-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры В Тылу Врага 2

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:23 + в цитатник
Обзор игры В Тылу Врага 2

В 2004 году произошло маленькое чудо. Без шума и пыли, без традиционной маркетинговой свистопляски в торговых точках нашей необъятной Родины появилась стратегическая игрушка "В тылу врага" от небольшой студии Best Way. И это, друзья, был продукт, обладающий помимо огромного потенциала еще и какой-то решительно непонятной, но несомненно явственной харизматичностью. За игрой просто приятно было проводить время, в нее было интересно играть, а попытки конкурентов отвоевать кусочек симпатий долгое время вызывали презрительное сплевывание: "Остань, доходяга, не мешай наслаждаться". Я думаю, что ларчик открывается очень просто: "В тылу врага" оказалась первой за много лет стратегией с большой буквы "С" отечественной выделки, и эйфория по сему поводу закономерна.
Умом понимая, что постсоветский разработчик, как ни прискорбно, подвержен болезнетворному влиянию поп-культуры, денег и прочей бренной мишуры, но сердцем надеясь на благополучное рождение наследника, мы, признаться, с дрожью в коленях ожидали выхода второй части. Сохранить очарование первой игры, добавить кучу всяких вкусностей, усладить всеми доступными способами зрительные и слуховые рецепторы игроков - это только на словах звучит легко и просто. Практически же, перед Best Way встала труднейшая задача: не посрамиться, продемонстрировав всему свету, что отточенная до бритвенной остроты "В тылу врага" - свидетельство их таланта, а не сиюминутное озарение, стукнувшее по темени. Давайте смотреть, что у разработчиков получилось.

Килька в томате.

Помнится, геймплей первой части был прост, как три копейки, но увлекателен, как преферанс. Достаточно маленькая для того, чтобы не привлекать внимания значительных сил противника, группа солдат, диверсантов и разведчиков, забрасывается в тыл вражеских коммуникаций и, посредством выполнения разнородных стратегических задач, обеспечивает, фактически, успех исторических сражений и операций. Так вот, спешу порадовать верных адептов концепции оригинальной игры: кардинальных изменений нет. Группа существует по-прежнему, она столь же мала и способна успешно выполнять тайные миссии.
И сразу же необходимо отметить, что steath, хоть и играет важную роль, не стоит во главе угла. Собственно говоря, геймеру вообще не предлагается сколько-нибудь четкий вариант контроля своих подчиненных, каждый выбирает стиль самостоятельно, и от этого выбора здорово меняется игровой процесс. Вы можете, конечно, тихо и незаметно прокрадываться на немецкие базы, снимать часовых одного за другим, не забывать отстегивать парашюты после приземления и лосиные копыта после пересечения границы, стрелять только тогда, когда твердо уверены в собственной неприкосновенности. Но... "В тылу врага 2" - более динамичная игра. Свою порцию удовольствия от игры с собственной тенью словить можно, но вы рискуете проспать самый сок действа - баталии.

Вторая часть возводит сражения в абсолют, здесь на них построено все. Озверелые, сумасшедшие схватки на линии обороны противника, когда в неосмотрительно высунувшегося из траншеи противника разряжается пол-обоймы. Ножи и кулаки, мелькающие в злой рукопашной, разгоревшейся в одном из блиндажей. Долгие, изматывающие перестрелки с вражескими снайперами и покрасневшие глаза, напряженно осматривающие каждый сантиметр простреливаемой зоны - не появится ли рыцарь оптического прицела на потребу пуле из винтовки Мосина. Пороховой дым, грохот взрывов, расчерчивающие небо трассеры, лязг гусениц тяжелого танка, методично пропалывающего окопы и противотанковая граната, отправляющая бронированное чудовище к такой-то матери. Только вот не стоит забывать о том, что под нашим чутким руководством очень небольшая группа воинов, задача которым состоит зачастую не в дефолтном kill the'm all'e, а гораздо более тонком уколе фехтовальной рапирой. Оторваться на полную можно при штурмовых операциях, где наш маленький отряд лишь одна из атакующих единиц. Вокруг бегут союзники, неторопливо ползут танки, на месте соседнего взвода в считанные минуты остается лишь густая клякса разорвавшейся бомбы, окаймленная воронками от снарядов, а группа продвигается вперед, вместе со многими другими солдатами прорывая оборону противника. Это стоит увидеть - посредством слов, увы, не передать эмоций.
Меж тем мы не строим предположений относительно результатов своих деяний: после каждой миссии аккуратно сообщается, какой именно породы свинья оказалась успешно подложена Третьему Рейху, и сколько раз она успела хрюкнуть, пока не пристрелили. Пяти с плюсом баллов заслуживают отдельные скорбные описания наших неудач. Вы удивлены и не находите ничего достойного почтения? Тогда представьте, насколько интереснее лицезреть констатацию факта полного разгрома союзных войск с подробным и детальным описанием физической, интеллектуальной и прочей несостоятельности подотчетного подразделения, чем, в случае провала задания, взирать на ползунок "Loading, please wait".

А мы монтажники, высотники...

Сражаться приходится обязательно, даже если вы ярый противник насилия (э-э... позвольте осведомиться, зачем тогда читать обзор этой, без дураков, очень жестокой игры?). В нелегком деле приходится вовсю использовать мощь стрелкового оружия, вспомогательных боекомплектов и техники, коих много.
Правда, тут проявляется один узкий момент: если с огнестрельным оружием, гранатами, минами и прочими средствами уничтожения все ясно, техника не так проста. Во-первых, она очень быстро ломается, во-вторых, сломаться могут разные агрегаты, а чинить позволяют далеко не всё. Опытный инженер способен восстановить взорванную гусеницу, а двигатель, башни, пулеметы ему не по плечу. Вот так и получается, что две конечности, поставляемые в комплекте с бойцом от самого рождения, надежнее "Королевского Тигра", которого так удобно расстреливать с тыла, предварительно обездвижив.
Время от времени подразделение демонстрирует зачатки искусственного интеллекта: пресловутый техник под градом пуль несется к парализованному танку и ценой своей жизни таки восстанавливает поврежденную ходовую часть; снайперы самостоятельно занимают оптимальные позиции и зорко следят за подбирающимися недругами; стрелки держат круговую оборону, даже передвигаются таким образом, чтобы максимально обезопасить себя от вражьего огня. Впрочем, поиграть в наблюдателя не выйдет: лишенные руководящей руки болванчики (коими солдаты, с горечью признаем, все же остаются) стремительно гибнут.

Не то происками шайтана, не то проблесками ИИ следует обозвать сомнительное нововведение: движок игры сам формирует группы. Выглядит это приблизительно так: вы выбираете кучку стрелков, отправляете ее во-он к тому ручью - и все. С этой самой поры группа образована: выделенные солдаты вместе воюют, разделяют между собой боеприпасы и передвигаются тоже вместе. На первый взгляд - крайне удобно, на второй - хочется поругаться и что-нибудь сломать: даже тривиальная разведка превращается в светопредставление при условии, что вся развеселая компания вскачь сопровождает шпиона на пути к вражьей территории. Приходится жать на кучу дополнительных кнопок и пиктограмм. Констатирую, что эта возможность приносит больше вреда, чем пользы, хотя, видимо, дело только в кривоватой реализации, ведь сама по себе идея автоматически образовывать небольшие подразделения в составе основного очень жизнеспособна.
Список неприятных открытий продолжает "пьяная" мышь: и за выделение отрядов, и за назначение им пункта следования отвечает одна мышекнопка. Интересно, а как быть, если нужно переместить конкретного бойца в гущу своих с другого конца карты? Молиться, чтобы курсор ткнулся в землю, а не в фигурку очередного молодчика?
Непонятно, с какой радости прилепили "туман войны". В играх по Второй Мировой, тем более, в играх такого плана, как "В тылу врага 2" такое принудительное ограничение дальности восприятия смерти подобно, тем более, что коварный противник, кажется, таких неудобств лишен и спокойно расстреливает беспомощных пехотинцев из-за кромки горизонта. Хорошее настроение способен вернуть отличный баланс. Три раза "ура", но враги промахиваются, так же, как и мы, умирают так же споро, испытывают те же проблемы со средствами передвижения. При некоторой сноровке вы, уверен, будете выходить из самых тяжелых битв без критических потерь.

Разрешите доложить!

А вот баги тут наглющие, хитроумные и подлые, как террористы. Поначалу вообще кажется, что игру основательнейшим образом прошерстили специально обученные команды программистов и тестеров, и ни одного "жука" на все четыре гигабайта не ожидается. Но потом игра вдруг вылетает один раз, другой, третий, в аккурат после прохождения особо трудной миссии, а то - берет, да и зависает прямо посреди непростой наступательной операции. Панацея: сохраняться чаще и ждать заплаток.

Ладно, давайте не будем более о грустном, тем более, что и о хорошем есть, что сказать. В сердце игры работает модифицированный движок "В тылу врага", но модификацией такую переработку назвать язык не поворачивается: моторчик перебран по винтику, прочищен, смазан и собран заново. Результат: картинка превосходного качества, в чем вы можете убедиться, не отходя от кассы, - посмотрите скриншоты.
Хотя, первую скрипку играет, конечно, физика. Без малейших сомнению признаю, что переложение законов Ньютона на законы нулей и единичек в исполнении Best Way прибавляет к итоговой оценке чистый балл. Достоверные взрывы с правдоподобными ударными волнами, переваливающиеся на ухабах танки, кинематографично разлетающаяся в хлам пушка, человечки, летающие, как волейбольные мячи, огонь, мгновенно охватывающий все, что может гореть. Отлично!
Радужное впечатление от визуального исполнения игры убивает прицельным head-shot'ом аудиоряд. Музыкальные треки удручающе скучны, звуки вымученны, а озвучка персонажей вообще требует немедленного отключения с последующим захоронением. Отсюда естественный совет: старайтесь смотреть, а не слушать - огорчений будет на порядок меньше.

Итоговые комментарии.

Геймплей. Чистый, как слеза, понятный, как валенок, и притягательный, как чемодан зеленых купюр, игровой процесс "В тылу врага 2" - вот то, ради чего стоит купить эту игру и окунуться в атмосферу эпического боевика о Второй мировой.
Графика. Шикарная картинка и умопомрачительная физика - приправы к блюду, превратившие просто отличный блокбастер в очередной шедевр.
Звук. Ну что тут скажешь, проклятье большинства современных виртуальных потех задело краем своего выцветшего, рваного плаща и эту игру. WinAmp, как обычно, готов помочь горю.

Вердикт.

