-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 1) Photoshopia
Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры CivCity: Rome

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:14 + в цитатник
Обзор игры CivCity: Rome



Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Только за этот год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих цезарях и вечном граде, что любой автор учебника истории для средней школы обзавидовался бы тому количеству информации, которое выплеснули на наши головы создатели тайтлов с подзаголовком "Rome" в названии. Особой популярностью проекты древнеримской тематики, почему-то, пользуются у производителей градостроительных симуляторов. Этих суровых людей хлебом не корми, а только дай заставить бедных геймеров в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить еще один километр дорог от одного населенного пункта к другому. Что ни говори, а ежедневное времяпровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок дня мэров провинциальных городков. Так, глядишь, из какого-нибудь Урюпинска и вырастут "Нью Васюки".

Но вернемся к нашим баранам. Год 2006-ой от рождества Христова запомнится не только началом большой next-gen войны, но и небывалым всплеском активности "city-sim'ов" апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, наша сегодняшняя пациентка CivCity: Rome и, наконец, величественный Caesar IV. Последние два проекта, как нам кажется, и разыграют между собой титул лучшей римостроительной стратегии года.

CivCity: Rome - плод ночных посиделок сотрудников Firefly Studios и Firaxis Games. Талантливых, надо заметить, сотрудников. Первые, за свою девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. Вторые… впрочем, о послужном списке Сида Мейра (Sid Meier) и Co. можно рассказывать не один час. Достаточно сказать, что из под пера Firaxis и по сей день выходят все новые и новые главы большого стратегического романа Civilization. Столь звездный состав работников по определению должен был сотворить как минимум - качественный продукт, как максимум - новый эталон жанра. На деле же у игроделов не получилось дотянуть и до нижней планки, - пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердце. После недавних Civilization 4 и Stronghold мы были вправе ожидать гораздо большего.

Синглплеерная кампания (впрочем, слово "сингл" в отношении игры можно совсем не употреблять, благо многопользовательский режим здесь отсутствует начисто) складывается из пары десятков миссий. География проекта весьма широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в знойных песках Ближнего Востока и в суровых землях Британии. Правда, смысл миссий, вне зависимости от региона пребывания, останется статичен - сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых пользователей разработчики наклепали несколько одиночных сценариев, отличающихся от основных уровней нелицеприятным соседством с агрессивными варварскими племенами или скудностью природных ресурсов. Суть заданий проста как дважды два. Каждый раз вас будут просить об одном и том же - добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до необходимой планки, повышающейся от миссии к миссии. Скучно. Для придания некого разнообразия девелоперы внесли в игру "Цивилипедию" - умный электронный учебник, рассказывающий о внутриигровых постройках и прочих интересных вещах. Однако, по сравнению с аналогичной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится маленькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, небольшие объемы информации, одним словом - стыд и срам. Имеют место быть и три уровня сложности, варьирующиеся в зависимости от размера финансовых подачек сената.

Заимствования из ранних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются практически на каждом шагу. Поселения, например, как и в Stronghold, поначалу представляют собой городской центр с ютящимися вокруг крестьянами. Приток новых работников напрямую зависит от условий проживания - увеличьте норму ежедневного пищевого рациона, облагородьте окрестности памятниками культуры, и вольные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городе.

Для дальнейшей комфортной игры заманить новых жителей будет недостаточно. Требовательных резидентов необходимо постоянно ублажать, чутко реагируя на их просьбы и желания. Поначалу трудяги будут довольствоваться и простым соседством с функционирующим колодцем, в дальнейшем же попросят, или даже потребуют построить поблизости мясную лавку, библиотеку, храм, здание сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое здание обладает определенной зоной влияния. Чем больше жилищ умещается в перекрестных зонах, тем выше их уровень. С ростом строительных работ замшелых хибары постепенно превращаются в прекрасные виллы: всего же в игре насчитывается шесть эволюционных ступеней.

Дабы превратить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки необходимо очень долго и тщательно продумывать места расположения новой недвижимости. Точечная застройка - наше все. И действительно, попробуйте заменить одно здание на другое, как плебейский особняк моментально деградирует в "domus". Еще один неверный ход - и перед вами старый-добрый барак. Радует лишь возможность переноса дорогостоящего дома в новое место по мановению нескольких мышекликов. Таким образом, очень часто удается сохранить элитные "коттеджи", приносящие, между прочим, солидные отчисления в городскую казну.

Второй важнейшей обязанностью виртуального посадника является планирование рабочих маршрутов жителей. Чем меньше времени тратят горожане на преодоление пути от места проживания до места работы, тем лучше. Если же для того, чтобы добраться до пункта назначения горожанину придется "пропилить" через полдеревни, то у него банально не останется свободной минутки на посещение культурных и досуговых заведений. Нет посещений - нет прибавки очков к уровню здания - нет должных налоговых поборов. Кстати, если ваша казна опустеет - будьте готовы начать миссию снова: количество возможных займов строго ограничено. Однако продолжительность трудового дня можно и нужно регулировать.

В CivCity: Rome приветствует разделение труда. Каждый работник занимается исключительно своим делом. Проще говоря, для того чтобы, к примеру, реализовать партию свежих хлебов необходимо для начала собрать урожай пшеницы, оттранспортировать ее на мельницу, затем доставить мешки со свежемолотой мукой в пекарню и только уже потом распределить горячий хлеб по торговым лавкам. Ничего не напоминает? Стоит упомянуть, что рядом с производственными постройками в обязательном порядке нужно возводить склады. Они бывают двух типов: продовольственные и общересурсные. Наверное, вы уже догадались, что и в случае с промышленными делами решающую роль играет расположение зданий, входящих в производственную цепь. Проще говоря, чем дольше мельник будет плестись до пекарни, тем продолжительнее возникнет задержка с выпеканием нового хлеба. Время - деньги.

Подобные проблемы, по идее, должна решать торговля. Но здесь у разработчиков случился досадный промах. Всего в обмене с соседями дозволено использовать 17 видов товаров. Однако каждый рынок может заниматься продажей только одного (sic!) типа ресурсов. Хотите получать дополнительную прибыль с реализации сразу нескольких типов продукции? - будьте добры построить такое же количество магазинов, каждый из которых, к слову, обойдется вам в кругленькую сумму. Не радует и скорость передвижения купеческих караванов. Немного ускорить процесс грузопотока призваны торговые суда, впрочем, толку от них немногим больше.

Всего в игре можно насчитать чуть больше пятидесяти построек, создающих видимость древнего мегаполиса: больницы, школы, библиотеки, таверны, здания для служителей правопорядка, музыкальные академии, театры, арены для боев гладиаторов и животных, цирк, фонтаны, сады, etc. Отдельным пунктом проходят Чудеса Света. Их, как и в реальной жизни, семь: Великий Маяк, два обелисков, Колизей, гигантский цирк, Библиотека и Пантеон. Для возведения любого их вышеперечисленных экспонатов потребуется просто таки неимоверное количество ресурсов, да и сам процесс постройки излишне затянут. За проявленное нечеловеческое терпение и щедрость Чудо вознаградит правителя коллекцией приятных бонусов. В роли полезных апдейтов принимают участие и эмигрировавшие из "Цивилизации" технологии. Древо научных изысканий внушает уважение. Хотя и пользы от него не так уж и много. За кругленькую сумму местные кулибины существенно увеличат скорость передвижения жителей или выработки продукции.

CivCity: Rome не является полностью экономическим симулятором. Игроделы, почесав затылки, пришли к выводу, что военная составляющая проекту просто необходима. Разумеется. На градостроительном пороге уже маячит грандиозный Caesar IV, также не обделяющий вниманием силовые методы решения проблем. Сказано, сделано - и вот за стенами города вовсю маршируют готовые к битве отряды новобранцев. Хотя обольщаться все же не стоит. Военный обрезок пришит к игре исключительно для галочки. Юниты подразделяются всего на два типа: мечники и копьеносцы. И первые, и вторые на удивление тупы. Вооруженные столкновения в CivCity: Rome больше всего похожи на классическую кашу-малу, пару лет назад господствовавшую во всех RTS класса "В". Войны смешиваются в безликую массу, молча игнорируя приказы о смене формации. Все это относится к городским сражениям. Бои в открытой местности происходят моментально. При столкновении двух иконок, символизирующих армии, происходит автоматический подсчет числа пехотинцев с той и другой стороны и выносится окончательный вердикт, - у кого больше "мяса", тот и победил. Видимо, полководцы-тактики в то время были не в почете. В каждом поселении, для его защиты, дозволено иметь три отряда численностью по 25 человек каждый. Помешать врагам сжечь родную "хату" призваны стены, вводящие в небольшое замешательство атакующих. Удивительно, но охранные вышки, отпугивающие диких зверей и подавляющие локальные восстания, не принимают в обороне станицы никакого участия. Здравый смысл, привет!

Игре можно было бы многое простить, припаяй разработчики к ней современный графический движок. Впрочем, "моторчик" CivCity: Rome и можно назвать современным, благо релиз продукта состоялся совсем недавно, но никак не удовлетворяющим современным требования к видеоряду. Размытые текстуры, слабо детализированные человечки, превращающиеся при приближении камеры в угловатых "буратин", отсутствие каких-либо погодных эффектов и, вы не поверите, смены времени суток не делают чести девелоперскому тандему. Интерфейс подобен визуальной составляющей. Он также убог и не эргономичен. Меню, закрывающие своим видом добрую половину экрана, - дурной тон, перешедший в наследство от первобытных образчиков жанра.

С выходом пресс-релиза, известившего мир о существовании CivCity: Rome, Firefly Studios и Firaxis Games заявили, что данный проект станет первым в семействе градостроительных симов, объединенных под брэндом CivCity. На тот момент мы были рады подобному решению студий и, как дети, предвкушали появление первых результатов сотрудничества двух славных игродевелоперских коллективов. Как оказалось, зря. CivCity: Rome получилась на удивление скучной и предсказуемой, лишенной каких-то свежих веяний и интересных геймплейных находок. Добрую порцию дегтя добавили корявый графический движок, инертная военная составляющая и отсутствие мультиплеера. Хотя, возможно, некоторым из вас и придется по вкусу медленный, размеренный стиль игры, - в таком случае можете смело накинуть лишний балл к итоговой оценке.

Плюсы: интересная экономическая модель; непередаваемый колорит древнего города.
Минусы: унылая графика; невнятная боевая система; излишне методичный игровой процесс; отсутствие многопользовательского режима; большое количество "промахов" и логических несостыковок.

Обзор игры UpSoccer

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:13 + в цитатник


Обзор игры UpSoccer

Игровая индустрия еще очень и очень молода, но, несмотря на данный факт, кладезь идей в настоящее время опустошается с ураганной скоростью, и через два-три года нам придется играть в клоны тех клонов, которые были клонами той игры.
Сейчас намного легче «работать» на публику. Желаете увидеть свою любимую настольную игру на PC? Легко! Или же хотите отправиться на ЧМ 2006 вместе с теми счастливчиками? Нет проблем! Именно футбольный турнир раззадорил уморенных летней жарой разработчиков. В большинстве случаев – зря.

