есть уже совсем скоро, выходит крупнобюджетный блокбастер “300”, посвященный упомянутым историческим событиям. Игроделы из воронежской World Forge справедливо решили, что не стоит упускать шанс и на волне интереса к грядущему фильму выкатили “тематическую” RTS. Слово взято в кавычки, поскольку с тем же успехом можно было сделать игру про Римскую империю или Крестовые походы. Историзм находит свое отражение лишь в названиях юнитов да действующих лицах. На самом же деле перед нами обычный клон Age of Empires, не лишенный, впрочем, интересных моментов.

В наличии имеются три кампании: за Спарту, Персию и Египет. Однако весьма сомнительно, что у вас хватит терпения больше, чем на одну из сторон. Как ни старались “мировые кузнецы” разнообразить задания, все предельно банально. Либо построил базу - собрал толпу - снес лагерь противника, либо рейды по карте с ограниченным числом воинов. Чуть более интересны “морские” миссии, где под наше мудрое руководство попадают военные корабли. Каждое судно несет на верхней палубе абордажную команду. Если вражеский экипаж удастся перебить, посудина перейдет в наши руки. У триер также имеется импровизированная артиллерия, состоящая из катапульт. Их увесистые камушки быстро отправляют на дно супостатов.

Размах битв «поражает». В самых серьезных схватках участвует от силы несколько десятков солдат. Потасовки игрушечных армий по традиции жанра выглядят как куча-мала, из которой победителем выходит тот, кто толще и кого больше. В прогрессивную эпоху Medieval 2: Total War такой подход смотрится, мягко говоря, нелепо.

Перед началом каждого уровня ролик на движке пичкает нас очередной, весьма увесистой порцией пресного сюжета, заключающегося в длительных диалогах главных героев. Невыразительные голоса актеров навевают просто смертную тоску: текст начитывается то вообще без интонации, то с чудовищно наигранными эмоциями. Во время таких сюжетных вставок камера вяло крутится вокруг, а иногда просто висит на одном месте; хотя какая разница – все равно ничего интересного не происходит.

Сбор металлолома

Тем не менее, Спарта заслуживает несколько добрых слов благодаря реализованным в ней оригинальным идеям. Пожалуй, самое яркое отличие от многочисленных братьев и сестер по клонцентру заключается в том, что здесь есть физика, причем весьма продвинутая. Рушащиеся здания запросто могут покалечить зазевавшихся прохожих или вовсе отправить их в Аид. Боевые колесницы и слоны расшвыривают пехотинцев в стороны почти как в каком-нибудь Warhammer 40.000. А куча булыжников, несущаяся с вершины холма на проходящий внизу отряд, сметает на своем пути все. Хоть особой смысловой нагрузки это и не несет, но смотрится неплохо.

Еще одна любопытная особенность – возможность собирать оружие и щиты павших на поле брани. Просто выделяем мышкой несколько крестьян и посылаем их за трофеями. Таким образом можно достать экипировку, к производству которой в принципе нет доступа, либо не исследованы соответствующие апгрейды. Время и стоимость обучения воинов при этом существенно уменьшаются. К слову сказать, экспроприировать силовым методом в Спарте можно практически все что угодно. Катапульта, колесница, обычная лошадь – не вопрос! Уничтожаем их “хозяев” и ценное военное имущество оказывается в нашем распоряжении.

Следующим плюсиком в списке достижений World Forge значится возможность самостоятельного конструирования юнитов. О нет, на разнообразие комбинаций из Earth 2150 можете не рассчитывать, все гораздо проще. Имеется 3 типа солдат: легкий, средний и тяжелый. Это своего рода каркас, основа, на которую навешивается необходимое снаряжение. Можно экипировать хорошо защищенного, но дорогостоящего гоплита, вооруженного длинным мечом и резным щитом – прекрасный вариант для рукопашной схватки. А для обороны городских стен вполне сгодится недорогой и быстрый псил с чем-то наподобие арбалета в руках, обстреливающий столпившихся внизу недругов. Каждый образец арсенала обладает своими характеристиками, такими как урон, скорость атаки и эффективность против различных родов войск.

Вот, пожалуй, и все “фишки”, которыми Спарта может привлечь потенциальных покупателей. Очевидных же минусов гораздо больше.

Made in Russia

Перегруженный картинками и музыкальным сопровождением официальный сайт игры в списке Features преподносит захватывающую дух графику и детально прорисованные модели юнитов. Спешу сообщить, что данная информация – откровенная ложь и надувательство. Внешний вид детища воронежцев до боли напоминает подретушированного старичка Warcraft III: тот же мультяшный стиль, излишне яркие краски и до неприличия мускулистые вояки с трехпудовыми секирами в руках. Текстуры, прямо скажу, не самого высокого разрешения, из-за чего вместо лиц у солдат мутные пятна. К счастью, опустить совсем близко к земле камеру не дадут, а то бы конфуз вышел полнейший. При этом даже самая современная машина не застрахована от тормозов - было бы из-за чего!

Анимация ничуть не лучше. После смерти каждый приличный покойник считает своим долгом отлететь в сторону на пяток метров и скрючиться в какой-нибудь невообразимой позе, чтобы испариться спустя несколько секунд. Бои – типичное “махалово”, никаких уворотов, парирования и уж тем более фаталити. Сравнивать Спарту с Medieval 2 у меня просто язык не поворачивается – это проекты совершенно разных весовых категорий, но чтобы разница была настолько разительной! Совсем комично смотрятся несчастные колесницы, окруженные пехотой. Они судорожно дергаются то в одну, то в другую сторону, пытаясь вырваться на оперативный простор, отчего напоминают больного болезнью Паркинсона.

Разве что спецэффекты немного порадовали, например горячий воздух от пламени пожара. Но в целом картинка невзрачна и кричаще бюджетна. Что ж, типичный признак большей части игровой продукции на постсоветском пространстве. В этом смысле весьма символичен один глюк: иногда вместо ландшафта на мини-карте появляется шахматное поле с крупной надписью синими буквами “Russian”. Можно лишь похвалить девелоперов за такой патриотизм… и посоветовать подучить русский язык: слово “щелчек” пишется через О. Когда эта орфографическая ошибка режет глаз в подсказках к доброй половине меню, невольно начинают одолевать тяжкие думы о судьбе “великого и могучего”.

Итоговые комментарии:

Весьма слабый клон Age of Empires. Приличного возраста графика, скромный масштаб и вялость игрового процесса сводят на нет все усилия разработчиков хоть как-то оживить покрывшуюся плесенью концепцию “резиновой рамки”. Маразматик AI довершает удручающую картину, вгоняя последний гвоздь в крышку гроба. Если вы без ума от фильма “300 спартанцев”, тогда Спарта может сгодиться на пару вечеров. В противном случае просто воздержитесь от покупки.

Геймплей: n-ная копия Эпохи империй, что тут еще добавить?
Графика: устаревший движок с зачатками физики; держите камеру на расстоянии!
Звук: основная музыкальная тема неплоха, в остальном озвучка ниже среднего.
Надолго ли?: на раз бы хватило…

Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Среда, 21 Января 2009 г. 19:03 + в цитатник
Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Все течет, все изменяется. Полумертвая Lara Croft оказалась живее всех живых, шикарный Need for Speed Underground эволюционировал в безвкусную жвачку Carbon, ураганный Serious Sam развился до взаправду “сказочной” второй части, а самые настоящие поляки сделали на удивление крепкий вестерн Call of Juarez. В данном ряду изменений есть место и для издателя Ubisoft. У этих уважаемых многими игроками деятелей как-то очень странно идет работа с продолжениями. Вместо того чтобы продвигать серию в поставленном первой частью направлении, «Ubi’ков» постоянно тянет сделать все совершенно по-другому, наоборот. Сначала благодаря их усилиям вторая часть серьезного тактического шутера Ghost Recon превратилась в аркадный голливудский тир, которому, однако, не суждено было появиться на PC. Получив, пинка от журналистов и фанатов серии, издатель забеспокоился и приложил все усилия, дабы триквел угодила всем. Похожая ситуация сложилась и с популярным спецназвоским сериалом Rainbow Six. Пустив продукт на консоли, молодцы из Ubisoft призадумались о путях получения новой прибыли. Тамошние игроки не особо потчуют серьезные FPS, поэтому, было решено кастрировать почти всю тактику и с помощью особо тяжелых инструментов превратить игру в среднестатистический попсовый боевик. Негативная встреча этого цирка под названием Lockdown со стороны игровой общественности заставила Ubisoft призадуматься…

Понеслась…

Местный сюжет совсем не радует как оригинальностью, так и качеством постановки. Игра берет старт в старой-доброй Мексике - здесь мы осваиваемся с механикой геймплея. Операция оказалась не такой уже и продолжительной и вот мы у цели. Однако спецназ попал в ловушку. Главный герой в отключке, а напарников утащили с собой злобные мучачос. Проснувшись словно после продолжительной новогодней пьянки, разъяренный Логан (играем исключительно за него) собирается приготовить из врагов первосортный фарш, а своих друзей вернуть в целости и сохранности. До конца мексиканских приключений придется бродить в гордом одиночестве, отправляя на тот свет десятки противников. Самое веселое, что как только Логан выбирается к точке выхода, его сразу же направляют в Лас-Вегас, ведь якобы там творится что-то совсем страшное. Напарники брошены на произвол судьбы, а мы уже летим на встречу с террористами в демократическую Америку. Далее, конечно же, выяснится, что между мексиканской операцией и приключениями в “городе грехов” есть связь. Ну да ладно, черт с ней, с интригой. Но почему в насквозь голливудской RSV не нашлось места действительно кинематографичным и масштабным сценам? Раз уже заранее разрабатывался попкорн-боевик с некоторыми намеками на серьезную тактику, что мешало сделать упор на мощную постановку? Коллеги по работе встречаются раза два и то в виде “декораций”. Такое ощущение, что на весь Лас-Вегас выделили одно спецподразделение, не больше. Скриптовые сценки кстати довольно неплохи, но их преступно мало. Большая же часть событий происходящих за стенами всевозможных казино демонстрируются в верхнем левом углу. Положа, что угодно на сердце, можно сказать, что смотреть мини-телевизор особо не хочется, да и некогда – душа настоящего бойца рвется в кровопролитный бой.