С радостью отмечаем, что осенний сезон в игровой индустрии открывает несомненный хит. "В тылу врага 2" - качественный, интересный, зрелищный и красивый боевик. И не обращайте, пожалуйста, внимания на навязчивое слово "стратегия", просто наслаждайтесь.

Обзор игры Darkstar One

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:22 + в цитатник
Обзор игры Darkstar One



Трудолюбивые немцы из Ascaron Entertainment целыми днями сидят в своих офисах, пишут тысячи строк кода, рисуют сотни текстур, разрабатывают десятки дизайн-документов: создают игры. Игры, которые сами позиционируют не иначе как "очередной убийца короля жанра такого-то". Но вот незадача! Все их творения отнюдь не проходные проекты, но и не хиты нисколько. Взять хотя бы Sacred, основательную, крепкую и на всех четырех ладно стоящую фэнтезийную игру в весьма популярном нынче жанре action-RPG, сиречь кровавое рубилово с элементами прокачки. Она собрала нестыдную прессу, солидный мешок хвалебных отзывов, но, обламывая ногти, не смогла влезть в верхние строчки чартов продаж и занять прочное пожизненное место в геймерских сердцах.
Играм Ascaron'a чего-то не хватает. Оригинальности? Так ведь и Piranha Bytes, и Blizzard, и Bethesda Softworks не привнесли в свои шедевральные произведения ничего особенно необычного. Глубины? Мир в том же Sacred поразнообразнее и побогаче будет, чем в венценосной "Готике". Частички души, которую вкладывают в игры другие разработчики? Очень даже может быть.
Итак, Darkstar One. Космический симулятор с элементами ролевой игры, 3D-аркады, симулятора торговли и еще бог весть чего. Ждет ли его унизительное тавро "Игра-на-день"?

В будущем все по-старому.

Знаете, что самое смешное? Заголовок, являющий собой типичный оксюморон, как нельзя лучше характеризует видение немецких гейм-дизайнеров. Это вообще какое-то проклятие игродевелоперов всех национальностей и концессий: восприятие будущего в привязке к реалиям нынешнего времени. Если военный конфликт, то его уши обязательно выросли на Земле, а зачинщиками выступили либо одухотворенные бредовыми гениальными идеями мятежники, либо какие-нибудь азиаты, либо аналогичные современным шахиды. Если холодная война, то на почве гонки вооружений. Если убили родственника, то непременно бандиты, которых надлежит развеять на электроны...
Словом, главный герой спектакля, страстный любитель космических посудин и полетов в вакууме, теряет горячо любимого отца. Отец являлся человеком порядочным и умер, строго следуя канонам жанра: пересек дорогу людям, которых вообще желательно обходить за несколько световых лет. Погрустив на могилке, сын предпочитает не впадать в хронический траур, а отомстить убийцам так, чтобы вся Галактика сообразила: "С этим парнем лучше впоследствии не связываться!".
Орудием возмездия способен неплохо послужить корабль отца - Darkstar One. Он, что совершенно заурядно, полуразумен, построен с использованием древнейших достижений технологов, которым современные даже для поддержки спадающих штанов не годятся, и вообще, на порядок круче любого космического башмака, бороздящего Большой Театр.

Вероятно, но не факт.

Преступники постарались замести следы не хуже лисицы, сбивающей погоню со следа, но почему-то забыли подчистить настолько элементарные и очевидные метки, что просто диву даешься. Вернее было бы только расставить по дороге на собственную базу указатели путеводные да еще отметить нужный курс навигационными маяками.
Ерничать и подшучивать над одаренностью гейм-дизайнеров не будем. Смиримся с традиционными до скрежета зубов торговцами, краем уха слыхавшими безотносительную байку о чем-то напоминающем нашу семейную и весьма трагическую историю. Махнем рукой на контрабандистов, с радостью сдающих полузнакомому панковатому наглецу на ультрамощном корабле коллег по цеху. Вздохнем и забудем о попавшем в беду пилоте, прекрасно разбирающемся в тонкостях бандитской психологии. Но вот тот факт, что из всей пребольшой вселенной игры только наш герой обеспокоен проблемой криминогенных элементов, вызывает у меня стойкое внутреннее отторжение.
Бедняга-главперсонаж летает на своей "Темной звезде за номером Один" от системы к системе, что-то выясняет, что-то разнюхивает, копошится, ровно муравей, наконец, выискивает базы негодяев, в одиночку ровняет их с землей, а все представители закона и власти, вероятно, лежат дома на диванах. Как же - новый сериал начался, нельзя пропускать.

Трудолюбивый пчёл.

Все время нашего героя занято повседневной рутинной работой. Несмотря на геройское происхождение и не менее геройскую задачу, кушать-то хочется. Кушать хочет и корабль, иначе есть риск получить к концу игры нежизнеспособное барахло. Можно перевозить грузы с планеты на планету, изучать торговые сводки, рассматривать положение дел на рынках и торговых станциях, долго планировать экономически оптимальные маршруты. Не-экономистов заинтересует целый спектр побочных заданий, в меру сложных, в меру денежных, в меру интересных. Эскортирование транспортников, вялых настолько, что рентабельнее было бы перетаскать все грузы на себе, взяв до нужной планеты экспресс. Сопровождение шустрых VIP-персон, на которых охотятся преступники всех мастей. Работа мальчиком на побегушках у зажиточных торговцев. Перестрелки с ордами диких повстанцев, оголтелой космошпаны и организованной космической мафии. Поначалу кажется, что вот она, земля обетованная. Восхитительное разнообразие заданий и исполинские масштабы игрового мира создают ложное впечатление бесконечной реиграбельности. Ан нет, братцы. Это и впрямь справедливо, если многослойный мир наполнен живыми персонажами и проработанными вариациями квестов. Мир Darkstar One вышел из-под пера Ascaron, поэтому первые тридцать раз мы сопровождаем посла с большим интересом, отстреливая некультурных бандюков, стремящихся, очевидно, своей вопиющей аморальностью смутить дипломата перед переговорами, потом сия рутина немало наскучивает, ну а спустя какую-то сотню заданий, похожих друг на друга, как двойняшки, злость на самого себя, что брался за эту нудятину из-за лишней тысячи галактической валюты, и особенно на разработчиков, выплескивается через край здравого смысла в виде нецензурной лексики, отдавленного хвоста домашнего любимца и еще десятка неприятностей, доставленных домашним/сослуживцам.
Впрочем, пару раз нам отвешивают в качестве исключения нечто действительно удобоваримое, вроде исследований взломанного вандалами будущего спутника, сопряженных с опасностями для жизни, здоровья и психологического благополучия.
Но все ж таки побочные задания - эта та самая жевательная резинка, которую так рекомендуют с голубых экранов улыбчивые стоматологи: компонент нужный, но далеко не обязательный. Да, их выполнение ощутимо улучшает трещащий по швам бюджет, да и жизнь они могут разнообразить, но соль игры - в основной сюжетной линии... Вернее, соль игры должна бы быть в этой самой линии, но не в нашей губернии. Сюжетная линия - просто набор скучноватых квестов, напоминающих чуть-чуть сдобренные сметаной побочные. Ну и что, участвует в очередном диверсионном акте наряду с вами NPC, выдает горку бесполезной информации и один-два намека, что же делать дальше. Как бы то ни было, но самоцель - заинтересовать игрока историей - не достигнута.

А теперь добавим Landing Computer X-4 - получился осьминожек....

Заработанные материальные средства обычно моментально спускаются в торговых точках, после чего герой, печально ощупывая на несколько порядков похудевший кошель, отправляется на поиски новых приключений на сидячее место. Вот именно в такие минуты недолюбливаешь шаблонные побочные квесты - основной источник доходов - особенно сильно.
Ассортимент прибамбасов для Darkstar One просто-таки до неприличия велик. Одноразовые ускорители, дающие резкий прирост в скорости на краткий промежуток времени, соседствуют на полках с энергетическими щитами, самонаводящимися снарядами ужасающей мощи, дополнительными топливными баками, навигационными системами и прочими вкусностями. Остыньте, желание купить все и сразу здесь не исполнится. У вверенного главгерою космического корабля наличествует параметр "развитость". Параметр сей очень занимателен, поскольку увеличивается сам по ходу прохождения игры, читай: доступ к самым впечатляющим штуковинам открывается ближе к финалу представления. Внимательные геймеры получают настоящий пепелац чуть ранее тех, кто не уделяет должного внимания закоулкам и отдаленным планеткам, ведь в этих неприглядных местах порой можно отыскать реликвии, скормить их оригинальному кораблю и наслаждаться всеми прелестями открывшихся запчастей.
Особенно сильно влияют всяческие обвесы, собственно, на сражения. Физика в DSO не претендует даже на то, чтобы называться физикой: это, скорее, модель поведения летательных средств в "типа безвоздушной среде". Ввиду сего, апдейты отдельных агрегатов резко повышают жизнеспособность. Поставили ускоритель - обгоните своих противников на световой год, водрузили новые пушки - расстреливайте негодников с удвоенной эффективностью, приладили нечто, улучшающее маневренность, - заманивайте врагов в ловушки, из которых вы сможете выбраться, а они нет.
Кстати, никаких следов обратной связи в игре не обнаружено. Нет смысла аккуратно всаживать ракету за ракетой в условный кокпит - ничего не изменится и если вы будете расстреливать корпус или двигатели. Точечные повреждения, увы, остались за бортом.

Взыскательные соискатели.

Нелегкое бремя развлекать игрока в промежутках между войнами, грузоперевозками и тюнингом своего летательного аппарата мужественно взял на себя графический движок. Мы ожидали чего угодно, но такой качественной работы над графикой, честно признаемся, нет. Darkstar проносится, словно ветер, над вражьим космолетом, и изображение размазывается, будто мы действительно летим с n-ой космической скоростью. Две ракеты с хрустом впиваются в бок штурмовика, и обреченная галошина феерически красиво разваливается на куски прямо в полете. В этот момент где-то за кадром в схватке двух линкоров побеждает вражеский, и "наш" взрывается, на секунду обесцвечивая все вокруг безупречно белой вспышкой. Красиво, черт побери. Еще, еще! Идиллия заканчивается часа через два, когда изрядно притомившиеся от обилия красивых спецэффектов глаза требуют у мозга немедленной релокации туловища подальше от монитора, ну или, по крайней мере, перехода к более мирной игровой деятельности. Вот тут-то тоска наваливается с двойной силой.