Некая итальянская Artematica Entertainment решила начать именно на спортивном поприще, а наши «головы» из Руссобит-М поддержали ее, сказав, что если будет в игре сборная России, то успех проекту обеспечен. Недолго думая, разработчики согласились, и в дикой спешке начали «творить». В итоге продукт получился несъедобным, способен вызвать рвотные рефлексы, несварение желудка и вздутие живота. Помимо головной боли, конечно.
Малобюджетность, а вследствие этого и косое исполнение, проявляется во всем, до чего бы ни дошла наша мышка или взгляд. Главное меню с курсором такого низкого разрешения, что я невольно вспомнил 1990 год и некислые «квадартики»-пиксели; тактика, включающая всего три вариации расположения футболистов; имена игроков, забавно исковерканные издателем из-за отсутствия соответствующей лицензии. Благо, что последнее хотя бы можно исправить, не покидая пределы «Россия – вперед!», только кто этим будет заниматься, если уже через 30 минут жесткий диск, мурлыкая, будет уничтожать этот «хит», а вы, причмокивая, попивать кофе и ставить теплую кружку на CD сами-знаете-какой-игры?

Такое начало недвусмысленно намекает на всю дикость, ужасность и мерзость представленного футбола. Говорить о наличие притягательного геймплея не стоит вовсе, хотя бы даже из-за отсутствия баланса, поощряющего хоккейный счет и плачевную статистику. И если к цифрам 7:0 и 13:0 привыкнуть можно, то к 91% - 9% - показатель владения мячом, слишком тяжело. Собственно как и к стандартной возможности забить… не ударив по пятнистому круглому другу!
Стелющийся в подкате игрок преспокойно проезжает около 10 метров и выдерживает любую нагрузку, в связи с отсутствием показателя «усталость». Лишь однажды мне пришлось заменить полузащитника из-за перебора желтых карточек, которые он получил после того, как сделал 17 жест(о)ких подкатов сзади. Учись доброте и справедливости, господин Иванов, у судей из UpSoccer!

Скриншоты из игры, помещенные на коробку, сделали специально такими маленькими, что разглядеть и понять, «что там есть кто» весьма тяжело. А в остальном вполне милая картинка: развеселые человечки, машущие руками как на пожаре, сетка, сплетенная из стальных прутьев, прямоугольный стадион-коробка, обклеенный обоями с изображением трибун и зрителей (наконец-то, придумали нечто другое, отличное от картонок!). Отныне мяч, якобы улетевший за пределы поля, немедленно вернется к вам – просто отчеканясь. Прибавьте к этому совершено непроработанные модельки и скудную палитру, и вы поймете, что еще не разучились делать игры, технически соответствующие первой SonyPlaystation. Слово «первой» - подчеркнуть, затем с криками убежать на край света.

110 рублей, потраченные на приобретение «Россия – вперед!», мне жаль как никогда. Но больше всего мне жаль доверчивых покупателей, сметающих игру с полок как горячие пирожки. Я не понимаю, сколько еще будет продолжаться шарлатанство и «развод» со стороны издателей? Скорее всего до тех пор, пока каждый твердо не решит отказаться от игрового мусора.

Итоговые комментарии:

Юродивый аркадный футбол, приглянувшийся только бабушке главного разработчика, необходимо изолировать от общества и как можно скорее, пока из-за него по стране не прокатилась целая серия смертей «веревка + мыло».

Геймплей: Когда одним игроком можно обойти всю защиту, а после забить «фантастический» гол, на вопрос: «Интересно ли?» с легкостью отвечаю: «Нет!».
Графика: Деградация на ваших мониторах! Подражание первой PlayStation – дурная замашка.
Звук: Бодрый трек в меню, звук удара по мячу, звук передвигающих ноги футболистов… Достаточно.
Надолго ли?: Наиглупейший вопрос, но 10 минут (установка + удаление) скоротаете.

Без заголовка

Вторник, 20 Января 2009 г. 11:12 + в цитатник
Я, наверное, рискну с первых же строк выложить все карты. Rush for Berlin - это новая стратегия в реальном времени, повествующая о сражениях Второй мировой войны. Вы, уважаемый читатель, если не первый год вместе с нами следите за игровой индустрией, вполне вероятно, тут же захлопните окно верного браузера. Что ж, право ваше. Но как же вы тогда узнаете, являет ли новичок собой очередной, до зубовного скрежета похожий на 987 предыдущих "шедевров", клон, или, наконец, небеса услышали наши молитвы и подарили оригинальную, интересную, увлекательную игру на столь заезженную разработчиками тему.

Атака клонов.

Насчет небес, это я, конечно, в немалой степени исказил истинный порядок вещей. Rush for Berlin был разработан в мастерских студии Stormregion, той самой, из-под чьего пера вышли очень толковые стратегические игрища под названиями Codename Panzers: Phase One и, соответственно, Phase Two (данная игра уже удосуживалась обзора на stopgame.ru), и наличие в активе компании столь играбельных проектов внушает самые оптимистичные надежды.
Однако, уберите бутыль с шампанским - праздновать рано. Дело в том, что Stormregion, увы, избрала Темную сторону Силы: вместо того, чтобы объявить всеобщий мозговой штурм и выцепить из неизведанных глубин мыслительных процессов пару-тройку гениальных идей, разработчики пошли проторенной тропкой. Rush for Berlin взращен на питательном движке Codename Panzers с минеральными вкраплениями незначительных модификаций. Тематика предков и потомка идентична. В играх, посвященных Второй мировой войне, довольно трудно изобрести такую механику геймплея, чтоб избежать горьких обвинений в увлечении противоестественными генетическими экспериментами. Итог: неизвестно, является ли Rush for Berlin идеологическим продолжателем дела Codename Panzers, но игры эти исключительно похожи. Между прочим, мы не будем спешить относить это к бесспорным минусам. Смею высказать предположение, что однажды из недр Stormregion величественно выплывет Идеальная Стратегия по Второй мировой, которая, учитывая опыт предшественниц (так сказать, рабочих версий), затмит все и вся. Благо, задатки есть, и неплохие.

Школа жизни.

Девелоперы расстарались и подготовили аж четыре полноценных кампании, рассказывающих с разных точек зрения, о происходящем. Игра охватывает временной период с 1944 по 1945 год. К этому времени союзники (ай, молодцы, что б мы без них делали?) уже поспешили добить преизрядно ослабленного проигранными на Восточном Фронте битвами дракона Третьего Рейха.
Итак, нас ожидают цепочки операций СССР, Германии, Франции и союзных войск. В наличии почти все крупные сражения того времени, но некоторый недостаток эпичности (Москва, Сталинград, Курская дуга уже стали достоянием истории) восполняет бурная фантазия разработчиков. В сюжетных линиях противоборствующих сторон факты перемежаются с вымышленными событиями. Некоторых серьезных игровых битв в реальности не было, по ходу игры в конце 1944-го предстоит избавить многострадальный мир от присутствия Адольфа Гитлера. Вы, возможно, знаете или помните о том, что покушение на Гитлера действительно имело место, но было неудачным, а участников его казнили.
Таким образом, знакомая многим геймерам не столько по книгам, сколько по играм, история Второй мировой может быть не раз переписана заново, что очень освежает игровой процесс.

Царицы полей и боги войны.

Состав войск, переданных в наше командование, не сильно изменился со времен Codename Panzers. У нас есть пехота, техника и герои, роль которых здесь играют офицеры.
Пехота - многочисленная, маложизнеспособная, но весьма универсальная боевая сила. Существуют два типа пехоты: обычные стрелки/мотострелки и специалисты. Первые наиболее распространены. Это обычные солдаты, вооруженные винтовками и автоматическим оружием, которые выполняют самый широкий спектр боевых задач на поле битвы. Они ходят в атаки, занимают города и поселения, обороняют стратегически важные участки местности, истребляют вражескую пехоту, при помощи гранат и мин уничтожают технику противника, управляют собственной техникой, разведывают местность... Словом, придумайте любое тактическое задание, за исключением, быть может, патрулирования воздушных пространств и морских путей, и оно будет соответствовать тому, чем занимается пехота в этой игре.
У специалистов более узкий круг применения. Каждый из них профессионал в одной области и посредственность в других. Разведчики исследуют опасные участки, инженеры чинят поврежденную технику, медики лечат раненых бойцов, снайперы отстреливают вражеских офицеров, изрядно прореживают личный состав и ликвидируют потенциально опасных "спецов", саперам только дай волю - заминируют все на свете, кроме того, их с большим успехом можно применять для того, чтобы расчистить путь через минные поля и заграждения. Формально к классу специалистов относятся гранатометчики (они способны довольно эффективно действовать и с мотострелками в команде, более того, их обязательно нужно включать в команды стрелков, а не ждать, пока враг соизволит прикатить на поле боя претяжелый танк), минометчики и огнеметчики.
Грамотное использование боевой техники - залог победы. Средние танки нужно применять для того, чтобы истреблять пехоту в промышленных масштабах, и для борьбы с себе подобными. Но действительно большое количество мотострелков быстро разберут их на запчасти посредством магнитных мин и гранат. Тяжелые танки - убийцы техники, они настолько мощны, что могут с большим успехом использоваться для уничтожения целых подразделений средних танков, к тому же у них очень толстая броня, поэтому за такими мастодонтами обычно прячется пехота при наступлении. Артиллерийские орудия бывают нескольких типов: зенитки сбивают самолеты, гаубицы на огромном расстоянии обстреливают вражьи позиции, противотанковые пушки используются прямо по назначению, отраженному в названии; все пушки самостоятельно передвигаться не могут, максимум, артиллерийский расчет способен откатить орудие назад, но для перемещения по линии фронта нужно использовать тягачи. А вот САУ, сиречь "самоходки", во многом похожи на танки, только, как правило, их башни не могут двигаться, а орудия гораздо большего калибра. Грузовички снабжения подвозят войскам боеприпасы: между прочим, пехота в гуманитарной помощи не нуждается, ввиду глюков либо по задумке разработчиков боезапас у пеших воинов вообще не заканчивается. Более гибко можно применять разведывательные штабные машины, эдакие импровизированные командные пункты. Мало того, что они без особенных проблем способны уйти от обстрела, разведав местность и вернувшись к основным ударным силам, так еще и вызывают авиацию в поддержку. Всего можно вызвать три типа самолетов: разведчики, штурмовики и истребители. После такого "вызова" должно пройти некоторое время, прежде чем самолеты заправят на аэродромах и заменят боекомплекты. Только затем можно будет вызвать их снова. Честно говоря, абсолютно незаменимы только разведчики и истребители. Первые за счет высочайшей скорости передвижения, вторые спускают с небес на землю вражью авиацию. Если у нас нет зениток и прочих средств ПВО, обязательно берегите один-два вызова "небесных соколов" на черный день.
Ну и офицеры. Как я уже сказал, они играют роль героев. Каждый из командиров специализируется на чем-то одном. Один - прекрасный разведчик, и враги не скоро заметят его, пробирающегося в самом глубоком тылу их коммуникаций, второй прилежно посещал курсы военных инженеров, в результате чего техника чинится сама собой, стоит только посадить такого Кулибина в оную. Третий метко стреляет, да еще и увеличивает меткость у окружающих его воинов (личным примером вдохновляет на подвиги, не иначе), и такого орла стоит держать в первой линии атаки. Почти все офицеры серьезно увеличивают мораль сражающихся вокруг них воинов, а это означает, что наши чудо-богатыри не повернут назад в случае сильного давления или сопротивления врага, посему держите офицеров на критических участках фронта, и все будет нормально.
Перед началом миссии мы набираем себе отряды пехотинцев и подразделения боевой техники. Их количественный и качественный состав строго лимитирован. По мере прохождения игры будут открываться все более и более серьезные танки, умелые специалисты, мощные средства поддержки. Более всего такая система напоминает Ground Control.