Viva Las-Vegas!

Под вашим управлением находится отряд из трех человек, включая самого Логана. Состав спецгруппы изменять нельзя, да и меню выбора нового оружия доступно лишь в вертолете (и только для Логана), при «перелете» с одной точки на другую. Если вы думали что после обхаянной всеми Lockdown, нерадивые товарищи из Ubisoft сразу же примутся прикручивать режим предварительного планирования и прочие любимые фанатами серии фишки, то вы сильно ошиблись – всего этого здесь нет. На самом же деле, Vegas до боли напоминает прошлогодний Star Wars: Republic Commando. Только вот уровни побольше, аркадности поменьше, да ошметки «звездной» тактики превратились в довольно солидные кусочки. Переключаться между персонажами нельзя и смерть главы отряда сразу же приведет вас к загрузке последней контрольной точки. Ах да, Rainbow Six, как и все консольные шутеры, обделен возможностью сохраняться где попало. Самое обидное, что пресловутых контрольных точек не так уж и много, и разделяют их довольно сложные игровые отрезки. Иногда пройдя живым и невредимым сквозь сущую мясорубку, вы случайно ловите головой автоматную очередь на соседнем повороте и незамедлительно склеиваете ласты. Сначала это чрезвычайно раздражает, а потом и вовсе выводит из себя. Благодаря голливудо-попкорновым корням проекта, у главного героя отсутствует полоска жизни. Определять состояние Логана придется на глаз. Если на экране сильнейшие красноватые глюки, то лучше сразу ретироваться от врагов подальше – десяток секунд и боль как рукой снимет. Чит конечно, но протагонист не бессмертен. А вот его напарники - сущие терминаторы. Пав от шквального огня или запоздало обнаружив очередную гранату под ногами, наши подопечные почему-то остаются в живых и просто корчатся на полу в ожидание помощи. Симулянты! Достаточно подойти, нажать соответствующую кнопку, произвести срочную инъекцию и отряд снова на ногах. Если же пали не оба сотоварища, а всего один, то можно послать оставшегося в здравом уме бойца лечить раненного. Впрочем, если запоздать с “уколом жизни”, то раненый подопечный увидит свет в конце тоннеля, что приведет к очередной загрузке и нецензурной брани со стороны игрока.

Как говорилось выше, Логан далеко не супергерой. Для того чтобы как-то облегчить жизнь игрока, разработчики прикрутили к Rainbow Six возможность прятаться за укрытиями а-ля kill.switch. После того как игрок подгонит персонажа к стене или любому другому надежному укрытию и нажимает соответствующую кнопку, тезка комиксного Рассомахи прижимается к постройке, а камера переключается на вид от третьего лица. Как и в незабвенном kill.switch, сидя в укрытии, герой может высадить энное количество патронов «вслепую», кинуть гранату или же высунуться, дабы аннигилировать врагов. Проще всего использовать последний вариант. Надо всего лишь заранее прицелиться в очередного супостата, посверкать корпусом на пару секунд и сделать в голове незадачливого террориста пяток лишних дырок. Если же неустанно крутить камеру из стороны в сторону, сидя за надежным укрытием, то можно спокойно обозревать практически всю картину боя. Не стоит забывать, что враги также обладают возможностью игры «в прятки» и всецело ей пользуются. Так что, подойдя к противникам впритык, надо помнить, что меткие террористы тоже не прочь высунуть автомат из-за угла и вспороть брюхо радужному спецназу горсткой раскаленного свинца.

Штурм закрытых помещений представляет собой немаловажную часть игрового процесса. Встав перед очередной дверью, вы можете произвести несколько действий и естественно рассчитывать на разный результат. Во-первых, можно в гордом одиночестве устроить зачистку какого-нибудь очередного склада. Геройствовать придется недолго – врагов много, а жизнь Логана коротка. Во-вторых, у игрока есть возможность подогнать весь отряд к двери. Бойцы сразу же перезарядят оружие и приготовятся героически спасать демократию. Тут есть несколько вариантов развития событий. Можно, к примеру, приказать бойцам тихо войти в помещение или же закинуть сначала гранату, а потом уже устраивать зачистку. Кроме того, до аннигиляции террористов желательно посмотреть, что творится в помещение с помощью оптико-волоконной камеры (ага, здравствуй Splinter Cell). Бесчестно подглядывая за врагами США, игрок может расставить первичные цели вашим напарникам. Это значит, что, вбегая в помещение, бойцы в первую очередь отправят к праотцам заранее маркированных недоброжелателей. Зачастую имеется целых два входа. Никто не запрещает через один запустить отряд и отвлечь террористов, в то время как самому выйти через второй и бесхитростно перестрелять недругов США в спину.

Режим игры, ранее откликавшийся на “lone wolf” сменил имя на “terrorist hunt”, но смысл остался тем же. Бравые напарники по мановению волшебной палочки исчезают, а бороться с терроризмом предстоит в гордом одиночестве. И если в сингле можно было совершать наглые атаки, то terrorist hunt заставляет постоянно прятаться по укрытиям и вообще партизанничать. Некоторые зачистки так и вовсе отдают атмосферой того первого “Крепкого орешка” с Брюсом Уиллисом.

Карты, Вегас, Четыре ствола

По сравнению с прошлыми частями серии, арсенал спецназа не богат. Автоматы, пулеметы, снайперские винтовки, дробовики – все это конечно имеется, но разнообразия не хватает. Всего у игрока четыре слота под оружие. Один для пистолета, два для винтовок и прочего двуручного, и четвертый для гранат и другого метательно-убивательного снаряжения.
Пистолеты почему-то обзавелись бесконечным боезапасом. Не иначе как американское командование пустило в производство какую-то страшную сверхсекретную технологию. В арсенале спецназа также имеются тепловизор и очки ночного видения. Первое пригодится при использовании дымовых гранат, точнее для отстреливания теплых террористических тушек, а вот для чего нужны «глазенки» полуночного охотника, понято не совсем – темных локаций в игре крайне мало.

Страх и ненависть в Лас-Вегасе

Богатеи из Ubisoft неплохо потратились на Vegas, прикупив суперсовременный движок Unreal 3. Что сказать? Визуальная сторона игры не стала революцией, однако спорить с тем, что новая часть Rainbow Six выглядит восхитительно, попросту глупо. Отменные модели персонажей, четкие текстуры (правда и халтура иногда попадается), добротные спецэффекты – перечислять можно долго и со вкусом. Особенно хорошо получились бойцы «Радуги»: видимо на главных героев полигонов не жалели. Но это еще половина картины. Другая половина – удивительной красоты дизайн уровней. Даже не шибко приятная Мексика выглядит очень неплохо, а когда дело доходит до Лас-Вегаса, так глаз просто не отвести. После полупустых и серых коридорчиков-близнецов красавца F.E.A.R. (можно и адд-он Extraction Point сюда приписать), полные сочных деталей помещения из Rainbow Six ощущаются как глоток свежего воздуха. Про полеты в вертолете над виртуальным Вегасом стоит сказать отдельное слово – город выглядит восхитительно. Минусом можно посчитать довольно корявую анимацию и слабую детализацию заложников. Другой недоработкой является оптимизация. Нет, Rainbow Six выдает неслабую картинку и на изрядно устаревших компьютерах, но чтобы увидеть все великолепие “города грехов” придется обзавестись недешевой видеокартой. Игровая физика откровенно не впечатляет. Кафель в разные стороны не летит, дыр в стенах не остается – в общем, любители чего-нибудь смачно разрушить могут спать спокойно. Так, в какой-то безымянной кухне, стопки тарелок были намертво прибиты к столам, и хотя бы разбить их не представлялось возможным. Простое человеческое желание раздраконить один из десятков аквариумов, прямо-таки требующих горячего свинца, также оказывается невыполнимым. Даже трупы через короткий промежуток времени перестают отвлекаться на наши циничные попытки расшевелить их с помощью табельного оружия.

Звуковое оформление игры не идеально. Слава богу, отправился восвояси тот “альтернативный” саундтрек прошлой игры серии, Lockdown. Я сам являюсь фанатом такой небезызвестной в игровом мире команды как Fear Factory (за их плечами работа над музыкой для Messiah и Carmageddon), но надо же знать разницу между симулятором спецназа и каким-нибудь мясным боевиком – атмосфера прямо скажем разная. На этот раз музыкальное сопровождение подобрано на удивление удачно, но вот с озвучкой не все ладно. Не надо считать минусом тот факт, что террористы поливают всевозможными матерными выражениями, как доблестный спецназ, так и нерадивых напарников. Это даже, если позволите, правильную атмосферу создает, когда вокруг один “fuck” да “shit”, но фраз этих до боли мало. После шикарного звука Call of Duty 2, такая “экономия” на этой немаловажной составляющей любого серьезного проекта совсем не радует. Напарники напоминают запрограммированных роботов. События комментирует они неохотно и крайне редко. Кстати, обхаянный многими журналистами Republic Commando радовал игроков живыми и очень говорливыми персонажами.