Итоговые комментарии:

Геймплей. И экономический симулятор - не экономический симулятор, и космолеталка - не космолеталка, и экшн - не экшн. Ascaron соорудила исполинский гамбургер, побросав в него кусочки от других, очень даже вкусных бутербродов. Да только вот беда в том, что X3: Reunion, Freelancer, даже солнцеликий Elite ваялись с душой, а в Darkstar One искорка отсутствует.
Сюжет. Мутноватая и оборванная история о похождениях лихого космопилота, намеревающегося отомстить за убитого родителя - сценарий был бы неплох, если бы не замозолил глаза до непотребной степени.
Графика. Единственное, что действительно впечатлило, - это графическое исполнение. Талантливо, по-настоящему талантливо, и обидно, что достойная работа дизайнеров погребена стараниями других разработчиков.

Вердикт.

Грубая космическая 3D-аркада, ассоциирующаяся с небрежно обломанным и кое-как заточенным с одной стороны сучком дерева - энтузиасты собирались сделать из него кинжал, но творческого пыла хватило лишь на витую рукоять. Откровенно говоря, сложно рекомендовать вам ее. Попробуйте - быть может, какие-то грани сего бриллианта от меня ускользнули?

Обзор игры El Matador

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:21 + в цитатник
Обзор игры El Matador

Зачастую, чтобы описать игру своему другу/бабушке/псу, при этом не разливаясь речью на добрую десятку килобайт, мы прибегаем к простому методу – «сравнение». El Matador, родившаяся задолго до сего дня, постоянно позиционировалась как Far Cry. Только лучше, естественно. Такие доводы не родились из пепла, а были схвачены и впоследствии размещены в Интернете после просмотра скриншотов. Последние, к слову, на начальных парах являлись ничем иным как умело сделанными артами, либо подкорректированными в Photoshop игровыми снимками. Увиденное, мягко говоря, потрясало. Упоминания об El Matador восходят к середине 2004 года (в тот же промежуток времени стрельнули ребята из CryTek) и тогда, глянув на сочнозеленые пальмы и небритых «бандитос», Far Cry не казался таким уж сногсшибательным. Годы шли, но сегодняшняя работа ребят из Plastic Reality не впечатляет. Да, видно старание, с которым они подошли к проекту, видно усердие, но того блеска, коим сверкал без стеснения много упомянутый Far Cry, увы, нет.

Неизвестно, почему Колумбия не прославилась памятниками, обильными урожаями и еще бог знает чем, зато каждый юнец, да и не только, может без промедления ответить: «Наркотиками та страна богата!». Наш герой – бравый боец спецназа, отправляется в различные точки ми… простите, Колумбии и близлежащих окрестностей, чтобы навести порядок, путем уничтожения рабочей силы либо фабрики (речь все еще о наркотиках, если кто забыл). Попутно предстоит наказать с помощью свинца особо отличившихся наркобаронов, не желающих предстать перед судом. И вообще, необходимо устранить надвигающуюся всепланетную катастрофу (последнее приписано по логическому смыслу, на самом деле ничего такого в El Matador нет).
Придумать что-то проще, чем сюжетная завязка в рецензируемом проекте, представляется весьма трудным делом лично мне, но на фоне других игр и их «дочь убили – отомсти» и «кошку похитили – верни», все происходящее на экране кажется вполне вменяемым. Ведь на самом деле существуют такие организации, почему мы должны смеяться-улыбаться?

Бороться со злом нам доведется не в одиночку, а с товарищами-ботами. Стоит отметить, что напарники не спешат подставлять свое тело под пули, они умело находят укрытия, периодически постреливая, выглянув на несколько секунд. И если вы решите эксплуатировать своих коллег, это чревато скажется не на репутации, нет, а на сложности прохождения: пока вы будете отсиживаться в укромном месте, они сложат свои головы, и вот тогда многочисленные бандиты устремят не менее многочисленные прицелы на вашего персонажа. Грустнее картины представить невозможно.
ИИ супостатов нисколько не отстает от спецназовцев, но общий уровень, конечно, низок. Поначалу недоумеваешь, как на среднем уровне сложности первые миссии проходятся исключительно с помощниками quick save/load. Дальше – хуже. В джунглях встать в полный рост вам вообще никто не даст, будьте готовы зажимать Ctrl постоянно. А виной всему этому являются слишком уж бодрые враги, которым разработчики приписали нечеловеческую скорость. Бороться с этой напастью можно только в режиме bullet-time, жаль только, что полоска с адреналином (или чего там накапливает наш герой) имеет свойство тратиться ну очень быстро. Вот и приходиться проходить El Matador с перебежками, отводя время для обязательного отдыха. Правда временами, преспокойно закурить и подумать о смысле жизни вам не дадут – один меткий бросок гранаты под ноги и все, спешите начинать сначала.

Играется в El Matador вполне себе ничего, не считая вышеописанных минусов. Только если Far Cry больше позиционировался как реалистичный шутер, то от рецензируемого проекта веет аркадностью. Она, между прочим, проявляется во всем. Стройный персонаж легко, словно лошадь или мул, несет на себе более 7 огнестрельных видов оружия. Движок совершенно не уважает физические законы, отчего бутылки летают по уровню и остаются целехонькими. Зато стекла настолько реалистично крошатся, что по лицу невольно расползется улыбка. И, на последок, что уж тут таить, абсолютно все люди-человеки обладают богатырским иммунитетом, позволяющим принять на грудь добрую дюжину пуль и после этого продолжать радоваться жизни насколько это представляется возможным.

Окружающие декорации, к сожалению, слишком уж скудны для исследования. Вправо-влево особо не разгуляешься, миссии линейны до безобразия, вот и приходиться, как поезд, неспешно идти по рельсам, задерживаясь на остановках-боссах. Сделай Plastic Reality локации побольше, да дай свободу действия, уж тогда бы El Matador привлекла намного больше.
Технологически, игра не вызовет бурю аплодисментов, но случаи с грустной миной должны быть единичными. Уровни напичканы множеством объектов (жаль неинтерактивных), на которых красуются стильные текстуры, анимация в порядке, кровь натурально забрызгивает окружающие предметы. Лично я считаю, что использование вида от третьего лица лишь испортило всеобщую атмосферу, затрудняя в частности перестрелки. И тоска все больше гложет, когда по мановению правой кнопки мыши приближаешь камеру к плечу спецназовца…

Большим плюсом нахожу в El Matador смену музыкальной темы в случае опасности: иногда просто-напросто не видишь притаившегося врага! В остальном же назвать мелодии запоминающимися язык не поворачивается. Помнишь, было что-то громкое, потом спокойное… И все. Остальная мишура, как-то: выстрелы, взрывы, охи-вздохи – держится на уровне.

Ах да, совсем забыл напомнить об огромном арсенале, глюках с зависанием мертвых «тушек», гадкого вида ногтях у глав героя (присматривайтесь в скриптовых роликах!). Хотя, все это уже никаким образом не повлияет на финальную оценку.

Итоговые комментарии:

Выйди El Matador два года назад – цены бы ему не было. Но сейчас, когда игровую индустрию будоражат проекты с новыми идеями, доселе невиданными, играть в «Матадор» банально скучно. Во всяком случае, скука одолеет вас если не через час, то через два точно.

Геймплей: Весь процесс сводиться к простому – отстрел врагов, затем передышка. Повторяется до финальных титров.
Графика: Симпатичная картинка, которую погубил вид от 3-его лица и совершенно невменяемая физика. Вроде есть, и вроде ее нет.
Звук: Неплохие незапоминающиеся темы. Но в первую очередь все же незапоминающиеся.
Надолго ли?: В связи с абсолютно линейным сюжетом и отсутствием свободы, проходить игру рекомендуется только один раз.

Обзор игры Alien Shooter 2

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:20 + в цитатник
Индустрия электронных развлечений год от года порождает все более и более "навороченные", как в технологическом, так и в "контентном" плане проекты. Шутеры обзаводятся ультра реалистичными графическими движками, новомодные RPG щеголяют тысячами NPC и бескрайними виртуальными просторами, стратегические тайтлы сталкивают лбами исполинские армии, а разнокалиберные симуляторы "симулируют" уже настолько правдоподобно, что порой начинаешь сомневаться, где здесь вымысел, а где реальность. Но, наслаждаясь плодами неминуемого прогресса, временами хочется просто откинуться на спинку кресла и провести остаток дня в компании с простенькой и незатейливой "игрушкой", способной подарить несколько часов чистого удовольствия, не требуя взамен дорогущего "железа" и активного мыслительного процесса. Два года назад студия Sigma Team, насчитывающая всего 7 сотрудников, явила миру спиномозговой экшен Alien Shooter - проект, который в полной мере удовлетворял вышеперечисленным требованиям. Как результат, игра получила признание критиков и всенародную любовь геймеров, вкупе с неплохими тиражами. Судьба многочисленных адд-онов и сиквелов была предрешена.

Игровой, гмм, процесс первой части был прост как дважды два. Главная роль на экране отводилась безымянному герою. Тяжелой поступью преодолевая локацию за локацией, протагонист изничтожал орды отвратительных пришельцев, не слишком то задумываясь о серьезности происходящего. Да и размышлять о чем-либо в условиях местного геймплея было попросту невозможно. Враги накатывались на игрока непрекращающимися волнами, а пальцы на правой руке судорожно барабанили по кнопкам мыши. Драйв, море крови, отсутствие здравого смысла и непрекращающиеся действие - вот четыре основополагающих успеха Alien Shooter.

Разумеется, квартет золотоносных "фишек" в полном объеме перекочевал и в продолжение, что уже само по себе гарантировало коммерческий успех Alien Shooter 2. Однако, девелоперы решили рискнуть, разнообразив проект новыми идеями. И они не прогадали.

Дабы не пугать геймеров позавчерашней картинкой, разработчики прикрутили к игре свежий "моторчик". Поразительно, что даже без пресловутого третьего измерения и заоблачных эффектов, приводящих в ступор топовые машины, Sigma Team удалось продемонстрировать не вызывающий содрогания видеоряд. Мало того, здешняя графика выглядит, по меньшей мере, очень прилично. Хотя не обошлось и без огрехов. Из рук вон плохо выполнена анимация персонажей, впрочем, ни смотря ни на что, сделавшая значительный шаг вперед по сравнению с приквелом. За корявые движения бойцов отдуваются динамические тени, погодные эффекты и густая кровь. Небольшой доработке подверглись и физические устои игры: многие предметы теперь можно не только расстреливать, но и двигать, перетаскивать с места на место. А вот в плане музыки Alien Shooter 2 не изменила своим принципам. Из колонок по-прежнему доносится, как нельзя кстати подходящая, бешеная смесь рока и электроники.