Ура! Мы ломим!

Однако, на этом родственные связи с Ground Control незамедлительно заканчиваются, поскольку в время миссий разрешено так называемое "производство". Производство возможно лишь в определенных зданиях. В командном бункере создается большинство средневооруженных боевых единиц, в частности, здесь подготавливают почти всех специалистов, пехоту и средние танки, на заводе строят большие тяжелые танки, в казармах муштруют всех пехотинцев. "Заказывать" войска можно, конечно же, лишь на определенную сумму, обычно она не превышает нескольких тысяч игровых денежных единиц. Оная сумма увеличивается по истечении некоторого временного промежутка. Так что предприятия, работающие по государственным заказам, почти не простаивают: заказывается партия танков, колонна уходит в бой, остатки с грустными вздохами подсчитываются, и все идет по кругу.
Также на стратегической карте наличествуют склады с боеприпасами, медикаментами и оборудованием (восстанавливают здоровье у раненых бойцов, чинят технику и дарят практически халявные боекомплекты), больницы и госпитали, а также разнообразные вспомогательные строения, например, радары, позволяющие сканировать местность, или радиостанции, с помощью которых можно вызывать авиацию или артобстрел.
Боевая система сходна с той, что мы видели в Codename Panzers. Здесь точно так же медленно разматываются нитки пехоты, один за другим загораются вражеские танки, храбрые пехотинцы уже завладевают первой линией обороны противника, но неожиданно попадает в хитроумно расставленную засаду: офицер со взводом стрелков выбивает наших воинов с завоеванных позиций и, заняв круговую оборону, неприятели не подпускают нас ни на миллиметр. События сменяются очень быстро, и с ходу проанализировать тактическую обстановку бывает непросто. Специально, чтобы не мучить среднестатистического игрока необходимостью напрягать мозговые извилины, разработчики привертели эдакий "успехометр". Чем эффективнее действуют ваши войска, чем больше супостатов никогда не поднимутся с земли - тем значение его выше. Небрежно руководите соединениями, распыляете воинов, посылаете на убой десятками - он медленно, но неуклонно ползет вниз. Сколько плюх получит эта фича от хардкорных стратегов, не берусь сказать, но в целом выглядит довольно неплохо.

Краткие итоги.

Геймплей. Стремительная смена боевой обстановки и обилие возможных тактических ходов сдобрены солидным выбором подразделений и большими пространствами. Очень похоже на Codename, но все так же привлекательно и интересно.
Графика. Интересующимся можем посоветовать почитать обзоры не один десяток раз упомянутых в этой статье "родителей" Rush for Berlin - обеих частей Codename Panzers. Графика почти идентична, если не считать небольших косметических исправлений.
Звук. А вот звук в игре вполне на уровне. Причем, это касается как отличной озвучки взрывов и выстрелов, так и музыки, которая ничего выдающегося из себя не представляет, но и ни одного плохого слова о ней сказать нельзя.

Вердикт.

Аккуратная и проработанная стратегия по Второй мировой. Если одно это словосочетание не вызывает у вас стремительного желания выбросить диск в форточку - смело покупайте, обещаем много приятных часов. Пресытившимся же - игнорировать, так как нововведений ноль целых ноль десятых.

Обзор игры Black & White 2: Battle of the Gods

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:47 + в цитатник
Обзор игры Black & White 2: Battle of the Gods



Компания Lionhead Studios, ведомая без пяти минут нобелевским лауреатом Питером Мулинье, не раз и не два доказала привередливой публике, что недостатка в сером веществе ее сотрудники не испытывают. Питеру удалось собрать под одной крышей гениальных программистов, талантливых художников, грамотных сценаристов, усидчивых гейм-дизайнеров и... совершенно бездарных менеджеров. Менеджеры Lionhead (в особенности, координаторы проектов) - неиссякаемый источник бедствий, обрушивающихся на "львиную голову".
Из-за ошибок в управлении и согласовании практически все игры студии страдают схожими недугами, грешат одинаковыми недоработками, раздражают однотипными багами. Позвольте мне просто перечислить их, чтобы затем мы вместе проследили, какие из глюков были успешно внедрены в Black & White 2: Battle of the Gods.

Во-первых, эпический размах почему-то сочетается с катастрофической незавершенностью некоторых важных аспектов геймплея. Во-вторых, пресс-служба "дяди Пети" ставит во главу угла искусственный интеллект, позиционирует его как основную фишку студийных игр, рассказывает, захлебываясь от восторга, сколько дней мы проведем, абстрагировавшись от окружающего мира и назойливых родственников, за очередным шедевром. Щас! AI без особого успеха заменяет куча скриптов, а поклонники в очередной раз стучат кулаками по лбу, браня себя за то, что поверили медоточивым речам пиарщиков. Упоминание в обзорах третьей нелепости, подозреваю, успело порядком намозолить вам глаза, но журналистский долг обязывает не упустить и это: в Lionhead работают Эйнштейны, Кулибины и Планки игровой индустрии, и прекрасных идей предостаточно, но все козырные карты проекта сбрасываются игроку либо в самом начале, либо по прошествии двух-трех сюжетных поворотов, после чего геймер имеет все шансы остаться один на один с непролазной скукой, поскольку удивлять его больше не собираются.
Симулятор божественной сущности - Black & White - вместо того, чтобы обрести всенародную любовь (клянусь тапочками, он этого заслуживал!), получил множество звонких затрещин. Рецензенты по всему миру методично растерли проект в порошок и ссыпали в мусорную корзину.
Black & White 2 стала творческим переосмыслением ошибок прошлого. И действительно, многое разработчикам удалось исправить: и явно завышенную сложность первой части, и кривое управление, и дурацкую необходимость денно и нощно лелеять Существо. Зато играющие в полной мере ощутили всесокрушающую мощь ляпов, список которых приведен чуть выше. О взаимодействии длани Господа и подконтрольных войск - просто достать чернил и плакать. О микроконтроле без нецензурных выражений и не расскажешь. Касательно искусственного интеллекта отметить можно лишь то, что специально обученные собаки его не отыскали после многодневных поисков. Ну и, конечно же, все очевидные достоинства продемонстрировали поначалу, собрав в кучу под названием Tutorial.
Но вторая часть получилась, определенно получилась, и это означало, что ад-дону - быть. Быть вне всяких сомнений. Ну вот и дождались, встречайте - Battle of the Gods, дополнение к Black & White 2.

Это неправильные пчелы, и они делают неправильный мед.

Ацтеки, основательно получив от нас на орехи в оригинальной игре, предпочли не горевать, рвать на себе волосы и биться лбами о ступенчатые пирамиды, а обратиться за помощью к самым что ни на есть темным силам.
Способ обращения был избран оригинальный: в жертву богу Смерти приносили лучших бойцов племен, и неимоверно злобное создание, сюрприз, растрогалось щедростью индейцев и решило подсобить им в непростом деле завоевания мира.
Повелитель Смерти, Разложения и Хаоса явился на подмогу не один, а в компании соответствующего существа - полуразложившейся макаки, размерами способной потягаться с Кинг-Конгом. Столь весомый аргумент в поддержку ацтеков, конечно, не остался незамеченным другими расами/богами, и началась великая битва, битва Богов.

Что нового?

Новоиспеченный демиург, прежде всего, обнаружит, что играть стало значительно сложнее и возрадуется: наконец-то AI работает, как надо! На первый взгляд, все именно так шоколадно, и окружающий мир сверкает всеми цветами радуги. Враг посылает на наши позиции толпы нежити, скелеты, призраки и зомби шатаются по близлежащим землям, бренча костями и жалобно подвывая, а в случае встречи с вашими войсками, быстро рвут их на британский флаг. Оптимизация расходов и упор на тренировку воинов отчасти помогает, поскольку боевые порядки ощутимо увеличиваются и уже могут оказать посильный отпор наседающим мертвякам. Но закрома родины и склады оппонента, оборудованные по последнему слову техники - две большие разницы. Бог Смерти ни разу не встречался с понятием недостачи, ресурсы на его делянках презирают все законы Менделя и Вавилова и размножаются быстрее, чем австралийские кролики, дань (tribute) течет полноводной, бурливой рекой. Вот и получается, что враг клепает и клепает отряды без остановки и направляет их на пути завоеваний, мана на заклинания и эпические чудеса у него всегда в наличии, ну а мы тихонько плетемся в аутсайдерах, из последних сил, обламывая ногти и кляня чудное управление на чем свет стоит, противостоим натиску нежити.
Спустя несколько часов приходит понимание, хлесткое и обидное, как удар бича. Никакой это не развитый искусственный интеллект. Агрессия и злоба противостоящего нам божества заранее четко прописана разработчиками, собственных же мозгов у него не хватает даже на то, чтобы выбрать наиболее оптимальный момент для нанесения мощного удара. Однажды, когда зловещие мертвецы выбили почти половину защитников моей деревни, атака вражьего Существа принесла бы лорду тьмы победу, но обезьянка развлекалась на лужку-на бережку, поедая моих же мечников, и ухом не вела, что ее поддержка может стать ключом к виктории. Категорически не верю, что это вариант ошибки искусственного интеллекта... или нет, верю, но тогда следует заметить, что когда AI не ошибается, игра, скорее всего, вообще выключена.
Существо, контролируемое врагом, значительно усилено, по сравнению с нашим, не стесняется кидаться крупными булыжниками, деревцами и расстраивать порядки войск своим неподобающим внешним видом. Но одолеть малость протухшую шимпанзе не так уж и сложно, особенно если вы осилили все острова в оригинальном Black & White.
Отстроить город - по-прежнему самая основная задача геймера. Зданий и раньше было немало (приходилось подолгу ломать голову, что же построить - дань-то не бесконечна!), теперь же их количество еще увеличилось. В больнице раненые бойцы получают весь комплекс услуг и капитальный ремонт, в кузнице отковываются новые виды оружия и доспехов, а также улучшаются старые, на скотобойне заготавливаются продуктовые запасы по цепочке "корова-консервы", птичий двор предназначен исключительно для того, чтоб услаждать взоры жителей вашего поселения.
Да, еще разрешено ставить на дорогах указатели. Это в очень малой степени, но все же ликвидирует одну из самых неприятных "особенностей" оригинала - pathfinding, сработанный пяткой на коленке. Как путались горожане в хитросплетениях тротуаров, так и путаются, правда, если раньше они плутали в 9 случаях из 10, то теперь в 8. Прогресс налицо!
В игру можно экспортировать единожды уже развитое Существо, но если хочется начать увлекательный процесс воспитания сначала, можно выбрать ранее не появлявшуюся черепаху.
Добавлены четыре новых, достаточно интересных заклинания.
Одно из них отправляет орды неживых воителей туда, где им самое место - в ад и попутно подлечивает пострадавших союзников и подопечных, второе призывает на помощь аналогичные вражеским отряды нежити, третье обращает неприятельские войска в мирных коровок-овец-птичек, причем, за то время, которое супостаты проводят в обличье домашнего скота, их можно, нет, не заставить нестись или доиться, а всего лишь как следует потрепать. Четвертое, самое разрушительное, вызывает потоки лавы, которая годится для того, чтобы разогреть бегущую орду костяных воителей, либо, чтоб подкорректировать не очень аккуратный, на ваш взгляд, городок врага.
Новых островов тоже четыре, но проработаны они, на наш взгляд, значительно хуже, чем локации предка. Разнообразных оврагов, гор, интересных архитектурно-ландшафтных сочетаний очень много, но все это как-то без огонька, будто бы за два дня до релиза гейм-дизайнеры, скучая и позевывая, нарисовали карты в редакторе, сдали и ушли за чипсами.

