-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры Nancy Drew: Danger by Design

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:29 + в цитатник
Обзор игры Nancy Drew: Danger by Design



Среди всего впечатляющего многообразия компьютерных игр, увы, довольно редко попадаются действительно стоящие детективы. Сейчас в моду стремительно влетел stealth-action, и всевозможные сэмыфишеры крадутся по мониторам пользователей, не забывая учитывать освещенность узких коридоров и кремниевые мозги многочисленной охраны. А детективы, некогда, наряду с квестами, гордо носившие звание самого востребованного жанра на PC, вымирают. Впрочем, некоторые разработчики совершено справедливо не поддаются пессимистическому настрою, и среди них Her Interactive, творцы гениальной и очень почитаемой в определенных кругах серии Nancy Drew.
Итак, познакомьтесь, Нэнси Дрю, симпатичная, непоседливая, любопытная, пронырливая и дьявольски умная девушка, обладающая прямо-таки поттеровским (хотя, справедливости ради заметим, что именно сей темноволосый гражданин Великобритании слямзил оный навык у леди Дрю) умением впутываться в различные истории. Ладно, если бы весь катарсис ограничивался кошкой, что залезла на дерево и никак, бедная, не может оттуда слезть. Нет! Вокруг Дрю плотным роем ошиваются негодяи, бандиты, убийцы и прочие криминальные элементы. Количество преступлений и тайн, к которым так или иначе причастна наша героиня, увеличивается с каждым днем прямо-таки в геометрической прогрессии. И, что особенно отрадно, она, демонстрируя способности, которым позавидовал бы Шерлок Холмс, разматывает туго свернутые клубки секретов и выносит скелетов из шкафов на белый свет уже на протяжении четырнадцати игр!
А на повестке дня у нас сегодня - Nancy Drew: Danger by Design, последняя, на данный момент, часть сериала.

Путями Конана-Дойля...

Куда только не отправляли свою героиню разработчики из Her Interactive. Нэнси, кажется, в свои молодые годы увидела больше стран мира, чем некоторые маститые географы-путешественники преклонных лет. Новая игра исправляет одну маленькую, но серьезную оплошность: леди Дрю еще ни разу не была в Париже. Однако, вместо того, чтобы отправиться в эту столицу влюбленных с одним из бойфрендов, или просто поглазеть на разного рода архитектурные диковины, она летит туда с важной миссией: понять, что именно прогнило в королевстве моды.
Дело в том, что в жизни чрезвычайно одаренной женщины-кутюрье по имени Minette (sic!) наступила черная полоса. Нитки, понимаешь, убегают, швы разъезжаются, времени выполнять огромный заказ на весеннюю коллекцию почти нет, работники-мужчины так и норовят ущипнуть за самое интересное место. В общем, жизнь стремительно покатилась к черту, и Minette срывает злобу на подчиненных, уволив чуть ли не весь свой персонал (прим.: наверное, сама все шить будет...) и нацепив на миловидное личико чудную какую-то маску. В чем глубокий экзистенциальный смысл сего акта протеста, поначалу, конечно, неясно, но игроки, обычно, понимающе вздыхают и прикидывают, а не надеть ли такую маску у себя в офисе, чтоб начальник снизошел до требований дать отпуск на год, а лучше на два.
Аморальные папарацци не приняли в расчет бедственное положение несчастной француженки и тут же раздули колоссальных размеров слонов, упомянув и городскую психиатрическую лечебницу, и "порочащие связи", и, мягко говоря, не совсем обычный головной убор модельерши. Так что Minette теперь не то, что сконцентрироваться, взять себя в руки и приказать успокоиться - на улицу выйти стыдно, ведь сразу десять человек подбегают и пальцами некультурно тычут.
Все настолько плохо, что добросердечный знакомые опального кутюрье вызывают лучшего из известных им сыщика ("счастливый" билет выпал Нэнси Дрю, несомненно!), чтобы он втерся в доверие к начавшей пугаться собственной тени Minette и выяснил, что за безобразия отравляют жизнь бедняжке.
Нэнси Дрю предстоит работать под прикрытием, точнее, ей вообще предстоит изображать из себя шпиона, крадущегося через вражью границу, привязав к ногам пудовые лосиные копыта. Кутюрье не должна узнать о "засланном казачке" ничего, чтобы не спровоцировать ее мозговые центры, отвечающие за деструктивные действия. Ну, первый раз что ли? И наша героиня принимается на дело.

Элементарно, Ватсон!

Перед нами классическая адвенчура с детально проработанными квестовыми элементами. Удачно накрутившая полкилограмма отборной лапши на уши многострадального модельера Нэнси получает вакантное место ассистентки (между прочим, чтобы не получить его, стоило очень постараться - гневливая Minette разогнала всех вкалывающих на нее рабов, оставив по каким-то собственным соображениям лишь малость зашуганную землячку леди-детектива Хэзер Маккей). Это означает, что попутно с расследованием девушке придется обязательно выполнять поручения раздраженной мадам. Причем, тянуть с их выполнением не стоит: долгий ящик, в который игрок отложит квесты дизайнера, вполне способен стать эдаким "деревянным макинтошем", иллюстрирующим неумолимый Game Over.
К тому же, задания довольно интересные, хоть и скучноватые для человека, далекого от мира моды. Чего стоят только составления разнообразных коллекций одежды с учетом вкусов привередливых и баснословно богатых заказчиков. Скажете, ерунда? Скажу - полный абзац. Один терпеть не может определенные цвета, и если вы подсунете ему одежду такой расцветки, глобальная катастрофа обеспечена: падение метеорита покажется в сравнении с гневом обманутого клиента детским снежком. Второй еще более привередлив и не желает носить определенные вещи в комплекте. Миллионерша из США категорически отказывается носить желтый цвет в теплое время года. Хлопот с этими "большими маленькими детьми" уйма, а у нас еще в наличии много других заданий и, собственно, расследование. Заменив, по сути, много-много человек, Нэнси должна и вкалывать за целый отдел: работать секретаршей, готовить напитки, решать проблемы с ремонтниками оборудования (не улыбайтесь - никаких пошлостей вам здесь не обломится, друзья). Сильно раздражают FedEx-квесты, а таких здесь ой как много: они отнимают значительное время, а толку - ноль. Понимаете, папа нашей гордой подопечной взял с нее торжественное обещание не выходить на опасные улицы Парижа в поздний час. Поздний час начинается ровнехонько в девять, поэтому вести дела расследования у Нэнси есть возможность только в "детское время". Догадайтесь с одной попытки, задания модельера рассчитаны на выполнение ночью или днем? Очень даже неприятно бежать куда-нибудь с письмом или очередной безделушкой, понимая, что разгадать очередную стр-рашную тайну не хватит жалких тридцати минут...
Но само расследование нежданно оказывается много более трудоемким процессом, чем все эти откровенно побочные квесты. Для того, чтобы найти очередную зацепку, предстоит переговорить с неисчислимым множеством персонажей. Но это отнюдь не скучный процесс - некоторые настолько карикатурны, что вызывают улыбку при первом же появлении.

Загадки старого дома.

О здешние головоломки порой можно, натурально, сломать голову. Подобно памятному The Da Vinci Code, львиная доля загадок - лингвистические, и связаны они с расшифровкой данных. Ладно еще если бы в них присутствовали только английские слова, девелоперы, не забыв о том, в какой географической местности происходит действо, щедро напихали головоломок на французском. Слабо сказать на языке Д'Артаньяна что-нибудь, кроме "Шерше ля фам"? Вот так вот. Часть подобных, весьма тормозящих игровой процесс, языковых препон можно преодолеть, подключив к прохождению персонажей... ну, или знакомого учителя французского языка, кому что приятнее.
Список огорчений успешно продолжают многочисленные заимствования из прошлых игр серии. "Креативщики" Her Interactive просто взяли да и по великой наглости вставили в Danger by Design несколько самых удачных и необычных квестов былых лет. "Как вам нравится, например, кулинарная практика? Уже была? Ах, ну что же, повторите, не переломитесь", - любезно сообщают девелоперы озадаченному и возмущенному игроку.
Очередная (и последняя) плюха - задания на время. И причина моего возмущения не в том, что я представляю собой тормозную систему двадцатилетней давности, а в полной невозможности симбиоза ехидно тикающего "будильника" и бестолкового управления.