Итоговые комментарии:

Старый добрый симулятор спецназа Rainbow Six умер и видимо не вернется уже никогда. Зато будет процветать и хорошо продаваться голливудский боевик Rainbow Six. Продукт получился качественный, не поспоришь. Но его ли ждали фанаты? Понятно, что консоли диктуют свои условия. Понятно, что какая-нибудь Call of Duty продается лучше, чем Rainbow Six. Но неужели нельзя было создать для Vegas другую линейку игр, не трогая при этом знаменитый симулятор спецназа?

Геймплей: Игровой процесс шутеров нового поколения – псевдотактика. Стреляешь много, убивают часто, спасаешься от противников за укрытиями, нелинейность практически отсутствует. Большую часть рутины легче взвалить на подконтрольных болванчиков, иначе смерть будет приходить незамедлительно, да и косу не забудет наточить.
Графика: Мощный движок Unreal 3 использовался не на 100%, но и результата работы Ubisoft хватает с головой. Добротная детализация всего и вся, отличное освещение и приятная глазу анимация. Огрехов, к сожалению, тоже хватает, но это не смертельно.
Звук: Крайне приятные мелодии подкреплены реалистичным грохотом огнестрельного оружия. Только озвучка террористов подкачала, да и напарники молчат в тряпочку. Результат мог быть и лучше.
Надолго ли?: Пройдя игру в окружении союзников, можно перейти на одиночную расправу над террористами. Для особо ярых фанатов заготовлен мультиплеер.

Обзор игры Волкодав: Месть Серого Пса

Среда, 21 Января 2009 г. 19:02 + в цитатник
Обзор игры Волкодав: Месть Серого Пса

Скажите, какие ассоциации вызывает у вас словосочетание “игра по фильму”? Уверен, что большинство тут же назовут пресный геймплей, втиснутый в прокрустово ложе сюжета первоисточника, а также “проходную” графику, место которой на пыльных полках 4-летней давности. Знатоки могут припомнить великолепный шутер Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – только для того, чтобы исключением подтвердить давно устоявшееся правило: игроизации качественными не бывают (впрочем за последний год на Западе наметились сдвиги в положительную сторону). Большинство девелоперов, трудящихся над подобного рода проектами, вынуждены укладываться точно в срок к выходу картины и стеснены в финансовых средствах. Вот и приходиться выдавать жаждущей публике разного рода бюджетные поделки, утопающие в багах и недоработках. Однако навесить позорный ярлычок на «Волкодава» получается только с определенными оговорками.

Ломая стереотипы

На первый взгляд все как обычно. Классическая завязка – “враги сожгли родную хату”, после чего единственного из всей деревни уцелевшего мальчугана угоняют в рабство на рудники. По замыслу злодеев протянуть он там должен был недолго. Отсутствие нормальной еды, непосильный труд, побои – разве может слабый детский организм такое выдержать? Но не тут то было! Ребенок не только остался жив, но со временем превратился в ловкого и мускулистого Волкодава, вырвавшегося в конце-концов из душных подземелий на свободу. Эту трогательную и, без сомнения, оригинальную историю (ну и что, что подозрительно смахивает на русскую интерпретацию нелегкого детства Конана-варвара) мы узнаем во вступительном ролике из фильма. Как и в любой уважающей себя игре-по-фильму такие отрывки периодически демонстрируются по мере прохождения ключевых сюжетных моментов. Вот только не мешало бы использовать прокатную, а не рабочую версию пленки, ибо качество цвета и звука в видеовставках ужасно.

Но вот, наконец, героя отдают под наше непосредственное управление, после чего сразу же возникает гамма противоречивых эмоций. Такое ощущение, будто вдруг оказываешься в Oblivion местного разлива – те же яркие пейзажи, сочная зелень, голубое небо, по которому плывут облака. При виде березовой рощицы накатывают слезы умиления – вот оно, свое, родное! Даже не верится, что в заведомо бюджетном проекте может быть такая графика. Впрочем, при одном взгляде на нашего протагониста все моментально встает на свои места. Сделав красивые листики на деревьях, разработчики явно поскупились на полигоны для моделей персонажей. Поэтому прекрасный мир Волкодава населен невзрачными чурбанами, будто вытесанными из дерева.

Но если картинка поначалу вызывает недоумение, то музыкальное сопровождение просто повергает в шок. Веселая дудочная мелодия во время схватки не на жизнь, а на смерть придает происходящему непередаваемый оттенок идиотизма. А как вам возможность погулять ночью по кладбищу под аккомпанемент релакса в исполнении фортепиано, скрипки и саксофона? При этом в ясный солнечный день может зазвучать леденящий кровь заупокойный мотив. Большинство треков сами по себе очень хороши, вот только играют они в самый неподходящий момент. Такое несоответствие на корню губит и без того не слишком сильную атмосферу.

Игровой процесс примитивен до неприличия. Выполняя одноклеточные квесты, мы перемещаемся по локации путем кликов по земле или карте - дальше персонаж бежит уже сам. Надо заметить, что с pathfinding-ом за редким исключением проблем не возникает. Можно ткнуть на дальний конец уровня и спокойно пить чай, если конечно на пути нет враждебной живности. Бой выглядит следующим образом: левая кнопка мыши отвечает за автоматическую атаку, а на правую повешены специальные приемы. Ужасно скучно, поскольку все происходит практически без нашего участия. Уже к середине сюжета герой станет настолько сильным, что легко будет вышибать дух из обидчиков одним взмахом меча. И единственным по-настоящему полезным финтом, в итоге, оказывается круговой удар. Когда вокруг десятка два врагов, начинаешь чувствовать себя газонокосилкой среди поросшего сорняками поля. Мозгов у грозного мстителя, к несчастью, не хватает на то, чтобы самостоятельно отвечать на атаки. Вот и приходится суматошно кликать по живым супостатам, стараясь не задеть трупы - иначе открывшееся меню инвентаря заслонит половину экрана.

Игра не по фильму

Фанатов российского киноблокбастера ждет сильнейшее разочарование. Сценаристы Primal Software настолько перекроили сюжет фильма, что отдаленное сходство осталось лишь в основных сценах. Зачем было пороть такую отсебятину? - решительно непонятно. По заданию кнесинки мы отправляемся в развалины людоедова замка, дабы отыскать там церу. Что интересно, священную дощечку охраняет сам Людоед в образе протухшего зомби, так что накостылять ему за погибшую семью получится аж два раза. Ниилит, Тилорн и Эврих вместо того, чтобы собраться в поход к небесным вратам, почему-то сопровождают Елень и ее могучего телохранителя на церемонию бракосочетания. Предателя Лучезара удастся изрубить в капусту вместе с его приспешниками еще до того, как проснется Морана.

А уж развязка… вы не поверите, но в игре целых 3 концовки! Так как никакой художественной ценности они не представляют и нет там ни капельки интриги, то раскрою карты сейчас. Можно сачкануть и выкинуть церу в пропасть, тогда богиня Зла вообще не пробудится от многолетнего сна (интересно, в Галираде после этого наступит Ледниковый период?). Но ведь настоящие герои не избегают проблем. Специально для них припасен финальный уровень, где ждет – нет, не сошедшая с катушек каменная глыба – а вполне симпатичный джинн женского пола. Эта дама по размеру своих прелестей даст фору остальным героиням «Волкодава», но отличается крайне вздорным и неуравновешенным характером. Наверное, поэтому компьютер, будучи не в силах терпеть ее выходки, начинает безбожно тормозить. А может просто кое-кому нужно было уделить дополнительное время на оптимизацию программного кода. Для поклонников темной стороны Силы отдельный бонус – договоритесь с Мораной и станьте ее ближайшим соратником, после чего никто не запрещает устроить показательную расправу над главными действующими лицами.

Липовые лапотки

Так как «Волкодав» все-таки является, как это нынче принято, экшеном с элементами RPG, то уделю пару слов местной ролевой системе. Она предельно проста и будет понятна даже тому, кто в жизни не слышал о Fallout, Gothic и прочих представителях жанра. За полученный с убитых врагов опыт начисляются уровни, причем чем ближе к финалу, тем быстрее. На каждый level выдаются очки параметров, коих в общей сложности 4 вида: телосложение, сила, сноровка и скорость. Они определяют вторичные характеристики, такие как скорость атаки, урон, количество хелфпойнтов и т.д. Помимо обычных уровней есть и боевые: коль угощаете супостатов булатом острым – растет навык ближнего боя, умело пущенная стрела развивает умение вести бой на дистанции, а еще имеется возможность сойтись на кулачках. Но это в теории. В реальности же стоит пользоваться только колюще-режущими предметами, иначе бездыханное тело витязя достанется на растерзание волкам да лисам, а очи его ясные выклюет коршун поганый.

Впрочем, о чем это я? Ну, разумеется, о пресловутом славянском колорите. Попытки сделать игру в древнерусском антураже предпринимались и раньше, но закончились провалом. Достаточно вспомнить линейки «Князь» и «Златогорье». Вот и в этот раз родился не мышонок, не лягушка, а неведома зверушка. С одной стороны, приятно, что вместо набивших оскомину западных королей и рыцарей здесь ратоборствует кнес с дружиной. В лесах водятся лешие, косолапые мишки и прочая живность из русских сказок. Простой люд, как и полагается, живет в бревенчатых избах, а знать предпочитает княжеские чертоги. Но есть и досадные клише жанра, вроде расплодившихся повсюду живых мертвецов.