Что не изменилось?

Нетронутым остался интерфейс, который порождает самые неоднозначные отзывы. С одной стороны он действительно очень прост и освоить его может даже ребенок, но с другой - излишнее упрощение привело к тому, что действия, которые в классических стратегиях выполняются двумя кликами, здесь нельзя произвести, не станцевав предварительно с бубном вокруг клавиатуры. Это минус, ведь Lionhead не раз просили заменить некоторые "находки" на более традиционные варианты исполнения интерфейса.
Совсем не изменились графическое и звуковое оформления. Как и в B&W2 графика потрясает воображение, звук гармонично дополняет графику.
А еще сохранились баги. Разработчики частично исправили разные мелочи, но самых крупных и противных жуков оставили для второй встречи с благодарными игроками. Battle of the Gods вылетает каждые двадцать-тридцать минут, а то и чаще, без малейшей логики. К выпадению на рабочий стол вполне могут привести как невинный клик мышкой, так и приказы, например, "построить здание".

Итоговые комментарии:

Black & White 2: Battle of the Gods появился на свет с одной целью: нарубить свеженькой капусты прямо на кухонных столах пользователей, погрузить ее в большие чемоданы и увезти в подземный офис корпорации Microsoft. Дополнение, получившееся совсем "не дополнительным", достойно того, чтобы его распространяли в супермаркетах бесплатно с комплектом теплых носков впридачу. Тратить ли 20 долларов на несколько миссий, четыре новых заклинания и черепашку - личное дело каждого.

Краткие итоги:

Сюжет. Copy/Paste с оригинала, вот только вместо воинственных индейцев - скелеты, зомби и прочие отнюдь не свежие представители темных сил. Прямо скажем, ацтеки были злее, да и пострашнее.
Графика. Красивая, яркая, сдобренная впечатляющими спецэффектами.
Звук. Проникновенные мелодии, приятные джинглы - образец для подражания.

Обзор игры Da Vinci Code, The

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:47 + в цитатник
Обзор игры Da Vinci Code, The



Лишь недавно на наших форумах поутихло горячее обсуждение Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. Спорщики подобрали обломки копий, выпили по чашечке кофе и благополучно разошлись по домам.
Вот что любопытно: знаете, в каком смертном грехе обвиняли эту, безусловно, очень талантливую игру от шведской студии Grin? В голливудской "попкорновости"! Да-да, в укор тактическому шутеру ставился излишний размах, совершенно лишняя эпичность, регулярные реверансы в сторону зрелищности... Господа, не обижайтесь на меня, но вы, вероятно, не понимаете понятия "клюква". Клюква - это когда затянутая в кожу вампирша режет на куски верноподданных Третьего Рейха. Клюква - это когда вместо того, чтобы увлекать геймплеем, игра запускает первым планом пару женских прелестей симпатичного археолога. Клюква, наконец, это когда берется малоизученная, но таящая в себе немало "открытий чудных" тема и развивается с та-а-аким свободным полетом фантазии, что хоть святых выноси.

Ford... m-m... Dan Explorer.

Имя журналиста (а по совместительству - заядлого графомана) Дэна Брауна давно уже стало притчей во языцех. Последние полгода необыкновенно модно вворачивать в разговор притянутые за уши цитаты из его бессмертного произведения "Код да Винчи", поминать оного мастера пера в своих статьях, обзорах и прочих текстах. Совершенно обычный (не надо делать большие глаза, уважаемые - купите да почитайте, только, чур, непредвзято, как бы с позиции постороннего наблюдателя!) голливудский боевичок, благодаря самоотверженным усилиям многотысячной команды пиарщиков, вознесся на вершину книжного Олимпа со скоростью, достойной огненной колесницы Аполлона, и теперь незаслуженно соперничает с худощавым черноволосым подростком на равных.
Браун попытался приоткрыть завесу одной из самых волнующих человечество тайн - рождения и жизни Иисуса Христа. В помощники себе он призвал гениального Леонардо да Винчи, верный компьютер да банку растворимого кофе. И закрутилось повествование! Ни одной научно подтвержденной гипотезы, ни одного реального факта - их сравнительно успешно заменяет буйная и бурная фантазия. Совсем плохо, что современный гомо сапиенс с радостью принимает "научные" выводы писателя за чистую монету и с блеском в глазах возбужденно рассказывает приятелям о том, что оказывается "все было совсем не так, как мы думали!"
Успех книги обеспечил непременное появление в недалеком будущем фильма и компьютерной игры "по мотивам". Так и случилось. Фильм, кстати, собрал в прокате немыслимую сумму мятых зеленых бумажек, но весьма скромную прессу. Ну а нам предостоит увлекательный экскурс по миру игры The Da Vinci Code. Надевайте боксерские перчатки сразу, пригодятся.

Темный рассвет.

The Da Vinci Code - игра по лицензии, поэтому у нее есть одно неоспоримое преимущество: она обязательно должна соответствовать (и соответствует, между прочим) духу и букве оригинала. Завязка заботливо, до последней запятой, скопирована со страничек романа.
Роберт Лэнгдон, профессор Гарвардского университета и большой специалист по религиозной символике (это, например, означает, что он, будучи разбуженным посреди ночи, способен на-гора выдать точнейшие сведения о пропорциях православного креста), оказывается втянутым в кровавую и туманную историю. Куратор парижского Лувра Жак Соньер был зверски убит прямо на рабочем месте, и подозрение падает на Роберта ввиду того, что у несчастливца Соньера с нашим героем была назначена встреча. Ничего хорошего это, конечно, не сулит. Профессору уже давно хочется вернуться в свой институт, где его ждут умненькие студенты, и никаких злодеев-убийц нет и в помине, но полиция иного мнения о перспективах Роберта. Тюрьма - и точка. Лэнгдон, в свою очередь, понимает, что мир повернулся к нему известным местом, и кроме самого себя никто не поможет, и приступает к собственному расследованию.
Поприветствуйте первое клише - наш подопечный обзаведется боевой подругой, которая будет делить с ним походную фляжку и палатку на двоих. В Da Vinci Code эту благородную роль играет Софи Неве, ученый-криптолог и внучка убитого Соньера, по совместительству.
Итак, если вы еще не закрыли окно верного браузера, лениво зевнув и подумав, что не хотите иметь ничего общего с этой конвейерной поделкой, поздравляю, вы терпеливый и внимательный человек. Продолжим.

Улыбка Джоконды.

На протяжении девяти довольно-таки тягомотных уровней, мистеру Роберту предстоит разобраться с бесчисленным количеством загадок и головоломок, оставленных на пути к артефакту немыслимой ценности - Чаше Грааля, покойным Соньером. Уверен, что усилий разработчиков не хватит, чтобы заставить ваши мозговые извилины как следует потрудиться. Однако, большинство препонов один в один скопированы из книги, а там, если вы помните, имели место, большей частью, загадки лингвистические. Так что, если вы владеете английским языком на приличном уровне или имеете под рукой англоязычную версию книги Брауна, ничего страшного не случится, и вы без проблем одолеете расставленные на вашем пути препятствия. Если же интернациональный для вас сродни лягушачьему кваканью, не расстраивайтесь и ждите официальной локализации.
The Da Vinci Code, вне всяких сомнений, упорно вылезает из пропасти за счет непростых, но интересных загадок, потому что уровень исполнения всех остальных игровых аспектов тянет на слабую и худосочную "троечку".
Геймплей являет собой "зажигательную" смесь из размышлений над головоломками и вялых пошаговых мордобитий. Драки в DVC - воплощение ночного кошмара PC-игрока. Выполняя сложный и наитруднейший ритуал под названием "портирование", девелоперы совершенно забыли (или вернее будет написать то же самое слово, но с буквой "и"?) про то, что мышка не предоставляет тех же возможностей, что геймпад. В результате мы наслаждаемся позорными сливами битв оппонентам ввиду невозможности выполнить особо зубодробительное комбо, требующее нажатия кучи клавиш с определенной силой. Спасибо вам за сердечную заботу, уважаемые разработчики.
Графическими изысками нас никто баловать не собирается. Игра по лицензии, все-таки. Что-что? King Kong, говорите? Из каждого правила бывают исключения, как хорошие, так и плохие. Piter Jackson's King Kong - это, конечно, положительное исключение. Страшненькие модели, невзрачные локации, замыленные текстуры - все на месте, как мы привыкли. Мрачную и неприглядную видеокашу немного разбавляют качественные ролики, часть которых взята прямо из фильма.
Озвучка персонажей неожиданно оказалась на уровне. Видимо, понимая, какая у них получилась "серая мышка", The Collective потратили остатки бюджета на гонорары актерам, и не прогадали. Приятные, проникновенные голоса главных героев отлично контрастируют с хриплым и злобным рявканьем персонажей отрицательных. А вот подборка мелодий столь мала, что имеющиеся полтора трека спустя очень непродолжительное время надоедят вам донельзя. Лучше уж выкручивайте громкость музыки на минимум и запускайте параллельно с игрой, например, WinAmp с любимым плейлистом. Позитивных впечатлений будет много больше.

Итоговые комментарии.

Это страшное слово "лицензия" наделяет игры исключительно плохой кармой. The Da Vinci Code несет в себе такой мощный заряд сего отрицательного влияния, что ее, ей-Богу, полезнее проигнорировать. Вы ничего не потеряете, посмотрев только фильм или прочитав книгу.

Сюжет. Интересное повествование, смоделированное по книге.
Графика. DVC бывает настолько страхолюдна, что играть даже интересно: каким фирменным фортелем удивит типичная лицензированная игра, угадать нельзя в принципе. Только прошу не воспринимать этот антикомплимент как руководство к покупке, договорились?
Звук. *удивленно* Вполне приличный, чего было трудно ожидать от столь проходного проекта.