Итоговые комментарии.

Сюжет. Рассказ несколько затянут, но интересен и оригинален. Единственное - по моему мнению, новая серия Nancy Drew более рассчитана на прекрасный пол, тогда как предыдущие были куда универсальнее.
Графика. Графический движок, как и положено адвенчуре, выдает симпатичную картинку; некоторым, любовно воссозданным дизайнерами локациям мне хочется аплодировать стоя. А вот за таких чурбаков, обтянутых текстурами, которых здесь почему-то упорно именуют людьми, отрывали руки насовсем еще два года назад.
Звук и музыка. И снова звуковая дорожка не избежала общей участи для игр такого калибра: она невыносимо серая. Музыка не запомнится вам, хоть слушай только ее 24 часа в сутки, а к голосам персонажей лучше не прислушиваться - их хорошо заменяют титры.

Вердикт.

Бросив все силы на создание увлекательного, "специализированного" повествования о мире высокой моды, разработчики проигнорировали дряхлый и сморщенный графический движок, наклепали с десяток скучных треков, нарисовали пару божественных локаций и поспешили сдать игру в печать.
Несмотря на все положительные стороны, конвейерная поделка. Покупать рекомендуется в двух случаях: 1. Вы большой поклонник Nancy Drew; 2. Вам совсем не во что поиграть.

Обзор игры Sid Meier's Civilization 4: Warlords

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:28 + в цитатник
Обзор игры Sid Meier's Civilization 4: Warlords



Sid Meier's Civilization 4, увидевшая свет в прошлом году, стала, по сути, квинтэссенцией старой-доброй "Цивилизации". Лучшие наработки Firaxis Games, обкатывавшиеся не один год миллионной армией стратегоманов, нашли достойное применение в четвертой части. Это была умная, классически неторопливая и выверенная до последней сточки кода игра. Кому-то столь консервативный подход разработчиков пришелся явно не по душе, - не слишком ли заигрались девелоперы с этими ориентирами на истоки серии? Впрочем, для большинства геймеров новая Civilization стала прекрасным поводом вновь окунуться в захватывающий мир военных сражений, экономических реформ и политических интриг. Проект успешно разошелся по планете, принеся в копилку Сида Мейера и Co. изрядное количество звонких нулей. Разумеется, после такого блистательного старта вопрос о создании дополнения отпал сам по себе.

Можно совершенно по-разному относиться к делу производства expansion pack'ов, однако, стоит признать, что у Firaxis адд-оны получались всегда на славу. Правда, на этот раз возникла небольшая загвоздка. А именно, - какого характера должен быть контент в новом дополнении? Главный козырь - мультиплеер, повлекший за собой выход Civilization 3: Play the World, по недосмотру уже был включен в оригинальную игру. Пришлось придумывать нечто новое. Так в многодетном семействе "Цивы" стало на одного члена больше. Отпрыска нарекли Sid Meier's Civilization 4: Warlords, обучили нескольким новым геймплейным "фишкам" и отправили в свободное плавание по кошелькам играющей части населения. За каждую "швартовку" принято брать 30 американских президентов, что, согласитесь, немало для обычного "экспаншена".

Самой вкусной особенностью адд-она, если верить пресс-релизам и недвусмысленному подзаголовку в названии, должны были стать, так называемые "полководцы". На самом же деле новинка не привнесла в игру каких-либо серьезных изменений. Все эти "Великие Генералы" (Great Generals) удивительным образом походят на "Великих Деятелей" из родоначальницы. Различие заключается в милитаристической ориентации первых. Присоединив командира к юниту, последний получит полезный бонус, распространяющийся, в том числе, и на находящиеся поблизости дружественные отряды. Оставшийся список спецспособностей стандартен: откомандировать в город, начав дарить тем самым по две лишних единички жизни всем новоиспеченным бойцам, отдать жизнь во имя наступления Золотого Века, или же построить военную академию, увеличивающую скорость воспроизводства свежих партий "мяса".

Естественно, нововведения на "Варлордах" не закончились. Первым делом expansion pack был раздут шестью дополнительными цивилизациями. К борьбе за всемирное владычество присоединились зулусы, викинги, корейцы, карфагеняне, кельты и турки. Каждая нация получила в свое распоряжение уникальные здания и убер-юниты, незаслуженно забытые со времен триквела. Со своей основной задачей - придание колорита различным народностям - культурные постройки, вкупе с супервойнами, справляются на отлично. Для более четкого различия между странами девелоперы внесли в игру и десять "прибавочных" лидеров, - товарищ Сталин прилагается. Хотя распределение вождей прошло не совсем равномерно, - например, некоторые ущемленные цивилизации довольствуются одной-единственной позицией в перечне правителей, тогда как другие сразу тремя. К личным способностям императоров приплюсовались "харизма" и "империализм", способствующие уменьшению числа недовольных жителей во время ведения боевых действий и ускоренному производству поселенцев, более частому рождению "Великих Генералов", соответственно.

Число доступных Чудес Света выросло на три новых экспоната. Однозначный любимец публики - Великая Стена, располагающаяся по линии государственной границы и препятствующая проникновению варваров. Чуть менее эффектны, но не менее эффективны Храм Артемиды и Университет Санкора. Стандартных юнитов, кстати, также стало больше.

Любителям дипломатических игрищ обязательно приглянется новая опция "вассализации". Отныне вовсе не обязательно заканчивать любой кровопролитный конфликт полной оккупацией территории противника. Некогда грозный оппонент, по обоюдному соглашению, в мгновенье ока может стать вашей "марионеткой". Получение статуса вассала несет за собой обязательное выполнение всех приказов "партии". Иногда данной особенностью умело пользуются компьютерные недруги. К примеру, полураздавленная цивилизация, находящаяся в двух шагах от тотального порабощения, может подчиниться более могущественному соседу, автоматически вступающему в войну против вас.

Основная "добавка" пришлась на раздел игровых сценариев, предлагающих поучаствовать в исторических кампаниях античных времен и средневековья. Хит сезона - миссия за Чингисхана. Впервые в истории Civilization разработчики попробовали отказаться от основополагающей концепции развития - быстрой постройки большого числа поселенцев и последующего градостроительства. Кочевники обитают в передвижных лагерях. Месторасположение обиталищ интервентов существенно влияет на тип производимых юнитов. Наука же познается путем выбивания недостающих технологий из соседей.

Не менее аппетитно выглядит варварский сценарий. Пропустив первые 65 ходов, вы вступаете в игру в роли предводителя неотесанных, малограмотных, но очень воинственных дикарей. Цель, которую необходимо достичь за время правления, - уничтожить как можно больше цивилизованных государств. Начальный капитал составляет приличное количество золота, необходимого для найма новых солдат. Ни на какие "культурные" постройки тратиться не нужно - здешние проблемы принято решать грубой силой. Лишены варвары и возможности оседания в захваченных поселениях. Взамен им даются свежие порции ценнейшего металла. Впрочем, иногда придется задуматься и об обороне. "Сердце" дикарей - мобильная столица, оккупация которой ведет к неминуемому проигрышу - временами требует "врачебной" поддержки.