От простеньких диалогов веет воспоминаниями из детства. Помните былины про Илью Муромца, Добрыню Никитича, помните тот самый язык? В «Волкодаве» как раз нечто подобное, стилизованное под старину. Невольно восхищаешься изяществом речи наших предков. Радует и возможность полюбоваться на доспехи того времени: никаких стальных лат - в лучшем случае кольчуга. По большей же части одеваться предстоит в кожаную броню, усиленную металлическими накладками. Ассортимент очень большой, и если бы не тотальная нехватка полигонов, то цены бы не было игре в качестве интерактивного пособия по старославянской экипировке. Внимание! Эстетствующие личности имеют возможность примерить лапти – куда же без них.

Вот только очень быстро становится понятно, что все эти плюсики перекрываются одним большим минусом – отсутствием глубины проработки игровой вселенной. Глобальная карта состоит менее чем из десятка локаций, на которых в лучшем случае умещается одно поселение да окрестные леса. Далеко зайти в них не получится, так как путь преградит невидимая стена. Результат – надоевший до ужаса “коридорный” геймплей. Квестов мало, очень мало и их совсем не интересно выполнять. Практически нет местных легенд, историй, то есть всего того, на чем строится атмосфера окружающего мира. Честное слово, ну проглядывает иногда в «Волкодаве» потенциал добротной RPG, вот только не было ни времени, ни денег, чтобы достойно его реализовать.

Итоговые комментарии

Экшен по фильму, который совершенно не соответствует первоисточнику и перевирает события. Играть хотя и скучновато, но до финала можно дойти без зевающей гримасы на лице. Возможность пробежаться в лаптях среди березок приводит в щенячий восторг. Но потом щенок вырастает в угрюмого волкодава, на безрадостной морде которого читается лишь одно: не сложилось. А разве кто-то ждал иного?

Геймплей: гуляем по линейным локациям, зачищаем их от врагов, выполняем простенькие задания и плавно подходим к финальным титрам - в качестве незамысловатого развлечения на пару вечеров сойдет;
Графика: красивые пейзажи сочетаются со страхолюдными моделями, но для такого проекта и это хорошо;
Звук: весьма приятная музыка, но почему, почему она всегда так не к месту?!;
Надолго ли?: установить, пройти и навеки забыть.

Обзор игры Храбрые гномы: Крадущиеся тени

Среда, 21 Января 2009 г. 19:02 + в цитатник
Обзор игры Храбрые гномы: Крадущиеся тени

Изучая «Дневники разработчиков» и многочисленные бумажно-интернетные превью/интервью, меня удивил следующий факт. GameOver Games пели дифирамбы по поводу интересного сценария, качественных диалогов и отменной юмористической составляющей. «Угу, еще в одном проекте Гоблин засветился», - пронеслось у меня. А как иначе? В наш век игра, не содержащая пошлятины и крепких словечек, обречена на бренное существование в списке наискучнейших электронных развлечений столетия! И вдвойне сильнее перекосилось мое лицо от удивления, когда я не нашел в списке авторов этого псевдонима! Интерес к «Гномам» рос не по дням, а по часам: хотелось увидеть проект «без возрастных ограничений», который заставит улыбнуться тебя от грамотной постановки литературных слов, не прибегая к помощи «медведа» и «аффтар жжот!». В такой суете интерес к геймплею отошел на второй план, было лишь известно, что «Храбрые Гномы» - аркада в лучших традициях Lost Vikings.

Скорее всего, именно под впечатлением от этой старенькой на вид, но все еще бодрой духом консольной аркады, в недрах компании-разработчика ковались братья-гномы – Торвальд и Фафнир. Диаметрально противоположные по характеру, как следствие, имеющие различные слабости и сильные стороны, они прекрасно дополняют друг друга в любом походе. Торвальд – крепкий орешек (к сожалению, пустой внутри), руководствуется одним принципом: «В бой! А там будь что будет!» и предпочитает при удобном случае проверить на прочность голову супостата. Его братец – мудрец и маг, осторожничает, уповая на силу своего разума и ловкость рук. Бок о бок им предстоит решить не одну головоломку, пройти не один лабиринт, кишащий монстрами, а нам, конечно же, прослушать не одну колкую реплику или ехидное замечание относительно глупости/заумности братьев. И если кат-сцены многих игр я безжалостно уничтожаю клавишей Esc, то в «Храбрых Гномах» это расцениваешь как своеобразный подарок за умело пройденный этап. Радует не только мастерство сценаристов, написавших действительно смешные шутки, но и проффесионализм актеров: безупречные голоса, правильная интонация. Однозначно высшая оценка.

Как и положено любой сказке, повествующей о прекрасных долинах и сказочных существах, история «Храбрых Гномов» берет свое начало в тихой деревушке. Жили братья, не тужили, как неожиданно на их голову свалилась беда: злобные тритоны похитили односельчанина.
Локации, которые нам доведется посетить, вполне разнообразны и не успевают приесться – около 30-40 минут занимает прохождение каждой в «идеале», то есть при условии, что один из братцев не будет застревать в камнях и перед мостами, а взаимодействие персонажа и объектов будет происходить без зависания. В противном случае, знакомство с игрой затянется на довольно большой срок, что, как известно, тоже нехорошо.

Упомянул почетную Lost Vikings в начале обзора я, видится, не зря. «Храбрые Гномы» почти со 100-процентной точностью копируют игровой процесс, внося в него некоторые корректировки для поддержания баланса. Если Фафнир способен карабкаться по склонам и выступам, ловко прыгать по подвижным платформам и переключать рычаги, то Торвальд хвастается недюжинной силушкой и непоколебимым здоровьем. Задача каждого предельно проста – ее лишь нужно уловить. Пока один двигает коробку по направлению к лифту, другой должен активировать механизм, потом Торвальд сбрасывает ящик на качели, а Фафнир тем временем уже парит в небесах. На первых парах нужда в спутнике почти не ощущается, тогда как финальные миссии просто невозможно представить без поддержки и опоры. Нарастающая сложность поднимает интерес – только пройдя половину игры, понимаешь, что даже без сочных спецэффектов и плавной анимации игра может затягивать!
Умные дизайнерские находки, черпавшиеся прямиком из великой и ужасной Alice, как вода для засохшего растения. Только-только прыжки по платформам успели надоесть, извольте отведать головоломку, а напоследок – босса, отличающегося от простых противников не только повышенным содержанием HP. Мало того, что каждый главарь требует к себе индивидуального подхода, так еще в борьбе с ним задействуются оба брата – бешеный темп, постоянное переключение между ними – все это впрыскивает очередную порцию адреналина в кровь.

Жаль, что все не так гладко, как хотелось бы. И если баги с глюками поддаются излечению методом «патчевания», то с графикой уже не сделать ничего – можно только смириться. Опять-таки, она будто перекочевала из Alice, только теперь это сравнение далеко не комплимент. Даже модели персонажей и те - слишком бедные, чего уж говорить о таких «мелочах», как враги, архитектура, деревья… Шейдеры хоть и присутствуют, но не несут совершенно никакой визуальной нагрузки; водичка напоминает разведенную акварельную краску синего цвета. «Движок полностью наш», - говорят GameOver Games. Надеюсь, они просто констатируют факт, а не хвалятся. Немного поразмыслив, я пришел к выводу, что идеальным (в плане графики и возможностей) был бы движок Fable: The Lost Chapters, но куда уж нашим-то тягаться с Lionhead Studios!

Итоговые комментарии

Закрыть глаза на картинку, увы, не получится, но можно банально окунуться в море удовольствия, не вглядываясь в выпирающие полигоны и западающие текстуры, а слушая перебранку братьев и решая разнообразные задачки. Уверяю, после часа непрерывного геймплея вы напрочь позабудете обо всех проблемах, особенно если разработчики в скором времени не поленятся выпустить патч.

Геймплей: Прекрасное сочетание двух гигантов своего времени (Lost Vikings и Alice) делают из «Храбрых Гномов» не просто еще одну глупую бродилку с лабиринтами.
Графика: Ничего лишнего и даже меньше нормы: ни тебе ярких взрывов, ни rag-doll анимации, ни четких текстур.
Звук: Сногсшибательные диалоги, благодаря хорошим текстам и продуктивной работе актеров, натурально превращают игру в интерактивную сказку! Чего не сказать о музыкальном сопровождении. Оно есть и не более того.
Надолго ли?

Обзор игры Neverwinter Nights 2

Среда, 21 Января 2009 г. 18:59 + в цитатник
Обзор игры Neverwinter Nights 2

Neverwinter Nights 2 – второй самостоятельный проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star Wars: Knights of the Old Republic 2, оказавшийся, мягко говоря, не слишком удачным. Орденоносная Bioware, создавшая первую часть хита про джедаев, помогала и в разработке продолжения, но результат оказался плачевный: слабо проработанный сюжет, бедный дизайн уровней, скучные квесты и отсталая графика совершенно испортили впечатление от геймплея. Новую попытку закрепиться на рынке RPG-игр разработчики предприняли, смастерив вторую часть еще одного детища канадских умельцев – Neverwinter Nights. Вместо космических баз теперь придется защищать подземелья, а роль злых ситхов исполнят некроманты. Однако что во вселенной Star Wars, что в Forgotten Realms, Зло не дремлет и строит планы, как бы захватить этот мир, попутно наделав всем гадостей.