Обзор игры Hitman: Blood Money

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:46 + в цитатник
Обзор игры Hitman: Blood Money



Скажите, что вы будете делать, приметив на светской вечеринке мрачного лысого субъекта в строгом черном костюме? Да ничего, мало ли подозрительных типов в мрачно-похоронных изделиях текстильной промышленности тусуется на подобных раутах. А если у него на затылке вольготно расположились штрих-код и пометка: "made in Chugunsk-City"? Бежать с вечеринки со всех ног, и будете совершенно правы, ибо соседство с оным человеком опасно не только для психики, но и для здоровья, которое, увы, крайне хрупко и легко портится под действием обстоятельств. Тяжелого ломика, к примеру.
Хитман, шесть лет назад смачно плюнувший в лицо всем поборникам добра, справедливости, демократии и равенства с братством наперевес, возвращается на наши с вами компьютеры, и это всенепременнейше означает, что пора извлечь из недр кладовки свою волокнистую струну и отправиться вершить черные дела под ангельский голосок нестареющей Дианы.

Архивариус.

В 2000 году мир впервые содрогнулся под мерной поступью жестокого и беспринципного убийцы, волочащего труп, чтобы сбросить его в канализационный люк. Адепты гуманизма предрекали скорый конец света и громогласно хаяли Codename 47. А пресса, захлебываясь от восторга, рассказывала своим преданным читателям о том, какая это потрясающая игра, насколько оригинальна и свежа идея и какие продуманные тут задания.
Hitman: Codename 47 разошлась безумным по тем временам тиражом, и окрыленная успехом IO Interactive сразу же засела за создание сиквела. Продолжение получило весьма "распальцованное" имя Silent Assasin и получилось, мягко говоря, соответствующим имечку. "Пальцев" в "Бесшумном киллере" было ну очень много, здесь вам и море оружия, и более-менее честная физика, и голливудский размах заданий. Взамен у нас отняли увлекательнейшую денежную систему и значительно ослабили действие одной из самых вкусных изюминок первой части - клятого реализма. Отныне гордый носитель штрих-кода на затылочной части тыковки обладал сомнительным (но необязательным) умением проходить уровни с наскока, пользуясь одними лишь штурмовыми винтовками да неизменными SilverBollers. Очарование оригинала, что зижделось на необходимости вести себя тише воды ниже травы, увы, испарилось. Не знаю как вы, уважаемые читатели, а автор этих строк чувствовал себя в Silent Assasin, как мрачный гость на веселой вечеринке: привычка дружить с темнотой, просчитывать пути охранников и возникать в их поле зрения лишь для того, чтобы сделать один единственный выстрел в голову не слишком вязалась с толпами недругов, с гиканьем и свистом поливающих героя пулями.
Hitman: Contracts, самой противоречивой игре, я не буду посвящать много времени. Стоит лишь сказать, что по уровню и качеству исполнения игра больше соответствует продвинутому ад-дону, чем самостоятельному продукту или, более того, продолжению культового сериала.
И вот, на дворе 2006-ой. А IO Interactive, учтя пожелания раздраженных и обманутых поклонников Hitman, выдали четвертую часть, повествующую о новых похождениях Сорок Седьмого.

Дышите, не дышите, не дышите, не дышите.... больно-о-ой!

С первых же минут игры несказанно радует в кои-то веки внятная и довольно увлекательная сюжетная линия. Действо разбавлено качественными видеороликами, интрига закручивается нешуточная, и, в отличие, например, от второй части, где мы лицезрели душераздирающую историю о спасении духовного наставника, сюжет увлекает. Отвлекаться от игры, чтобы перекусить, лечь спать или подышать свежим воздухом просто не хочется.
Получив очередное поручение отправить некоторую абстрактную личность на долговременную экскурсию в потусторонний мир, наш подопечный отправляется в соответствующую заданию точку земного шара. География игры до неприличия обширна. Мы побываем как в заснеженных Альпах, где доведется на своей, так сказать, шкуре (или фирменном черном костюме?) почувствовать, что значит "кусачий мороз", в Париже, в оперном театре, где нас, уныло свесив голову в ожидании неминучей гибели, ждет, пожалуй, самый оригинальный "клиент" за всю историю сериала, в звездно-полосатой Америке, где совершим небольшой променад по офису самого Президента.
Все эти незаурядные локации, как вы можете догадаться, предназначены вовсе не для того, чтобы вы услаждали свой взор великолепными видами (опережая самого себя, замечу, что виды здесь порой бывают просто шикарные) и снимали скриншоты один за другим, а для ликвидации, собственно цели. Как и ранее, лысому предстоит по возможности тихой сапой проникнуть в объект, где обретается намеченный к уничтожению индивид, замаскироваться достаточно успешно (это, прошу заметить, означает не то, что вы можете прикинуться пальмой в кадке или слоном из цирка, а всего лишь - удачно избранный комплект одежды, избавляющий от проблем и лишних взглядов) и совершить комплекс мероприятий, который прекрасно называют игроки в интернет-сообществах - "кирдык".
Способов сделать это по-прежнему очень много. Мы можем подкрасться к жертве сзади, накинуть на шею волокнистую струну и затянуть ее, можем расстрелять всю обойму в тушку охранника, можем тихо и бескровно усыпить подопытного кролика хлороформом... Но все эти традиционные, "дедовские" методы расправы меркнут перед блестяще реализованной идеей, которую уже не первый год предлагают поклонники: несчастные случаи. В самом деле, насколько удобнее свалить происшедшую с человеком неприятность на влияние Его Величества Случая. Скажем, решил некий гражданин Икс погулять по крыше перед сном, а убийца не дремлет: подбежал, толкнул, пронаблюдал за явлением свободного падения и поставил галочку в блокноте напротив записи "Выполнено"... "Ищут пожарные, ищет милиция, ищут рабочие в нашей столице...", но поиски будут бесполезны, поскольку улик нет, налицо случайная трагедия.
Даже странно, что разработчики дозрели до такого замечательного нововведения только к четвертой части, но лучше поздно, чем никогда, верно?
Отныне организация происшествий - это, без преувеличений, самая интересная часть игрового процесса. Супостат, решивший принять ванну, забыл о вредоносном сочетании оголенного конца провода какого-нибудь электроприбора и воды. Оперный певец, грешащий гнусными домогательствами до малолетних, не соблюдает технику безопасности и солирует прямо под непрочно закрепленными предметами интерьера, чем, конечно, может воспользоваться внимательный и циничный киллер.
Полюбоваться на результаты своей деятельности можно после заданий, просматривая прессу. Если вы были осторожны и прикончили цель без шума и пыли, ждите заголовка вроде "Самоубийство или неосторожность?" Ну а если резали врагов направо и налево, придется хмуро взирать на таблоид со статьей под названием "Лысый мужик всех замочил" и изучать собственный светлый лик на первой полосе.
Между прочим, совсем необязательно строить из себя тень-невидимку. Если душа требует драйва, вооружитесь одним из мощных огнестрелов, вроде дробовика или штурмовой винтовки М4 - и вперед! Расстреляйте все локации в мелкую щепу вместе с оппонентами...
Вот только для чего это нужно, хоть режьте, не понимаю. Нет, действительно, существует множество динамичных, интересных и яростных шутеров, вроде Painkiller, которые массируют спинной мозг в разы активнее Hitman'a. Коли хочется острых ощущений от игры, запустите один из подобных экшенов. Вся прелесть нашего сегодняшнего гостя именно в правдоподобнейшей симуляции трудовых будней наемного убийцы, и максимальное удовольствие от Himan: Blood Money можно получить, лишь играя аккуратно... Хорошо, простите мне этот эмоциональный всплеск. Так и быть, пусть каждый выберет себе свой стиль игры и получает от этого отмеренные дозы fun'a.

Лысый убийца v.4.0302 beta.

"Неужели IOI готова удивить поклонников только возможностью, злобно хихикая, подстраивать очередное происшествие?" - готов спросить читатель. "Нет!" - ответим мы. Хитмана обучили некоторым приемам, еще больше породнившим его с Сэмом Фишером из небезызвестного Агенства Национальной Безопасности. Теперь он умеет лазать, ровно обезьяна, по водосточным трубам, решеткам, карнизам, а главное - наш ликвидатор, наконец, научился прыгать. Искренне рады возможности перепрыгнуть с уступа на уступ, вместо того, чтобы медленно и печально обходить нужное место за несколько километров.
Так и не исправили одну из самых позорных деталей в слаженном и вполне даже работоспособном механизме игрового движка - перенос тел. В игре это имеет колоссальную роль: таким образом мы можем спрятать труп от зорких глаз охраны или блюстителей порядка и обеспечить себе относительную безопасность. С первой серии и по сей день процесс транспортировки выглядит примерно так: убийца нагибается, хватает убитого за первую попавшуюся часть тела и волочит за собой с какой-то особенной остервенелостью. Бедняга тем временем бьется головой обо все встречающиеся по дороге углы и столбы и регулярно отцепляется. Знаете, какая злость порой берет после того, как эдакий субчик отцепится от мощной пятерни Хитмана на высокой лестнице и покатится вниз мешком. Плохо! И это при том, что физический моторчик в целом весьма правдоподобен. Тела должным образом реагируют на выстрелы, предметы мебели разлетаются в пыль, бутылки и прочая мишура катаются по полу. Обидно, что у программистов (а может быть, у менеджеров, скорее?) не доходят руки до исправления недоработки, на которую дружным пионерским строем указывают все без исключения рецензенты мира.
В который раз не обрадовал искусственный интеллект. Играть действительно стало сложнее, как и было обещано, но вот некоторые проявления кремниевого разума раздражают. Охранники обладают рентгеновским зрением и видят происходящее через три кирпичных стены, посему, замышляя недоброе, разведайте окрестность на предмет обитания охранителей. Некоторые NPC не замечают явного переполоха, который лысый устраивает перед их носом, и вопят, как будто их режут, едва завидев убийцу в конце коридора. Довольно неприятно.
О графике упоминать даже как-то неприлично, так как нам снова предложили шестилетней выделки движок Glacier. Несмотря на удачно прикрученные к нему современные эффекты, вроде бамп-маппинга, древний агрегат уже морально не способен выдавать приемлемую картинку. Положение спасают идеально проработанные интерьеры локаций. Художники, по-видимому, вложили море сил, любовно размещая предметы быта в помещениях, где нам предстоит орудовать - просто пять баллов!
Музыкальное сопровождение, написанное Джеспером Кидом, по традиции, выше всяких похвал. Саундтрек достоит немедленного увековечивания в виде отдельного плейлиста.

Краткие итоги.

Hitman: Blood Money - очень интересная и продуманная игра вообще и, однозначно, лучшая игра в серии. Харизматичный главный герой, "жареная" тема и достойная реализация - проверенные временем слагаемые успеха. У кого достанет наглости и умения повторить?

Итоговые комментарии.