Предпочитающие более классический геймплей игроки также смогут найти во вкладке "сценарии" нечто интересное. Например, кампанию за Александра Македонского, "Пелопонесскую войну" или же неторопливое задание по объединению Китая. Любителям невоенного доминирования приглянутся регилиозно-мистические разборки в Северной Америке, окрещенные дьявольским "Оменом". Участники конфликта - британские и французские эмигранты, распространяющие на материке свои религии. Жители Туманного Альбиона стремятся обратить коренное население в протестантство, тогда как ценители лягушачьих лапок пропагандируют католическую школу христианства. Победа будет присуждена той стороне, которая за 150 ходов сумеет привлечь к своей вере хотя бы 2/3 общего населения.

Как и ожидалось, Civilization 4: Warlords получилась высококачественным адд-оном. Ненужные features-пустышки отсутствуют, а те, что нашли свое место в дополнении, органично вплелись в игру. Единственный отталкивающий фактор - высокая, для стандартного expansion pack'a, цена.

Плюсы: подборка отличных сценариев; выверенное количество нововведений; все такой же увлекательный геймплей.
Минусы: завышенная стоимость.

Обзор игры Black Buccaneer

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:28 + в цитатник
Игры пиратской тематики в последнее время все чаще и чаще появляются на игродевелоперском небосклоне. Что, впрочем, отнюдь не мудрено. Успех летнего блокбастера, "Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца", с непревзойденным Джонни Деппом в главной роли заставил многих разработчиков обратить пристальное внимание на флибустьерскую тематику. Вслед за выходом ужасных, в прямом и переносном смысле слова, Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow, с бутафорской саблей наперевес выползло еще одно игростроительное "чудо" - Black Buccaneer ("Черный Корсар" в переводе от "Нового Диска").

Главный герой игры - безбашенный искатель приключений Фрэнсис Блейд - вопреки своим громким паспортным данным, блекл и невыразителен. Мало того, он нем. Быть может, протагонист и не обделен функционирующими голосовыми связками, но за все время игры он не произнесет ни одного слова. Ни слова. Ни одного. Вместо протагониста комментировать происходящее на экране будет закадровый голос сварливой старухи.

А на экране происходит следующее. В свете неких обстоятельств главгерой остается единственным выжившим из команды морского фрегата, налетевшего на скалы у таинственного острова в Карибском море. Клочок земли, как водится в подобных случаях, оказывается вовсе не простым. Давным-давно на нем находился испанский блокпост. Впоследствии "пограничники" оставили насиженное место и уступили его банде под предводительством беглой рабыни. Атаманша у разбойников была что надо. Поговаривали даже, что она не чуралась использовать темную магию Вуду, потихоньку превращая в остров в зловещее место, населенное различной нечистью. Так что место кораблекрушения у Френсиса выпало неудачное. Впереди - 18 миссий и 5-6 часов усыпляющего геймплея. Примечательно, что еще на заре пресс-релизной атаки Widescreen Games обещала как минимум 26 локаций, объединенных девятью мирами. Но, видимо, что-то не срослось. Вместо дополнительных уровней игроделы решили придумать второго персонажа. Им стала девушка Ванилла, приплывшая в столь злачное место для поисков пропавшего отца. В конце-концов сладкую парочку ждет счастливая концовка или парочка альтернативных "эндов". Правда, для чего девелоперы настрочили несколько концовок решительно непонятно, - мало кто из засевших за игру вытерпит весь этот бредовый трип.

Игровой процесс Black Buccaneer больше всего походит на Prince of Persia. Именно что походит. Сравнения с шедевром Ubisoft здесь попросту неуместны. Также как и персидский царевич Фрэнсис скачет по платформам, шастает по балкам, выделывает акробатические кульбиты на брусьях и занимается прочей гимнастической ерундой. Нужный маршрут движения определяется за доли секунд, в дальнейшем все зависит от вашей усидчивости и уровня обращения с клавиатурой.

От другой экшен/адвенчуры Tomb Raider игре достались многочисленные загадки с перемещением блоков. В отличии от женственной расхитительницы гробниц персонаж способен перемещать "кубики" в одном-единственном направлении - вперед. Благо рядом с каждым расположением бесхозных камней имеется волшебный рычажок, активация дает право на новую попытку решения головоломки. Вдобавок, блоки разделены на разные весовые категории - от легких деревянных, до неподъемных металлических. Оперировать с последними герой научится почти под конец игры. Так что беготня по острову станет неотъемлемым атрибутом местного геймплея.

В точности как и бои. Сражаться в Black Buccaneer, вы не поверите, придется с одуревшими обезьянами различных размеров и степени агрессивности. Изводить питомцев зоопарка можно с помощью пистолета и сабли. Второй вариант более жизнеспособен. По мере прохождения протагонист овладевает все новыми и новыми комбо, применение которых вызывает хоть какие-то положительные эмоции. Патроны же для огнестрела, странным образом, развалены по острову в промышленных масштабах, что несомненно еще упрощает главгеройскую жизнь. Время от времени Фрэнсис, при помощи магического амулета, способен перевоплощаться в черного корсара. В состоянии берсеркера можно рубить врагов огромных ножичком и в определенных случаях вызывать на подмогу зомби. Для некоторого разнообразия игроделы предусмотрели трех боссов, в мгновенье ока пасующих перед вуду-обличьем персонажа.

Не спасает игру и графика. Скорее, она, наоборот, лишь ускоряет неизбежный процесс деинсталляции Black Buccaneer с жесткого диска. С самого начала заставочных роликов игроков пугают логотипом "RenderWare". На деле все оказывается еще хуже. Движок проекта выдает абсолютно непрезентабельную картинку образца пятилетней давности. Чего только стоят руки персонажей, демонстрирующие натурально склеенные пальцы. От буратиноподобных моделей не отстает и игровое окружение. Бледные краски, малополигональное все и вся, совершенно дурацкие спецэффекты. Удивительно, но при таком уровне видеоряда игра умудряется с невероятной частотой демонстрировать экраны загрузки. Видимо, сказываются консольные корни проекта. А еще здесь есть функция замедления времени. Правда, настоятельно не рекомендуем ее использовать при каких-либо обстоятельствах, - возможность душевной травмы возрастает в несколько раз.

После удаления игры остается лишь один вопрос, - зачем? Зачем Widescreen Games потребовалось выпускать столь безвкусную и убогую во всех отношения поделку. Вероятно, для набора опыта. Что же, большинство разработчиков начинает свой игродевелоперский путь с вот таких вот недоделок, учась тем самым на своих ошибках. И создателям Black Buccaneer есть над чем работать.

Плюсы: ну, разве что небольшая продолжительность кампании.
Минусы: заунывный геймплей; морально устаревший движок; никудышный звук; etc.

Обзор игры Reservoir Dogs

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:27 + в цитатник
Обзор игры Reservoir Dogs

Хотите анекдот? Сидит у разбитого корыта Volatile Games в полном составе и думает: «Что мы сделали не так? Где допустили ошибку? Кто виноват и что делать?». Но вдруг один из парней встает и говорит: «Погодите-ка, когда мы собирались создавать игру, мы слишком много шутили и не воспринимали это дело всерьез». Все дружно кивают головой и удрученно смотрят на результат своего труда. История воплощается в жизнь.
Сколько же подобных этой игр мы повидали, жутко представить. А ведь если бы не Квентин Тарантино, то на ДВД бокс с названием «Бешеные псы», несущем в себе ярко выраженную экспрессивность, никто бы и не посмотрел. Но сам фильм, к сожалению, у большой аудитории спрос не вызвал и надеется приходилось лишь на удачу.

Всем оставаться на местах

Но удача повернулась к разработчикам самым пикантным местом. Начнем по порядку, с самого начала, еще в меню, нас начинают кормить рендеренными сценами из фильма. Они короткие и несут в себе лишь главную суть 15-20 минутного куска фильма. Для тех, кто смотрел фильм они не представляют никакой ценности, ибо самые интересныесмешные моменты отсутствуют. Оставляя тем самым игроков, не смотревших кинокартину, без сладкого. Так, что этот пункт мы пропускаем и двигаемся дальше. История так же, как и в фильме крутиться вокруг ограбления ювелирного магазина 6-ю персонажами: М-р Розовый, Белый, Блондин, Коричневый, Синий и Оранжевый. Внезапно начинается облава, и остаток игры мы проводим, вытаскивая свои 5-е точки из западни. Ничего особенного, но как говорится, такие игры должны брать «не мытьем так катаньем».