Герой из болота

Разумеется, только от нас зависит, будет ли Зло остановлено или наступит местный конец света. Вполне привычный сценарий для большинства игр. Только вот на его основе иногда удается придумать историю, от которой невозможно оторваться, пока не узнаешь все до конца. К сожалению, к Neverwinter Nights 2 это не относится. Ничего кроме стандартного набора сюжетных ходов местный сторилайн предложить не может.

Взять хотя бы самое начало. Родная деревня главного героя отмечает праздник урожая; все веселятся, радуются, мэр поселения вручает награды победителям конкурсов. И вдруг откуда ни возьмись налетает орда кровожадных дварфов, убивающих всех без разбора (боюсь даже вспоминать, сколько RPG начиналось подобным образом). Как всегда спасение малой родины в ваших руках. Локация методично зачищается от врагов, и все действо венчается героической схваткой на хлебном поле. А выглядит это так: скриптовый ролик демонстрирует шеренгу из 10 монстров, вылезающих из леса. Как только весь отряд, идущий в самоубийственную атаку, будет уничтожен, вам покажут вторую такую же партию пушечного мяса, затем третью… По идее должна создаваться атмосфера неравной битвы с численно превосходящим противником, который хочет уничтожить остатки местного ополчения вместе с вами. На деле это все превращается в избиение трех десятков тупых клонов. Дальше – больше. Выясняется, что нечисть набежала не просто так, а в поисках некоего серебряного осколка. Якобы он был найден после сражения, уничтожившего деревеньку несколько лет назад. После того, как в ваших руках окажется этот шард, настанет пора отправиться в город Невервинтер. Именно там предстоит разгадать тайну древнего артефакта.

В своих интервью авторы делали основной упор на то, что во всех современных RPG сюжет строится по принципу изначальной избранности главного героя. Мол, он слишком рано получает возможность вершить судьбы мира. “Это нереалистично! А вот в нашей игре вы из простого жителя захолустной деревеньки, расположенной по соседству с болотом, будете постепенно растить настоящего Героя!” – пафосно заверяли нас в Obsidian Entertainment. Чем их детище отличается от других подобных игр на деле, понять невозможно. Осознание избранности приходит уже после того, как практически в одиночку вырезаешь всю напавшую на поселение армию, и не покидает до самой концовки.

Квесты делятся на основные (сюжетные) и необязательные. Впрочем, и те и другие одинаково скучны и вторичны. Задания могут быть самые разные: найти украденную вещь, спасти заложников, выбить деньги из должника. Однако, как правило, все сводится к драке. Разыскать квестовый предмет – это значит зачистить все подземелье или особняк и в самой дальней комнате обнаружить заветный сундук. Освободить захваченных беженцев – пожалуйста! Надо лишь перебить всех бандитов в лагере, поговорить с лидером спасенных крестьян и уничтожить новую порцию негодяев, материализовавшихся из ниоткуда. Это конечно очень реалистично.

Кстати, к вопросу о правдоподобности, – многие события в Neverwinter Nights 2 происходят в обход всякой логики. Например, на вас посреди белого дня могут напасть в центре города дварфы из той же шайки, что атаковала родное болото в начале игры. Идет яростный бой, а на расстоянии пары метров стоят и спокойно беседуют стражники, совершенно равнодушные к происходящему. Мимо проходят горожане, даже не повернув голову на звуки сражения. И идут они, надо сказать, не по своим насущным делам, а повинуясь воле простенького скрипта, который задает движение из точки А в точку Б. Распорядок дня? Имитация реальной жизни? Помилуйте, за этими модными «фичами» обращайтесь к Oblivion или Gothic 3, а у нас все по старинке!

Куда бы вы не пришли со своей партией, вас постоянно будут хотеть убить. К фразе “Я прикончу тебя!”, употребляемой в различных вариациях, привыкаешь уже ко второму часу игры. Ее говорят все кому не лень, и грозный вид четверки вооруженных до зубов героев отнюдь никого не смущает. Обидчики либо отчаянно храбры, либо беспробудно тупы. Второе предположение подтверждается непосредственно в схватке, когда противник окружает вашего воина, позволяя лучникам и магам расстреливать себя с безопасного расстояния. Другие супостаты, стоящие поодаль, будут смиренно ждать своей участи, вместо того чтобы прибежать на помощь товарищам.

В конечном итоге вся героическая история быстро приедается и начинает вызывать богатырскую зевоту. Еще не добравшись до Невервинтера, вам будет уже все равно, что там с этими серебряными осколками и почему вдруг повсюду объявились некроманты, собирающие отряды нежити. Ситуацию несколько спасают персонажи, путешествующие вместе с вами. Чего стоит хотя бы Нишка (Neeshka) – воровка-демоненок со смазливым личиком и стервозным характером. Ее постоянно унижают из-за рогов на голове, и она не остается в долгу, щедро отвешивая в сторону окружающих «комплименты». Особенно достается глуповатому дварфу Хелгару (Khelgar Ironfist), которому просто не терпится сломать кому-нибудь пару ребер. Когда разговаривают старшие, он вечно вставляет что-нибудь неуместное, и это приводит к драке. Нишке же мордобой не по душе, но не потому что она против кровопролития. Просто не хочет лишних неприятностей, к которым привыкла, скитаясь одна. Эту парочку, да и вас самих время от времени пытается наставить на путь истинный друид Элани (Elanee). Она само олицетворение добра и справедливости и от души возмущается всякий раз, когда вы поступаете плохо. Собственно, именно то, что каждый из персонажей участвует в разговоре, делает даже пустую перепалку с очередными разбойниками интересной и оживленной. Структура самих диалогов также радует, существует множество вариантов ответа, как и в первой части Neverwinter Nights. Обычно любой конфликт можно решить, используя свое красноречие (если, конечно, хорошо прокачан параметр харизмы, а также соответствующие скиллы): дипломатией, ложью, блефом или банальными угрозами. Другое дело, что после десятка практически идентичных ситуаций мирные методы надоедают и начинаешь просто уничтожать агрессоров.

Потемкинские подземелья

Всю игру не покидает ощущение ненатуральности, искусственности всего происходящего. Кажется, что окружающий мир – это и не мир вовсе, а картонные декорации, украшающие сцену. С тропки, проложенной разработчиками, нельзя сойти в лес и поохотиться на зверушек – курсор примет форму перечеркнутого круга. Лучше не отвлекайтесь и зайдите вон в ту заброшенную крепость, в 30 метрах от вас на другом конце уровня. Да-да, локации здесь не просто маленькие, а очень маленькие. И служат они какой-либо одной цели (думали можно просто пойти и поискать древние артефакты в упомянутых руинах? как бы не так – их посещение сугубо сюжетное). Я понимаю, мы избалованы многокилометровыми просторами Oblivion и насыщенностью мира Gothic, но даже в оригинальной Neverwinter Nights игровое пространство было больше!

К сожалению, местный “картон” выражается не только в этом. Вот, например, стоите вы рядом с особнячком: обычный такой двухэтажный коттедж. Но стоит только зайти внутрь, как вы к своему удивлению обнаружите разветвленную систему коридоров и комнат, больше соответствующую какому-нибудь замку. Кто там заикался о реалистичности? Внутреннее убранство помещений, впрочем, выглядит неплохо. Obsidian решила исправиться после позора со Star Wars: Knights of the Old Republic 2, и голых кубических залов мы больше не увидим. Напротив, каждая комнатка заставлена разной мебелью, стены украшены картинами, а на столах валяется множество всяких мелочей. Но все это мертвое, неинтерактивное. Максимум, что можно – обыскать некоторые сундуки и шкафы, остальные предметы исполняют декоративную функцию. Хотя, наверное, оно и к лучшему, ибо в закрытых пространствах игра начинает ужасно тормозить. В такой ситуации хочется не интерьером любоваться, а скорее выбраться наружу.

Вот на поверхности движок показывает чудеса производительности, без проблем отрисовывая милые пейзажи. Визуально все смотрится на твердую четверку. Текстуры высокого разрешения, аккуратные модели персонажей, сверкающая на солнце броня. Но когда дело доходит до сражения… Увы, красочно поставленные поединки из Neverwinter Nights остались в прошлом. Вы больше не увидите, как ваш воин подпрыгивает, уворачиваясь от выпада противника, или подставляет щит, блокируя удар. Ближний бой сводится к методичному маханию оружием, никакого парирования, боевые приемы абсолютно однообразны. Раньше создавалась иллюзия настоящей схватки, теперь и она перекочевала в разряд условностей.

С озвучкой битвы не лучше. Пара звуков типа «удар черпаком по кастрюле» – вот и все, что можно услышать в рукопашной схватке независимо от того, во что одеты бойцы и каким оружием дерутся. Плюс постоянные охи, ахи, рыки и предсмертные вопли. Если не задумываться обо всем этом, то звуковое оформление кажется вполне сносным. Только в итоге понимаешь, что нет ощущения драйва, все монотонно как-то.
А вот за диалоги можно простить многое, хотя и не все. Большая часть голосов подобрана практически идеально. Да и актеры изо всех сил стараются передать характер персонажей, их эмоции.
Музыка… она здесь есть. И в качестве фона совсем недурна, не надоедает, но больше ни на что и не претендует. Даже мелодия, звучащая в главном меню, совсем не цепляет. А ведь музыкальное сопровождение - едва ли не самая важная часть в создании нужной атмосферы! С тоской вспоминается марш Республики или тему Дарта Малака из Star Wars: Knights of the Old Republic…

Радует практически полное отсутствие багов, что становится все большей редкостью для современных проектов (камень в огород хромающей на обе ноги Gothic 3). Единственная серьезная ошибка, которую удалось найти, - проблема со шрифтом. Иногда после нескольких часов игры вместо нормального текста появляются иероглифы. Достаточно перезагрузиться и все приходит в норму. Впрочем, патч должен исправить и эти огрехи.