Сюжет. Повествование в наличии и снабжено для ясности видеороликами. Но примой в этом балете, безусловно, является игровой процесс.
Графика. Старенький движок еще барахтается, но перенимать пагубный опыт коллег из Rockstar Games с их RenderWare - это не лучшая идея, господа IO'вцы.
Звук. Джеспер Кид вновь отработал каждый из полученных долларов на полную катушку.

Обзор игры Half-Life 2: Episode One

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:45 + в цитатник
Обзор игры Half-Life 2: Episode One

Подробная инструкция создания латиноамериканских мыльных опер, захвативших умы и сердца миллионов домохозяек в девяностых годах прошлого столетия, нашла свое применение и на игродевелоперском фронте. Эпизодические дополнения, больше всего походящие на бесплатные модификации, возделываемые многочисленными партиями фанатов, потихоньку начинают отвоевывать материальные блага у классических expansion pack'ов. На порционное питание уже успели перейти счастливые обладатели Battlefield 2 (местные "серии" принято обзывать booster pack'ами), Sin Episodes (в общей сложности к выходу в свет приговорено девять частей, но после трэшеподобной закваски судьба дальнейших эпизодов видится весьма туманной) и Half-Life 2.

Научно доказанный факт - подписание договора на онлайновую дистрибьюцию игры посредством сервиса Steam существенным образом сказывается на сроках выхода продукта - подтвердился и на сей раз. В виду отсутствия издателя и, как следствие постоянного дребезжания обладателей строгих деловых костюмов на предмет релизных чисел, педантичные кудесники из Valve вольны разрабатывать проекты сколь угодно долго. Гейба Ньюэлла и К отнюдь не смущает тот факт, что на выкройку скоротечного адд-она компания потратила преступно большое количество времени. Это г-ну Левелорду стоит поторапливаться с конвейерной штамповкой "греховных эпизодов" (как-никак, а отнюдь не первой свежести движок и унылый геймплей при малейшем промедлении окончательно поставят крест на Sin Episodes), - Valve подобные проблемы незнакомы. К слову, премьера Episode Two запланирована на конец текущего года, а третий, заключительный акт sci-fi-пьесы будет разыгран будущей весной. Хотя все мы, конечно, знаем, что данные сроки еще не раз сдвинутся по временной шкале. И даже надвигающаяся волна next-gen-шутеров неспособна ускорить темп игростроительных работ в отдельно взятой независимой студии.

Удивительно, но после полного прохождения Episode One голова забивается вовсе не сюжетной мишурой и переживаниями о дальнейшей судьбе Аликс Вэнс, так неожиданно оказавшейся на волосок от смерти в рекламном тизере второй части. Мыслительные процессы в черепной коробке начинают активно искать ответ на главный философский вопрос, - стоит ли четырехчасовое погружение в игру злополучных двадцати долларов? В нашем случае - да. Еще как стоит.

Episode One представляет собой эдакий обезжиренный, но в тоже время спортивно-мускулистый Half-Life 2. Большая часть раздражающих факторов была выброшена девелоперами в офисный мусоропровод. Преобладание здравого смысла привело к отсутствию в адд-оне утомительных заездов на разнообразных транспортных средствах, нудной беготни по уровням и логически несуразных головоломок. На первый план выкарабкался чистокровный экшен, с высокой колокольни плюющий на сюжетный бредогенератор и прочие, мешающие безостановочному действу игровые элементы.

Открывающая сцена дополнения задает ритм всему прохождению. Игра встречает нас ровно в том же месте, где оригинальный Half-Life 2 вовсю демонстрировал финальные титры - крыша Цитадели Альянса. Всенародно любимая главгеройская парочка начинает потихоньку осознавать весь ужас случившегося. Планомерно разрушающийся небоскреб грозится сравнять с землей всю территорию Сити-17, во всей красе продемонстрировав последствия ядерного взрыва. Выход в данной ситуации может быть только один - как можно быстрее покинуть пределы агонизирующего города и с безопасного расстояния насладиться неминуемой гибелью восточно-европейского мегаполиса. Однако, как и положено главной надежде нации, супермен Фримен и его не менее продвинутая напарница, на пару часов откладывают спасение собственных шкур и приступают к полномасштабной эвакуации мирного населения. Здесь на помощь неразлучной парочке неожиданно приходят инопланетные существа - вортигоны - способные без особых телодвижений перемотать время в спять и указать на место таинственному G-man'у. Итак, стрелки часов повернуты вспять, - Гордон и Алекс принимаются за работу...

Процесс спасения обитателей Сити-17 был укомплектован ровно в пять уровней. Ведомые благородной целью протагонисты вновь посетят Цитадель с целью небольшой заморозки разрушительных процессов, исследуют не один темный подвал и, наконец, вдоволь убегаются по железнодорожному вокзалу.

За точное воспроизведение вышеуказанных достопримечательностей по-прежнему отвечает Source Engine. Разумеется, статус mission pack'a ни в коей мере не обязывает разработчиков к использованию нового графического "моторчика", однако, как это ни прискорбно говорить, картинка в Episode One уже не производит прошлогоднего wow-эффекта. Основная часть косметических капиталовложений была потрачена на новомодную технологию HDR (High Dynamic Range), реализующую достоверную игру светотени и так называемый "эффект привыкания глаз". Впервые опробованная Valve в демонстрационном уровне Loast Coast визуальная "фича" пришлась как нельзя кстати, - эдакая краска для Source-седин.

Не приплети игроделы HDR, дополнение лишилось бы и трети своей атмосферы. Чего только стоят безумные пляски луча фонарика, выхватывающего в кромешной темноте силуэт очередного зомби. Кстати, прогулка по облепленным густым мраком заброшенным помещениям однозначно получает титул лучшего уровня в Episode One. Зачистка прокаженной деревеньки в Half-Life 2 здесь и рядом не стояла.

В компании с вяло плетущимися зомби и хедкрабами засветился и один-единственный новоявленный обитатель местного бестиария - зомбайн, получивший столь милое прозвище от остроумной Аликс, приметившей явные черты сходства монстра с комбайном и полуразложившимся трупом. Свежеиспеченные супостаты отличаются повышенной невосприимчивостью к свинцовым пулепотокам и сданными на отлично ГТО-нормативами по прицельному метанию гранат. На закуску девелоперами были предложены два новых босса - вертолет и страйдер. Тактика боя с особо "жирными" противниками не изменилась ни на йоту. Благо, верная ракетница и ящик с бесконечным боеприпасом благополучно перенесли процесс адаптации к новым эпизодическим условиям.

В остальном среди орд врагов будут встречаться исключительно знакомые лица. Число супостатов возросло практически в два раза, что, впрочем, было очевидно: искусственный интеллект, разумеется, никто дорабатывать и не собирался (несмотря на пресс-релизные обещания), посему воспроизведение временами безостановочного массакра стало возможно только путем радикального увеличения ведомых AI болванчиков.

Любителей пострелять из разнообразного огнестрела в Episode One постигнет глубокое разочарование. Мало того, что разработчики так и не удосужились завести новых стволов, так еще и большую часть игры ученому придется орудовать исключительно гравитационной пушкой. Правда и к ближе к финалу, когда заботливые разработчики таки предоставят нам возможность подержать в руках и других представителей оружейного ряда, незаменимый агрегат останется на ведущих рядах, ибо коробки с патронами здесь занесены в Красную книгу. На грамотном использовании гравипушки построен целый ряд физических головоломок, ставших куда более занимательными и органичными.

Ну и напоследок имеет смысл рассказать о существенном отличии адд-она от предшественника. Имя ему, а точнее ей - Аликс. Темноволосый участник сопротивления отныне отлучается от Гордона в исключительных случаях. На протяжении всей игры нам постоянно придется оберегать хрупкую девушку от толп наступающих супостатов, - несмотря на приличные защитные показатели и бесконечное число патронов в обойме, окруженная со всех сторон Аликс протянет в лучшем случае минуту-другую - выслушивать непрекращающийся поток колких комментариев по поводу и без, и любоваться рукотворной анимацией героини, испытывающей, между тем, к своему напарнику несколько более теплые чувства...

Мы же не менее симпатизируем самому адд-ону. Закрыв глаза на мелкие придирки и недостатки, можно с уверенностью констатировать тот факт, что Episode One действительно удался. И пускай цена не оправдывает статус проекта, - за четыре часа чистого платонического удовольствия можно отдать куда большие деньги.

Плюсы: увлекательный геймплей; "живые" герои; достойный мультиплеер.
Минусы: небольшая продолжительность адд-она; отсутствие весомых изменений; постепенно устаревающий движок.

P.S. Лучшее дополнение в истории серии.

Обзор игры Over the Hedge

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:44 + в цитатник
Обзор игры Over the Hedge



У кого-то XXI век ассоциируется с высокими технологиями, беспроводными сетями и танцующими роботами, а у меня - с конвейерным производством PC игр. Безусловно, все понимали, что сей ужасный день все же наступит и человечество, вернее, играющая часть человечества, погрязнет в бездумных клонах и ярких пустышках. Время идет, и на пороге, хотя, скорее всего уже за ним, другая беда – проекты по лицензии. Если поначалу заявление разработчиков: «У нас есть лицензия на фильм/книгу/комиксы с названием таким-то» вызывало только положительные эмоции на лице и в теле, то сейчас относишься к словам весьма настороженно. Отчасти данная фобия развилась из-за самих девелоперов, которые спустя рукава ваяли очередной «хит». Качество сравнимо с вьетнамскими товарами на лотке «Все по 5 рублей». Позже, правда, немного одумались: провальных проектов стало выходить реже (к России не относиться), но играть в них по-прежнему приходилось через «не могу».
Сейчас компьютеризации поддаются практически все мало-мальски интересные продукты. Вышел американский блокбастер – жди беды. Лишь за редким исключением мы получаем съедобные продукты, например, Peter Jackson’s King Kong. C мультфильмами, правда, ситуация неоднозначна. С одной стороны, все игры на выходе – не напрягающие ни одну извилину аркады, главное правило которых «бей – беги». С другой, черт возьми, это же классно! Совсем не надо 20 минут изучать назначения клавиш, а потом 2 часа разбираться с местной системой взаимодействия персонажей и объектов. Все гениальное просто!

Именно к таким поделкам и можно отнести Over The Hedge. Большой плюс которой состоит в том, что даже не знакомому человеку с мультфильмом будет интересен процесс, герои и местный стори-лайн.
Сюжет анимационной работы студии Dream Works пересказывать здесь не буду, дабы не отбить интерес к просмотру у только собирающихся в кинотеатр, но могу сказать сразу – в игре он на 100% не сходиться с оригиналом. Возможно, ярые фанаты (интересно, такие вообще есть?) запротестуют, и буду топать ногами: «Как же так? У нас отобрали самое святое!», но остальным пойдет только на пользу. Геймер, откушавший игры, не заплатит свои кровные за билет, так как однажды уже был знаком с «Лесной Братвой». И наоборот, увидев все на экране телевизора, homo sapiens предпочтет взять что-то новое. Не поверите, но даже ролики между миссиями совершенно новые; чувствуется, что логотип Dream Works проштампован на коробочке не спроста – гении Maya и 3D Max не поленились и нарисовали совершенно новую историю со знакомыми персонажами. Слава им и почет!