Не получилась интересная и захватывающая сторилайн? Тогда будем удерживать игрока интересным геймплеем. По началу он действительно выглядит привлекательно. Вооружившись живым щитом, мы обретаем способность манипулировать легавыми, словно марионетками. Захотим – обезоружим их, захотим лицом к стене поставим, в общем, полная свобода действия. Но к превеликому сожалению такой привилегией мы обладаем, когда у нас в руках находится заложник. И все бы хорошо в таком подходе, но есть одно слишком весомое НО. Локации порой бывают слишком большие и полицейских от этого на них не убавляется, лишь наоборот. Так, что отдавать каждому приказы не представляется возможным, а точнее сказать быстро надоедает. Представьте, вы только что обезоружили 4 копов и на всех парах, бросив заложника, несетесь к выходу, но вдруг совершенно неожиданно на вас из-за поворота выскакивают еще 8 и нам снова приходится искать пушечное мясо, что бы самому не отправится на тот свет. Все же стоит отметить, что не все служители порядка слишком сговорчивы. Пока вы отдаете приказы впередистоящим, полицейский, который попросту не попал в поле вашего зрения подкрадется сзади и тут уж не отвертишься. Придется бросить обезоруженных бедолаг и разобраться с прытким ковбоем, но как ни странно, AI работает на удивление хорошо. Как вы уже догадались, это был лишь отвлекающий маневр и теперь ничто не помешает фараонам принять крайние методы. И опять же за миссию такие мероприятия повторяются с частотой 2-3 раза на коридор. Нам уже ничего не остается, как со злости безжалостно убить нашего заложника (кстати, у каждого из персонажей свой метод) и, схватив автомат, пускать в расход назойливых полицейских, SWAT и частную охрану. За такие проявления агрессии мы рискуем получить рейтинг Psychopath, но ничего другого нам не остается.

Всего в игре 3 призовые номинации, к которым вас могут отнести: вышеприведенный безжалостный Psychopath, Criminal немного благосклоннее психа, но тоже на уровне и безупречный и чистый на душу Professional (получить крайне сложно). Эти рейтинги к финалу как-то влияют на концовку, но большой погоды не делают. Всего из возможных окончаний мы имеем 3 альтернативных концовки, но даже они не способны пролить свет на то, что же случилось с М-ром Розовым после окончания фильма. Жив? Мертв? Неизвестно.

Ready, steady, go!

Последнее о чем хочется сказать по части геймплея, так это о здешнем рейсинге, который не вписывается ни в какие ворота. Вроде бы все просто: постреляли на славу – сели, прокатились, и игрок не скучает и мышка отдыхает от бесконечных закликиваний. Но как не прискорбно, и здесь разработчики умудрились допустить ряд ошибок. Как, вы думаете поведет себя машина, которая со всего хода влетела в заградительный бортик? Правильно, сомнется, словно консервная банка и немного отскочив, остановится (во всяком случае, потеряет скорость). Разработчики считают по-другому, раз уж решили развеселить геймера, то будем веселить на полную катушку. Здешние покатушки напоминают аркадный симулятор гонок на спичечных коробках, задачей которого является передвижение из пункта А в пункт Б. Недоработанная физика превращает Reservoir Dogs в потешный Big Mutha Truckers, а вся атмосфера фильма которую девеллоперы так бережно пытались сохранить улетучивается с молниеносной скоростью.

С песней по жизни

Единственное и неизменное, что осталось от творения Квентина Тарантино – музыка. Легкие, ненавязчивые мелодии 80-х будут нежно ласкать ваши органы слуха до самых титров. Сама озвучка выполнена актерами, озвучившими фильм, но какой толк в голосе звезд, если его мы слышим только в скриптовых роликах продолжительностью 1-2 минуты? Разочарование, да и только…
Очевидно, что Volatile Games мастаки пошутить, как герои их игры, так и одноименного фильма. Но мы все прекрасно помним, чем закончился фильм…

Обзор игры Танита, или Морское приключение

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:27 + в цитатник
Обзор игры Танита, или Морское приключение

Несмотря на откровенную молодость игровой индустрии, каждый день нам приходится сталкиваться с пародиями на успешные хиты, причем возраст не имеет значения. Молодые студии, на первых парах у которых фантазия еще не бурлит, как кипяток в чайнике, прибегают к простому методу: «Сделаем как у ….., но только лучше». Оригинально, что еще сказать. Жаль, конечно, что из-за недостатка опыта нашему компьютеру приходиться переваривать, мягко говоря, неудачные игры. Но не все так плохо, как кажется. Вот, возьмем, к примеру, Trickster Games. Идея вылепить «всех и вся» из пластилина родилась не из потолка, а была грамотно украдена у Neverhood. Замечу, что именно «всё из пластилина», а не дух серии или там, головоломки.
«Танита» вообще не претендует на звание лучшего пластилинового квеста, но пройти мимо и не познать, как кормить дверь морковкой, я не смог.

Чтобы набить игру откровенным бредом, было необходимо как-то этот бред гармонично вписать в сюжет. Вспомните, где вы чаще всего встречаетесь с идиотизмом, кроме экрана телевизора? Я думаю, что большинство из людей во сне. Так вот маленькая девочка Танита, зачитавшись журналом о прекрасных островах, пальмах и кокосах, уснула. Под впечатлением ей приснился сон, где обязательно присутствовали вещи из печатного издания и, конечно, собственные фантазии, в большом количестве вырабатываемый полусонным мозгом. Мы оказываемся на острове и, минуя всякие объяснения, приступаем к выполнению задания. Дотошные спросят: «К какому?», и получат слегка шокирующий ответ: «Задание, стандартно присутствующее во всех квестах, иначе именуемое как «возьми то, и воткни сюда». К счастью, разбавленное небольшой дозой голово-руко-ломок». 50% интереса улетучилось мгновенно, правда? Однако ж не спешите делать выводы, все еще намного хуже.
Знаете, вышеописанный способ построения стандартного квеста не так уж и плох. Да, ему 20 лет, он морально устарел, но все же, он еще шевелится! Но Trickster Games оторвали ему и руки, и ноги, после чего он точно пришел в негодное состояние. Они внесли такое большое количество идиотизма (бреда, тупости, называйте как хотите), что играть стало практически невозможно. Большинство локаций проходятся так: выбираем предмет из инвентаря, пробуем его применить к объекту. Не получилось? Хорошо, тогда берем второй предмет из инвентаря, применяем его все к тому же объекту…» И так до победного: или пока вы не поймете, что нужного предмета у вас нет, или пока не подберете требуемую вещь. И помимо всего прочего, хлам в инвентаре не имеет ни описания, ни названия. Так что подобрав нечто похожее на кокос или перчатку для игры в бейсбол не удивляйтесь, если ее придется посадить в грядку. Заметили, что еще минимум 20% поубавилось?..

Хотя, знаете, у игры есть шарм. Да, она глупая, нелогичная, но она привлекательная! И все это за счет ручной работы, так сказать hand made. Пластилиновые декорации, персонажи, вещи - сказка, в которой хочется оставаться как можно дольше. Притом, несмотря на все сложности с анимацией, в Таните мир живет! Травка покачивается, крабики бегают, пузырьки кружатся в воде, все это не может не радовать глаз. И чувство юмора, о котором отдельным пунктом упоминается на коробке, присутствует. Правда тоже вопрос, всем ли понравиться шутка о, простите, пукающем кактусе?
Музыкальные темы развеселые: после их прослушивания ну так и всплывает образ какой-нибудь курочки Рябы, или Колобка, однако не сказать, что их предостаточно. Поэтому настоятельно рекомендую делать перерыв после каждого часа, во избежании разрыва мозга. В принципе, я перерыв делал после каждых 30 минут и с помощью весьма банального нажатия клавиш Alt+F4. Да, еще перерыв умеет делать и сама игра, ну так, заботиться о безопасности ваших глаз, сердца и мозга. Делает она это еще забавнее, чем я – выкидывает в Windows. Чувствуете, чувствуете как юмором запахло? То-то же!