Привыкнув к облагороженной обертке, стоит смириться с наличием сюжета. Сторилайн сиквела (согласитесь, звучит ужасно) повествует о группе спецназовцев, засланных на секретный объект. Территория комплекса была отдана под нужды ученых мужей человечества, промышлявших страшными генетическими экспериментами. Как водится в подобных случаях, подопытные быстро вырвались из под контроля своих создателей и приступили к планомерной зачистке лабораторий от ненавистных "ботаников". Задача игрока - уничтожить мутантов и раздобыть важную информацию. Все. На остальное сценаристов, увы, не хватило. Так что можете смело забыть о проработанных персонажах и неожиданных сюжетных ходах - их в Alien Shooter 2 завести не удосужились.

Зато к игре прикрутили самую настоящую ролевую систему. Перед началом компании авторы разрешают выбрать одного из десяти героев. Каждый аватар располагает своими уникальными навыками и характеристиками. К основным параметрам, вроде силы, скорости, здоровья, etc, прибавились специальные умения. Их то вам и предстоит прокачивать.

Кроме вожделенного опыта, протагонист, за выполнение задания, получает и некоторое количество дензнаков, необходимых для приобретения новых "стволов". Арсеналу игры может позавидовать любой высокобюджетный шутер. Тут вам и десятки видов разнообразного огнестрела, и лечебные препараты, и управляемые мини-роботы, и даже некие аналоги вживляемых в организм микрочипов. Одним словом, есть где разгуляться. Главное, чтобы валюты хватило, да и соответствующий скилл не подвел.

Несмотря на увлекательный геймплей, Alien Shooter 2, спустя некоторое количество времени, начинает приедаться. Правда, в отличие от оригинала, сиквел уместился не только в рамках одиночной кампании. Развеять возникшую скуку и принести новых ощущений призван дебютант-мультиплеер. Доступные режимы многопользовательской игры с лихвой заменят длительное брожение по коридорам научной базы. Необходимое и достаточное условие - наличие игроков на сервере. А с этим у игры проблем явно не наблюдается.

Все-таки игроделы из Sigma Team не зря получают свою зарплату. Сумев удержаться на волне заслуженной популярности, девелоперы не вступили на штамповочный путь, правильно расставив приоритеты; качественные продукты были в цене во все времена.

Плюсы: отличный геймплей; современный видеоряд; наличие онлайновых режимов игры.
Минусы: порой непрекращающийся отстрел монстров непостижимым образом умудряется надоесть.

Обзор игры Broken Sword: The Angel of Death

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:19 + в цитатник
Серия Broken Sword, несомненно, прекрасно известна каждому ценителю жанра квестов. Да что там скромничать - с глубоким уважением к гениальному адвенчурному сериалу Чарльза Сесила (Charles Cecil) относится подавляющее большинство геймеров по всему миру. Вот уже на протяжении десяти лет отважный Джордж Стоббарт разгадывает тайны религиозных орденов, спасает Землю от апокалипсиса и влюбляет в себя очередную красотку. Но как бы то ни было, а "червонец" - это срок. Причем для игровой серии срок очень и очень солидный. Так что пропустить столь знаменательное событие у разработчиков из Revolution Software не было никого шанса.

Подготовка к юбилею началась три года назад. Именно тогда девелоперы анонсировали четвертую часть "Сломанного меча" - Broken Sword: The Angel of Death (согласитесь, не слишком праздничное название). Задачи на игру возлагались немаленькие. Несмотря на радушный прием The Sleeping Dragon в журналистской среде, третья часть была не слишком удачным проектом. Отсутствие классической point-and-click схемы, частые экшен-вкрапления и бесконечная возня с ящиками не позволили "Спящему дракону" встать на одну ступеньку с оригинальной дилогией. Вернуть сериал на былой качественный уровень, и было призвано новое творение студии. Справились ли игроделы с поставленной целью - вопрос, скорее, риторический. От консольных замашек, отчетливо проявившихся в триквеле, Broken Sword так полностью и не избавилась. Однако опыт прошлых наработок сделал свое дело - "Ангел смерти" гораздо больше схож по духу с первыми двумя эпизодами, нежели трехгодовалый релиз.

Расставшись с прекрасной Нико Коллар, предпочетшей возвращение в Париж обществу голубоглазого блондина, бессменный главный герой, уже тетралогии, занялся мирными делами, а именно, - открыл частную адвокатскую контору. Но с общественно-правовой тематикой у Джорджа и его друга всегда были небольшие проблемы. Посему, неудивительно, что через некоторое время их прекрасная идея приказала долго жить. Получаемых от контрактов денег стало едва хватать на выплату по счетам, да и бумажная волокита начала вызывать лишь легкое раздражение. От безысходного кризиса несостоявшегося адвоката как всегда спас случай. Этим случаем оказалась хрупкая девушка Анна Мария. Стремглав влетев в офис компании, юная леди сделал протагонисту предложение, от которого он не смог отказаться - спасти ее от следующих по пятам бандитов в обмен на солидный гонорар. Оказалось, что причина, послужившая началу погони, куда более интересна Джорджу, нежели потенциальный куш. Симпатичная представительница слабого пола является хранителем семейной реликвии - древнего манускрипта, содержащего секрет расположения некоего бесценного артефакта. О столь уникальном наследстве, разумеется, пронюхали и отъявленные злодеи, возжелавшие оказаться в числе первых владельцев таинственной реликвии. Так что теперь у Анны есть лишь один-единственный выход - первой добраться до сокровища. Ну а помочь ей в этом должен, а скорее обязан, истинный искатель приключений - мистер Стоббарт.

Уже в начале открывающего эпизода игра бесстыдно демонстрирует акробатические вставки из пресловутой The Sleeping Dragon. Загнанный на вершину небоскреба главгерой играючи преодолевает различные препятствия, беспрекословно повинуясь нажатию единственной клавиши, а игрок, находящийся по другую сторону экрана, начинает задумываться о ценности девелоперских обещаний. Впрочем, длится это безобразие не слишком долго: на смену аркадным элементам приходит классический неторопливый геймплей, так хорошо знакомый нам по Shadow of the Templars.

Правда, полностью отказаться от stealth-элементов Revolution Software так и не удалось. Несколько раз за игру вам придется красться на цыпочках за спинами злодеев, вычислять маршруты движения патрулей и всяческим образом прикидываться заправским шпионом, а ля Сэм Фишер. Не обошлось в The Angel of Death и без заданий на время. Хотя в этот раз они не требуют нечеловеческой реакции и железных нервов. Все довольно просто и податливо. Не получилось с первого раза - попробуйте снова, и так до тех пор, пока желанная цель наконец-то не будет достигнута. В общем и целом, игра, в плане аркадной составляющей, стала ощутимо легче. Возможно, это случилось благодаря появлению вменяемой камеры и отказу игроделов от разработки консольных версий. В любом случае, количество седых волос на голове, по мере прохождения, увеличиваться не будет.

Квестовая часть The Angel of Death весьма консервативна. В компании с действующими персонажами вы будете методично исследовать многочисленные коридоры и катакомбы, общаться с незаурядными личностями и разгадывать различные головоломки. Ситуация с последними несколько неоднозначная. Медитацию с ящиками вроде бы убрали, но на их место пришли однообразные задачки по взлому компьютерных систем безопасности. При помощи модного нынче PDA Джордж способен не только вести дневниковые записи и игровую статистику, но и подключаться к электронным серверам с целью их последующего "хака". Для получения доступа к компьютерным базам данным, вам раз за разом предстоит решать одну и туже задачу: провести поток информации от начальной к конечной точке, "отражая" его от подставных серверов. Эдакая современная интерпретация известной головоломки про луч света и кучу зеркал. Как уже упоминалось выше, проделывать подобные вещи вам предстоит довольно-таки часто, раз десять-двенадцать. Но самая соль девелоперской задумки заключается в том, что от раза к разу уровень сложности делает солидный шаг вперед. Поначалу атаке начинающего хакера будут подвергаться небольшие, частные сервера, а под конец кампании протагонист займется взломом военного ведомства США.

Зато по остальной мозголомной части нареканий не так уж и много. Традиционные загадки решаются не менее традиционным путем брожения по локациям, поиском активных предметов и их использования в самых замысловатых сочетаниях. Иногда главные герои будут прибегать к помощи манускрипта. Древний документ хранит достаточно подсказок и информации, годящейся для преодоления того или иного препятствия.

Главные козыри серии - искрометный юмор, увлекательные диалоги и яркие персонажи - благополучно перекочевали и в четвертую часть. Каждая беседа с новым знакомым оборачивается уморительные общением, несколько не вписывающимся в общую серьезную атмосферу игры. Элементы солидности, как ни странно, вносит заматеревший главгерой. Со времени нашей предыдущей встречи Джордж стал позволять себе ходить с трехдневной щетиной, отпускать взрослые шутки и цинично воспринимать окружающий мир.

Виртуальное пространство, к слову, выглядит точно также как и три года назад. Крошечные размеры локаций, очень небогатые интерьеры помещений, мутные текстуры, демонстрирующие свои острые конечности модели и прочие пережитки консольной экспансии не позволяют The Angel of Death соответствовать современному уровню технического исполнения. Зато нам вернули курсор. Самый настоящий мышиный курсор, видоизменяющийся в зависимости от выбранного вами действия.
Звук как всегда на высоте. Музыкальное сопровождение приятно ласкает органы слуха, а озвучка героев заставляет уважать профессионализм актеров, работавших над игрой. Надеемся, что локализованная версия, "Сломанный меч: Ангел смерти", сможет похвастаться не менее качественными голосами. "Бука", не скупись на гонорары!

И вновь Revolution Software не удалось дотянуть до уровня оригинальной BS-дилогии. The Angel of Death вышла крайне противоречивой. Каким то непостижимым образом в игре сочетается вчерашняя графика и отличный звук, отвязные диалоги и серьезно-кровожадная атмосфера, интересные находки и штампованные головоломки. Стоит ли с этим мириться? Возможно, но пусть каждый решит сам за себя. Однако стоит учесть, что пролететь игру за один вечер, как это было в случае с The Sleeping Dragon, точно не удастся. Но хватит ли терпения?

Плюсы: непревзойденный юмор; отличная озвучка; любопытный сюжет; увлекательные, временами, загадки.
Минусы: блеклое графическое исполнение; перекочевавшие из предыдущей части геймплейные ляпы и несуразицы.