Итоговые комментарии:

Neverwinter Nights 2 - весьма неплохая RPG, четко следующая канонам жанра, но начисто лишенная изюминки, оригинальности. При этом она отказывается признавать геймплейные достижения последних лет, застряв где-то на уровне 2000-го года. Скучный сюжет немного скрашен проработанными персонажами и интересными диалогами. А милая графика и спецэффекты пытаются скрыть убогую анимацию. Иногда играть становится интересно, но большую часть времени вы, скорее всего, будете скучать, раздавая пинки десяткам желающих. Надежда остается лишь на мультиплеер и встроенный конструктор, с помощью которого любой желающий может создать свой уровень или даже полноценную игру. Кто знает, возможно фанатам удастся достичь того, чего в очередной раз не смогла Obsidian Entertainment.

Геймплей: старая-добрая RPG, не претендующая на оригинальность. Зачистка подземелий от монстров, выполнение простеньких квестов и интересные диалоги.
Графика: качественные текстуры, яркие спецэффекты, корявая анимация и тормозящий в помещениях движок.
Звук: отличная озвучка персонажей. Все остальное маловыразительно.

Обзор игры Blazing Angels: Squadrons of WWII

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:32 + в цитатник
Обзор игры Blazing Angels: Squadrons of WWII



И кто бы мог подумать, что РС-версия "next-gen авиасимулятора", "Call of Duty в воздухе" и просто Xbox 360-блокбастера Blazing Angels: Squadrons of WWII получится настолько убогой? После законного успеха игры на "круглой" консоли мы были в праве ожидать продолжения банкета и от ее компьютерной редакции. Но, видимо, что-то не срослось.

"Ангелы смерти: Асы Второй мировой" (оцените пафос "акелловских" локализаторов: в оригинале название игры трактовалось, как "Сверкающие Ангелы") - аркадный симулятор ведения боевых действий на самолетах времен Второй мировой войны. С небольшими претензиями на реализм. Хорошо это или плохо? Скорее всего, плохо. Ветераны исторических авиасимов а-ля "Ил-2: Штурмовик" брезгливо отвернут нос, ибо все тут игрушечное и не как у взрослых, а казуалы распустят нюни по поводу завышенной сложности (надо сказать, что миссии в игре действительно очень сложные, а, порой, даже непроходимые). Плохо еще и потому, что "персональщики" по определению предпочитают эргономичным контроллерам старый добрый дуэт клавиатуры и мыши. А управление в Blazing Angels, мягко говоря, не самое простое. Подключение джойпада отчасти улучшает ситуацию, но не до конца, да и процесс настройки манипулятора вызывает разве что непреодолимое желание упаковать прибор обратно в коробку, до лучших времен. Кстати, в ноябре "Ангелы" посетят и PS3 с Wii. Думается, в версиях для этих игровых платформ управление будет реализовано весьма и весьма интересным способом. Кто бы что ни говорил, а джойстики со встроенными датчиками движения - сильная вещь.

Но, отбросив в сторону "управленческие" проблемы, перейдем непосредственно к разбору самой игры. Как выяснилось, DVD-издание (также в продаже четырехдисковая редакция) несет в себе сингл-кампанию длиной в 18 миссий, мультиплеер и три дополнительных режима игры: "мини-кампания", "аркада" и "воздушная дуэль", на которых стоит остановиться чуть подробнее. Первый открывается только лишь после завершения всех основных сюжетных миссий, что само по себе сделать очень и очень трудно, и предоставляет возможность испытать свой авиаторский скилл в череде коротких заданий, подразделяющихся на два типа: истребительные и бомбардировочные. Аркадное ответвление являет собой весьма интересное зрелище. За определенный промежуток времени от игрока потребуют уничтожить несколько групп самолетов, - каждый удачно сбитый летательный аппарат слегка продляет отведенное на задание время. И, наконец, "дуэль" - это ни что иное, как одиночное сражение с летчиком-виртуозом, а также отличная возможность в очередной раз проверить свои геймплейные возможности и нервы, совладав не только с мастеровитым врагом, но и с непокорным управлением. Каждый удачно проведенный поединок приносит в бонусную копилку по одному типу альтернативной "размалевки" для самолета.

Главенствующим же режимом, разумеется, следует считать "кампанию", за время прохождения которой вам предстоит принять участие в крупнейших сражениях за воздушное пространство Европы, Тихого океана и даже Африки. Все миссии достаточно продолжительны. Их "раздутость" достигается за счет большого числа внутренних заданий. К примеру, в одной из миссий от вас потребуют, для начала, уничтожить эскадрилью бомбардировщиков, готовящихся к разрушению стратегически важного моста, затем устранить несколько колонн бронетехники, самостоятельно разбомбить переправу и, под завершение, задать жару немецкому асу. По мере прохождения количество целей на миссию будет стремительно увеличиваться.

Управление воздушными средствами передвижения, среди которых нашлось место даже музейному биплану Gloster Gladiator, может осуществляться как в виде с хвоста, так, собственно, и из кабины пилота. Первое положение камеры позволяет наблюдать более зрелищное действо, нежели из-за штурвала истребителя, однако, последний ощущается более "симуляторным". Уютно разместившись в кресле летчика, можно вертеть головой вверх, вниз, вправо, влево и рассматривать на панели приборов показатели спидометра и крена. В аркадном же виде они напрочь отсутствуют.

Каждый самолет управляется по-разному. Всего в игре представлено 38 вариаций на тему истребителей и бомбардировщиков времен 40-х годов прошлого столетия: Gloster Gladiator, Spitfire, Spitfire V, Seafire, P-40C Warhawk, Hurricane II, Devastator, Dauntless, F4F Wildcat, Avenger, Typhoon, Tempest, Fairey Swordfish, Gloster Meteor, P-39 Airacobra, P-47 Thunderbolt, P-51 Mustang, F4U1 Corsair, F6F Hellcat, Devastator, B-17 Flying Fortress, Me 109E, Me 109G, Me 109K, Me 110C, Me 110E, Me 110G, FW 190A, FW 190D9, Me 262, Ju 87B Stuka, Ju 88, He 111, A6M2 "Zero", Ki-43 Hayabusa, N1KJ Shiden, J2M Raiden, Nakajima Kikka, B5N2 "Kate", D3A "Val".

Вопреки реализму и всякому здравому смыслу все "воздушные крепости" оснащены бесконечным запасом боеприпасов. И если с нескончаемыми патронами для бортового пулемета еще как-то можно смириться, то процесс непрекращающегося бомбометания вызывает, мягко говоря, недоразумение. Впрочем, на то в графе "жанр" у Blazing Angels и значится всепозволяющая "аркада". Сама бомбардировка также вырезана по псевдореальным лекалам - по земле волочится красный прицел, слегка опережающий самолет, на который и нужно ориентироваться. Чуть более реалистично выглядит запуск торпед. Здесь уже принимаются во внимание ограничения по высоте и расстоянию до цели. В свете этих событий совсем удивительно, что в игре напрочь отсутствует полоска "лайфбара" - приходится ориентироваться по внешнему виду крылатого "друга".

Правда, гибель подручного истребителя - явление довольно редкое. Гораздо чаще экран перекрывается надписью "Game Over" по причине банальной нехватки времени, отведенного на выполнение задания. Все дело в том, что к главгерою, то есть к вам, приписаны три летчика-помощника. Храбрый Том - главный защитник. В его спецспособности входит функция вызова огня на себя, - персонаж отвлекает противников и они некоторое время атакуют его, а не свои цели и уж тем более не вас. Фрэнк - прирожденный охотник за вражескими самолетами. Подчиняется одному-единственному приказу "в атаку!", при выполнении которого безрассудно вступает в бой с указанным неприятелем и его звеном. Последним в списке друзей-товарищей значится механик Джо. Этот не обделенный прямыми руками пилот в любой момент может починить ваш потрепанный самолет. Он сообщает определенную последовательность клавиш, на которые необходимо вовремя нажимать. Каждая правильно использованная кнопка немного ретуширует механические поломки. Выстучал всю комбинацию - получи совершенно новенький агрегат! Легко и приятно.

Все самолеты в игре характеризуются по пяти параметрам: скорость, ускорение, маневренность, вооружение, прочность. За успешное выполнение миссии вы получаете свежие машины, причем, чем качественнее пройден уровень, тем приятнее итоговые подарки. Однако опробовать в деле бонусные самолеты в сингле никто не даст. Извольте переместиться в дополнительные режимы.

Единственное за что Blazing Angels можно нежно потрепать по неряшливой челке, так это графика. Все-таки Xbox 360 на сегодняшний день способен генерировать умопомрачительно красивую картинку. Практически идеальная вода с солнечной дорожкой, изумительные эффекты дыма, огня, тумана, высочайшая детализация всего и вся и невероятно качественно проработанные города и населенные пункты - неплохая реклама технических возможностей "next-gen платформ". Ко всему прочему, вся эта неописуемая красота не превращается в тоскливое слайд-шоу даже при солидном количестве объектов в кадре. Оптимизация движка выполнена на "отлично".

Достаточно много внимания разработчики уделили и многопользовательской части игры. Мультиплеер подразделен на три категории: "соло" - каждый участник играет сам за себя, пытаясь уничтожить остальных; "кооперативный режим" - группа игроков сражается против компьютерных оппонентов; "режим групп" - пользователи объединяются в команды, чтобы противостоять друг другу.