Изначально «Танита» рассчитывалась на детскую аудиторию, но позже, видимо поняв всю сложность происходящего, решено было написать что-то типа «приключение для всей семьи». И верно, надо сказать, написали. А то не видать бы нам счастливых детских улыбок, не видать.
И ладно с ней, с вездесущей нелогичностью, так еще и головоломки впору называть руколомками. В частности тир, где нам приходиться убивать более одной лягушки в секунды, чтобы успешно закончить состязание. Так что подремать вам Trickster Games не даст, можете не надеяться. И хорошо, что автор этих строк уже закален на всяких там Doom’ах и Quake’ах, а поставьте на мое место 7-летнего карапузу? Да и вообще, заезженные временем головоломки выглядят бледно на фоне игры, можно было, конечно, придумать что-нибудь пооригинальнее для такого неординарного проекта. Честное слово!

Итоговые комментарии:

Красочное приключение для детей старше 12 лет и их родителей. Жаль, что инструкция по прохождению не поставляется в комплекте – пригодится однозначно.

Геймплей: Приевшийся за все существование квестов процесс: берем что-то и пытаемся это что-то применить к чему-то. Повторить 3467 раз до финальных титров.
Графика: Милое окружение и герои, полностью вылепленные из пластилина. Радует, что пока данная фишка еще будоражит сердца геймеров.
Звук: Веселые композиции и полное отсутствие речи, которая заменена невнятными мычаниями. Хорошо, что после выключения игры их не хочется напевать. Песни, конечно.

Обзор игры Alliance: Future Combat

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:26 + в цитатник
Обзор игры Alliance: Future Combat

Кто-то учится на своих ошибках, а кто-то нет. Год назад наши мониторы посетила сомнительного качества стратегия Will of Steel. Обладая неплохим, но дико глючным графическим движком, тупоголовым AI, нудным геймплеем, игра получила смачного пинка, как от журналистов, так и от обычных игроков. Увидев анонс Alliance: Future Combat от тех же Gameyus Interactive, автор этих строк задумался: “ а вдруг ребята почесали череп и всё-таки сотворили что-то стоящее?”, но не тут-то было. Все так же как и год назад: скучная графика, тупой как пробка искусственный интеллект, куча недоработок.

Тысяча и одна ночь в Джомбистане.

Уж что-что, а сюжет в Alliance действительно примечательный. Видимо местному сценаристу вместо положенной бутылки горячительного поставили штуки две-три, не меньше, вот он и выдал SHITевр мирового масштаба. Ужасайтесь! В некотором царстве, в некотором выдуманном демократическом государстве под названием Джомбистан (находится около Ирана, Афганистана и Индии) власти решили подзаработать, а заодно и с сильными мира сего наладить дружественные отношения. На территории новоявленного оплота демократии некому государству под названием США было разрешено построить военную базу. Пока правительство считало зелёных президентов, хитрые американские военные улучшили свою обычную базу до сверхсекретной и начали творить там нехорошие эксперименты. Раз база действительно такая сверхсекретная, то о ней, ясен пень, прознала повстанческая организация злополучного Джомбистана. Пока американские учёные делали супер-солдат и скрещивали танки Абрамс, экстремисты решили заполучить неудачливых Энштейнов и просто тупо захватили лабораторию со всеми наработками. США всё это очень не понравилось, и в ответ на местное “гостеприимство” в Джомбистан отправилась американские войска, дабы показать, как у них, за океаном, надо здороваться.

Кампании в игре всего две – за Джомбистан и за США. Звездно-полосатые вовсю используют всевозможные достижения своего военного комплекса, а террористы, в свою очередь, предпочитают самодельную технику: бронегрузовики, автобусы-БТР и прочие дизайнерские изыски местных Кулибиных. Такое мы уже видели в тех же Command and Conquer: Generals, только вот фракции в дальнем родственнике были сбалансированы и оформлены на порядок лучше. Миссии не блещут оригинальностью. Какая бы задача не стояла перед игроком – исход у неё один: уничтожь всё что движется.

С основой сингла мы разобрались, на очереди геймплей. Alliance позиционируется как тактическая стратегия. Что сказать, строить базу и нанимать войска действительно нельзя, только вот толку от этого никакого. Ущербный искусственный интеллект на пару с жутким интерфейсом делают своё “правое” дело. Добавьте к вышеперечисленному корявый интерфейс и мешок багов. Обвести рамкой войска ровно, как и направить их на противника – дело достойное медали. Техника просто обожает застревать во всевозможных участках рельефа и атаковать пустоту.
Несмотря на непроходимую глупость местных врагов, местами играть действительно сложно: компьютерный оппонент просто закидывает игрока всё новыми и новыми толпами бронетехники. Как было сказано выше, строить войска нельзя, потому за каждым танком нужен глаза да глаз, а с местным интерфейсом это мало возможно.

Страх и ужас в Джомбистане.

Визуально игра не представляет собой ничего особенного. Неплохие модели, средние спецэффекты, да ни чем, не примечательные уровни. Помножьте всё на кривую оптимизацию, вот тогда вы получите наиболее полное представление об Alliance.
Отдельного словца стоит анимация. У большинства техники не крутятся колёса и не работают гусеницы, а пехотинцы двигаются посредством бодрого перемещения на своих двоих, отдалённо напоминающего бег.
Звук на удивление не поражает своей убогостью. Напротив неплохие выстрелы, взрывы дополнены средней, ничем не запоминающейся фоновой музыкой. В игре имеется поддержка голосовых команд. В теории это должно выглядеть примерно следующим образом - вы кричите благим матом в микрофон одну из указанных в мануале команд, а ваши подчиненные несутся её выполнять. В реальности же надо повторить слово раза три-четыре прежде чем армия ринется в бой. Это страсть как неудобно, посему использовать микрофон будут разве что сами разработчики игры.

Комментарии.

В итоге у нас имеется ещё одна мерзкая стратегия про террористов, бравую армию США, и прочую ерунду. Даже если вы прожженный фанат жанра RTS не надо тратить честно заработанные денежки на ТАКОЕ. Уже совсем скоро на полки магазинов лягут и Company of Heroes, и аддон к Warhammer 40000: Dawn of War, и В тылу Врага 2 и множество других ожидаемых игр. Да, стратегии переживают дефицит идей, но это не значит, что кривым поделкам дан зелёный свет – напротив, давить надо паразитов.

Графика: Повсеместные радости в виде многочисленных багов и вылетов в Windows – вот основные фичи местного движка.
Звук: Ничего особенного. Можно сказать самая удачная часть игры.
Сюжет: Старикан Клэнси уже чистит свой карабин и едет домой к разработчикам – он конкуренции не потерпит.
Надолго ли: Нудный сингл подкреплён отсутствием мультиплеера. Собственно маньяка желающего сыграть в Alliance по сети ещё надо поискать.

Обзор игры Ядерный титбит 2

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:25 + в цитатник
Обзор игры Ядерный титбит 2

Каждый из нас умеет развлекаться: кто-то выезжает с семьей на пикник в лес, кто-то хватает ракетку и на корте выплескивает все эмоции, ну, а некоторые, особо ненасытные личности, плюнув в сторону Half-Life 2 или нового Unreal Tournament, идут в магазин компьютерных игр и покупают нечто вроде Ядерного Титбита 2. Им, видите ли, не хватает красноречивых выражений, доносящихся из окон общежитий, не хватает озабоченных до пошлости мужчин/женщин. В Титбите этого навалом, и даже с горкой. Плюс ко всему, раз у нас это квест, добавляем необычайное количество идей, пришедших в голову к создателям за очередной трубочкой запрещенной травы, и вуаля, мы получили продукт, который, вне всяких сомнений, найдет своих почитателей. Однако и противников соберет предостаточно.