Обзор игры Company of Heroes

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:19 + в цитатник
Обзор игры Company of Heroes



Их было много, "...сынов, отвергнутых бесстрастно, или одаренных монаршей милостью". Игры, воссозданные с "потрясающей исторической достоверностью", все как на подбор "реалистичные", с графикой, "поражающей воображение"... Игры по мотивам Второй мировой войны. Они были когда-то доминирующим (не в смысле количества, конечно) звеном в цепочке стратегий в реальном времени. Их любили, их с жаром обсуждали, и вот, почему-то посчитав тематику овеянных порохом лет отличной кормовой базой, сотни разработчиков взялись клепать игры по мотивам. Всего за каких-то три года словосочетание "Игра повествует о сражениях Второй мировой" стало вызывать у многих людей устойчивое желание разбежаться и хрястнуть диском о стену, ну или, на самый крайний случай, бросить его под ходовую асфальтоукладчика.
Канадская студия Relic Entertainment - исключение из правил. Не побоясь обратиться к заезженной тематике, создатели Warhammer 40K: Dawn of War сотворили самый настоящий военный блокбастер. Красивый, умный и зверски увлекательный. Но обо всем по порядку.

Спасти рядового Райана.

Вслед за первым же обвинением воспоследует оправдание разработчиков. А претензия, между прочим, вполне прогнозируемая: геймплей неоригинален. Не принимая во внимание качества иных игровых компонентов, подчеркнем дважды, что, собственно играть в это приблизительно так же, как во многие другие игры "по WWII": вот медленные и неторопливые транспорты, что так печально тонут в холодной морской воде, омывающей побережье Нормандии, вот серый пляж, утыканный противотанковыми "ежами", сотни солдат, рвущихся к береговых укреплениям и гибнущих, гибнущих, гибнущих, вот пасторальные европейские пейзажи, в одночасье превращающиеся в хлам и крошево посредством авиационных бомб и артиллерийских подарочков, сносящих напрочь любой дом, вот вражий пулемет, кинжальный огонь которого прижимает отважных рейнджеров к земле и впору повторять ценою жизни одного из солдат подвиг Александра Матросова. Я мог, собственно, и не рассказывать вам об этом, а просто отослать к любой рецензии на любую подобную игру с ремаркой "Читать описание игрового процесса". Однако мне, при всем, местами даже изощренном воображении, трудновато представить себе, как же может иначе выглядеть стратегическая электронная забава про войну 1939-1945 годов. Разведгруппы, шасси с "фонарями" и глубиномеры подводных лодок всячески приветствуются, но это уже не по нашей части. Наставить вместо фрицев и гансов розовых ушастых покемонов, а "тигры" заменить треножниками из "Войны миров"? Нет, упрекать девелоперов я не хочу и не буду: в данном сеттинге оригинальные решения способен реализовать либо гений всех времен, либо безумец, что само по себе звучит абсурдно.
Но вы, смею уверить, просто забудете об этом, откровенно говоря, надуманном недостатке, проведя в обществе игры каких-нибудь пятнадцать минут. Потому, что в течение вышеупомянутой четверти часа на вашем мониторе будет происходить форменная вакханалия, оторваться от которой вы сумеете, вероятно, лишь по настойчивому требованию организма подкрепиться или, пардон, удовлетворить естественные потребности.

Свой безразмерный бюджет проект начинает отрабатывать с самых первых минут. Вводная миссия – высадка союзнических войск на песчаный берег Нормандии - потрясает неслыханным размахом действа. Причем творящееся на экране больше всего напоминает... Call of Duty 2 в изометрии.
Многотонный транспорт тыкается плоским носом в прибрежный песок, и штурмовая группа тут же выплескивается наружу. В это время пулеметчик в бетонной крепости замечает удальцов, и хлесткая струя огня щедро поливает посудину. Рейнджер, родившийся под несчастливой звездой, получает горсть свинца в часть тела, предназначенную для ношения шапки, и переваливается через бортик. Пенная вода вокруг упавшего бойца вмиг окрашивается алым. Второго бойца, который вознамерился пробежать очень опасный и хорошо простреливаемый участок до спасительного "ежа", очередь срезает прямо на подступах к укрытию, третий с разбегу бухается подле солдата на колени (мокрый песок летит в стороны), подхватывает его и тащит за собой, спустя пару секунд до воина доходит, что товарищ умер, и он отпускает безвольное тело, но в следующий миг сам падает на друга, подкошенный снайперским выстрелом. Это лишь одна сцена из великого множества драматических и потрясающе достоверных эпизодов битвы - все это время вокруг свистят пули, падают солдаты, орут офицеры, кровь смешивается с белоснежными гребешками пены, взрывы мин осыпают близлежащие территории миллионами микрочастиц, а сабвуфер трещит по швам, воспроизводя особо мощный "бадабум". Нашарив на полу челюсть, игрок вставляет ее кое-как и дрожащими руками робко трогает мышку, от души надеясь, что потрясающий скриптовый ролик не прервется от этого неосторожного движения. Ха! Не прервался, ибо это не ролик, а настоящий, реальный до физической осязаемости геймплей Company of Heroes. Волшебники клавиатур и манипуляторов из Relic Entertainment сотворили, наверное, самую реалистичную и будоражащую воображение модель боевых действий. Оркестр, тушь!

Поздно оседлали, да бодро поскакали.

Вы, уверен, поднимете меня на смех, если я заявлю, что начало игры, несмотря на все дифирамбы, в адрес оного спетые, вовсе не так цепляет, как продолжение. Но уж будьте милостивы - поверьте. Разработчики сделали все, чтобы игрок не заскучал за прохождением, поэтому каждая деталь игрового процесса тщательно подобрана, отлажена и протестирована.

Глобальная цель большинства миссий очень проста: нужно взять под контроль некую территорию. Это, как правило, кусок большой карты или стратегически важная точка. Но Виктория так просто не взмахнет над вами крыльями: для начала придется попотеть как следует, сплясать вокруг костра с барабаном и сочинить стишок. Впрочем, два последних действия опциональны, а вот необходимость первого не подлежит сомнению во всех миссиях.

Стать феодалом проще, чем кажется. В каждой из зон установлен эдакий флажок, символизирующий ключевую позицию фрагмента карты. Как только ваши доблестные войска проведут положенное время на территории вокруг означенного стяга, ломтик местности ваш. С подконтрольных владений капает далеко не бесполезная денежка, и, соответственно, чем больше у вас таких "ферм", тем быстрее и веселее заполняется счетчик финансовых средств. Конечно же, для того, чтобы овладеть очередным кусочком, порой предстоит совершить ряд действий, по первому ощущению с ценностью этого жалкого клочка суши, на котором и помидоры-то сажать неудобно совершенно несоизмеримых. Например, отбить добрый десяток атак оголтелых вражьих полчищ, уничтожить танковый взвод, обретающийся за ближайшей околицей, заминировать дорогу, по которой подтягиваются соединения противника. Практическая полезность отбитой пяди земли проявится чуть позже, когда вовремя отвоеванная у фашистов высота поможет затем организовать достойное отступление и продержаться до подхода основных сил армии.

Сразу спешу успокоить тех товарищей, что предвзято относятся к ограничению творческой деятельности в динамичных и реалистичных играх посредством временных ограничений. Да, таймер здесь есть. Кое-где он тикает столь шустро, что завершить некий набор деструктивных, обычно, деяний вместе с последней упавшей песчинкой почти невозможно. Но не стоит разбивать монитор с горя! Выполнение заданий на время просто-напросто приносит либо символическую, но почетную награду, либо дополнительные презенты вроде всегда нужных денежек. Считаете необходимым бороться за каждую монету - на здоровье, оттачивайте боевые и командирские навыки и на скорость истребляйте отборные немецкие части. Душевное равновесие важнее? Ну и славно, тщательно просчитывайте каждый свой шаг, никто вас за это не побьет.

Наряду с уничтожением врагов, во многих миссиях вам может быть предложено немножечко повкалывать на благо народного хозяйства. Ну, знаете, казарму отстроить или хотя бы отдаленное подобие базы. Строительная часть нисколько не замедляет игру. Здания не просто строятся - они взлетают ввысь, будто ускоренные волшебством. Особенное внимание порекомендую уделить тщательной проработке линий обороны. У игрока здесь есть очень много возможностей для формирования настоящих "линий Мажино", способных обломать зубы самому крутому захватчику. Колючая проволока против бодрой пехоты, противотанковые "ежики" и минные поля, доты и блиндажи. Два самых обычных станковых пулемета, установленные на двух дорогах, способны перерезать путь врагу настолько надежно, что без танков или прочей бронетехники он вряд ли разберется с препятствием. Здесь мы просто обязаны заметить, что искусственный интеллект врагов блестяще разрешает проблемы аннигиляции ваших войск в целом и прорыва обороны в частности. Ваши подопечные, обступив "Тигра" со всех сторон, скорее всего, будут с радостными ухмылками на физиономии расстреливать бронированное чудище из табельных автоматов, пока вы не сподобитесь приказать им задействовать взрыв-пакеты или гранаты. Отряд немцев, пожертвовав фланговыми бойцами, в принципе способен пройти три последующих друг за другом пулеметные точки, зачистить три-четыре траншеи и прямо с ходу отправлять танки на Небесный Металлоплавильный Завод. Так или иначе, основное время вам придется не любоваться шикарной детализацией юнитов, а думать о том, что противопоставить чертовски смышленым супостатам. Кстати, что приятно, игра вовсе не торопится раскатать новичка по асфальту и прокричать ему в уши все, что она о нем думает. На самом деле, очень трудно может быть только ближе к концу, ранее же в тяжелой ситуации помогает подкрепление от штаба или что-то аналогичное.

Порой, правда, очень тяжело заставить себя прекратить созерцание стайки солдат, перемазанных грязью, кровью и сажей, проворно улепетывающих от броневика с мощным пулеметом на борту. Бешено вращающиеся колеса разбрасывают во все стороны комки земли. Нечаянно подвернувшееся молодое деревце теперь повернуто на девяносто градусов, а заборчик какого-то хутора, кажется, сам разлетелся на куски, сочтя за лучшее не дожидаться, пока его разнесет массивный бампер броневика. Вдруг машина застревает в каком-то овраге, и за время, понадобившееся ей для преодоления препятствия, солдаты возвращаются и забрасывают бронетранспортер гранатами, вследствие чего последний картинно взрывается, усеяв землю вокруг овражка запчастями. Красиво, черт побери! Графический движок Company of Heroes способен выдавать умопомрачительную картинку, года два назад доступную лишь шутерам от первого лица. Но тут есть и реверс: для того, чтобы оценить местные красоты, копите на приличную видеокарту.