Каждая категория, в свою очередь, состоит из нескольких режимов. В "соло" это "воздушный бой" - классика жанра, "дефматч" в воздухе: побеждает тот игрок, который за выделенное время уничтожит наибольшее число врагов; "асы в небе" - первый игрок, сбивший противника, получает переходящее звание аса: в итоге учитывается только сбитые асом самолеты, и "найти и уничтожить" - здесь игроку необходимо уничтожить как можно большее число разных врагов: дважды сбитый оппонент засчитывается за одно очко, если же выводят из строя игрока, то последний уничтоженный противник вычитается из его суммы баллов.

Кооперативный режим располагает "воздушным боем", "воздушным штурмом", "бомбардировкой", "камикадзе" и "историческими заданиями". "Воздушный бой" - простая битва против превосходящих сил противника. Очки здесь начисляются за время, которое группе игроков удастся продержаться и за сбитые вражеские самолеты. "Воздушный штурм" - за определенное количество времени игрокам предстоит уничтожить как можно больше самолетов противника, в роли которых выступают тяжелые бомбардировщики, прикрываемые звеньями истребителей. "Бомбардировка" - игроки должны уничтожить вражеские базы. Часть участников пересаживается в кабины бомбардировщиков, а остальные пилоты прикрывают их за штурвалами штурмовиков. "Камикадзе" - игрокам необходимо защитить базу от волны летчиков-самоубийц. Победа присуждает в том случае, если по истечению отведенного времени удается сохранить базу. "Исторические задания" - оригинальная кампания, которую можно проходить совместно с другими игроками.

Режим эскадрилий (групп) позволяет опробовать свои силы в "воздушном бое", "захвате базы", "бомбардировке" и "камикадзе". Из особо интересных стоит отметить "захват базы" и "камикадзе". В первом режиме команде игроков необходимо захватить базы (аэродромы или авианосцы) противника. База считается захваченной в том случае, если игрок сможет продержаться на ней десять секунд. Во втором необходимо просто уничтожить вражескую базу, разбив свой самолет о ее основание.

Что имеем в итоге? Весьма неплохой экшен с современной графикой, унылой кампанией, аркадной физической моделью и целой россыпью досадных багов и недоработок. РС-редакция Blazing Angels: Squadrons of WWII - получилась совсем не такой, какой мы были в праве ее ожидать после рукоплесканий приставочной версии. Типичный середнячок.

Плюсы: отличная графика; бодрый экшен; интересный мультиплеер.
Минусы: скучный игровой процесс; неудобное управление; туповатый AI.

Обзор игры Dungeon Siege 2: Broken World

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:31 + в цитатник
Обзор игры Dungeon Siege 2: Broken World



Gas Powered Games, хоть и в меньшей степени, чем многие другие именитые разработчики подвержена синдрому бумажек со светлыми президентскими ликами. Это вовсе не значит, что означенная компания не любит, как они хрустят в карманах, просто особого деньговыколачивания из пользователей за GPG не водилось. Именно не водилось, так как даже традиционные способы срубить еще немножечко кочанов ярко-зеленой капусты, вроде выпуска аддонов, в исполнении компании не вызывали отторжения. Каждый аддон прорабатывался на славу и был ничуть не хуже оригинала, если это только вообще возможно.
Но времена меняются, мы уже имели несчастье наблюдать за печальными обломками священной в известные времена традицией Creative Assembly Studios выпускать ровно один высочайшего качества аддон к очередной игре в серии Total War.
Итак, внимательные читатели, конечно, поняли, к чему я клоню: к Dungeon Siege 2, очень удачной ролевой игре от Gas Powered Games, вышло дополнение под названием Broken World, а длинный и скорбный пролог - не иначе как к разгромному вердикту. Что ж, вы почти правы...

Сюжет.txt

У меня сложилось очень знакомое и неприятное ощущение, что сюжет клепался параллельно с принятием алкогольных напитков в количестве, достаточном для убиения всей популяции австралийских кроликов. Или же гейм-дизайнер, разбуженный неожиданным звонком посреди ночи, сонно надиктовал проект-менеджеру суть "новой" сюжетной линии.
Держитесь за свои шляпы, главгад из первой части, ловкий кукловод, манипулировавший всеми мало-мальски значительными злодеями, вернулся и вновь одержим целью захватить мир. И, не поверите, вновь и вновь с ослиным упорством совершил все мыслимые и немыслимые на этом пути ошибки. У меня, ей-богу, начинают дрожать руки в немом протесте писать следующие строки, но сей мракобес опять вызвал инфернальный дух, как многие сотни благородных его предшественников. Роль инфернального духа после долгих уговоров сыграл Зарамотх, но условием контракта было непременное уведомление главного героя первой части о существовании призванного бестелесика с последующей доставкой означенного храбреца под его призрачные очи.
Многочисленная свита прихлебателей исполнила приказ на все сто двадцать процентов. Все герои государства были извещены о том, что силы зла вновь вознамериваются самым насильственным образом овладеть планетой, подробно снабжены картами, инструкциями и советами, как эти самые силы зла изничтожать, с чем и оставлены медитировать над собственными предназначением. Одного из таких горемычных взять под свою опеку - наша геймерская судьба. Можно выбрать нового героя и развить его в бесконечных битвах, постепенно набирая себе команду, а можно призвать себе в помощь уже единожды развитых в главной кампании дредноутов и, выжигая вражье сопротивление каленым железом и отборными файерболами, пролететь "сужет" аддона за пару часов и благополучно забросить игру на дальнюю полку.
Между прочим, разработчики позаботились о нас, и с самого начала предлагают взять одного из отлично развитых персонажей 39-го уровня, но предупрежу сразу, в отличие от игровых аватаров, над распределением навыков и характеристик которых игрок, наверняка, провел не один час, предлагаются очень уж стандартные варианты. Если воин, то без грамма мозгов - только грубая сила и исключительно боевые навыки, если маг, то хлипкий и слабый, как муравьиная лапка, и пришибить такого задохлика можно одним прицельным плевком.
Зарамотх заботливо расставил кучу достопримечательностей, разнообразных географических мест и логовищ, в которых рассадил наместниками злопакостных и страшных боссов с многочисленными приспешниками. Как нетрудно догадаться, именно через эту катавасию предстоит прорубаться, дабы дорваться до астрального проказника.
Действо невероятно прямолинейное и незатейливое. Порой складывается впечатление, что все данжеоны и прочие туристические диковины нанизаны на одну нить, подобно бусинам, а главный герой со своей братвой знай себе бежит и вырезает всех, кто непредусмотрительно шевелится. Вы ждете возможностей идти куда угодно: они у вас есть, но, учитывая, что карта ограничена этими самыми прямолинейными дорожками, ведущими прямиком в логово неприятельского воеводы, свобода видится какой-то до пошлого эфемерной. Вы ждете неожиданных поворотов, предательств, интриг, "сов, кажущихся не теми, кто они есть" (с)х/с "Твинпикс"? Не будьте же наивными, друзья. У здешних лубков с глазами есть только два умения: рубить на электроны враждебно настроенную биоплазму и утвердительно кивать головой на предложение подраться как следует. Здесь НЕ будет лакомства для любителей вкусных сюжетов. Калибр не тот.

В начале геройского пути.

Несмотря на ироничное описание перипетий местного сюжета, вынужден признать, нововведения действительно есть. Причем наличествуют обновления, кардинально меняющие геймплей хорошо знакомой Dungeon Siege 2.
Во-первых, гномы, почесав затылки, дружной толпой хлынули геройствовать, и теперь их всегда надо принимать во внимание. Во-вторых, специализаций, которые здесь называются классами и формируют портрет персонажа, определяя практически все аспекты игровой жизни, стало аж целых шесть (сравните с четырьями из оригинала, поймете, сколь велика разница!).
Громовой кулак - это громила во всех смыслах этого слова. Сей вышибала получается путем интересного сожительства специализаций рукопашного боя и природной магии. В итоге мы получаем очень жизнеспособного (хоть и троллеподобного отчасти) воина, способного регенерировать свое здоровье, орудовать в рукопашной так, что противники внезапно приобретают способность парить над землей, и устраивать маленькие представления вроде локального землетрясения баллов на двенадцать.
Кровавый ассасин - продукт взаимодействия стрелковых навыков и мощной боевой магии. У такого бойца значительно увеличиваются все профессиональные навыки: стреляет метче, серьезнее, больнее и быстрее, то же самое касается и умений наносить магические оплеухи. Апофеозом кровавого безумия являются стрелы-шипучки, которые воспламеняют нутро противника, только проникнув в него.
Как вы можете заметить, более всего такая система напоминает престиж-классы из приснопамятной ролевой игры Neverwinter Nights, которую многие считают лучшей RPG 2002 года.
Второй значительный апдейт - мастер, помогающий перераспределить навыки, распределенные вами по случайности или по невнимательности неправильно. Крайне полезно, хотя и представлять себе это забавно до жути: "А теперь, любезнейший, срочно забыли, как махать этой некрасивой двуручной железкой и научились метать во врагов огненные шары!" Даже непонятно, как девелоперы умудрились не вставить в игру столь полезного персонажа поначалу. Хотя, предположу, что значительную роль сыграл недавно вышедший Titan Quest, в котором означенная фича присутствует от рождения, и вдохновленные идеей конкурента Gas Powered'цы привертели к игре сию штучку.
На этом список нововведений скоропостижно скончался, и я, предвидя ваши возмущенные возгласы, сообщаю, что всецело согласен - все это вполне тянет на хороший такой патч, но никак не на дополнение.