Если вы не играли в первую часть Титбита, значит… вы ничего не потеряли! Но вообще, вторая часть это «прекрасное» продолжение «в лучших традициях», в частности, весь мир теперь 3D. С одной стороны, графика выглядит очень даже неплохо, если учесть, что мы имеем дело с адвенчурой: неплохое освещение, недурная анимация для главной героини, кое-где привлекательные текстурки и модельки. Правда, на совести художников и дизайнеров есть грешки, в частности, большую гору мусора, по совместительству ограждение, решили легко и «красиво» изобразить с помощью обыкновенной плоскости-стены, на которую с любовью была надета пестрая шкурка. Эффект получился сногсшибательный, зато сколько сил сэкономили!
Теперь вернемся к другой стороне медали. Автор этих строк недоумевает, как весьма талантливые разработчики из VZ.lab до сих пор могут выдавать геймерам продукты, мягко говоря, второсортные? Неужели нельзя пустить свои силы на создание нечто грандиозного, впечатляющего, а не повесть о том, как «фсем придет писец, спасайся нах»?

Продолжая тему о глобальной катастрофе (читай, о сюжете) не могу не познакомить вас с главной героиней, которая хоть «и тупая, зато сиськи ничего». Имя ей – Стася, обычная такая девушка поколения Пепси: в ухе сережка-граната, на голове ирокез, приятное глазу сочетание оранжевого и желтого в одежде. В 2010 году столице угрожают сообщества голубых, которые порабощают девушек и запрещают программирование, включая PHP. Нам необходимо срочно убираться восвояси. К сожалению, в игру не вмонтировали опцию «Посмотреть финал», следовательно нам предстоит провести не один (и не два!) часа за разборками с Цербером, Хачиком и Хедкрабом. Апогеем данного концерта являются диалоги, напоминающие общение нашей прогрессирующей молодежи в беседках с пивом. Хорошо, что «ядреное словцо» встречается не так уж и часто, иначе прослушивание бесконечного «BEEP» вывело бы из себя не одну сотню людей. Делаем вывод, что надпись «Детям до 18 низя и бла-бла-бла» не вранье, а чистая правда.

Основой геймплея, кто бы мог подумать, является пиксельхантиг. Если кто не понял, то просто разложите подозрительное слово на два: «пиксель» и «хант» (hunt – охота). Это, знаете ли, такое возвращение к прошлому, когда при стройке очередного квеста даже никто не беспокоился, что почти все свое игровое время геймер посвятит нервному вождению курсором по экрану, дабы чего-нибудь полезного выудить. А потом, как и следовало ожидать, попытаться грамотно применить найденную вещь. Многие моменты, в связи с бредовой постановкой происходящего, проходятся методом подбора хлама из инвентаря, или, еще лучше, с помощью чтения солюшена. Между прочим, даже дамочка-героиня бесконечно твердит нам это. Да, не забывайте, что собственные нервы стоит беречь, поэтому я считаю своим долгом оказать вам помощь в виде еще одной подсказки: никогда не поздно удалить Ядерный Титбит 2 под корень. Хотя намного мудрее будет отказ от употребления данного сырья.

Думаю, говорить о наличие перемещаемых объектов, терраформинге и других прелестях Action и RTS не стоит. Предстоит смириться с тем, что квесты всегда стоЯт на дешевых движках и блещут картинкой 6-летней давности. Зато вот создать атмосферу посредством музыки и речи легче, чем двойку на математике получить. В «ЯТ 2» качество диалогов хромает, но озвучены они весьма недурно. Голоса подобраны с толком, тексты зачитываются внятно, отсюда наличие субтитров необязательно. Музыку для игры написали две малоизвестные группы, во всяком случае, малоизвестные для широкой публики. Большинство времени все же, наши уши будут напрягать всяческие эффекты, симулирующие окружающий мир. И все бы хорошо и в шоколаде, да вот только избранные умудряются самостоятельно повышать громкость звучания. Сидишь себе мирно, рыскаешь по экрану, а из колонки как зашумит вода, или бульканье прорежется. Невольно подпрыгнешь на стуле, или поседеешь.

Местами, как солнце из-за туч, виднеются проблески таланта ребят из VZ.lab. Так и хочется похвалить их, пожать им руку, но, чу, куда все пропало? А, вроде все на месте, просто звучала очередная шутка юмора (между прочим, в больших плюсах числятся фирменные приколы; что ж, любителям «туалета» Титбит приглянется). Мораль сей рецензии такова: хватит выпускать похабщину. Коротко и ясно.

Итоговые комментарии:

Почитателям необычных и незаслуженно непризнанных игр посвящается. Извините, что кавычки забыл поставить между словами «необычных» и «непризнанных».

Геймплей: Пиксельхантинг и последующее сканирование вещь-мешка на наличие подходящей вещи. Ей богу, уже поперек горла встал сей однообразный и древний процесс. Однозначно надо что-то менять.
Графика: Для адвенчуры картинка очень даже сносная, но халтура художников довольно часто бросается в глаза, отчего общее настроение портится.
Звук: Хорошие диалоги, в плане качества записи и голосов, но фоновая музыка и окружение страдают.
Надолго ли?: Конечно на один раз. И хоть бы вообще на один раз хватило, а то, думается, посередине игры у вас возникнет неописуемое желание разделаться с диском – разносчиком Ядерного Титбита 2.

Обзор игры Bad Day L.A.

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:25 + в цитатник
Обзор игры Bad Day L.A.



Раньше, завидев на коробке манящее сочетание «American McGee presents», геймеры могли сколь угодно быть несведущими относительно нового проекта, но они со стопроцентной уверенностью не ошиблись бы, сказав: «Определенно, игру варят не по законам игробизнеса ‘пипл схавает’». Действительно, «Alice» (одноименная сказка вывернутая наизнанку: с кровью и ужасами) в свои годы наделала столько шуму, что имя молодого дизайнера знал весь мир. «Scrapland», может, и не стала большим откровением, но была встречена тепло публикой. Несмотря на примитивный GTA-подобный игровой процесс, мир под названием Свалка был наделен неподдельно чарующей атмосферой. Присутствие же МакГи в «Bad day L.A.» больше похоже на продуманный пиар-ход, чем на реальную помощь с его стороны. К сожалению, ни при каких условиях забыть рецензируемый проект не удастся, ведь именно он является большущей черной полосой в карьере понятно кого.

Беднее и скучнее того, что твориться на экране, придумать в принципе невозможно, конечно, если в планах изначально не лежит такая цель. Во время установки игры я никак не ожидал увидеть получившееся хуже Postal 2, и в глубине души надеялся лицезреть стильный, красочный и доверху набитый шутками итог работы от ребят из Enlight Software. Однако разочарования накатили такой волной, что я чуть не захлебнулся. И это игра, которую ждали миллионы? И над этим трудился Американ МакГи? Не верил до тех пор, пока не пробежался глазами по титрам. Ладно, не буду более томить вас и перейду непосредственно к рассказу.

Бездомный сорванец в годах, Энтони Уильямс, попал в большую переделку. Вернее, весь его родной дом Лос-Анджелес, на который почти что одновременно обрушились все катаклизмы, изученные человечеством: наводнение, землетрясение, метеоритный дождь, безумные террористы, вонючие зомби. Среди людей паника и хаос; недолго думая, герой решает сматывать удочки, вот только покинуть город – задача не из легких, особенно та задача, которую нам уготовили разработчики.