Итоговые комментарии:

Геймплей. Натуральное интерактивное кино. По большому счету, вы вообще можете не принимать активного участия в войне. Игра сама побеспокоится о том, чтобы "сделать вам красиво и интересно". Но стоит лишь вмешаться в процесс самому...
Графика. Долгие и искренние аплодисменты еще год назад звучали бы, предъяви кто-нибудь публике шутер с таким качеством картинки. А перед нами - стратегия в реальном времени, друзья!
Звук. При таком качестве картинки, потрясающем геймплее и честной физике мы простили бы этой игре звуковое сопровождение, сработанное посредством молотка и стамески. "Да пусть Company of Heroes хоть PC-Speaker использует!" - так и хочется воскликнуть. К счастью, нет нужды. Все, что происходит на экране, сопровождается изумительного качества звуковыми дорожками.

Вердикт.

Relic Entertainment, вам удалось реанимировать жанр WW2 RTS своей отличной во всех отношениях игрой! Уважаемая, Electronic Arts и иже с ней, прочь руки от Relic. Мы отказываемся верить, что сей талантище может быть заграбастан с целью наладить конвейер хитов.

Обзор игры Defcon

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:18 + в цитатник
Обзор игры Defcon

DEFCON - это эдакий звездно-полосатый вольтметр. Только вместо напряжения в цепи он измеряет степень напряжения ситуации в мире и обозначает, насколько готовы "мерикьянские" войска дать отпор супостату. Если птичкам не мешают петь крылатые ракеты, а ангелоподобные детишки преспокойно могут съездить на выходные в Ирак, и их там не возьмут в заложники бородатые террористы - DEFCON равен пяти. Как только появляется потенциальный противник или агрессор, коим, например, являлся СССР во времена "холодной" войны, из лексикона солдат вычеркивается слово "спать", а DEFCON перепрыгивает на значение "четыре".
"Тройка" означает, фактически, прямую угрозу государству в целом. В воздухе барражируют перехватчики, из ракетных шахт приветливо выглядывают заостренные боеголовки, в общем, паника по всей форме.
Наиболее же интересны две последних градации DEFCON. Коли загорается "двойка", мир в лице всеатлантической демократии находится в ужасной опасности, параноидальные генералы заносят палец на красной кнопкой, а на командных пунктах пепельницы обновляются каждые пятнадцать секунд.
"Единица"... DEFCON, равный единице, означает, что настало время для того, чтобы жахнуть как следует изо всех имеющихся в наличии шайтан-труб, и побоку возможные негативные для всей планеты последствия. В частности, "добро" на использование ядерного оружия дается исключительно в такой ситуации.

Аццкая команда.

Небольшой, но талантливый до неприличия коллектив Introversion Software уже снискал себе неувядающую славу в вековой истории игровой индустрии как игродельческая контора, выпускающая исключительно необычные игры. Типичный, так сказать, артхаус. Darwinia, симулятор виртуальной реальности, где позволено едва ли не все, сорвал именно за свою оригинальность длительные и восторженные аплодисменты прессы. Тепло восприняли его и игроки. Таким образом, ребятам из Introversion нежданно-негаданно привалило счастье в виде весьма солидного навара, популярности и готовности паблишеров оторвать новый проект с руками. И они, что похвально, не стали долго смаковать вкус победы и сработали очередной вызов пессимистам, уныло оправдывающимся на разные лады за очередной шутер про инопланетян и бластеры, дескать, жанры-то все придуманы.
Встречайте с фанфарами: игра, название которой подарил вышеозначенный "зверометр", - DEFCON, симулятор "холодной" войны, симулятор страха перед всесильными правителями сверхдержав, напряжения, что не отпускало ни на минуту, ядерных грибочков, распускающихся в самом сердце невезучего государства.
Что ж, смело можем сказать, что в целом разработчики оправдали все наши надежды. Есть лишь парочка замечаний, которые даже стоит скорее отнести к придиркам, и об этом - далее.

Итак, перед нами интерфейс властелина значительной части суши. В нашем распоряжении могучие флотилии, звенья авиации и много-много ядерного оружия, за нами - государство, которому предстоит стать самым сильным на планете, другие же страны в процессе усиления крайне желательно уничтожить, и (согласитесь, логично), по возможности, помешать аналогичному творческому процессу врагов.
Я предчувствую, что немало игроков только лишь фыркнут, запустив DEFCON впервые. Действительно, в эпоху шейдерных технологий, "блюра", "блума", бамп-маппинга и прочих графических прелестей, ради которых, собственно, и вкладываются в электронно-вычислительную машину безумные деньги (с рабочими-то функциями отлично справится очень слабенький по современным меркам компьютер), лицезреть максимально аскетичный "рабочий стол" отрадно не всем. Многие, собственно говоря, рискуют именно из-за этого, в корне неправильного, но сильного впечатления вообще не распробовать сочную мякоть игры, не потрудившись заглянуть под неприглядную шкурку. Впрочем, на мой скромный взгляд, интерфейс являет собой образец примерного минимализма. Во-первых, на прочь срезаны и выброшены на помойку многоэтажные меню "а-ля Microsoft Word" и окна, перегруженные информацией по самое не могу. Вместо них - удобные и небольшие окошки, которые должно настраивать по ширине на собственный вкус и хранить в нужных местах игрового экрана. Вообще, настроить на свой лад можно чуть ли не каждый элемент игры и, что особенно удивительно, в здешних настройках невозможно запутаться.
Сводка с театров военных действий с точки зрения информационного дизайна организована очень толково. Все, что не нужно, не интересно или не критично в данный момент разрешается просто-напросто отключать и наслаждаться предельно краткими и предельно понятными сообщениям. Пожалуй, лучший эпитет, коим можно наградить здешнее управление - "интуитивное". Даже ребенок освоит игру быстро, другой вопрос в том, что ребенку DEFCON лучше не показывать, дабы не провоцировать ядерную войну против соседской ребятни, с окончанием которой ваша квартира, думается, вряд ли будет иметь прежний вид.

Кто забыл бомбу?!

А вот организация игрового процесса, напротив, внушает чрезвычайно.
Пока игрок лихорадочно расставляет на карте свои соединения и прикидывает, откуда могут нанести первый удар, в Азии уже кого-то взрывают. Пунктам управления ракетами - полная боевая готовность! Авиация - план "Перехват"! Личный состав - по местам! Секунды быстро сменяют друг друга, и вот с лица Земли стерт второй мегаполис, причем, в опасной близости от нашего многострадального государства. Если прислушаться, то в такой момент отчетливо слышно, как звенят до отказа напряженные нервы. Наконец, устав наблюдать за радарами, геймер решает разведать положение дел в предполагаемой вражеской зоне. Казавшаяся неминуемой агрессия почему-то не торопится явить свой жестокий лик, и обстановка малость разряжается. И вот, в тот самый момент, когда кусок нашей береговой линии оказывается открытым, в брешь немедля бросаются атомоходы супостатов. Один, другой, третий города взрываются, превращаясь в грибовидные облака огня и пыли, ставшие бесполезными самолеты гибнут под атаками потусторонних коллег, а шахты, надежа и опора, одна за другой ликвидируются чрезвычайно точными и точечными ракетными ударами - не иначе как где-то неподалеку вражеский радар сканирует местность.
Управляя полностью схематичными сражениями, командуя тремя с половиной видами боевых единиц, расставляя крестики и ожидая исхода со сцепленными пальцами, мы, без преувеличений, можем потерять больше нервных клеток, чем атакуя многократно сильнейшую армию в, скажем, Rome: Total War. Там исход битвы способны решить многие факторы, такие как погода, мастерство командира, положение армии etc. В DEFCON бал правят лишь занятая соединением позиция да правильно/неправильно выбранное время атаки. Ошиблись, передержали самолеты в резерве - среднее время их жизни после вылета стремится к нулю, так как ПВО супостатов, будьте покойны, отработает на все сто.
Доложу вам без утайки, побеждая электронных болванчиков и отправляя их города в тартарары, испытываешь какое-то особенное, едва ли не садистское наслаждение. Одолеть прячущихся вне зоны действия радаров врагов, способных удивить из-за полога недосягаемости сколь угодно мощными вооруженными силами, бывает ой как непросто, и удовольствие это, как правило, естественно.

Итоговые комментарии.

С вашего позволения, дорогие читатели, подводя итоги обзора этой игры, отступлюсь от привычной схемы и не буду кратко рецензировать основные аспекты. Просто потому, что в DEFCON нет ни графического движка, ни серьезного звукового обеспечения. Наш клиент - один только чистый геймплей, квинтэссенция отточенного до бритвенной остроты геймплея и четкого стиля всеобщей ненависти и стремления перерезать всех, кроме своих; экстракт ядерной войны, способный увлечь на долгие часы. И кстати, на заметку вам, так, для общего развития: игра работает на весьма даже скромных конфигурациях, стартует мгновенно и очень мало весит (порядка 60 Мб). Ввиду сего, в сражении мини-игр вроде "Сапера" и DEFCON, с решительным перевесом побеждает последний.

Обзор игры Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:16 + в цитатник
Обзор игры Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow

Игры, в истоках которых стоят лицензии с громкими именами, настораживали, настораживают и будут настораживать всю игровую общественность, независимо от времени, людей и технологий. Яркий тому пример – The Legend of Jack Sparrow; разработку доверили 7 Studios, засветившуюся ранее «сногсшибательными» проектами по лицензиям Marvel, XX Century Fox и Disney. Несмотря на сильные заявления, приправленные обильным враньем в стиле «политики за неделю до выборов», говорить о качестве продукции чаще всего приходиться в негативных тонах. Одни лишь строки «Мы создаем блокбастеры!» или «Благодаря лицензиям наши игры такие успешные!» (и далее в том же духе) вводят чтеца в транс, который усиливается ровно в два раза у тех, кто ранее был знаком с «чудесами» этих фокусников. Остается совершенно непонятно, как Bethesda – издатель игры – смогла вообще допустить выход сего творения на рынок развлечений? Впрочем, она уже и так получила не одну звонкую монету, а там, какая разница, что случилось с геймерами после знакомства с PotC: The Legend of Jack Sparrow?

В лучших традициях «бестселлерных блокбастеров» сюжет немного перекроили для своих нужд. Вырубали не под корень, а так, макушки, оставив в нем все то хорошее, что можно было отыскать в одноименном фильме. Персонажи, некоторые основные события и пару локаций остались нетронутыми, а дальше, чтобы хоть как-то продлить короткое действо, решили использовать план «Отсебятина». В итоге, наспех сочиненные истории о путешествиях Джека Воробья к китайской принцессе и прочий бред оставили двоякое мнение: вроде бы для нас старались, но стоило ли?