Всего в нашем распоряжении участвуют четыре забавных зверька: белка Hammy (М), барсук RJ (М), черепаха Verne (М) и скунс Stella (Ж). При прохождении миссии, на задание можно взять только двоих персонажей, естественно, управлять одним из них будет кремниевый болван. Хотя, болван болвану рознь, и местами компьютер неплохо справляется со своими обязанностями. Где надо и спец-прием использует, а где и рукопашную применит. Но в целом, AI далеко не на высоте, особенно отсутствие извилин проявляется при обнаружении противника. Не ждите от врагов заходов с тыла и умелого нападения: их тактика настолько прямолинейна и глупа, что невольно вспоминаешь Alien Shooter или Crimsonland, когда на тебя движется ватага зомби, совершенно не способных к умственному труду.
Пренеприятнейшей новостью является как раз повсеместные столкновения с оравами зомбированных крыс, медведей и кроликов. Из всего времени, которое вам потребуется на преодоление 35 уровней, 80% вы посвятите обыкновенному рубилову направо и налево. Напрягает и тот факт, что возможностей для порабощения ничтожных врагов не так уж и много. Удар стандартным оружием (клюшкой, палкой, битой…), некое подобие выстрела из этого самого оружия (странно, ну да ладно) и супер-пупер-мега-удар. Конечно, есть еще и клавиша прыжка, но, согласитесь, скудно получается. Снова вспоминаем про те злосчастные проценты и на душе становится очень пусто…

Община зверьков не видит никаких благ, кроме блага потребления. Из миссии в миссию основным заданием для вас станет сбор еды и успешная транспортировка до места обитания. Изредка сорвать величественные походы пытается сумасшедший ученый, ненавидящий мелкую живность вроде вас, да неуклюжий медведь Vincent, ставший, впоследствии, другом семейства. Иногда, конечно, основную цель разбавляют второстепенными, которые делятся на две группы: полный бред и «все это мы уже видели». В первую категорию заносим: сбить домики птиц, уничтожить 32 объекта в локации, собрать 10 разлетевшихся чипсов и все в том же духе. Задания во второй группе выглядят намного бодрее, в частности, нам предстоит пережить поездку на тележке с едой, сразиться с несколькими боссами (тупоголовыми и немощными), убежать от не на шутку разыгравшейся собаки и… все! Прелести игры потихоньку сходят на нет.

Хотя, если брать во внимание малыша с его запросами, то выходит Over the Hedge неплохо справляется с возложенными на него обязательствами. Прекрасно озвученные персонажи, новые потрясающие ролики, простые как пареная репка задания в стиле «kill them all», приблизительно 5 часов геймплея, и это не беря в расчет все бонусные мини-игры! Они, кстати, разделены на три типа: подобие Carmageddon в игрушечном измерении, гонки на время и тир. Первые два надоедают сразу же, а вот тир выполнен необычно. На заднем плане разбросаны предметы трех видов, внизу пишется название одной из вещей, которую предстоит сбить. Успешно? Выполняйте следующий заказ. Конечно, расслабиться никто не даст, действовать придется оперативно из-за ограничения по времени. 2 «левел» преподнесет что-то новое – вместо ящиков будут зомби-животные, да притом еще и движущиеся!

На DVD, где успешно разместилась «Лесная Братва», не менее успешно соседствуют всяческие бонусы. А как иначе? Ребенку, возможно, будет интересно заново пересмотреть работу Dream Works, послушать музыкальные композиции или ознакомиться с комиксами. Всего этого добра в игре навалом, а открывать его будем посредством сбора 97 лазерных дисков, разбросанных по всем игровым локациям. Некоторые из этого числа, не стесняясь, выставляют свой сверкающий бок на показ, а часть предпочитает обитать в бочках, стульях, книгах и других интерактивных предметах. Правда, вся их интерактивность заключается в том, что они могут быть… поломаны. Честное слово, зверьки-маньяки!

Вот чего-чего нет у местного движка, точнее его визуальной составляющей, так это ярких эффектов. Картинка всегда опрятна, убрана, не загромождена лишними объектами, но не больше. Модели окружающих объектов вышли из-под топора, с тенями (обыкновенными, не «мягкими») здесь не знаком никто. Благо, что хоть палитру подобрали с сочными и яркими цветами, да анимацию героями прикрутили неплохую.
Со звуком, в принципе, беды нет: актеры справляются с поставленными задами хорошо, музыка не отвлекает от процесса (выйдите из игры, а потом напрягите серое вещество – что там за мелодии звучали?). А что еще надо?

Итоговые комментарии:

Неплохая аркада для ценителей бездумных игр. Знакомые герои, знакомые локации, знакомая система hack’n’slash. Рекомендуется приобретать при покупке билета на «Лесную Братву», в противном случае, ничего кроме разочарования вы не получите.

Геймплей: Быстрее всех бьешь по клавише «удар»? Ты победитель! Так в последний раз я ломал несчастные квадратики в Olympic Games, честное слово!
Графика: Бедные на детализацию модели и добротная анимация уживаются вместе. Похвалить разработчиков особо не за что.
Звук: Проделанная работа радует, но совсем не содержит блеска и изысков. Слишком уж буднично и серо.
Надолго ли?: Переиграть отдельные миссии можно разве что из-за пропущенного диска с бонусным материалом, но сие занятие весьма сомнительно.

Обзор игры Cossacks 2: Battle for Europe

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:43 + в цитатник
Творение братского народа Украины - Казаки 2 - это общепризнанная лучшая стратегия лета прошлого, 2005 года. Именно в то время, когда мозги упорно работавших на поприще науки абитуриентов и студентов, наконец, расслабились, а в головах трудового люда осталась лишь одна навязчивая, словно ошалевший от жары комар, мысль: "Отдыхать, только отдыхать", волшебники из GSC Game World выпустили в свободное плавание эту игру невероятного калибра, сорвавшую стоячие аплодисменты прессы и заслужившую долгое и счастливое будущее на всякоразных винчестерах. "Казаки 2" выстрелили, подобно исполинской "Берте" немецкого производства. Это была на диво проработанная, детальная, умная и глубокая стратегическая игра, вместе с тем она не скатилась в ярый хардкор, оскаливающий плотоядно зубы при виде неопытного игрока, напротив, сохранились дружелюбный, понятный интерфейс и внятная игровая механика первой части.
Нынешним летом украинцы вновь не оставили нас без подарка, выпустив к своему грандиозному творению официальный ад-дон "Битва за Европу". Спасаясь от всесжигающих солнечных лучей, спрячемся туда, где попрохладнее, и внимательно рассмотрим гостя, всерьез, похоже, намеревающегося занять место оригинала в наших сердцах.

Где был ваш путь?

Помните, украинцы все ж таки получили немало нареканий за то, что, претендуя на полноту и историческую достоверность освещения событий военных лет девятнадцатого столетия, "совершенно случайно" упустили из виду во вторых "Казаках" важнейшие сражения, несколько стран, сыгравших колоссальную роль и, наконец, глобальную тактико-экономическую карту. Ни на секунду не сомневаюсь, что все это разработчики могли вставить в игру без каких-либо проблем и сложностей. Просто не захотели, да и всё. Решили, думается, оставить вкусности за бортом, с тем чтобы громоподобно возвестить об их появлении в аддоне и, тем самым, привлечь играющий народ к его всенепременной покупке. Этот совершенно не рыцарский приемчик сработал на все сто: без "Битвы за Европу" оригинал выглядит, мягко говоря, кастрированным.
Итак, к имеющимся политическим силам и государствам - в их число входят Британия, Франция, Австрия, Пруссия, Россия, Египет - добавились отныне Герцогство Варшавское, Рейнский союз и Испания, соответственно, значительно увеличилась глобальная карта: она теперь очень похожа на сестрицу из Rome: Total War не только по принципу организации, но и по масштабам.
Завоевать Европу с легкостью, огнем и мечом покоряя строптивые народы, подобно Олегу, наказывающему "неразумных хазар", не получится даже у самого одаренного полководца. Некоторые страны предпочтут не кочевряжиться и, скорее всего, отдадут свирепому завоевателю родную землю, но даже не мечтайте о том, чтобы бодреньким кавалерийским наскоком, поигрывая шашкой, захватить французские, польские и рейнские бастионы.
Дополнение предлагает взять бразды правления государством в одной из четырех кампаний. Наполеон Бонапарт, обуреваемый идеей мирового господства, постепенно приведет Францию к череде поражений и благополучно отправится доживать отпущенный срок на остров Святой Елены, поминая славные горячие деньки, а игроку предстоит пройти с гениальным полководцем все удачные сражения и битвы, в которых французская сталь не совладала с мощью соперника (Ватерлоо, несомненно, прилагается).
Рейнский союз раздирают на части враги внутренние. Усобицы в баронских землях, предатели, алчная до власти знать, а тут еще и ближние державы, лишь пару лет назад радостно приветствовавшие соседа, показывают зубки и спешат к дележу пирога, и Рейнский союз, на момент прихода к власти игрока, выступает в роли вышеозначенного хлебобулочного изделия. Судьба государства, собственно говоря, зависит от него.
Не все спокойно и в Герцогстве Варшавском, сиречь, Польше. От былого величия Речи Посполитой, подмявшей под себя значительную часть Восточной Европы, сегодня остался жалкий пшик, и ситуация в стране очень походит на аховую: прикроватные противники, как и в Рейнском союзе, куда сильнее внешних, но внешние, обиженные перспективой остаться на задворках, не дремлют и тоже оказывают посильную помощь в благородном деле разрушения варшавского оплота власти.
Но наиболее достойная вашего внимания кампания - испанская. В Испании разразилась освободительная война, и храбрые мучачос то и дело оставляют своих мам и пап, сбегая на фронт, дабы присоединиться к отважным герильяс и отстоять право жить на свободной испанской земле, выращивать маслины и стать настоящим эль марьячи, завоевывая волшебными струнными переборами сердца местных красоток.
После яростных, но, увы, тягомотных кампаний обескровленной Франции и монотонных внутренних войн арийских и польских народов управлять испанским освободительным движением безумно интересно.
В активе одиночных миссий есть две термоядерных бомбы, ради которых любой поклонник серии расстреляет горячо любимого, но проявившего недопустимо глухое равнодушие к причинам опоздания/прогула начальника или преподавателя: Бородинское сражение и Лейпцигское сражение, более известное вам, наверное, как "Битва народов" (только не перепутайте с битвой на Каталунских полях, имевшей место в древнем мире!).

Будни армейского логиста.