Пробираясь через вспаханные дороги и горящие автомобили, мы ну никак не можем забыть про главный долг человека – посильная помощь ближнему, какой бы он ни был. Горящий ребенок – потуши, зеленый зомби – вылечи, террорист-смертник – подари пулю, любезно нажав на курок всеми обожаемого АК-47. И тогда твой рейтинг среди народа возрастет, тебя полюбят, и уже реже будут бегать с кирпичными от злости лицами и грозно размахивать дубинками в твою сторону. Некоторые, возможно, пропустили главное – именно реже, а не полное прекращение бешенства. Назревает сразу два вопроса: куда смотрят программисты, допустившие такой раздражающий баг, и почему окружающие возлагают все надежды на нас, бездействуя совершенно. Вроде бы в начале игры не было заявлений, типа «только бомж Энтони может спасти Лос-Анджелес».

Данная фича с настроением сограждан, хоть и сырая, но вполне оригинальна и неплохо бы дополнила основной игровой процесс. В шок приводит другое: делать что-либо в «BDLA», кроме спасения и уничтожения нуждающихся, практически нечего. Сюжет настолько бездумен и прост, что невольно вспоминаешь МакГи и пускаешь в его адрес словцо другое, да обязательно на великорусском! Начало каждой локации порождает однообразную, несменную до самого финала цель – найти выход из этого района. Периодически, для удлинения нашего скитания, нам подкидывают задачки, надоедающие уже к третьему уровню: «Спасите столько-то людей», «Убейте столько-то террористов». Оригинальность хлещет через край. Подытоживать и бросаться фразами: «Надоест через 40 минут», «Скучнее только Денди» и т.д., я не буду, потому что уже и так написал.

Беготня по удручающе бедным уровням, с обязательным отстрелом супостатов, настолько успела надоесть со времен какого-нибудь Wolfenstein, что сегодня она кажется еще скучнее и глупее, чем в 80-десятые. Плюс ко всему в свое распоряжение вы получаете напарников, не выделяющихся из обезумевшей толпы особым складом ума. Зачастую, они лишь мельтешат под ногами и изредка подставляют свое тщедушное тельце под выстрелы. Все. Конечно, они изображают ярость и бегут к противнику (попутно застревая между изгородями, столбами, машинами), чтобы нанести ему увечья. Вот только урон от этих «увечий» настолько низок, что, честная правда, лучше этих помощников вообще вышвырнуть за пределы игры.

Графический движок изначально планировал спокойную, тихую жизнь, без всяких там шейдеров, HDR и прочих прелестей богачей типа Unreal Engine. На скриншотах местность и персонажи выглядят мило, но в действии все совершенно иначе. Замечаешь, что облака не плывут, а эффект большого города задает нескромная текстура, обтянутая по всему периметру локации. Вот и получается, что экономили на том, экономили на сем, а глядеть больше и так не на что. Художники работали неспокойно, в порывах: местами объекты детально проработаны и красиво разукрашены, местами же глаза режут выпирающие полигоны, линии и цвета. Говорить о взрывах и пожарах с улыбкой на лице можно только в одном случае: еле сдерживаясь от смеха. В принципе, никто и не обещал нам неписанных красот. Чего ждали – того и получите.

Безобразно подобран голос для Энтони, складывается ощущение, что герой протянет 5, максимум 10 минут, и откинет копыта. Остальные актеры честно отработали каждый доллар, произнося речи с свойственной в данной ситуации интонацией. Подкачали лишь сами тексты, где в каждом предложении мелькает «shit» и прочая непечатная брань, а все персонажи, кажется, тупы в доску.
О музыке в данном случае можно сказать так – ничего выдающегося. Собственно, ничего безобразного тоже нет: ее просто перестаешь замечать, полностью погружаясь в крики, взрывы и звуки выстрелов.

Итоговые комментарии:

Безобразная клякса на аккуратном карьерном листе Американа МакГи. Надеюсь, получив в свой адрес сотни писем от гневных игроков, и почитав все имеющиеся не менее гневные рецензии, он одумается и перестанет появляться в проектах для галочки, и создаст что-нибудь действительно гениальное. Тем более мы знаем, что уж кому-кому, а ему это по силам.

Геймплей: Однообразная беготня по скучным уровням наперевес с гадкими (оттого что скучные и однообразные) заданиями. Иначе такая концепция зовется «бей-беги».
Графика: Все предельно мило, но не более того. Художники, все же, могли бы и больше времени уделить мелочам, тогда Bad Day L.A. хоть бы стиль имела.
Звук: Запомнился только пищащий как бипер голос героя, остальное всплывает в голове непосредственно при контакте с игрой.
Надолго ли?: Геймплей, растянувшийся на 6 часов, на самом деле можно было укоротить до 2. К сожалению, нас заставляют выполнять скучные (заметили, как часто это слово фигурирует в тексте?) дополнительные задания.

SPECNAZ: Project Wolf

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:24 + в цитатник
SPECNAZ: Project Wolf

Признаться, не часто балуют нас разработчики электронными развлечениями про российский спецназ. Мало того, даже отечественные девелоперы не находят эту тематику пригодной для создания компьютерной игры. Единственный получивший широкую огласку опыт - приснопамятная "Альфа: Антитеррор" от "Мист-Лэнд" - получился, мягко говоря, неудачным. Вышедший впоследствии адд-он "Мужская работа" добавил немного баллов в общую копилку тайтла, однако, дотянуть до достойной оценки "АА" так и не сумела. На забугорном фронте дела обстояли ничуть не лучше. Иноязычные игроделы старались обходить стороной спецназовский контент, отдавая предпочтения американским рейнджерам, котикам, вепрям и прочей хорошо вооруженной живности. Дань моде, понимаете ли. Впрочем, не все труженики гейм-дева слепо следовали политическим веяниям. Нефтяные войны, например, были совершенно параллельны словакам Byte Software. И вместо того, чтобы лепить очередной ура-потреотический кулич на злобу дня, разработчики из бывшего соцлагеря приступили к созиданию самого настоящего тактического шутера с подзаголовком Specnaz в названии. Приступили они к этому занятию со всей полагающейся серьезностью и ответственностью. Разумеется, ни о каких консультациях с бывшими сотрудниками спецподразделений, в отличие от той же "АА", речи и быть не могло, однако, бросаться в аркадные дебри девелоперы не собирались. Примечательно, что еще на стадии разработки игроделы, будучи на 100% уверены в своем успехе, обмолвились о готовящемся продолжении. Увы, их планам не суждено сбыться.

И в первую очередь, благодаря ужасающему качеству финальной версии. Говоря откровенно, Byte Software состряпала, пожалуй, один из самых ужасных командных экшенов последних лет. Так что, если после прочтения этой рецензии у вас еще не пропадет желание приобрести сей продукт, то либо вы - изощренный мазохист, либо - родственник разработчиков. Третьего не дано.

Искорки надежды начинают плавно гаснуть после первых попыток вникнуть в суть происходящей на экране катавасии. Хотя, понять что к чему, довольно таки просто. Гораздо труднее осознать зачем это все нужно и найти какие-либо логические мостики между миссиями. Волею "братских" сценаристов отечественные спецы тяжелой поступью, оставляя после себя горы трупов, промаршируют по иракским, йеменским, афганистанским, узбекистанским и мьянманским землям. Причиной столь экзотического вояжа послужила личная просьба руководящих лиц НАТО. Вечно живые и неубиваемые террористы организовали серию терактов в европейских городах, вынудив Атлантический Альянс обращаться за помощью к Москве. Так элитная группа бойцов начала свое долгое и никчемное путешествие.

Слово "группа" применимо к игре с большой натяжкой. В начале основной кампании игрок волен выбрать между двумя режимами - "герой" или "тактика". Остановившись на первом варианте, вам придется на протяжении всего сингла довольствоваться компанией безымянного протагониста, в одиночку изничтожающего мировое зло. Правда, это гораздо лучше, нежели возиться с целой командой участников операции "Волк". Судите сами, - миссии, что в одиночном, что в командном режиме не отличаются ни на йоту, а вдобавок ко всему, искусственные болванчики страдают полным отсутствием мозгов и очень часто игнорируют полученные приказы. Выбор, надеемся, понятен.