«… а между миссиями сделаем классные ролики, так сказать, для полного погружения…». Тут стоит сделать паузу и пояснить, что скриптовые кривляния на движке бесят не хуже, чем игра в Counter-Strike на геймпаде, а вот видео, в которых повествуют о том, что не уместилось в трех строках диалога между Воробьем и Уиллом (в активе также припасена и Элизабет) по-настоящему притягивают, в первую очередь из-за профессионального подхода в создании. Хотя, какое тут вообще может быть погружение? Глядя на топорную анимацию и не менее топорные пейзажи, невольно задумываешься и спрашиваешь себя: неужели в 7 Studios совершенно нет художников, а всю их работу выполняют уборщицы и дворники компании? Мало того, что пальмы вовсе не похоже на своих натуральных сородичей, а инвентарь сделали три медведя из сказки, так еще у нас совершенно отняли свободу! Понятно, что сюжет ведет нас под уздцы до самого конца и не дает увильнуть ни на йоту, но невидимые стены это уже, господа, издевательство! Разве нельзя было создать средних размеров остров и генератором случайных чисел заселить его врагами, сундуками и секретами? Ответ краток и ясен – нет.

Сам же геймплей можно описать одним незамысловатым словом – слэшер. Для поклонников Diablo и прочих подобных игр объяснять, что это такое не требуется, а обычный люд может и нахмурить брови. Поясняю, в PotC: The Legend of Jack Sparrow вам придется махать мечом не только направо-налево, но и еще вперед-назад. Где бы вы ни были, какую бы миссию по счету не проходили, разработчики не требуют много – знай себе кликай по несчастной мышке да посильнее. Иногда, конечно, встречаются боссы, которые, в принципе, не далеко ушли от стандартного пушечного мяса, в первую очередь из-за гнилого AI, зато их полоска жизни увеличена в десять крат. Буквально 5 минут, и любая угроза устранена. 7 Studios для разбавления игрового процесса ввела некие а-ля Fahrenheit вставки. Желаете открыть сундук? Зажмите и держите левую кнопку мыши. Решили достать ведро из колодца? Укажите, куда следует приложить физическую силу и опять же что есть мочи кликайте мы грызуну. Первые десять таких препятствий воспринимаются вполне спокойно, а следующие триста – с могучим великорусским. Так что зевать вам не перезевать.

Хороших вестей ждать в игре неоткуда. Все уровни как один прямолинейны и однообразны, следовательно, желание исследовать окрестности отпадает само собой. Вроде бы неплохо задуманная система с комбо-ударами, которые прежде стоит купить на золотые, провалилась с треском. Во-первых, благодаря обильно сыплющим монеткам из поверженных, так что скупить добрую половину спец приемов можно уже в начале игры. Во-вторых, за банальной ненадобностью все тех же ударов. Ну, зачем мне делать замысловатый выпад, если чугунный болван и так разлетится от простого взмаха клинком?

Итоговые комментарии:

Множество неплохих идей, хоть и нагло сворованных у других игр, были ужасно реализованы «великой и могучей» 7 Studios. Само собой, обожатели фильма купят сей продукт, невзирая на итоговую оценку, но простым геймерай все же не советую знакомиться с некачественным продуктом. Мне не бывает жаль потраченных на игры денег, но случай с PotC: The Legend of Jack Sparrow доказал обратное.

Геймплей: Стандартное и незамысловатое изничтожение всех и вся, да еще и в таком исполнении, смотрится просто чудовищно.
Графика: Топор был главным и незаменимым участником при создании изображения на экране. Катастрофически бедная картинка.
Звук: В плюсах только оригинальные голоса актеров из фильма, в минусах – наличие звука. Проще, а главное лучше, будет открыть Winamp.
Надолго ли?: Даже до середины доберется не каждый (сложность не причем!), чего уж там говорить о повторном прохождении!

Обзор игры PSI: Syberian Conflict

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:15 + в цитатник
Обзор игры PSI: Syberian Conflict

Верный способ завоевать не одну тысячу геймерских сердец - предложить игрокам нечто оригинальное, доселе, желательно, никем не виданное. Верный способ получить серию оплеух, быть осмеянным и оплеванным - предложить нечто оригинальное, доселе никем не виданное. "Что за парадокс?" - спросите вы, недоумевая и заодно прикидывая, не злоупотребляет ли рецензент некоторыми специфическими представителями флоры. На самом деле, все весьма просто. Игровая индустрия развивается очень быстро, гораздо быстрее, чем кино в свое время. Если в период становления синематографа достаточно было показать паровоз, окутанный паром, то спустя лет сорок публика изволила требовать зрелищ, актерской игры, сшибки характеров, оригинальных, наконец, идей! Но если произведение, повествующее об одной из крупнейших мафиозных семей стало мировой классикой, поделки о стр-р-рашных инопланетянах, откусывающих ноги всем направо и налево оказались там, где им самое место - на помойке, то бишь. Так случилось и с играми. Избалованные хорошими проектами геймеры ныне не забывают свои имена от восторга, видя как маленький крысенок копает норку. Им оригинальную, свежую, новаторскую идею подавай, но стоит переложить специй - все, идея-фикус превращается в укатайку, над которой смеется полпланеты.
Наша сегодняшняя посетительница - PSI: Syberian Conflict - игра, громко заявляющая о своей оригинальности прямо со вступительных титров. Воспользуемся случаем и немедленно рассмотрим гостью под микроскопом. А там уж решим, где в "казнить нельзя помиловать" поставить заветный крючочек.

Поле битвы - Земля

Маленькая планета Земля, богатая запасами воды и кислорода, и, предположительно, огромными месторождениями минералов, лежащими под спудом, привлекает инопланетных туристов, ровно густо намазанный вареньем кусок хлеба привлекает всем известных насекомых. Напрочь игнорируя прочие вселенские достопримечательности, злопакостные алиены даже не пытаются наладить контакты, организовать посольство, наладить импорт-экспорт товаров, даже, простите, на пост Президента какой-нибудь крохотной страны, вроде США, не пытаются балотироваться. Видно, настолько мы противные, что как только сколько-нибудь иная раса примечает представителей гомо сапиенс, как сразу же инстинкты подсказывают: "Замочи их поскорее!" И по фигу, какими высокими целями было занято в тот момент сознание пришельцев: искали они потерянную много тысяч лет назад бабушку или заскочили на Землю купить гамбургеров, - сразу же все бросают и принимаются устраивать форменный геноцид.
Итак, жила да не тужила в одной далекой-предалекой галактике сверхразумная раса эволонов. Долгие эпохи они существовали относительно мирно, устраивая пьяные дебоши только в своей песочнице, и эволюционировали, соответственно, по законам развития, поскольку не лезли в дела соседей и по морде от них не получали. Наступил неизменно прекрасный день, когда политические деятели (или кто у них там?) порешили, что эволоны достигли пика своей формы и дальше развиваться просто некуда. Ловкие ораторы объявили себя всемогущими богами, и был среди них особо наглющий экземпляр по имени Скива, повелевший речь себя с оной минуты Единственным (прим. автора: и неповторимым). Обалдевшие от такого поворота событий политики, не откладывая кота в долгий ящик за хвост, шустренько поделились на две группы. Те, кого еще колбасило, поддержали Скиву, остальные же объявили ему священную войну. И полилась рекой инопланетная кровь. В конечном итоге большинство сторонников Скивы либо полегли в схватках, либо попрятались по амбарам, а сам их гордый предводитель постарался смыться на межзвездном корабле, но вражья пуля испортила систему навигации, в результате чего в 1908 году в Сибири шлепнулся метеорит, который, в действительности, был средством передвижения опального лидера эволонов. Спустя почти 60 земных лет уцелевшие сторонники Скивы перегруппировались, отдохнули и полетели на многострадальную Землю, дабы отвоевать у негостеприимных сибирских земель тушку босса, а по возможности, и живого босса.
Советская Армия попытается не дать врагу этого сделать, и разворачивается натуральная война миров.

Суп с котом

Перед нами совершенно стереотипная стратегия в реальном времени с зачаточными элементами тактики. Собственно говоря, все тактическое разнообразие исчерпывается снова до жути стандартным набором. Во-первых, нельзя строить здания. Это в известной мере ограничивает стратегическую инициативу и заставляет бережнее относиться к выданным войскам. Но подготавливать новые боевые единицы таки можно. По всем картам разбросаны точки, из которых некие харвестеры способны добывать биоматерию. Оная субстанция идет на обучение войск как у алиенов, так и у солдат Советской Армии. Неслабый такой сюжетный поворот, скажу я вам. То, что пришельцы выращивают своих вояк из биомассы - это понятно, но то, что обычный русский офицер может из нее же настрогать себе личный состав - занятно.
Харвестер, кстати, выдается строго один, посему надлежит беречь его пуще пачки денег, заботливо спрятанных в матрас. С уничтожением сборщика наступит неумолимый game over.
Во-вторых, все в игре крутится вокруг героев. Поскольку играть разрешено как за инопланетян, так и за землян, герои у них, соответственно, различные. Наделать себе множество солдат не получится - заботливые разработчики поставили ограничитель численности пушечного мяса. Поэтому воевать, в основном, приходится именно героями, изредка, в особо трудные моменты поддерживая их яростными атаками болтающихся под ногами человечков и робкими выстрелами полуигрушечной техники. На всю игру героев отмерено ровно семь штук, но не спешите радоваться: развитию и усилению подвержены лишь трое, посему придется расстаться с соблазнительными мечтами вырастить себе уберкоманду непобедимых богатырей и громить с их помощью все, что движется. Выбирать придется из медика, разведчика, стрелка, артиллериста, двух танков (один большой, второй помельче, но более юркий и быстрый), лидера и просто героя, являющегося воплощением силы и мощи. Не удивляйтесь, что я не привел два списка: несмотря на разницу между расами, структура их армий совпадает почти один к одному.
Я рекомендовал бы вам избрать одного мощного стрелка, "аптечку" и единицу техники. Таким образом вы получите сильную и сбалансированную пачку. О вкусностях вроде разведчика стоит забыть раз и навсегда, как про жуткий кошмар - в игре напрочь отсутствует баланс, и рыцаря плаща и карты запинает распоследний автоматчик, будь он хоть семи пядей во лбу и десяти уровней в статистике, а он не успеет даже чуть-чуть разведать прилегающие территории.
Крайне бестолково организован процесс распределения опыта между героями. Они все его набирают, но лишь часть уходит в общую копилку, посему основным героям покупаются перки и умения, а остальные просто спускают кучу экспириенса на тормозах. Очень, знаете ли, неприятно.