Со времен первой части (да-да, именно первой части, которая уже отрастила себе нехилых размеров бородищу и восседает у огня, степенно беседуя с другими ветеранами игровой индустрии) геймплей менялся мало; странно было бы ожидать кардинальных перемен игрового процесса от дополнения, верно?
Мы по-прежнему отряжаем крестьян на строительство зданий и заготовку ресурсов, в зданиях исследуем многочисленные технологии и массово закупаем всяческие улучшения, подготавливаем отряды воинов, формируем из них жизнеспособные боевые единицы и отправляем на войну. Дальше, в зависимости от тактических навыков, с победным маршем опрокидываем порядки врага, врываемся на его территорию и гордо устанавливаем свой флаг в центре неприятельского лагеря... либо печально наблюдаем за тем, как очередная пачка бойцов гибнет в мясорубке, клепаем очередную и посылаем на убой, так ничему и не научившись.
Впрочем, далеко не все так просто и общедоступно. Во многих миссиях нам даже не разрешат построить город, да что там город, организовать базу, на которую можно опираться при боевых вылазках, - и то не разрешат. Выдали вам, скажем, несколько отрядов мушкетеров при поддержке всадников - извольте распоряжаться грамотно и продуманно сим войском, а если полягут все вверенные вам воины, тут и случится беда великая под названием "проигрыш". Привыкнуть к тому, что строить и пополнять ряды своих вояк иногда запретят, не так уж и просто, но после некоторой практики у вас, очень возможно, вообще отпадет потребность увеличивать армию, так сказать, естественным путем, и вы научитесь завоевывать победу теми силами, которые даны поначалу.
Сложность игры ощутимо возросла. Если ранее было возможно пройти некоторые миссии нахрапом, посылая все свои войска в бой одновременно, теперь такой фокус не пройдет. Придется воевать по всем правилам: отряжать разведывательные отряды, прощупывать местность кавалерийскими рейдами, брать высоты с разных сторон...

Проделки искусственного гения.

Враги, управляемые кремниевым мыслителем, не способны продемонстрировать впечатляющие боевые навыки: они с ослиным упорством лезут на позиции игрока и давят числом, а вот тактические хитрости и уловки по-прежнему спрятаны в потайных сундучках.
Допустим, несколько сотен наших мушкетеров заняли холм; у его подножья разворачиваются два крыла легкой конницы. Рассредоточившись, уйдя из-под массированного обстрела, всадники могли бы в несколько минут рассеять стрелков, но нет - скачут плотной кучей, кучей же и гибнут, попадая под губительные залпы. Но горе вам, коли всадников окажется слишком много: навалив горы трупов, по телам своих они все же доберутся до мушкетеров и перережут их. Разработчики, конечно, знали, что конкуренцию войскам игрока могут составить лишь толпы врагов, поэтому, играя, мы, в основном, и будем иметь дело с многократно превосходящим нас противником.

Итоговые комментарии.

Сюжет. Наличествует глобальная кампания по завоеванию Европы, особых сюжетных изысков замечено не было.
Графика. За прошедший год игра не сильно изменилась в лице, посему петь дифирамбы графическому исполнению или ругать его сквозь зубы не представляется осмысленным.
Звук. Звуковое сопровождение весьма добротное. Выстрелы, крики, голоса воинов - все на должном уровне.

Вердикт.

Перед нами самый обычный аддон со стандартным наполнением: новые расы, миссии и бойцы. Ни одной мало-мальски свежей и оригинальной идеи, но придраться, в общем-то, и не к чему, ведь "Битва за Европу" не претендовала на право сказать новое слово в жанре стратегий.

Обзор игры Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:42 + в цитатник
Обзор игры Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition



2006 год, как это предполагалось, должен стать годом «пришествия» с консолей в края PC аж целых 3-х великих тайтлов: Devil May Cry 3, Onimusha 3 и Resident Evil 4. Все эти игры добились немалого успеха среди консольщиков, а теперь по мнению Capcom в содружестве с Ubisoft неплохо бы было так же зарекомендовать себя на PC.
После провального портирования Onimusha 3 народ стал потихоньку задумываться «Если уж пошла такая пьянка то, что же будет дальше?». Но как только Данте выполнил свой первый трюк на новой платформе, все сомнения развеялись в пух и прах.

От японского информбюро…

История похождений человека-полукровки, наполовину демон (по папе) – наполовину человек (соответственно по маме), начинается в далеком 2000 году. Для Capcom эта игра стала еще одной довольно значительной «золотой жилкой». Всех захватил невероятно динамичный процесс игры, достойная на тот момент графика, ну и конечно сюжет (куда же без него). Хотя про последний можно сказать, что игра изначально не славилась задумкой. Все ждали и надеялись на продолжение, и оно вышло, и не принесло разработчикам ничего кроме оскорблений и недовольных лиц со стороны игроков. Шли годы, разработчики призадумались и поняли, что как никак, а игра их прокармливала и надо бы собраться с мыслями, силами и выпустить достойное продолжение серии. Впрочем, что они и сделали.

От чего ушли…

Итак, с приходом 2005 года на платформе PS2 выходит очередная часть Devil May Cry 3. Ожиданий и споров вокруг игры было много, но, как говориться, она вышла и удивила всех. Как вы думаете, что можно сказать об игре с превосходной (по тем временам) графикой, потрясающе кинематографичными скриптовыми роликами, не поражающим, но присутствующим сюжетом и немалой долей черного юмора? Не знаю как вы, но мое субъективное мнение – это игра близкая к идеалу. И оно схоже с большей частью всей аудитории игроков.
В третьей части игры Данте, после своих блужданий по миру решил, наконец-таки, остепениться и открыть свое собственное агентство по борьбе с демонами и потусторонней нечестью. Не успевает он открыться, как на пороге появляется посетитель. Подозрительного вида мужчина извещает главного героя, что его хочет видеть родной брат Вирджил. Следом после ухода мужчины появляются демоны и разносят весь офис агентства в щепки. Ну вот, в принципе, и все, дальше все идет по весьма предсказуемому пути. Данте отправляется к своему брату в башню, которая появилась невесть откуда посреди города, где в и проводит остаток игры. Вирджил в свою очередь все стремиться завладеть властью своего павшего отца, ну а наш герой будет стараться помешать ему в его начинаниях. Ничего особенного, но лучше чем ничего.
Всю игру от уровня к уровню, мы будем наблюдать, как было сказано выше, неимоверной красоты скриптовые ролики. По зрелищности и их постановке большинство существующих на сей день слешеров тихонько курят в сторонке. Все начинается, как в простых боевиках, слово за слово, кто-то кого-то оскорбил…внезапно, Данте вскидывает меч на уровень глаз противника, говорит ему какую-нибудь броскую фразу и с этого все начинается. Дальше, события развиваются с неимоверной скоростью, все как в фильме «Матрица» или на худой конец «Эквилибриум». Во врага летят тучи пуль, вдобавок картина снабжается феерическими взмахами меча, уворачиванием от ударов с использованием сло-мо… в общем, все, что вы себе можете представить. Впрочем, после просмотра все выше изложенные трюки можно повторить в действе.
Что-то новое – это хорошо забытое старое.

Ну а теперь мы можем лицезреть игру на PC. Конечно, на первых порах игра выглядит весьма и весьма, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что все не так гладко, как хотелось бы. Глаза режет графика, далеко не вчерашнего дня. Люди насмотревшиеся на next-gen технологии (Bioshok, Crysis) вряд ли одобрят недостаток полигонов на персонажах, размытые текстуры и тому подобные недостатки 128 битной консоли. Хотя что здесь говорить, это игра годичной давности, тем более для PS2. Все выглядит довольно неплохо в динамике, но остановки иногда тоже приходится делать. А случаются они чаще из-за того, что разработчики при портировании опять (как в случае с Onimusha 3) не учли тот факт, что для управления персонажем на компьютере мы используем все ту же пресловутую клавиатуру. Но все же управление не настолько неиграбельно, чтобы откладывать игру на дальнюю полку до покупки геймпада. Хотя и с геймпадом возникают некоторые проблемы, с которыми без дополнительного софта просто не обойтись. Что ж как не жаль, но это тоже большой минус игре в целом.

…к тому и пришли

В остальном игра практически не изменилась. Боевая система, конек игры, осталась все та же – динамичная и зрелищная. Все трюки четко выверены и отлично спланированы. От безобидного прыжка в исполнении Данте можно ожидать чего угодно: либо мы со страшной силой обрушимся на врага разя его мечом, либо вместе с ним взлетим к потолку и в полете еще N-ое количество раз будем колошматить пока он не испустит дух, и это далеко не все что он может. Все зависит лишь от того какой стиль боя вы выберете, а дальше дело за Вами. Изначально их 4, но к концу игры становиться аж целых 6 штук(!). Каждый стиль делает упор на какое-нибудь комбо или умение персонажа. Так же их можно прокачивать до определенного уровня, как и все в этой игре. Неотъемлемой частью в битве является арсенал. В начале игры в нашем распоряжении находиться лишь шотган, меч и пара пистолетов, но и с этим допотопным орудием убийства Данте может вытворять невообразимое. Перед каждой миссией мы в праве выбирать, каким оружием мы будем крошить в порошок смертей, дьяволов и т.п. нечисть. Так же, перед каждой миссией, можно прокачать скилы, делать определенные покупки и т.д. Здесь это принято делать в обмен на «души» (красные монетки) убитых Вами врагов.

О главном…

Главное отличие DMC3 версии с PS2 от версии DMC3: Dante’s Awakening Special Edition заключается в том, что внесена поправка на сложность игры и добавлена возможность поиграть за брата Данте - Вирджила (по прохождению игры). Теперь при запуске новой игры система делает запрос о том, на каком уровне вы хотите начать (теперь в отличии от PS2 версии добавлен режим easy), а так же какой режим игры Вам по душе Gold или Yellow. Вся разница в том, что в режиме Gold, когда Вас убивают, игра начинается не с последнего сохранения, а с последнего чек-поинта, ну, а в режиме Yellow все с точностью наоборот. Это делалось специально для «нервных» PC геймеров, ведь по всем законам консолей сохранение всегда производиться в четко обусловленном месте, и если вы, батенька, не дойдете до него - извольте пройти уровень заново (а мы так привыкли к клавише Quick Save!).
Нельзя так же забывать и о звуковом оформлении. Представьте на секунду, как бы смотрелся головокружительный бой, к примеру, под какую-нибудь попсу или заунывную классическую музыку? Здесь хочется чего-нибудь потяжелее. Разработчики поняли это, но так и не довели дело до конца. В результате мы имеем пару-тройку песен отдаленно напоминающих Rhapsody.

В заключении…

Что ж, подводя итог всему вышеизложенному, хочется сказать, что порт удался, хотя разработчики выбрали и не совсем удачное время для этого. Выйди игра на PC например через пару-тройку месяцев после релиза на PS2 и никто бы и слова плохого не сказал о ней. Но, не смотря на все эти факторы, в игру все же стоит играть, и на то есть несколько причин. Во первых, это отличный порт, хоть Capcom и усложнили с управлением. Во-вторых, это единственная в своем роде игра коих на PC практически нет. Ну и в заключении – это все-таки подарок.
Нам остается лишь ждать Resident Evil 4 (последний в серии портов), а Devil May Cry 3 займет достойное место на полке со слешерами.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 24 23 [22] 21 20 ..
.. 1 Календарь