И все же девелоперы старались. Они не поленились придумать навигационное меню команд и настоящую тактическую карту, позволяющую отдавать приказы подопечным с высоты птичьего полета. Но все задумки были разбиты об криворукую реализацию. Попытка изобрести велосипед засчитана неудачной: вместо удобного двухколесного у Byte Software получился самодельный агрегат с кривыми спицами и кособоким рулем.

А между тем, уровни в Specnaz: Project Wolf поистине гигантски. Игровые локации столь больших размеров можно увидеть разве что в чешской Operation Flashpoint, где перемещение между пунктами занимало долгие минуты реального времени. Но там игроку не приходилось в продолжительных марш-бросках мучительно координировать передвижение тупых соратников. Еще один плюс в копилку "героического" прохождения. Иногда, дабы дать небольшую передышку, игроделы любезно предоставляют военный автомобиль марки УАЗ. Изучение виртуальных просторов в кабине родного "уазика" ничуть не приятней - о физической стороне управления "джипом" позвольте умолчать, ибо рассказывать здесь попросту нечего.

Наматывая километры по пересеченной местности, старайтесь как можно меньше смотреть по сторонам - велика возможность сильнейшего нервного потрясения. Движок, несомненно ручной выделки, выдает картинку многолетней давности. Ей богу, подобный видеоряд считался средним во всех отношениях еще в период царствования четвертых "жыфорсов". При всем при этом, игра умудряется чудовищно притормаживать даже на мощных, по современным меркам, системах. Вероятно, из-за убогих спецэффектов, тошнотворных текстур, корявой анимации персонажей и нулевой детализации объектов. Для отображения такого "богатства", несомненно, нужно топовое "железо". Понятие "оптимизации" разработчикам, конечно же, незнакомо.

Аналогично плохо обстоят дела и с остальным игровым, гмм, наполнением. Цели миссий поражают своим постоянством. Почти в каждом задании от игрока требуют тотального уничтожения всех врагов на уровне. И кто бы мог подумать, что словацкие девелоперы столь кровожадны.

Снижать популяцию жителей Ближнего Востока приходится с помощью небольшого оружейного арсенала. В игре можно обнаружить пистолеты "Стечкин", автоматы VSS, AK-47 и Asval, штурмовую винтовку "Гроза", гранатомет РПГ-7, взрывчатку с дистанционным детонатором и милой надписью "Заряда", гранаты РГД-5, бинокль и прибор ночного видения. Как видите, негусто. Перед началом миссии позволено самолично выбрать снаряжение. Если хотите рекомендаций, - старайтесь как можно чаще пользоваться старым-добрым "Калашом" и оптической VSS. Оставшиеся стволы, принимаю во внимание наикривое управление, выглядят никчемными игрушками. Оказавшись с пустыми рожками, не спешите перезагружаться, оружие павших борцов за свободу также применимо в бою.

Применимы в перестрелках и крепкие выражения. У игры просто дико завышена сложность. Осилить Specnaz: Project Wolf, создававшийся по принципу "а давайте устроим хардкор", смогут лишь самые терпеливые и стрессоустойчивые геймеры. Для начала стоит смириться с отсутствием каких-либо внешних показателей здоровья - никаких "лайфбаров" и счетчиков жизни. Да и зачем они нужны, если смерть протагониста наступает моментально от одного точного попадания. Месторасположение дырки в теле, причем, совершенно неважно. Простреленная голова, раздробленный сустав - какая разница! - все ведет к перезагрузке. Количество сэйвов на уровень весьма ограничено, что при столь суровых условиях поднимает сложность прохождения на недосягаемый уровень. Кстати, ни в коем случае не пытайтесь выйти в главное меню, - драгоценные "чекпоинты" испарятся без всяких на то причин.

На этом фоне беспробудная тупость AI воспринимается как само собой разумеющееся. Даже страшно представить, во что бы превратилась игра, обладай экстремисты интеллектом бойцов из F.E.A.R. А так, типичные кремниевые болваны. Глухие, слепые, но в тоже время поразительно меткие и с практически пуленепробиваемыми касками на голове - такими предстали перед нами международные "бен ладены".

Уж лучше бы разработчики выбрали на главную роль в своем виртуальном спектакле заокеанских коммандос. Плохих игр про них и так хватает, глядишь, и эту не заметили бы. Ан нет, словаки взяли да и опозорили отечественные спецслужбы, выставив героями отвратительной поделки российских спецназовцев. В общем, приближаться к Specnaz: Project Wolf, несмотря на родное сердцу название, не стоит ближе чем на расстояние пушечного выстрела. Только кропотливая работа над ошибками, новый графический движок и тщательное бета-тестирование смогут вывести брэнд на более-менее приличный уровень. Но никто в Byte Software, разумеется, этим заниматься не будет. Оркестр, похоронный марш!

Плюсы: не найдено.
Минусы: главный недостаток игры - то, что она вообще появилась на свет.

Обзор игры Call of Juarez

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:23 + в цитатник
Обзор игры Call of Juarez

В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion. Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что взбодрило.
Сперва системные требования, взлетевшие до высот уровня Oblivion. Вообще, данные сравнения вполне обоснованы, ведь рецензируемый проект имеет потрясающую картинку; движок, собранный программистами из Techland, служит верой и правдой, выдавая детализированную местность как под ногами, так и за несколько условных километров. Травка качается, деревца шелестят листьями, отбрасывая динамические мягкие тени, текстуры довольно высокого разрешения, проработанная мимика всех персонажей... Единственное, над чем предстоит еще потрудиться – анимация. Некоторые движения ну настолько куцы и неуклюжи, что телодвижения в Oblivion кажутся конфеткой (опять этот TES IV!). Зато, CoJ чуть ли не единственная игра, где в любой момент вы можете ознакомиться со своими ногами, руками и телом, просто-напросто взглянув вниз. Мелочь, а приятно.

Автору саундтреков, записанных для игры, я бы с удовольствием пожал руку, а потом еще и поклонился. Честно, давно я не слышал столь пронизанной чувством музыки, которая меняется не только из-за творящегося в CoJ, но и меняет настроение геймера! Некоторые мелодии (в частности миссия, где Билли предстоит до захода солнца спасти девушку) натурально способны выбить слезу. Браво!
Те же хвалебные комментарии можно отнести и к игре актеров, кроме как «блестящая» ее язык не поворачивается назвать по-другому. Некоторые настолько вживаются в свой образ, что «какая-то игра» превращается в интерактивный фильм.

Итоговые комментарии:

Убедительный проект, наглядно демонстрирующий, что даже малоизвестные команды могут творить шедевры, а также показывающий, что не исчерпала игровая индустрия всех идей, есть еще порох в пороховницах!

Геймплей: Проект, изначально запланированный как FPS, вырос до колоссальных размеров, поэтому для насыщения пришлось отведать еще и экшн, и стелс, и тир. Жанры хоть и присутствуют вместе, но не свалены кучей, а грамотно расфасованы, что придает продукту особый, неповторимый вкус.
Графика: Требовательная к железу, CoJ умеет выдавать такие сногсшибательные красоты, что FRAPS буквально загорается от количества проделанной работы. Если ваш компьютер справиться с поставленным объемом задач на 5+, то совершенно любой скриншот может удостоиться места на рабочем столе.
Звук: Актеры, честно трудившиеся в поте лица до финальных тиров, заслуживают уважения. Равно как и композитор, написавший десяток изумительных композиций.
Надолго ли?: Жаль, но такие прямолинейные игры, как CoJ, удостоены только однократного прохождения. Зато через пару годиков, достав с полки запылившуюся коробку, вы непременно захотите пройти игру снова.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 26 25 [24] 23 22 ..
.. 1 Календарь