Warchief's Manual, page 3

Воевать за Советскую Армию легко и приятно, все знакомо, и интуитивно понятно: вот автоматчики, которые цепью почему-то идут в рукопашную атаку, вместо того, чтобы постреливать из своих автоматов издалека, вот танки, которые радостно расстреливают друг друга, спецэффектами доказывая пользователю, что он не зря купил эту игру, вот ракетные войска поливают градом самонаводящихся снарядов технику, а вот гранатометчик прокрался к вражескому харвестеру и в упор его расстрелял; сам не погиб, ввиду чего делаем вывод, что он взрывонепробиваемый, а оное радостно.
Самое главное разочарование в том, что тактика и результат боевых действий при игре за эволонов НИЧЕМ не отличается от игры за землян. Да, вместо привычных солдат с автоматами какие-то скособоченные уродцы, чьи мамы, сбежавшие из DOOM 3, встретились с папами, сбежавшими из Painkiller, и произвели на свет нечто совершенно умопомрачительное, и это отнюдь не комплимент. Но атакуют они с тем же эффектом и на таком же расстоянии, даром, что анимация атак различна.
Итого: разработали одну расу, потом перерисовали ее бойцов, практически не меняя характеристик. Единственное исключение - у эволонов наличествует какой-то самодвижущийся комод, вяло постреливающий по вражьей пехоте. Вот скажите, прилично выглядит шкаф, косящий под оборонительную башню? Не место таким "бойцам" в инопланетной армаде.
Вся эта катавасия бежит от одного месторождения ресурсов к другому, устраивая бесконечные потасовки за контроль над ними. Спору нет, выглядит и играется довольно интересно, но, увы, чересчур однообразно. Уже спустя час вы будете лишь скрежетать зубами, но это только если у вас в достатке терпения и усидчивости, в противном случае, вырубите игру и отправитесь заниматься более приятным делом.
Особо позиционируемая девелоперами фишка игры - аномалии. Это такие особые места на карте, где с вашими войсками (или с не вашими войсками) происходит нечто аномальное. Нет, дополнительные головы с руками расти не начинают, хотя, возможно, это значительно разнообразило игровой процесс и развеселило бы скучающих геймеров. Но вот, к примеру, здоровье восстанавливается, местность понемногу открывается, а вражьи полки останавливаются, парализованные мощным воздействием "нехорошего" места.

Графические недостоинства

Графический движок отпугивает качеством. Нет, иногда, поднатужившись и скрипя шестеренками так, что слышно по эту сторону монитора, он с матом пополам выдает приемлимую картинку. Но это случается только в Новый год, да и то лишь через каждые двадцать лет. Словом, ожидать чего-то радующего зрительные рецепторы не стоит. Модельки воинов и техники довольно добротно проработаны, спецэффекты весьма недурственные, но текстуры замыленные, да и дизайн уровней не особо впечатляет, мягко говоря, а если уж резать правду-матку в глаза, то вообще нисколько не впечатляет, а напротив - сильно раздражает.
По всем статьям проштрафились разработчики с эволонами. Мало того, что сделали невероятно развитую инопланетную расу по всем параметрам соответствующей Советской Армии (или это комплимент такой своеобразный, может мы чего по темноте крестьянской да необразованности проглядели?), так еще и нарисовали, словно получая какое-то извращенное удовольствие от коверканья привычных форм. Эволоны - чудные, изверлюченные, психоделические страхолюды, один вид которых приведет в панику старушек и малышей. Что совсем непонятно, так это почему, сделав достойных советских воинов, пришельцев разработчики создавали с куда меньшим старанием, и качество в итоге сильно пострадало.
О музыке не имею сказать ровным счетом ничего, кроме того, что она невообразимо серая и скучная. Впрочем, в играх такого плана лучшим комплиментом музыкальной дорожке служит нечто вроде: "Не мешает - и бог с ней!"

Итоговые комментарии:

Сюжет. Советская Армия и неимоверно развитые пришельцы дубасят друг друга по головам с виду разными дубинами, но в итоге выходит одно и то же. Чудно, не сказать бы больше.
Графика. В позапрошлом году "Сибирский конфликт", вероятно, получил бы более высокую итоговую оценку, так как в жанре стратегий графическое исполнение оценивалось постольку-поскольку. Но сейчас - увольте. Плохо!
Звук. До того среднее качество, что лишний раз упоминать не хочется. Представьте себе сюрреалистическую картину: 50% звуковых дорожек современных игр лучше, 50% - хуже, а Syberian Conflict точно посередине.
Итого. Wireframe Dreams - студия молодая, и никто особенно не удивляется тому, что первый их серьезный проект получился крепким таким, но ничем не примечательным середняком, игрой на один-два вечера. Это, безусловно, не провал, но и не прорыв. Оригинальная идея оказалась стерта в пыль бездарным исполнением. Но ничего, быть может, Wireframe еще всем покажет.

Обзор игры Crazy Kickers

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:15 + в цитатник
Обзор игры Crazy Kickers



Вышедшая в сравнительно недалеком 2004 году, Crazy Kickers XXL совсем недавно добралась до наших прилавков, благодаря стараниям издателей из Руссобит-М. Появление игры совсем не случайное: ЧМ 2006 успешно завершен, а до выхода обожаемых всеми нами FIFA и PES времени предостаточно. И вот я уворачиваюсь от летящих в меня камней и помидоров, попутно объясняя, что детская на вид игрушка несет в себе воистину хардкорный заряд. Безусловно, весь игровой процесс упрощен до самого необходимого, как-то: удар, пас, движение на WASD и коронный номер с мячом, различный для каждой из команд. Иначе говоря, освоить азы сможет каждый, но каждый ли станет Чемпионом?

В одной далекой сказочной стране, доверху заселенной зверьми-футболистами и зрителями-картонками (куда ж без них?), все любили и по сей день любят футбол. Но бесконечная череда одноликих соревнований надоела и тем и другим, после чего футбольное начальство объявило о начале турнира с понятным названием – Суперкубок Джунглей. Нам отводится роль мудрого тренера, а пестовать предлагают команду панд СК «Мотор». Все сложности, собственно и начинаются после выбора цвета формы. Для игроков, выросших на футбольных симуляторах, Убойный футбол преподаст такой урок, что мало не покажется! Еще бы, ведь мячик – резина с начинкой камня, игроки – медлительные и неповоротливые болваны, вратарь – ну прямо-таки стенка с габаритами защищаемых ворот. Зато наше черно-белое чудо умудряется вести такую статистику: пропущенных мячей - n/2, где n – количество ударов по воротам.

Как только вы обыграете первых соперников в лице СК «Эквалиптус» (на это может уйти один, два или три часа), можете смело рисовать себе «корочку», удостоверяющую, что трудное-нудное обучение преодолено успешно. А дальше… Дальше будете играть ради спортивного интереса, и оттачивать приобретенные навыки, которые возможно пригодятся для игры вдвоем. По сути, более-менее достойный конкурент встретиться только в финале, но к тому времени ваш рейтинг мастерства будет зашкаливать, так что обыграть резвых обезьян, уже записавших имя своего клуба в победители, особо труда не составит. Главное, между матчами на тренировках не халтурить, иначе последствия могут быть плачевными: разбитый монитор, покусанная мышь или сломанная об колено а-ля «Тонкая Ветка Дерева» клавиатура. В принципе, как ранее и говорилось, только на первых парах распасовка или спринтерский забег с мячом дают мало впечатляющие результаты по прибавке параметров «Сила», «Скорость» и «Удары», но стоит только чуть-чуть прокачать своих подопечных, глядишь, и дело делается на ура!

На турнире всего присутствует по две команды от каждой стороны: панды, ящерицы, носороги и приматы. Начинается путешествие на Рисовых полях, затем перемещается в Пустыню, следом в Саванну, а финал пройдет на ново построенном стадионе, прямо… в Кратере вулкана! Главным и единственным информатором о событиях футбольной жизни является газета «Аргументы и панды», с юмором повествующая о победах и поражениях. К счастью, заметок с обидным заголовком «Они снова продули!» я видел ничтожно мало – одну. Догадайтесь, что это был за матч…

Вот уж чем-чем не может похвастаться Убойный футбол двухлетней выдержки, так это картинкой. И ладно смотреть на происходящее с высоты жирафих ушей, где, собственно, и подвешена камера. Так нет же! Между матчами нас заставляют всматриваться в эти «произведения»3D графики с очень, очень близкого расстояния. Радует то, что они почти не совершают никаких телодвижений, кроме плавного покачивания, стилизованного то ли под жуткую усталость, то ли под пьяные вздрагивания. С другой стороны, анимация в роликах держится молодцом, особенно запомнился короткий, но милый (и печальный для судьи) конец.
Великая и ужасная тайна разработчиков с системой повторов покрыта мраком, однако есть некоторые предположения. Убойный футбол на хорошей машине способен выдать около 200 кадров в секунду, при повторе – 7. Фактически, злые программисты нарочно сократили FPS, что привело к тормозному показу забитых голов. Именно к тормозному (глючному, дрянному, глупому – как хотите), а не замедленному!

Радует, что к локализации игры наши соотечественники отнеслись со всей… Простите, с большим чувством юмора. Имена зверей подбирались с оглядкой на мировых футбольных (и не только) звезд: Ральф Шмахер, Златый Ибрагим, Дэк Хем, Джо Кул, Павел Медвед… Не забыли в Руссобит-М и занесли в актив некоего Превед Медвед. Абсурдное выражение покоряет не только просторы Интернета, но и игровые просторы также.

Итоговые комментарии:

Не верьте продавцам, которые с пеной у рта расхваливают вам Убойный футбол и рекомендуют приобрести для семей с не доросшими до DOOM’ов и Quake’ов детьми. Его можно посоветовать дядям, привыкшим во время обеденного перерыва заниматься вещами, не предназначенными для обеденного перерыва. Внимание, фанатам FIFA и PES, у которых отсутствует чувство юмора, дарить Убойный футбол смерти подобно.

Геймплей: Набивший уже не только оскомину «бей-беги». Не рассчитывайте на сложные комбинации и меткие выстрелы из-за штрафной. Процесс тягуч, как резина, и только финал кое-как встряхнет вас.
Графика: Много воды с тех пор (2004 год) утекло, даже всемирно известный и сногсшибательный Half-Life 2 за это же время успел изрядно постареть со своим Source, чего уж так говорить о футболе.
Звук: Стандартные для такого рода игр мелодии. Пустыня – арабские напевы, рисовые поля – китайские… Диалогов ровно 0 кб.
Надолго ли?: Около 2-3 часов геймплея, не считая тренировки на СК «Эквалиптус». Снова погрузиться в борьбу за кубок можно а) из-за отсутствия на компьютере игр как таковых б) из-за наличия жаждущего «погамать хоть в чё» друга с геймпадом.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 25 24 [23] 22 21 ..
.. 1 Календарь