Итоговые комментарии.

Сюжет. Он банален, скучен, линеен, предсказуем до последнего оха-вздоха, до рези в глазах вторичен. Словом, любой нелестный эпитет, которым можно наградить произведение литературного жанра, подойдет и здесь.
Графика. Абсолютно никаких изменений, прежний аккуратный и продуманный стиль сохранен, что, подозреваю, к лучшему. Перекроенный на коленке графический движок может оказаться хуже оригинального в десятки раз, а в том, что он бы перекраивался именно на данной части тела, я нисколько не сомневаюсь.
Звук. Довольно приятное звуковое сопровождение отвлекает от дурных мыслей. Полбалла за приятную музыку добавить можно смело!

Вердикт.

Возмутительная поделка, продающаяся под видом аддона к одной из лучших ролевых игр последнего времени. Граждане, не задумывающиеся о нормах языка, не церемонясь, высказали бы совет разработчикам, который я вынужден несколько переработать: "Не хочешь поработать нормально - сделай одолжение, не мучай себя". Увесистый патч, и это в лучшем случае.

Обзор игры Fallen Lords: Condemnation

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:30 + в цитатник
Обзор игры Fallen Lords: Condemnation

За последние несколько лет игровая индустрия повидала достаточно Action/RPG, чтобы к сегодняшнему дню у нее сложилось четкое представление об играх данного жанра. На нашей памяти были такие грандиозные проекты как: Enclave, Fable: LC, а в тени были вынуждены остаться Dungeon Lords и т.п. Ждать от Fallen Lords стопроцентного хита не приходилось. Скриншоты разочаровывали вчерашней графикой, а разработчики в пресс-релизах сулили золотые горы, поэтому впечатление об игре складывалось двоякое. И вот когда на прилавках появился долгожданный бокс, с надписью Fallen Lords, была поставлена жирная точка во всей этой неразберихе. В блестящей обертке оказался давно усохший, вторичный продукт от компании Novarama Technology. Как не печально, но это факт…

“Novarama Technology” presents…

Итак, наша сторилайн повествует о противостоянии трех рас иного мира. Все начинается с того, что предводителю демонов понадобились тела мертвых людей для пополнения его армии. Но учитывая тот факт, что демоны начали добывать «сырье» без какого-либо соглашения со стороны ангелов и мертвых душ, то потихоньку маленькие потасовки начали превращаться в грандиозные побоища, а все в совокупности вылилось в войну. Мертвые души убеждены, что они не смогут обрести покой, пока их тела будут разгуливать под предводительством Баала, а ангелы просто побояться быть поверженными многочисленной армией восставших трупов. И теперь, во что бы это не стало, обеим сторонам придется отстаивать свои интересы путем меча и щита. К концу игры мертвые души наконец-то осознают, что воюют с ангелами по одну сторону и воссоединятся против мирового зла. Поэтому в итоге мы имеем 2 исхода игры: либо мы с ангелами и мертвыми душами с боем берем цитадель темного лорда, либо навешаем по шее занудным святошам с их предубеждениями о загробной жизни. Каждый поворот событий очевиден и не вызывает у игрока ни малейшей интриги, да еще ко всему прочему сопровождается мега-пафосными изречениями типа: «Да как ты мог предать наш род! Так отведай же стали моего меча!» или «Я вижу в ваших глазах отвагу и доблесть, а это значит, что я буду сражаться бок о бок с настоящими воинами! Да пребудет с нами господь Бог!». Каждый разговор однообразен и скучен, да еще ко всему прочему не сопровождается какой-либо жестикуляцией или движениями со стороны разговаривающих. Так что смотреть все скриптовые ролики это еще одно испытание на нашем пути.

Attack clone!

Novarama Technology собирались сделать игру по подобию Enclave, но к превеликому сожалению игра не стоит и ломаного гроша по сравнению с собратом по цеху. Хотя разработчики пытались максимально приблизиться к идеалу: тут у нас и слизанный сюжет и та же игровая система (в Enclave было 2 независимые компании, но в некоторых случаях уровни пересекались, и менялась лишь полярность задания), но с маленьким отклонением. Как уже было раньше сказано, в нашем распоряжении три расы. Либо мы будем вершить правосудие, и разить своим мечом неверных верховным ангелом Саддиелем, либо бороться за независимость под командованием Дракуса – правителя в мире мертвые душ или бросить вызов всем и провозгласить себя Баалом – правителем всех и вся. На компанию отводиться одинаковое число миссий, по 10 на каждую. Как и в своем первоисточнике миссии перекликаются, но чаще, чем бы того хотелось, и как было уже ранее замечено, меняется лишь задание. К примеру, сперва вы ангелами отвоевывали кладбище воинов, а теперь уже в шкуре демона сломя голову кидаетесь в драку для того, что бы заполучить драгоценные тела усопших. Вот такое вот «разнообразие»!

Road disillusion…

Каждая миссия похожа на предыдущую, а любая кампания может порадовать лишь сменой ролей в прошедшей битве. Вы должны проштудировать карту (а они ой какие большие!) в поисках очередной засады/армии ополченцев или какого-нибудь затерявшегося отряда союзников. Боевая система жутко пугает своей несбалансированностью(!). Минуту назад мы в пух и прах разбили блокаду вражеских сил целым батальоном, а теперь вы один одинешенек (этим же персонажем), должны пройти сквозь лес, который буквально кишит супостатами, да еще ко всему этому разбить 5 постов противника. Спасают только аптечки и клавиша F5, а без этого набора в FL:C просто никуда! И все-таки можно было бы простить неуклюжую графику и бестолковый сюжет, если б не ужаснейшая анимация персонажей. Она настолько скудна, что иногда приводит в бешенство. Например, вы незаметно подкрадываетесь к толпе вооруженных до зубов монстров, с мыслями о том, как бы поэффектней и без лишних потерь вырубить их, как вдруг со спины вас атакуют и ваш персонаж вылетает на поляну, выполняя заложенную анимацию от полученного удара. А тем временем пока вы, выскочив на видное место корчитесь (секунд 5-6), враг, завидев такое, всем табуном начинает Вас окучивать. Анимация повторяется от каждого полученного удара и в результате, вы даже не сможете взмахнуть мечом, как на экране появится «You Lose». От такого рука непроизвольно тянется к кнопке деинсталляции. Что уж говорить об эпических сражениях, когда вы только что находились в самом центре событий, как вдруг (благодаря анимации) оказываетесь либо поверженным, либо за кругом сражения.
Ассортимент оружия разнообразием не блещет. У каждой расы различный вид оружия, но различие заключается лишь во внешнем виде. Нам предоставляется: меч, посох, лук, щит и маленький кинжал или дубинка для крохотных юнитов, но они по большей части практикуют магию. Наверно по причине того, что в игре мы слишком часто меняем персонажей, разработчики решили исключить из игры всякого рода покупки и приобретения. Теперь аптечки и боевые трофеи принято брать прямо на поле боя и там же их оставлять. Так же глухо и в остальном. Боевая система проста до безобразия: доступны лишь два варианта удара и один блок, а в сочетании получаются незамысловатые комбо с разной степенью повреждений. Магия есть, но она очень неудобна в использовании и доступна лишь определенным юнитам. А вот систему сохранений разработчики наверно решили не заимствовать. В той же Enclave после гибели персонажа его немедленно воскрешали на том же самом месте, ну а в Fl:C все с точностью наоборот. Все сохранения (разве, что кроме авто сохранений между уровнями) взвалили на плечи доблестных геймеров. Не успели сохраниться перед битвой? Начинаете с последнего сохранения.
Ну а после всех вышеперечисленных факторов контрольный в голову производит графика с дизайном уровней. Похоже на то, что господа разработчики с 2003г. не выходили из своей лаборатории и, все-таки пройдя от и до Enclave, решили заняться разработкой собственной игры. Первое чем удивила игра, так это тем, что в опциях напрочь отсутствуют признаки того, что ребята из Novarama Technology знают о таких визуальных прелестях как антиальясинг, анизотропная фильтрация. А когда первый раз видишь игру, просто не знаешь, как реагировать на все это. Смазанные и невнятные текстуры, спрайтовые ветви и листья на деревьях, количество пикселей на детали едва ли переваливает за 1000 и после этого всего спрашивается, а на что рассчитывали разработчики когда создавали игру?
Музыкальное оформление, как и вся игра, оставляет желать лучшего. Озвучка вскриков и воплей раненых звучит так, словно Вы находитесь не на поле боя, а (да простит меня цензура) в порно студии. А чего стоит тот зловещий голос старца, который при каждом входе в игру извещает Вас, что вы попали не куда-нибудь, а именно в Fallen Lords: Condemnation. К общей куче хочется добавить, что ни один из диалогов не озвучен.

«The End?»

По сути, игра принесла огромное разочарование всем кто ждал и не очень… Игра абсолютно ничем не удивила, хотя все же набегает адреналин, когда ты со своим войском мчишься прямиком в разверзшиеся врата ада, но как только преступаешь порог понимаешь, что это было мимолетным чувством. Совершенно не понятно, по каким причинам получился столь провальный проект, хотя все задатки для его реализации были. И смогут ли разработчики оправдаться тем, что у них не хватило времени или средств, как это было в случае с Atari с их проектом Driver 3, покажет лишь ближайшая пресс-конференция с разработчиками.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 27 26 [25] 24 23 ..
.. 1 Календарь